lol最新维修公告
【篇一:lol第三赛季奖励发放正式公告】
lol第三赛季奖励发放正式公告
第三赛季接近尾声,无论是胜利者眼皮肤、还是胜利者英雄皮肤,
或者是象征实力的段位边框都是万众期待的奖励!第三赛季奖励将
于2013年11月18日开始发放!
我们将在11月18日凌晨2时起暂时关闭全服的排位赛模式,开始
发放奖励。由于获奖玩家众多,奖励发送完成时间无法确定,可能
持续数日,我们将在所有奖励发放完成后再开放排位赛模式,届时
将以公告的形式告知。玩家需要重新登录游戏后才能查看到奖励。
奖励发放完成后,玩家的排位赛段位级别并不会改变,并将在2014
赛季季前赛中继续积累,直至2014赛季正式开始时才会还原到
2014赛季的初始段位级别。奖励发放后至2014赛季开始前玩家段
位级别的改变并不会改变第三赛季的奖励,但会直接影响2014赛季
的初始段位级别。2014赛季正式开始时间及段位级别还原规则我们
将另行公告。以下流程将帮助您理解:
第一步:第三赛季奖励发放(11月18日起)第二步:2014赛季季
前赛开始(预计12月)第三步:2014赛季正式开始(段位级别还
原)
下面就让我们来看一下第三赛季最终的奖励规则和内容吧!(由于
全球策略调整,奖励规则与内容若与8月发布的前瞻版本不同,以
本次公告为准。奖励以实际收到为准!)
奖励发放段位标准:
1、第三赛季的奖励将以发奖时玩家当前的段位为发放奖励标准;
2、单人/双人排位赛和战队排位赛3v3、5v5部分奖励将分别发放,
其中战队排位赛获得的奖励将基于玩家所属战队中段位级别最高的
战队发放,但玩家必须在该战队获得段位级别的模式中(3v3或5v5)
参与至少10场胜利的战斗才能获得战队排位赛奖励。
奖励内容:
英勇黄铜或更高段位:s3召唤师头像
你将获得召唤师头像来展示成就,每个段位的召唤师头像都是不一
样的。每位玩家只能获得一个头像(基于排位段位最高的模式)。
不屈白银或更高段位:个人资料页横幅边框、读取页面的边框、胜
利者守卫(眼)皮肤在白银或以上段位中,个人资料页横幅和读取
页面都能获得边框奖励,每个段位的颜色是不一样的。每位玩家只
能获得一个资料页横幅(基于排位段位最高的模式)。
读取页面的边框奖励只有本人和队友可见,排位模式的读取边框会
基于你在该模式中获得的段位来展示,非排位模式则会展示你在类
似排位模式中的最高段位或者单排最高段位边框。
此外,在任意模式达到白银或更高段位,都能获得一个永久的胜利
者守卫(眼)皮肤——第三赛季优胜者守卫。
荣耀黄金或更高段位:第三赛季勋章(在好友邀请和组队邀请中展
示)、胜利者英雄皮肤
好友邀请和组队邀请中赛季勋章是第三赛季新增的奖励,来看看最
强王者的效果吧!
此外,您还能获得一个永久胜利者英雄皮肤奖励——胜利女神伊莉
丝!(需要拥有英雄伊莉丝后才能使用该皮肤)
11月18日第三赛季奖励即将发放,亲爱的召唤师您能收获何种赛季
奖励,最后的冲刺,我们正义之地见吧!
