站长统计
《王者荣耀》⼿游体验报告
《王者荣耀》官⽅封⾯
《王者荣耀》是由腾讯游戏天美⼯作室推出的⼀款类dota式MOBA类⼿游。玩法以竞技对战为主,玩家之间进⾏1V1、3V3、5V5等多种⽅式
的PVP对战,还可以参加游戏的冒险模式、PVE的闯关模式,在满⾜条件后可以参加游戏的年度排位赛等。
从百度指数的数据可以了解到,从15年10⽉份游戏上线以来,⼀直保持着快速增长的势头。⽬前,王者荣耀注册⽤户已经突破⼀亿,⽇活达
到了3000万⼈。与英雄联盟对⽐⼀下,LOL达到这个数据⽤了2年,⽽王者荣耀只⽤了8个⽉。显然,王者荣耀还没有停下来的势头。除了移动电
竞快速发展等外部因素,我们可以从很多⽅⾯看出他为啥会成为16年最吊炸天的⼿游之⼀,下⾯我将从⼏个⽅⾯分析是什么原因造就《王者荣
耀》的⽕爆。
⼀、画⾯感细腻
玩过《王者荣耀》都有注意是天美⼯作室出品,相信不少⼈都玩过天美⼯作室制作的⼿游,包括爱消除这种⼥性玩家⽐较热衷的游戏,相⽐
TX内另⼀个光速⼯作室制作的《全民超神》来说,天美的《王者荣耀》显然更加细腻,画⾯感更好。画⾯是所有玩家直观的感受,在这⼀点上我
就不过多分析了。
⼆、操作简单,对新⼿⼗分友好。爷们萌妹⼦⼀起飞
⾸先,相⽐与PC端的MOBA游戏,《王者荣耀》的操作进⾏了适应⼿机的简化,对于操作的要求⼤⼤降低。但与此同时,王者荣耀还是尽可
能地保障了游戏的操作空间。玩家可以通过操作设置选择适合⾃⼰的操作⽅式(包括推荐新⼿使⽤的“简易施法”和适合⼤神使⽤的轮盘施法)。此
外,轮盘的灵敏度和轮盘的出现位置等都可以进⾏个性化的调整,为玩家提供最舒适的操作体验。不管你是⼿残党还是⼤神,都能通过⾃⼰的⽅式
玩下去。
其次,游戏的匹配系统可谓相当的酷炫,在游戏初期所“匹配”的对⼿⽔平都⼗分⾼超,我这种渣渣都能轻松超神,让我误以为⾃⼰是个天
⽣的MOBA天才,极⼤的提⾼了⽤户的积极性和留存。
综上,不管是操作了得的爷们还是零基础⼊门的萌妹⼦都能愉快的在游戏了玩耍,画⾯⼗分美妙。
三、游戏时间短,轻度重度都过来
《王者荣耀》跟LOL还有⼀个很⼤的区别,就是游戏时间⼤⼤缩短,平均15分钟左右就能结束战⽃,相对于《皇室战争》这样操作⾼密度的游
戏,王者鲁迅名言警句 荣耀玩起来没有那么吃⼒,⽽相对于RPG类游戏,玩家不需要花费⼤量时间养成⾃⼰的⾓⾊。想玩的时候来⼀把,即使是对于轻度⼿游
玩家,王者荣耀也是⼗分适合的。
四、玩法系统
它具有MOBA类游戏吸引⼈的三个特质:公平,门槛低,深度配合(低输出+多⼈对抗+并⾏)。
在PVP玩法内,玩家可以⾃由设定攻防阵容,给玩家更为开放的策略空间,纯⼿动战⽃,更考验技巧和战略组合。1V1,3V3,5V5,不同
的地图,不同的策略,给玩家更多探索的空间。团队地图位置设定上中下路,也对应了不同的团队组合⽅式。如何配合永远是玩家讨论的热点。另
外,还有⼀些PVE挑战任务,⽤来丰富玩法,熟悉套路……(在⼀个⽂章上看到,⼈们在MOBA游戏中获胜的时候,会⼀定程度放⼤对⾃⼰⼈们在MOBA游戏中获胜的时候,会⼀定程度放⼤对⾃⼰
