英雄联盟分析与评价
⼀、了解英雄联盟-游戏介绍
英雄联盟是由美国RoitGames最新开发的3D⼤型竞技场战⽹游戏,其主创团队是由实⼒强劲的DotA-Allstars的核⼼⼈物,以
及暴雪等著名游戏公司的美术、策划、程序⼈员组成,将DotA经典玩法从对战平台延伸到真正的⽹络游戏世界。
英雄联盟(LOL)是LeagueofLegends的简称,中⽂名为《英雄联盟》。游戏中拥有海量风格各异的英雄供玩家⾃由选择,拥
有更加丰富、便捷的物品合成系统,更多的地图玩法、游戏内置的匹配、排⾏和竞技系统,独创的“召唤师”系统及周边的技
能、符⽂、天赋等新的系统组合,由此衍⽣出的众多游戏特⾊。英雄联盟必将带你进⼊⼀个崭新⽽⼜丰富多彩的游戏世界。游
戏者扮演⼀位召唤者,选择你所信任的联盟国进⼊这个游戏的正义领域,为了控制⽡罗然(VALORAN)的权利⽽奋战。
在这个联盟中只有⼀条规则:赢者就是⼀切!
1、英雄联盟地图介绍:
英雄联盟5V5传统地图是召唤师峡⾕,分上、中、下、野四条路线。
2、天赋系统
LoL的召唤师拥有很多MMORPG⽹游中才会出现的天赋系统,在召唤者信息⾯板中点击天赋就可以看到3系天赋树。每系的终
极天赋均为21点,召唤师等级每提升1级,就可以多获得⼀点天赋点,⽤以⾃由学习天赋,最多为30点,召唤师的天赋并⾮是
固定的,根据你选择控制的英雄不同,你需要修改天赋以适应召唤师的需要,点击界⾯右下⽅的“重置天
赋点”可以进⾏洗点。
(图天赋系统)
3、符⽂系统
符⽂系统是LOL游戏⾥⾮常具有特⾊的系统,该系统的主要作⽤是:强化召唤师的各项能⼒(如⾎量、暴击、攻速等)。
各位召唤师可以在商店中根据⾃⼰操作英雄的类型和追求,选择不同的符⽂(需使⽤游戏币购买)来为⾃⼰的英雄基础属性提
供加成效果;并在游戏外的符⽂系统(类似天赋系统)中对购买的符⽂进⾏镶嵌搭配设置。
符⽂有四种颜⾊,分别是印记(红⾊)、符印(黄⾊)、雕⽂(蓝⾊)和精华(紫⾊),不同的符⽂类型在镶嵌时也要镶嵌到
对应的符⽂槽⾥,在符⽂书每⼀页都有9个蓝槽、9个红槽、9个黄槽和3个紫槽供你镶嵌符⽂。
(图符⽂系统)
4、召唤师技能
在LOL游戏中有很多召唤师技能可供选择,但每场⽐赛只能选择2个召唤师技能。这些技能对于战场中的形势有着直接影响,
例如:召唤师可以治疗⼰⽅英雄、将英雄从任何地⽅传送回来、提⾼⼰⽅防御塔的防御⼒,以及其他对战⽃有影响的效果。召
唤师的法术不需要消耗英雄的魔法值,但每次使⽤之间会有冷却时间。召唤师获得经验值并论文提纲怎么写 在多⼈对战中得到能⼒的提升(即
召唤师等级提升,最⾼为30级),就可以使⽤新的召唤师技能。
(图)
5、平台系统-平台介绍
1、游戏平台简介
登录游戏平台是进⼊游戏的第⼀步,游戏平台界⾯包括登录界⾯和登录后的游戏⼤厅界⾯。
(图)
2、登录界⾯
登录界⾯有选择服务器和输⼊帐号两个界⾯。选择服务器界⾯。
(图)
6、英雄介绍
英雄联盟中⼀共有122为英雄(截⾄4.20版本,最新英雄为复仇之⽭卡利斯塔)分为:坦克,战⼠,法师,射⼿和辅助。
英雄联盟中的分路为:上单,打野,中单,下路射⼿和辅助。
上单和打野通常是由战⼠或坦克来担任。中路则通常由法师担任。下路是射⼿和辅助。我们常说的apc则是由法师来担任,主