本文来源:
【篇二:英雄联盟第三季改动公告】
亲爱的lol玩家:
以下是第三赛季平衡性调整内容微访谈中,整理出来大家的问题答
案。
综合类:
q1:s3的变动这么多,如何让玩家度过这个适应期?道具、符文、
地图和英雄有一大堆的变动,该如何让新手和老手适应呢?
a:第三赛季的改动确实非常大,我们会有一个非常长的季前赛让新
玩家和老玩家去适应新道具,新符文,新野区和新英雄等。
q2:请问s3大改的主要目的在哪?可以全部说出来吗?因为旧有
的系统大家习惯后突然全部都变了,那一定有很大的目的,不可能
随便乱改才对。
a:s3大改动的主要目的是给大家更多的选择,让英雄联盟的游戏
体验更加动态且丰富。具体来说,我们希望:
大家能够选择自己「最喜欢」的英雄和其他玩家公平的竞技,而不
是一味选择「最强的」英雄。
大家能够选择自己「最合适」的天赋和符文进行竞技,而不是一味
选择「最强的」天赋和符文。
大家能够选择「最个性化」的装备配搭去战斗,而不是一味的选择
「最强的」装备配搭。每个位置都能够有非常紧张刺激的游戏体验,
而不是上路一旦输了首杀就再也无法赶上,也不想下路adc一直补
兵,也不愿看到辅助一直给adc补血,一直为团队提供被动光环然
后牺牲。
q3:长久以来,召唤峡谷一直都是召唤师们首推、常打的一个地图,
而试炼之地则是自订对战aram首推、常打的地图。请问s3后还会
新增地图吗?
a:我们暂时没有加入新地图的计划,我们会把精力放在试炼之地、
扭曲丛林、水晶之痕,以及召唤峡谷这些现行的地图的优化和改进
上。s3的改动已经非常大了,加上新的扭曲丛林,我们觉得大家需
要一段时间去消化和熟悉,所以暂时不打算给大家增加太多的负担。
q4:现在eu流盛行,目前英雄联盟永远都是上路/打野/adc/ap/辅助,
未来是否有可能修改成2/1/2,类似魔兽争霸、dota、allstars?希
望哪一次也可以看到会战满满的法师,感觉现在的玩法限制很多英
雄出场。
a:其实在s2的决赛中大家就会发现很多新的打法,比如2个人走
中路,2个人走上路以及频繁的换线。玩家的力量和智慧是无穷的。
我觉得s3的新野区、新装备会给玩法带来更多的变化,不会一成不
变。也许法师可以透过打野获得等级和金钱,配合法师的控制技能
去gank(以上打法皆个人猜想,据此入市,风险自担lol)。
q5:新版本的野区,就我的观念来看,似乎比较适合清怪快、攻击
高的英雄(例:科加斯、蒙多医生、盲僧、茂凯、努努、龙女、蝎
子),反观原本打野就比较慢的角色(例:老牛、人马、泰坦、龙
龟、小丑)来说,似乎有点不平衡;现在又把黄金之心的跳钱功能
移除,感觉坦克型的打野角色被打压得很惨。对于他们来说,是否
有打算让他们有更好的打野空间呢?
a:s3野区改动的目标是:
让打野英雄的打野能力更加平衡。
让打野英雄的游戏体验更加丰富。
这些都比较抽象,我举个两个例子说明一下:
目前打野强的就那几只,其他打野英雄明显会比蝎子之类的强势打
野英雄弱势。我们希望让大部份打野英雄有相近的打野能力,但是
我们不会让安妮和狼人有同样的打野能力,因为
安妮不是打野英雄。
目前打野英雄一般都只能在前期不停地去gank,在中后期走坦克路
线,去吸收伤害。我们希望s3开始后,打野英雄可以在突袭和农野
区之间做出选择,希望打野英雄在后期不是只能当一只吸收伤害的
坦克,而是可以成为团队更需要的角色;比如队伍需要一个伤害输
出,打野英雄也可以去挑起输出伤害的重担。
坦克型打野英雄依然很强势,因为有专门给打野英雄设计的坦装
喔~!
