2023年3月14日发(作者:牛奶营养价值)易宁:饥荒游戏实用修改技巧(请自行备份原文件) 12月1日更新:增加“二0八.磁悬浮建筑机器人(将针线包扔在地上自动建50块农田) ”
索引: 一.全人物解锁 二.提高主角血量10倍 三.主角自动回血 四.增加食物及料理补血量10倍 五.菩萨低眉(主角受怪物攻击毫发无伤,怪物反暴毙) 六.复活石无限使用(主角永生) 七.主角自动补脑(妈妈再也不用担心我的学习) 八.主角不会饿 九.延缓冻、饿死亡时间 十.主角不怕火、无惧黑暗 十一.提高主角攻击力 十二.主角可渡海(没有什么可以阻挡,你对自由的向往) 十三.主角跑得更快 十四.背猪皮包、穿大理石盔甲行走速度不减慢 十五.提高拿手杖行走速度 十六.解锁全科技(全人物不用机器就可造全部物品,18版及以后游戏使用) 十七.快速制造物品 十八.地图全开(游戏中按Ctrl +1) 十九.加大单格堆叠数量 二十.增加主角物品条的格子(21版及以后游戏使用) 二十一.双层主角物品条(60格,89685版及以后游戏使用) 二十二.同时携带多个背包(背包可库存) 二十三.背包格子增大至39格 二十四.制造坎普斯背包(18版及以后游戏使用) 二十五.伍迪砍树不会变海狸 二十六.伍迪吃疯肉立即变海狸且随身物品不掉落 二十七.图书管理员不再失眠(老太太可以睡帐篷) 二十八.麦斯威尔用魔法书召唤分身不减脑上限(22版及以后游戏使用) 二十九.全部物品无限使用(工具、武器、盔甲、魔杖、护身符、衣服、帽子、照明物品等全部 无限使用,89685版及以后游戏使用) 三十.修改装备使用次数及时间 三十一.武器伤害值加大 三十二.盔甲在就不掉血(盔甲100%吸收伤害值) 三十三.提高盔甲耐久力 三十四.盔甲永固(永远100%) 三十五.一次采集五个 三十六.加快采集速度
x0c三十七.远程采集和拾起物品 三十八.收割者(吹排箫一次采集周边所有植物) 三十九.用普通种子种胡萝卜且一次采10个(胡萝卜田) 四十.用便便种曼德拉草 四十一.一斧砍倒一棵树、一镐开掉一块石(21版及以后游戏使用) 四十二.砍树多掉3倍木头 四十三.砍树无树桩 四十四.树桩继续长成树(89685版及以后游戏使用) 四十五.用木头、木炭、灰种植石矿(可持续发展) 四十六.采矿时50%概率挖出宝石和铥矿石(22版及以后游戏使用) 四十七.采矿时多掉黄金(22版及以后游戏使用) 四十八.无限开石头(石头不消失) 四十九.挖草一次得10个长草簇 五十.种草不用施肥 五十一.挖果树丛一次得10个果树丛根 五十二.种果树丛不用施肥 五十三.摘浆果不出现火鸡 五十四.挖树苗一次得10个树苗根 五十五.用芦苇种植芦苇(芦苇可移植) 五十六.挖尖
刺灌木一次得10个尖刺灌木根 五十七.栽种尖刺灌木产黄油(植物黄油,89685版及以后游戏使用) 五十八.花瓣种花(花可移植) 五十九.用树枝种香蕉树 六十.用蘑菇种蘑菇(蘑菇可移植) 六十一.用苔藓种苔藓(苔藓可移植) 六十二.用荧光果种三朵洞穴花 六十三.铲掉洞穴花得荧光果 六十四.果树丛、树杈、草、尖刺灌木整齐栽种 六十五.缩短草、树杈、尖刺灌木、洞穴花、苔藓、浆果、芦苇长出时间 六十六.冬天草、树杈、蘑菇、香蕉树、苔藓、浆果、芦苇也生长 六十七.生命号角(吹牛角让农田和植物迅速长出) 六十八.农田收获更多产品 六十九.农作物1秒长出来 七十.冬天农作物也生长 七十一.农田不用施肥 七十二.煮一锅收多个料理 七十三.缩短煮料理时间 七十四.冰箱容量增加3倍(27格) 七十五.冰箱永久保鲜 七十六.背包可冷藏食品 七十七.晾肉无需等待(将肉放在晾肉架上即干) 七十八.木箱容量增加9倍(81格) 七十九.精炼选项里的物品一次造10个