对团队获胜所做的贡献的认知,⽽失败的时候,则会缩⼩对⾃⼰失误的认知。在正⾯的认知循环中,⽆意地保持了对游戏的粘性。对团队获胜所做的贡献的认知,⽽失败的时候,则会缩⼩对⾃⼰失误的认知。在正⾯的认知绩效考核原则 循环中,⽆意地保持了对游戏的粘性。)
五、⾓⾊系统
王者荣耀的英雄有五⼗余个,英雄属性的数值偏复杂,这在初次涉及该游戏的玩家看来有些⼀头雾⽔。在英雄的培养上,主要囊括了⽪肤、
符⽂、buff等。从在游戏前期,每个英雄可以拥有多个可操作的技能,丰富的技能效果和可操作的释放时机为游戏增加策略性。⽽buff的组合与
选⽤,⼜为安排游戏战术增加了更多种可能。
在玩家熟悉了不同英雄的技能和操作套路后,可以研究组队的策略,也被激发着进⼀步得到⾼等级的符⽂、⽪肤、强⼒英雄的热情。⽽对于
每⼀个英雄,获得铭⽂和穿戴⽪肤本⾝也增加了个性化展⽰的机会。
六、成长系统
对于玩法的成长系统⽐较清晰,PVP对战模式是玩家基础的刷级场所。拥有5个以上永久英雄可以开放排位赛,10级可以开放冒险模式武道
⼤会,12级开放赏⾦模式和冒险模式六国远征。到⼀定级别可以开放战队功能。这样的安排使⽤户有⾮常⼤的成长空间,在对⼀个玩法感到⽆聊
的末尾,会马上开放另⼀玩法,对于玩家⽽⾔是⼀种激动⼈⼼的修炼,但未知的⾼级玩法如果不能吸引⼈探索的热情,很容易使玩家中途放弃。
七、⽂案体验
王者荣耀作为⼀款MOBA类⼿游,其⽂案的重要性在玩家体验中相对于RPG游戏⽽⾔是⾮常弱的,所谓“数值决定⽣死,⽂案决定品数值决定⽣死,⽂案决定品
质”质”,在这款游戏当中上半句的体现较为明显。但是即便如此,每个游戏都需要有世界观来⽀撑起游戏存在和规则的合理性。
引⽤⼀位从业者在有关游戏世界观定义的⽂章中的⼀个列⼦:“这是⼀个幻想的世界,天空中经常会出现四个⼀组的宝⽯,在和现实世“这是⼀个幻想的世界,天空中经常会出现四个⼀组的宝⽯,在和现实世
界⼀样的重⼒作⽤下下落到⼀⼝井中。当宝⽯接触到井的上沿时,这个世界会将毁灭。如果宝⽯将井的⼀层全部填满,那这⼀层的宝⽯
就会全部消失,堆在上⾯的宝⽯也将落下,填补空间。这时⼀位勇⼠出现了,他能⽤⾃⼰的念⼒控制空中的宝⽯旋转并改变位置,他的
任务就是将宝⽯放到适当的位置来阻⽌这个世界毁灭。。。。”任务就是将宝⽯放到适当的位置来阻⽌这个世界毁灭。。。。”以上这段世界观所描述的游戏,也就是我们⽿熟能详的俄罗斯⽅块⽿熟能详的俄罗斯⽅块。俄罗斯
⽅块这样⼀种规则简单毫⽆⽂案的游戏都尚且可以通过这样⼀种⽅式来描述,那么王者荣耀也有其所谓的世界观来⽀撑其玩夫妻保健 法合理性,也就不⾜为
奇了。
“⽆限时空中,时光的洪流汇聚于同⼀⽚。机关术与魔道肆虐,让世界⾯⽬全⾮。英雄,那些熟知的名字,不可思议的聚集在⼀
起。抛却了过往荣光,遵循野⼼与欲望,随⼼所欲需求⼒量,乃⾄彼此追逐杀戮。⽽在⼀个⼜⼀个传奇的背后,唤灵师的⾝影时隐时