q6:在测试服体验新的野区后觉得怪太强了,给的钱太少,而且这
也会导致比赛变得比较不好看。我在英雄联盟美国论坛里曾看过你
们说要让打野的经济好一些,可是体验过后觉得这样经济不一定会
比上一季好,还有可能比上一季差。请问你们还会再调整打野这部
分吗?还有为什么要做这样的更改?据我所知你们想要让s3变成季
赛模式,可是如果比赛节奏变得跟s1一样的话,我想观众也会比较
少…
另外,地图还有可能做出大变动吗?之前看你们官方的留言好像近
期是不会开发新地图了,可是个人觉得召唤峡谷这个地图还有很多
改变或是进步的空间(变大、野区变复杂之类的)。
a:整体的游戏以时间来看,给的钱变多了,但野怪给的钱减少了,
而装备价格降低了,所以我觉得整体上的影响并不大。当然,如果
我们透过季前赛发现我们在打野上出现了重大失误,我们会进行修
改;所以我们也非常希望各位召唤师给我们你们宝贵的意见喔!我
们希望s3的打野介于s2和s1之间,玩家可以选择s1般的一直打
钱,也可以选择s2般的gank。地图方面的问题不是我的专业,实
在是不好意思;但大家如果觉得地图有很多可以改进的地方的话,
可以告诉我们,我们会研究大家的改进意见的,先谢过大家了!
q7:国服玩家常常只想玩到自己想要的位置,在进入选择英雄角色
时,打字说出他们想要的位置后,就选取英雄,很少人会配合队友。
台服玩家为了这个问题引发很多争吵,s3会改善这个情况吗?
a:其实这是个世界范围内的问题。我们希望通过更好的匹配方式去
寻找队友,这样也许能够解决你的问题,但是这个问题真的是非常
难(人心难测,lol)。我们也会努力让每个位置的游戏体验更加有
趣,更加好
玩,这样能够减少大家「不想玩」的位置,让大家能够配合队伍选
择位置。
q8:给riot的建议:都三赛季了,你们还没发现一个严重的问题吗?
中路水晶兵营被破后大家都知道会出超级小兵,那么这一路的优势
就已经很大了,可是为什么为什么?还要设计其他两路兵的血量也
加强了,这样让被破兵营的一方更加地被动啊?就算其他两路血量
一样,优势也已经很大了,不是吗?我的建议是取消两路小兵血量
增加的设定,要不然这根本就被压着打喘不过气来~!
a:英雄联盟做为一款竞技游戏,有着和竞技运动一样的特点:那就
是透过竞技,发现强者。如果某一方被打破水晶兵营,我们认为他
们就不是强的那一方;像一场篮球比赛,弱队不被动,强队反而很
被动,那不是很奇怪吗?
胜利是奖励强队的方式,当强队证明了自己的实力时(打赢团战,
打破水晶兵营),我们应该奖励他们的出色表现,而给他们更多的
优势,便是其中之一。
另外一个原因是游戏时间问题。如果不给三路都设置超级小兵的话,
游戏会拖得很长,游戏体验便不那么有趣了。
q9:你好,我是个辅助玩家,并且热爱这个位置,但是对于现在的
天赋实在有些不满意。通用系的贪婪:每10秒+2金钱,但却需要4
点天赋,上层天赋效果过于鸡肋,性价比似乎有些太低;比起防御
系的佣兵:助攻或击杀获得额外24金钱,我更喜欢这项天赋。因为
投
资在防御天赋前面几层的回报是很大的,更能为ad吸收伤害。我希
望s3的通用有对辅助更佳的独特性,否则我还是比较喜欢选择防御
天赋。
a:我觉得新的通用天赋树非常有吸引力!我相信你会喜欢的。
q10:你好,你们移除了黄金之心的跳钱功能,增加了军团盾的价
格,同时我看到了一些新的辅助型的道具,属性方面着重在魔法攻
击、回魔之类,而辅助的格子应该会减少一格(要戴视野之石);
此外新道具都会有些不小的空窗或是格子需求(爆裂魔杖、圣杯、
英勇徽章等等)。
新天赋的普攻获得金钱,虽然近战角可以拿比较多,但近战辅助普
攻对方其实是不易的。还有s3对于视野的攻防也会加强,经济需求
可能会加大,近战角拆眼也较危险。综合以上,坦型的辅助(亚历
斯塔、布里茨、雷欧娜、努努)比起其它吃魔法攻击的远距骚扰辅
助,是否会变弱势?