x0c八十.喂鸟疯肉得宝石 八十一.喂鸟蔬菜多掉种子 八十二.冬天野外的鸟也掉种子(22版及以后游戏使用) 八十三.种子腐烂变慢 八十四.收获蜂箱不被蛰 八十五.蜂箱容量增加10倍(最多可采60个蜂蜜) 八十六.蜂箱快速产蜂蜜 八十七.萤火虫不怕人(人靠近不会灭、白天也可看见) 八十八.空手抓蜜蜂、杀人蜂、蝴蝶、萤火虫(用橙色护身符可以快速吸取) 八十九.快速找到牛(牛在地图上显示) 九十.牛产便便速度增加1倍 九十一.喂牛蔬菜无限产黄油 九十二.牛醒着也可剪牛毛 九十三.游牧生涯(带牛毛帽让牛群跟随,牛不集体攻击主角) 九十四.养殖牛(用牛毛种小牛) 九十五.养殖兔子(用兔子种兔子洞、兔子可堆叠) 九十六.养殖火鸡(用鸡蛋种会下蛋且不用圈养的火鸡) 九十七.养殖大象(用兔人尾巴种大象) 九十八.养殖高鸟(种高鸟蛋得不攻击、下高鸟蛋的大高鸟) 九十九.下钩就上鱼(无限刷鱼) 一00.用腐烂食物种普通池塘 一0一.用蛙腿种可钓鳗鱼池塘(20版及以后游戏使用) 一0二.用铲子挖掉池塘 一0三.冬天池塘不上冻 一0四.池塘不生青蛙、蚊子 一0五.青蛙不偷东西 一0六.池塘边长满曼德拉草 一0七.主角可夜视(按键盘H键开关夜视功能) 一0八.火炬不用尽(用到剩0%不消失,可继续用) 一0九.矿工灯无限使用(22版及以后游戏使用) 一一0.提灯改用木头、树杈、牛粪等可燃物作燃料 一一一.提灯可以点50天 一一二.南瓜灯永不坏(无限使用) 一一三.用硝石种麦斯威尔灯(靠近自动点燃、远离自动灭) 一一四.石头营火永不灭 一一五.用草种个小太阳(黑夜
变白昼,可烧烤食物,18版及以后游戏使用) 一一六.路牌夜晚自动发光(可以当路灯用) 一一七.斧头可照明 一一八.光明世界(地上、洞穴、远古遗址都永无黑暗) 一一九.机器可携带 一二0.建造机器零距离(18版及以后游戏使用) 一二一.用黄金种远古祭坛(以解锁远古科技) 一二二.增加墙的耐久力 一二三.墙自动回血
x0c一二四.墙壁永固(自己可砸,怪物无法破坏) 一二五.穿墙术(都圈起来吧,墙就是门、门就是墙) 一二六.保温墙(靠近墙可取暖) 一二七.建造农田、蜂箱、晾肉架零距离(18版及以后游戏使用) 一二八.在海上盖建筑 一二九.围海造田(建造岛屿) 一三0.用岩石种海洋(建造护城河) 一三一.地板一次造4个(18版及以后游戏使用) 一三二.增加11种可造地皮(1根草造10块) 一三三.眼睛炮塔建在地上后可搬运(20版及以后游戏使用) 一三四.眼睛炮塔一次造10个(无须犀牛角、巨鹿眼球,20版及以后游戏使用) 一三五.靠近盆栽可补脑、可采蜂蜜,盆栽会发光(20版及以后游戏使用) 一三六.用铥矿石种麦斯威尔的留声机 一三七.牙齿陷阱自动重置(1秒自动重置) 一三八.回旋镖自动接住且无限使用 一三九.装备回旋镖召唤火鸡(打猎游戏) 一四0.一支吹箭用20次(按百分比使用) 一四一.吹箭无限使用(射中目标后自动回到手中) 一四二.快速找到骨眼(骨眼在地图上显示) 一四三.切斯特(狗箱)跑得快 一四四.切斯特(狗箱)不死 一四五.切斯特(狗箱)容量增加9倍(81格) 一四六.保温石保温时间延长1倍 一四七.建造肉块雕像不罚血(正常要从血的上限减30) 一四八.白天也能睡帐篷,睡帐篷不减饥饿(21版及以后版使用) 一四九.睡草席卷可补血 一五0.护身符装备在帽子格(省出身体格穿盔甲或带背包) 一五一.橙色护身符吸取物品加速、范围加大、不吸常用物品 一五二.用紫色魔杖传送不降脑 一五三.