现,没错,他们,才是历史的创造者,⽣存或者毁灭,战争,似乎永⽆⽌境。”现,没错,他们,才是历史的创造者,⽣存或者毁灭,战争,似乎永⽆⽌境。”[来⾃百度百科]
简⽽⾔之,王者荣耀的世界观设定就是:在时光错乱以致中西交错的新时空新世界⾥,每个⼈都遵循杀戮的本能和野⼼,从⽽寻求荣耀。
在⼀个宏观性的世界观概括以后,再谈谈王者荣耀是如何从⽂案上追求品质的。游戏中最和核⼼元素就是能⼒外形位置各不相同的英雄。⽂
案策划的⼯作主要体现在:1、根据实现设定好的英雄特⾊,匹配⼀个适合的英雄/名称;2、给已经命名好的英雄设计具有形象特⾊的对⽩,以游
戏配⾳的形式来呈现;3、英雄故事、传记,虽然在这个游戏⾥,每个英雄之间没有相互强关联,但是通过这个⼈物传记。游戏的格局进⼀步被扩
⼤,以安其拉这⼀英雄的传记为例,其背景故事就扩展到了英国中世纪的英雄传说,涉及到了亚瑟王、梅林等⼤众较为⽿熟能详的传说⼈物;4、
给英雄的技能进⾏命名,并作出精确便于理解的描述性⽂字。
⼀款产品能不能⽕不仅在于产品是否好玩,还在于营销、运营是否给⼒,下⾯我就分析下游戏内的活动。
⼋、运营活动
A.图⼀是我对7.16⾄今⽇的活动进⾏了⼀个简单的梳理:
1.橙⾊为促进消费活动(主要为充值即可得⾮卖福利、消费即可得福利、限时打折、新品推荐等)
2.蓝⾊为提升⽤户粘性活动及促活活动
3.紫⾊为突出社交属性的活动,在与和⾃⼰存在亲密关系的⼈⼀起战⽃之后,⽤户会从中获得新的粘性,并存在促进拉新的可能
图⼀(7.16⾄今⽇的活动的简单梳理)
B.内活动综述
图⼆(游戏活动综述)
具体活动分析举例
1.活动⽬的:提⾼游戏时长和上线天数以提⾼游戏活跃度
2.时间节点:7.7-8.15,暑假。
3.活动对象:王者荣耀玩家
4.活动内容:①个⼈完成指定⾏为获得积分和经验,经验可提升活动等级获取等级奖励,积分可⽤于抽奖;②全服任务,全服所有玩家的热度达到
⼀定的数量可以获得相应的奖励。
5.奖励:①安慰奖:⾦币、符⽂碎⽚、钻⽯、英雄(⽪肤)体验卡、喇叭。这类奖励最容易获得,⾦币、碎⽚、钻⽯这些游戏货币奖励的数量极
少。
原因:
-这类道具很常见,⽆法提起玩家的兴趣;
-数量少从⽽不会影响游戏的经济系统。
②游戏内优质道具:永久英雄(⽪肤)、铭⽂。这类奖励对于免费玩家和⼩R玩家的吸引⼒较⼤,⾜以趋使这类玩家去完成任务以获取奖励。
原因:
-王者荣耀的游戏玩家以免费或⼩R为主(根据腾讯游戏的⼀贯特点猜测)
-有⼀定的获得难度,数量很少,对游戏经济系统⼏乎不造成影响。
③活动专属限定道具:头像框。活动最⾼游戏内奖励。对于喜欢收集或者喜欢炫耀的玩家吸引⼒极⼤。获得难度很⼤,为活动的终极奖励。对游戏
体验⽆影响。但活动过后普及度很⾼,显得奖励不够丰盛。
原因:
-活动⽬的为提⾼活跃度,为了让认真参加活动的所有玩家都可以获得最终奖励。
-限定道具可增加中、⼤R玩家对活动的兴趣。
④实物奖励:⼿办、T恤、⼿机扣。此类奖励只能通过抽奖获得,(猜测)中奖概率低⾄接近0。
原因:
-奖励成本⾼,单快递成本就限制了其奖励数量不能太⾼;