要负责全队的主要魔法伤害输出。⽽adc则是负责全队的主要物理伤害输出。由于输出环境的限制⼤多数adc是由射⼿承担,
但是蛮族之王,⽆双剑姬等英雄由于在游戏中后期也能对敌⽅造成巨额的物理伤害输出所以也是Adc。辅助位置⼀般由专业辅
助来负责,现在也流⾏⽤有控制的法师来承担辅助位置的打法。常见的个位置英雄如下:
上单:瑞⽂兰博孙悟空内瑟斯慎蒙多贾克斯雷克顿希⽡娜纳尔德莱厄斯菲安娜艾瑞莉娅泰⽶达尔普朗克茂凯瑞兹潘森盖伦
打野:李青卡兹克皇⼦沃⾥克赵信萨科雷恩加尔费得提克魔腾
中单:丽桑卓拉克丝奥利安娜乐芙兰吉格斯亚索劫泰隆杰斯菲兹阿狸卡特⾥娜崔斯特卡萨丁奈德⾥⾟德拉
射⼿:图奇⾦克斯卢锡安德莱⽂崔斯塔娜凯特琳娜韦鲁斯希维尔EZ维恩艾希库奇厄运⼩姐克格’莫
辅助:布隆锤⽯娜美莎娜基兰迦娜索拉卡布⾥兹阿⾥斯塔璐璐蕾欧娜塔⾥克
英雄的位置也不是⼀成不变的,随着版本的更替和个⼈的选择,玩家可以开发出很多⾮主流的玩法,往往可以打对⼿⼀个措⼿
不及,取得很好的效果。
每⼀个英雄在团队中都有他的位置,坦克主要是⾁,负责抵挡输出,保护dps,辅助主要是买眼,保龙,保buff,有控制技
能,输出是团队的核⼼,⼀切的战⽃围绕其展开。最后的⽬标是推到敌⽅基地。没有最强⼤的英雄,只有最好的配合。
7、冬奥会主题口号 游戏模式介绍
1、召唤师峡⾕:召唤师峡⾕是英雄联盟⾥最经典的游戏地图模式,⼀般由10个⼈进⾏游戏,其中紫⾊⽅为5个⼈,蓝⾊⽅也
是5个⼈,地图中分别有上路,中路,下路三条路,以及它们中间的草丛我们称为野区,玩家将会在每条路及野区上,击杀⼩
兵进⾏升级,击杀敌⽅英雄获取经验和⾦钱,并且摧毁敌⽅的防御塔,谁最先拆到对⽅的基地,把对⽅的⽔晶枢纽破坏谁就获
得胜利。
其中以这个地图feel过去式 为前提的游戏模式有3类,分别为:
1.匹配模式玩家对战:玩家与玩家进⾏游戏,英雄选择⽆限制,需要召唤师等
级3级。
2.排位赛玩家对战:所有玩家需要等级达到30级,且拥有已购买的英雄16个,
游戏中有6个英雄会被禁⽌选择,每3个由每⼀个队伍系统分配的队哲学论文 长来禁
⽌。
3.⼈机对战模式的游戏:玩家与智能电脑进⾏游戏,英雄选择和等级⽆限制。
2、扭曲丛林:扭曲丛林是英雄联盟中另外⼀款地图的游戏模式,⼀般由6个⼈进⾏游戏,其中紫⾊⽅3个⼈,蓝⾊⽅也是3个
⼈,地图中分别有上路和下路以及中间的野区。跟召唤师峡⾕相类似,击杀敌⽅⼩兵、英雄、防御塔等来获得⾦币和经验,以
最后摧毁敌⽅⽔晶枢纽来取得胜利。
其中这个地图为前提的游戏模式有3类,分别为:
1、匹配模式玩家对战:玩家和玩家进⾏游戏,英雄选择⽆限制,玩家等级需要7级。
2、排位赛玩家对战,所有玩家需要等级达到30级,且拥有已购买的英雄16个,游戏中有6个英雄会被禁⽌选择,每3个由每⼀
个队伍系统分配的队长来禁⽌。
3、⼈机对战模式的游戏:玩家与智能电脑进⾏游戏,英雄选择和等级⽆限制。
3、统治战场:统治战场是较为新颖的英雄联盟地图模式之⼀,⼀般由10个⼈进⾏游戏,紫⾊⽅五个⼈,蓝⾊⽅也是五个⼈,
不过游戏模式和召唤师峡⾕及扭曲丛林不同。统治战场地图中总共有五个基点(或称为防御塔)玩家要做的就是要尽可能的多