如果这是你们所愿的话,你们试图改变打野的生态,那对于辅助的
未来你们又有什么想法?你们希望达成怎样的结果呢?
a:我们希望辅助玩家的游戏体验更加有趣,更加紧张刺激,一味在
旁边补血给盾其实还蛮无聊的,不是吗?
近战辅助的问题我觉得没有那么严重,他们确实在这个天赋上的收
益不如远程辅助,但是我们很难解决这个问题,非常抱歉。我们尝
试过增加近战攻击的金币加成,但因为其他的近战英雄也可以选择
这个天赋,如果上路的近战也选择这个天赋,这个天赋会非常非常
强大。q11:您好,s3新的装备中,出了类似针对ad跟坦克专属武
器的装备。这样假如对面团队偏向坦型持久输出这种类型,就不能
爆发打上一波;敌队几乎每个人都出针对高生命值的专属武器,开
始滚雪球,最后不就挡不住?是不是说像是偏坦型这种玩法,就会
被克制很多?还是说,对面团队出了一个针对武器等于它们少了一
个格子这样?偏坦型的团队只能靠抓走位失误来挽回局面是吗?不
好意思,可能想法过于简单,但我真的解不开这问题,需要得到解
答。谢谢!
a:呵呵,我不一定能够解答你的问题,但是我很乐意和你聊聊我的
感觉。
就像剪刀石头布一样,小明出石头,我就应该出布;如果我明知道
他出石头,我还出剪刀,那我就等于羊入虎口,对吗?假设我们玩
一个「五人剪刀石头布」,如果我们发现对面要出五个石头,我们
肯定要出五个布去克制他们,对吗?
做为一个团队游戏,我觉得团队配合是很重要的(好像是废话),
但团队配合不光包括一起突袭,支援队友…合理的出装也是非常重
要的。比如全部出高血量的装备,就很明显会被敌人给克制,所以
我觉得你的问题可以透过更好的团队配合来解决。
q12:请问s3的辅助该如何获得经济?一开始可以充能四次,一次
可插两支眼的道具,并没有向上合成的东西,个人是觉得在不能吃
兵和没有人头的情况下有点负担;再加上辅助不可能只插眼在两个
地方,所以需要再额外买眼,前期也没有这么多钱,跳钱装备需要
先出的话,出这件装备可能会拖到中期;拖到中期再出的话,对线
农兵可能会比较少,反而是大家到处突袭,这样两支眼真的不够,
需要再另买一组眼睛插我方和敌方野区。被压着打的话,辅助经济
可能会一面倒,先出某样道具的辅助可能在优势上会更明显之类的。
a:辅助透过助攻和攻击英雄获得金钱,另外我们加强了随时间增长
的金钱收益,所以辅助没有大家想像的那么困难。充能4次的道具
是为了降低辅助前期的金钱消耗,其实也是一种选择,我们目前的
测试觉得这个装备还是非常有效果的。
q13:下路的adc很吃重点击的速度、补兵技术,而且他们普遍血
量比较少;常常看到的是下路被3~4人gank后,敌队就快速拿下
塔/小龙,很快就形成优势。s3在下路有没有
让他们前期更稳定的计划?
另外听说adc会有一件新装备,是可以同时命中多名敌人的,这会
不会又过分强大?只要坦克以及控场技能足够,这让adc后期变成
无敌。
a:s3会给辅助一个免费放眼的道具。我觉得有了免费眼,配合合
理的插眼,应该会降低被突袭的几率。
q14:我一直都有在关注美国的论坛,也有注意到说大头海默丁格
之前就有要计划重新制作。不知道这件事情会不会在s3的期间发生
呢?另外一点是有点好奇为什么这次会想要把黄金之心移出游戏呢?