-奖励对游戏本⾝作⽤⼩,货币、道具都可以在游戏中使⽤,可提⾼⼀些玩家的活跃度。实物奖励则没有这⽅⾯的能⼒。并且对游戏的宣传作⽤极
⼩。因此这类奖品看看就⾏。
6.活动宣传:
⽬前只有pc端官⽹可见到该活动,游戏内也⽆法找到该活动。
这是该活动最⼤的败笔。宣传⼒度太⼩。
7.活动效果预期:
(1)世界任务:最⾼⽬标2亿热度
热度来源:
①玩家活跃度,100活跃度=1热度,⼀个玩家不付费每⽇最⾼获得23活跃度即0.23热度
②玩家抽奖,50积分可以抽⼀次,50%以上的概率获得5点热度。
当前已获得1.5亿热度,剩余15天,可轻松达到2亿热度。
可见该任务封顶数设置较低,在活动中期就快要完成,让玩家失去为之奋战的⽃志。
(2)个⼈任务:最⾼⽬标12000经验(30级活动等级)。
经验来源:
①世界任务奖励,每⼈8700经验
②个⼈每⽇任务,每⽇最⾼获得310经验,不付费每⽇最⾼获得240经验,每⽇⾄少进⾏8场游戏(约2⼩时)。
因此,在每⽇⾄少进⾏8场游戏的前提下,最快11天(免费玩家最快14天)可完成所有任务拿到最⾼奖励。如果每⽇只与好友匹配两局,并且消
费⾦币和钻⽯,则需要34天才能达到30级。因此,该任务需要较⾼的活跃度才能全部完成。
8.总结
优点:
①活动⽬的明确
②世界任务虽然借鉴于LOL,但也算⽐较新鲜
缺点:
①活动宣传不够,甚⾄游戏内找不到活动页⾯
②活动奖励⽐较⼀般,对玩家的吸引较低
③世界任务太简单以⾄于没有存在感(与LOL差别太⼤)
王者荣耀和皇室战争在2016年春季热度⼗分⾼,并且有春季两⼤玩家不愿离⼿的爆款游戏之名。体验其活动设计,有⼗分⼤的不同。皇室战
争以“⼩⽽美”著称,⽆论是活动还是消费点,都设计的⼗分直接了当。相⽐之下,王者荣耀的活动设计要⽐皇室战争复杂太多。细数王者荣耀的
活动设计,发现有⼏个特点:
1.活动数⽬⼗分多,细数玩家刚进⼊游戏的弹出页和活动页,共有三个类⽬19个活动。种类繁多、规则不⼀的活动可以有效起到促进消费的作
⽤,但是过多的游戏数量、繁多的游戏活动规则,或许会让玩家信息过载,产⽣厌烦和压⼒感,直接结果就是,⼀部分玩家不会仔细阅读活动规则
和福利,选择直接关掉界⾯进⼊游戏。
2.活动弹出页延续了以往的中国式⼿游的风格,在每次登陆都会有提⽰。单独占⼀页的活动会得到较⾼的注意⼒,但以列表形式呈现的活动得到
的注意⼒会被众多的活动稀释。
3.活动种类⽐较多,在游戏主页有红点指引,以便被关注和发现。如果玩家有兴趣探索各种活动以及福利,会按照红点的指⽰,不断完成任务获
得奖励,在进⾏不同玩法的过程中提升了游戏的粘度。活动不会因为⼊⼝深⽽⽆法得到关注,不过,红点简直是太多了……有的点完真⼀点⽤都没
有。
4.活动种类在不同活动类⽬下有重合。六一歌曲 ⽐如:登录有奖出现了三次,分别是刚登录的弹出页、签到页、新⼿累计登录得⾦币页。等级奖励:在新
⼿活动页和右下⾓的⼈物图标都有出现。这样设计,会不会使这个的游戏活动系统变得繁杂或臃肿?