去占领他们,当某⼀⽅占领的防御塔多过对⽅时,对⽅的⽣命值就会下降,游戏开始游戏双⽅⽣命值都是500,谁的⽣命值最
先达到0谁就是输的那⼀对,这个游戏模式选择⼀些移动速度快的⼈会⾮常赚哦。
其中这个地图为前提的游戏模式有2类,分别为:
1.匹配模式玩家对战:玩家和玩家进⾏游戏,英雄选择⽆限制,玩家等级需要7
级。
2.⼈机对战模式的游戏:玩家与智能电脑进⾏游戏,英雄选择和等级⽆限制。
4、极地⼤乱⽃:极地⼤乱⽃是英雄联盟最先推出的游戏模式,也是10
个⼈进⾏游戏,紫⾊和蓝⾊分别是五个⼈,但是游戏地图中只有⼀条路,所以随时会发⽣战⽃,是不是很惊险刺激呢。游戏⼀
开始玩家会获得
1375的⾦币,⽽且初始等级为3级,在购买好装备离开基地之后,就⽆
法再购买商品了,除⾮你阵亡之后才可以继续购买,在极地⼤乱⽃中升
级会⾮常的快。
该游戏没有⼈机模式(没有智能电脑的参与)只能是玩家和玩家进⾏游戏且召唤师等级需要达到5级。
⼆、同类游戏Dota和LOL的⽐较
⼀、区别。
1、DOTA可以反补兵,LOL不能反补;
2、DOTA防御塔⾎多攻低,LOL攻⾼⾎少;
3、DOTA死后掉钱,LOL不掉;
4、DOTA有TP,LOL有⾃动回城;
5、DOTA有⼩鸡,LOL没有;
6、DOTA物品系统复杂,LOL⼀键合成一般智力 系统简便;
7、DOTA兵营爆掉不重⽣,但⽆敌⽅⼩兵上⾼地的时候可以⾃动回⾎;LOL⽔晶
爆掉可以重⽣;
8、DOTA野外有随机符⽂,⾁⼭盾;LOL有野怪BUFF,⼤龙UFF。
9、LOL有符⽂系统和天赋系统,DOTA⽆。
10、DOTA有树林,LOL有草丛。
11、DOTA⼤多限制技能是眩晕,LOL基本都是减速。
12、LOL有召唤师技能,DOTA⽆。
13、DOTA英雄25级,根据⼒量、敏捷、智⼒来决定各项属性;LOL等级18级
封顶,只有单⼀的属性设定。
14、就系统⽽⾔,LOL有断线重连,匹配机制,⽆疑⽐DOTA先进很多。
⼆、区别对游戏带来的影响
1、LOL不能补兵,减少了玩家的操作,但同时也减少了玩家对战场的控制性以
及相应战术的制定,⽆疑降低了可玩性。
2、LOL死后不掉钱,能让再腿的玩家到后期团战的时候⾝上都能有⼏个⼤件(当
然他这边的团队能坚持到后期的话),DOTA被GANK成超⿁以后,可以让你到后期⾝上装备跟出门装没多⼤区别。
3、DOTA有TP,可以随时相互⽀援,增强游戏的对抗性;LOL只能免费回城买东
西和超长CD的传送技能,当局部形成对⽅多打少的时候,⼰⽅只能⼲瞪眼,降低了游戏的配合度。
4、DOTA有⼩鸡运东西,可以使英雄保持长期在线打钱,更快的出装备,加快
游戏进程;LOL每次买装备都必须飞回基地去或者死回去。
5、DOTA物品繁多,合成复杂,增加了⼩⽩的上⼿难度;LOL合成系统能更⽅便
的使玩家上⼿,哪怕你没玩过DOTA。
6、LOL塔攻击超⾼,哪怕到后期⾼地塔也能对英雄造成巨⼤伤害,前期基本3,4下点死⼀个英雄,这就造成了前期GANK难
度剧烈加⼤,收获和付出不成正⽐,⼀旦GANK失败,不但送对⽅⼈头钱,还得损失线上补兵的⾦钱;DOTA1级配合越塔强杀
⽐⽐皆是,对抗性⽆疑更⾼。