这个背后是有什么特别的原因和理由吗?谢谢你的回答!a:我也很
喜欢大头海默丁格,他的重制比较复杂,但是应该会在s3出现!
关于黄金之心,我们明白删除某些大家喜欢的装备会让大家难过,
但是黄金之心是一件不太好平衡的装备。跳钱装的设计初衷是希望
给大家更多选择,让大家可以选择打前期或者购买跳钱装打后期;
为了平衡这一点,跳钱装的前期效果就应该不强,否则前期强,打
到后期还给好多钱,就成了一个必选的选择,这样其实是减少了大
家的选择空间。
黄金之心很不幸地属于这一类前期比较强的跳钱装;因为前期大家
的伤害还不高,黄金之心增加的血量能够明显提高前期的抗打击能
力,让其拥有者获得线上以及前期的优势,这强大的前期能力和跳
钱装给后期带来的金钱优势,让它成为了一个过好的选择。所以我
们决定删除黄金之心,让大家有更多的选择。
adc确实有一个新装备可以攻击多人。不能说「过分强大」,但可
以说对某些英雄非常适合。
英雄相关:
q15:死歌卡尔萨斯的大绝让他即使在对线被压,还是可以用来捡
别路人头,而且后期会战的输出又非常恶心,是否太过强势?会不
会进行削弱呢?
风女在几次改版之后,玩的人变非常少,会不会增强她呢?如果会,
大概是怎么样的强化呢?
机器人的抓距离很长,技能伤害也很高,「过载运转」增加的跑速
也会让对面感到非常大的压力,会不会再次削弱呢?
a:死歌卡尔萨斯的大绝是它的特色之一,我们觉得他的大绝非常强
势,但是他也有相当的劣势,所以不会大改。但是因为s3中新的装
备的加入,小改是有可能的喔!
风女还好吧,玩的人非常少吗?好吧,s3中加入了非常多的新道具、
新天赋,我觉得整个辅助界会重新洗牌。但是我们希望每个辅助都
有特色,选择某一个辅助不是因为强,而是因为需要或者合适。
机器人很好玩啊,呵呵~躲掉他的抓就好了嘛,呵呵~他和珍娜一
样,会因为s3的装备改动而稍微变动,我认为他现在的平衡问题不
大,大改应该不会出现。
q16:为什么最近几次道具更改都有意无意针对加里奥这英雄?之
前才改了深渊权杖的灵气范围,现在测试服又改动他的数值,还改
动圣杯的数值,官方是否想删除加里奥?a:我个人觉得这是幻觉。
平衡团队没必要偷偷地针对某个英雄,直接改就好了嘛~如果没有
说明是对某个英雄的削弱,我觉得应该是针对大部份该类型的英雄。
q17:英雄联盟价值6300权力点的英雄中,泰坦如果说自己是第二
废,绝对不会有人敢称第一。从技能及攻击模式上来看,泰坦应该
是法坦,可是我真的看不出他坦在哪里,尤其是在3级之前。低跑
速以及跟adc一般的防御力让他比adc还好杀。有人会说能用钩子
跑啊,我的经验是跟他的施法速度比起来,用走的比较快。又有人
会说如果走位走得好就不会被抓啊,再重复之前讲的,他的跑速是
乌龟级的,加上他臃肿的体积只要出塔就是件危险的
事。以上说的是他当辅助的情况,如果他走中,有多悲剧玩玩看就
知道了。再说技能,钩子不能穿墙,就不能跟机器人一般盲抓,又
只能把对方拉近一半的距离,往往会把自己暴露在炮火之下。辅助
是很难肥的,加上本身悲剧的血量及防御,拉人有如自杀一般。
「巨人之怒」的护盾如果肥起来是很威,前提是「如果肥起来」,
附加的攻击前期有不错的伤害,可不要忘了泰坦的攻速,能k三下
就不错了。「钢铁怒涛」有大范围缓速,可是随时间递减,还只缓2
秒,施法速度又惨不忍睹。大绝和被动是我唯一较满意的,但还是
弥补不了纳帝鲁斯的缺点。总而言之,泰坦不硬,就永远是最废的
6300。
a:泰坦很强啊!远距离切入,群体减速,定身,大招必中,还有盾,
我个人觉得他是非常强的坦克型打野英雄。
q18:为什么要限制一些辅助英雄发展成法师的可能性?像是ap风
女、ap露璐,以上这几位英雄都有人开发法师的打法,但是在魔攻
系数被削弱后又退回辅助的路线。如果说很明确地分化出法师或辅
助是原厂用意的话,反观枷萝在一次削弱之后却退居到了辅助这一
条路线,那枷萝不就是背道而驰了吗?据我所知s3即将又要推出了
新的辅助英雄nami,就目前看来我觉得她也是有当作法师的可能性,
而你们是否又要为了分化法师或辅助的差别,又要将她的魔攻系数
下修了呢?