5.特⾊:累计签到有奖页,有签到7天共可以获得奖励的总计。(累计签到14⽇,共可获得210钻,1340⾦币,2个⽪肤,2个英雄)这数字看起
来还⽐较诱⼈吧。。?我觉得⽐单独⼀天的看起来诱⼈多了,促使你想着每天都上线。
任何⼀款游戏产品,最终都是想要挣钱的,那我们现在来分析下,游戏的盈利模式。
九、盈利模式
从“这是⼀款很简单的游戏”说起。
为什么说简单,当游戏的技巧操作空间越⼤时,它的付费空间就越⼩。举个最简单的例⼦,英雄联盟,这是⼀款你玩得好可以1秀5的东西,
⽽⾼操作要求带来的就是游戏的低氪⾦(这个低仅仅针对对游戏平衡性⽽⾔)。这就是为什么⼤部分的ARPG(⽐如邮政储蓄银行利率 梦幻⽆双)中怪的伤害都⾼得
离谱基本砍你两次你就死的原因——需要通过缩⼩敌我差距来减⼩操作带来的低付费现象。回到正题,所以说这是⼀款简单到对⾯没有典韦(或者
其他很强势的英雄⽬前我还不是很清楚)就可以直接中团推到⽔晶的游戏。尽可能地降低操作难度,⼀⽅⾯提⾼对新⼿的友好度,另⼀⽅⾯扩⼤付
费空间。
第⼀个付费点:符⽂。接着付费空间说下去,因为操作所能带来的东西实在有限,所以游戏初期符⽂的大青叶的作用与功效 作⽤就显得尤为可贵,亲测,同样亚瑟+鲁
班的阵容,同样⼆级,我们多砍了对⾯七⼋⼑然⽽我们掉⾎多很多。这⾥理解不够深刻的⼩伙伴可以参考英雄联盟,30级满符⽂满天赋点的号和1
级什么都没有的差得不是⼀点半点。不要说经常送什么铭⽂碎⽚,除了新⼿前期,后期想要获得铭⽂有多难⼤家想想就知道了。真正想要⼀直玩下
去的玩家不会苦苦攒铭⽂做英雄的....(下⾯的图来⾃知乎,⼤家看看数值和⾃⼰玩的情况⽐⽐吧...)
第⼆个付费点:英雄。《王者荣耀》的平衡性做得不是很好,每个版本都有各⾃强势的英雄是正常的,但是王者荣耀中诸如典韦曹操后羿狄仁杰这
⼀类,强得有点过分...虽然说数值⼀直在调整,但由于这是⼀款任何英雄玩两局就能满星操作的游戏,所以每个⼈看到强势英雄都想赶快去买⽽不
⽤担⼼买来玩不好(⽐如我告诉你下个版本LOL中VN强到爆炸,你会去买吗,不会因为你菜你玩不来0.0),但是⼤家也应该都看到了这个游戏⾥
积累⾦币是⼀件多么困难的事情,本来就难每天还有500的⾦币积累上限!⽽每个英雄多么贵⼤家都知道。所以,每⼀个强势英雄的存在都会极⼤
程度刺激消费,版本迭代说快不快说慢不慢,想要赶上版本强势英雄,那就充钱吧。再者,新⼿期经常会送各种英雄的体验卡对于付费的推⼴是⼤
⼤有利的。强势英雄+低上⼿度+数值调整速度=第⼆个付费点。
第三个付费点:⽪肤。这个点我不是很清楚,⽪肤可以增加⼀些基础属性,但相对于符⽂所能带来的数值变化,⽪肤增加的还是差很多的,在⽪肤
这⼀点上呢,王者有关人物品格的谚语 荣耀选择了和英雄⼀样的体验卡推⼴,但是我个⼈觉得⽪肤加的属性不多,还不⾜以弥补操作差距,所以在游戏平衡性上,体验
并不能带来很实质性的作⽤,可能因为毕竟浅度玩家,还感觉不到那⼀点差距。⽪肤作为卖点的另外⼀个应该是和英雄联盟⼀样打情怀,lol⾥天
天吹的最秀的⼏⼤英雄,什么盲僧啊亚索什么的,为了帅为了喜爱,⼤家都会很情愿地去付费,这⼀点王者荣耀也想要复制,不过我个⼈觉得效果
不会很好,毕竟⼆者的性价⽐差得还是⽐较远。
这篇《王者荣耀》的体验分析,来⾃于⼀群在阿⾥游戏、⽹易游戏word护眼 、完美世界等公司的实习⽣共同探讨分析的⽂章,⽂章
有诸多纰漏的地⽅,欢迎指出。如果你有不同的见解或者看法,欢迎与我们联系,微信:zhouhongjie13
本文发布于:2023-03-16 10:41:36,感谢您对本站的认可!
本文链接:https://www.wtabcd.cn/fanwen/zuowen/1678934497274970.html
版权声明:本站内容均来自互联网,仅供演示用,请勿用于商业和其他非法用途。如果侵犯了您的权益请与我们联系,我们将在24小时内删除。
本文word下载地址:挣钱手游.doc
本文 PDF 下载地址:挣钱手游.pdf
留言与评论(共有 0 条评论) |