7、DOTA⼀路⾼地破掉就会不停出超级兵,3路破掉99.9%都只能GG;LOL哪怕3路破掉都可以守基地等⽔晶重⽣,⼀次团战就
可以上对⽅⾼地⼀波带⾛。
8、DOTA的树林让游戏更复杂,对玩家的意识和操作要求更⾼,让很多新⼿玩
家⽆法捉摸;LOL草丛相对适应简单,同时也增加了游戏的对抗性。
9、LOLUFF的设定基本和DOTA符⽂和⾁⼭盾的设定⼀个思路,增加游戏的对
抗性和随机性。
10、LOL天赋和符⽂系统的设定,让相同的英雄可以选择更多的发展⽅向,增
加游戏的可玩性。
11、限制技能的不同队游戏带吃什么增肥 来很⼤的区别,DOTA的GANK更加犀利,LOLGANK
总能给对⼿留有⼀线希望。
12、召唤师技能的设定让英雄更加多样性,但闪现技能的设定本⼈认为不算成
功,相当于每个英雄1级就送了⼀把长CD的免费跳⼑,这让前期GANK的难度更⼤,近战英雄和远程英雄对线时的难度也更
⼤。但如果删除闪现技能呢?那就会让脆⽪英雄在战场上的⽣存能⼒急剧降低,因为LOL没有⽺⼑、推推棒、风杖、绿杖等保
命道具,⼀旦团战只能靠前排英雄来保护,那将会导致英雄联盟彻底变成坦克联盟了。
我想这也是⽺⼑到现在对闪现技能不做改变的原因吧。
13、LOL18级封顶意味着⼀旦游戏进⼊30分钟左右,双⽅基本不会有等级差距;
属性设定的区别,决定了LOL没法出现1V5拯救世界的奇迹。
三、更深⼊地分析,DOTA和LOL的设计思路的区别
因为DOTA运⾏的时间已经很个人简历表模板 长,⼤多数⼈都⽐较熟悉,这⾥就不单独分析冰蛙
的思路,相信很多玩家有⽐我更深的理解。在这⾥仅分析⽺⼑的设计思路是:降低游戏门槛,加强新⼿保护,增强娱乐性,更
看重集体主义,反对个⼈主义;但同时牺牲了游戏的对抗性和战术的多样性。
理由如下:
1、LOL不能反补兵。降低了游戏对玩家操作的要求。拉近了操作好的玩家和操作差的玩家之间的距离,哪怕你操作再好,你
也不可能补到⾃⼰的兵,让我打不到钱,得不到经验吧,兵线⾃然后慢慢推到塔下,再差也能补到⼏个兵吧。操作的优势对⾦
钱的积累只能体现在杀死对⽅⼩兵的⼀⾯,⽽⽆法体现在压制对⽅⾦钱这⼀⾯上。这是⼀个加快游戏进程的设定,同时也是⼀
个保护新⼿的设定,让你不会因为操作差⽽对游戏绝望。
2、死后不掉钱,18级封顶。这让⼩⽩玩家和别⼈对战时,哪怕你操作再好,杀对⽅再多次,只要团队合作坚持到最后团战的
时候对⽅⾝上也能出⼏个⼤件,双⽅等级也不会相差太⼤,再输出上不会落下太多(当然⼩⽩团战的时候能不能输出还是要看
他的操作和意识了,这个⽺⼑也没办法),这就降低了操作和⼩GANK的优势积累堆游戏胜负的影响。这同样是⼀个保护新⼿
的设定,只能你能坚持游戏到后期也能发挥作⽤(如果你们这边还有后期的话)。
3、塔攻击超⾼,技能基本是眩晕,让⼩⽩只要能跑回塔下,基本能捡回半条命,这就降低了对玩家意识的要求。⽽在DOTA
中⼀旦你没防GANK意识或者⼀个⾛位失误,马上就得回去泡温泉。这也是⼀个保护新⼿的设定,但同时打击了GANK的积极
性,减少了战术的四川家常菜 多样性。因为GANK成本太⾼,不如⽼⽼实实的FARM来的实在最后再来打⼏波团战决定胜负。试问⼀个对
抗游戏只想着保护新⼿,降低GANK还叫对抗游戏吗?