a:这个是幻觉吧~我们从来就没有「限制」辅助英雄发展成法师啊?
冤枉啊!我们确实削弱了某些辅助英雄的魔攻系数,那是因为做为
辅助,他们已经获得了足够多的辅助能力;如果再增加很高的伤害
的话,会全面超越纯法师英雄的。这样做,虽然好像增加了游戏的
丰富度,让辅助可以当法师了,但事实上反而让能够和他们相抗衡
的法师减少了,整体游戏的选择其实变少了。举个例子,如果索拉
卡的「群星殒落」能够造成安妮「瓦解怒焰」一样的伤害,安妮不
就彻底坐冷板凳了吗?
其实,我们一直非常希望一个英雄能够胜任多个角色,这样大家发
掘自己有特色的打法的空间和机会就大多啦!
q19:关于上路的变化,继前些阵子杰斯宰制上路一段时期而被削
弱后,目前上路主流英雄变为刀女、贾克斯和辛吉德;其中刀女有
在压线失利之后快速回复的能力,而辛吉德则是开启大绝后,不需
要很好的装备便兼具了回复跟坦力(甚至在压线期藉由直接开启大
绝来回复或反压制)。以前常使用的压制型英雄(例:斯巴达、鳄
鱼、瑞文)则是会担心遭受突袭失去早期优势,或是后期较为无力,
而渐渐地较少出场。上路很容易产生滚雪球的情况,但对上述抗压
性极高的英雄似乎常常难以实现(特别是刀女和辛吉德),不知道
riot在s3对目前的上路生态会做什么样的变更?会削弱或是加强某
些英雄吗?
a:s3中,新的天赋系统移除了「降低小兵伤害」的天赋;在这个
情况下,原先比较强势的上路英雄会因为受到更多的小兵伤害而失
去一些优势,让上路滚雪球的效应相对减少一些。
如果一个英雄没有太大的问题,我们更倾向透过一些间接的方式来
减轻上路的压力,比如修改前期装备的属性、修改天赋,或者改进
野区。我个人觉得第三赛季上路的情况会好转。q20:远程的ad角
色在游戏大后期来看,似乎并没有一个很好的方法去克制;只要控
制好距离并且不断地输出,没有太多装备可以挡得住adc。请问除
了在穿透的变动外,有没有想过更好的方式去限制大后期adc的输
出?
a:adc后期依然很脆,一个走位失误是可以让adc送命的;另外
adc后期强大的输出能力是从角色的定义上就已经存在的。玩家选择
他们,就是因为他们在后期有巨大的输出能力;这是特色,我觉得
我们在前期对adc的限制已经足够了。换句话说,adc顶过了前中
期的危险期,应该要能进入一个大放异彩的阶段的。
【篇三:lol普朗克禁用公告~!】
本文发布于:2023-03-16 07:31:16,感谢您对本站的认可!
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