4、属性设定的区别,打击了个⼈主义增强了集体主义。让玩家不能同时堆单⼀属性同时得到多种成长(例如,DOTA堆敏捷对
敏捷英雄来说可以增加攻击速度、攻击⼒、护甲,堆⼒量可以让⼒量英雄增加⽣命值、回⾎速度、攻击⼒),同时⼤家可以看
到LOL⾥很难找出⼏件能同时增加⼏样属性的装备(例如,除了军团盾你找不到能同时增加⽣命、物理防御、魔法防御的东西
了吧),这就从根本上摧毁了出现1V5拯救世界的基础。要想胜利只能和队友配合通过团战,发挥每个队友的作⽤才能取得最
终胜利。同时,出现的负⾯作⽤是⼀旦⼀⽅有⼀个⼩⽩太腿,个⼈再厉害也基本很难实现4V5的胜利。这个设定让DOTA⾥单
核、双核甚⾄双核的战术失去作⽤,因为属性设定决定了必须要每个⼈都要发育,都得有装备(辅助英雄依靠特殊技能降低了
对装备的依赖),团战才能有⾜够的输出和对抗。这算是对集体主义的看重,但同时失去了战术的多样性,哪个更好个⼈有个
⼈的看法。
5、LOL没有TP和⼩鸡,这我很不能理解,TP可以让英雄可以全场⽀援,⼩鸡可以运送物品,减少英雄来回跑基地买装备的
时间,⽺⼑删除这2个物品难道仅仅是为了让LOL和DOTA有更⼤的区别吗?
6、天赋和符⽂系统的设定让确实增加了游戏的多样性和可玩性,这我不得不赞⼀个,我也⾮常喜欢这个设定,让我同⼀个英
雄既可以对线,也可以改变符⽂进⾏打野,玩法更加多样。但同时,这也加⼤了游戏平衡性的难度,没看到⽺⼑对⼀个英雄不
停的增加和虚弱吗?因为可变性增加了,平衡性真的很难做到。
7、LOL⽔晶重⽣的设定同样让我不能理解,既然⽺⼑整个设计思路要加快游戏进程,为什么还要让⽔晶重⽣?是为了让弱势⼀
⽅有翻盘的希望?是为了让玩家知道前期再劣势,只要能打赢⼀波团战,就能把对⽅⼀波带⾛?这算是增强集体主义的设计思
路吗?我理解不了。
8、LOL物品设定还不完善,相⽐DOTA,眼睛更便宜,在双⽅⽔平相当的情况下,基本满图的眼睛(因为眼睛便宜不过3个⼩
兵的钱),加上⼯资装的设定,让插眼更⽆压⼒,同时LOL⾥也没有DOTA理“雾”这个道具,在前期双⽅经济差距不⼤的情况
下,早期GANK很难成功,打击了GANK的积极性。
于是这些设定让我们看到早期基本双⽅都是努⼒的补好每个兵,尝试⼏次GANK如果对⽅没失误就⼜回去⽼⽼实实打钱,中
期围绕⼩龙和BUFF野怪的⼏次GANK和团战,然后双⽅继续的FARM,到后期围绕⼤龙的团战和⾼地前的团战,最后团战胜
利⽅带⾛胜利,这就是LOL⼤多数⽐赛的过程了。真的太单调了,怪选⼿没开发出更多的战术吗?那只是因为⽺⼑的游戏设定
为了拉拢更多的⼩⽩玩家⽽放弃了游戏本⾝更多的东西。
总结⼀句话:LOL更偏娱乐性,DOTA更偏竞技性。
本文发布于:2023-03-16 20:48:50,感谢您对本站的认可!
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