在地下也能使用紫色魔杖传送到传送核心 一五四.传送核心自由开关(不消耗紫宝石) 一五五.延长蓝色魔杖冻住敌人时间 一五六.蓝色魔杖升级版(一打冻住一大片) 一五七.全人物可制造打火机(原来只有薇洛专用,89685版及以后版使用) 一五八.全人物可制造伍迪的斧子(8下砍倒1棵树,普通斧子15下,89685版及以后版使用) 一五九.全人物可制造魔法书(89685版及以后版使用) 一六0.全民吹气球(气球威力大、不伤主角、不降脑、彩色光、分散怪物注意力, 89685版及 以后游戏使用) 一六一.瑞士手杖(砍树、凿石、锤墙、挖草、取暖、补脑、瞬移、10倍攻击力、2倍速度、照 明,18版及以后游戏使用) 一六二.帽
子戏法(高礼帽放在地上随机变出几十种宝物) 一六三.神之矛(矛攻击时召唤闪电) 一六四.巨人帽(带猪皮帽变巨人,锁血) 一六五.近卫军(主角受攻击自动出现机械护卫,不要与“菩萨低眉”一同修改,20版及以后游
x0c戏使用) 一六六.钓金龟(用鱼竿将敌人变成黄金雕像,19版及以后游戏使用) 一六七.火炬召唤亡灵(阿比盖尔) 一六八.人工降水(开关雨量计夏天下雨、冬天下雪,可以灭火) 一六九.人工换季(开关寒冬温度计切换冬夏) 一七0.留下买路财(扔下黄金铲子直接回地面) 一七一.防弹背包(装备背包吸收99%伤害值) 一七二.犬牙手雷(扔犬牙炸倒一大片) 一七三.高爆地雷(指南针放在地上作地雷) 一七四.芦苇吹出催眠曲(在携带的芦苇上按鼠标右键,可催眠怪物) 一七五.隐身背心(穿小巧背心可隐身) 一七六.斗牛场(对大理石树按鼠标右键出10头牛攻击主角) 一七七.泡泡糖(吃黄油吹个保护泡泡,21版及以后游戏使用) 一七八.变身传奇(主角吃疯肉变身其他主角) 一七九.毒龙兵团(装备暗影剑召唤坎普斯士兵) 一八0.光阴似箭(对指南针按右键跳到下个时段) 一八一.迷魂花阵(戴花环周围出现食人花眼睛保护主角) 一八二.大时代里的微光(头戴萤火虫照亮四周) 一八三.御风飞翔(装备羽毛飞翔10秒) 一八四.死神之光(拿提灯时右键点空地,满屏敌人通杀) 一八五.魔之双臂(狼牙棒左键抓来敌人并致死、右键抓地移动主角) 一八六.致命的毒箭(中吹箭的敌人不知不觉流血至死) 一八七.萌时代(扔蜂蜜将怪物变回童年) 一八八.我的小伙伴(用火炬召唤其他主角一起工作战斗,89685版及以后游戏使用) 一八九.五彩木箱(找东西直接看木箱颜色,木箱可搬动) 一九0.随笔涂鸦(用蓝魔杖为物品涂上色彩) 一九一.传送石(右键点装备的保温石,将主角传送到另一块保温石处) 一九二.生物传送机(探矿杖左键点生物,右键传送到任意地点) 一九三.智能围墙(按F11键造一圈大理石围墙,点围墙可开门,5秒自动关门,夜晚启动照明) 一九四.高压电避难所(按加号键筑一圈带高压电的玄武岩墙,按减号键消失) 一九五.移动垃圾桶(狗箱增加删除物品按钮作垃圾桶) 一九六.鱼人入侵(每个傍晚都可能遭到众多鱼人的伏击) 一九七.无限进化(给远古祭坛500个黄金,升级主角血量、饥饿、脑最大值各100点) 一九八.家园防御系统(暗夜照明灯自动向靠近的敌人发射炮弹) 一九九.风力滑板车(饥荒世界陆上交通工具) 二00.动力飞行帽(戴羽毛帽在天空自由飞翔) 二0一.虫洞地铁(虫洞可以搬到任
意地点,搭建地铁网络) 二0二.极速快递(拿着背包对地面点右键,将它传送回家) 二0三.宝物猎人(地面每天出宝贝,限时寻宝赢奖金) 二0四.无尽的任务(点路牌接任务,讨伐怪物赚赏金) 二0五.音浪太强(戴兔耳罩周围形成音浪,敌人被弹开) 二0六.全自动播种机(给避雷针草、树枝、芦苇,周围自动种下一百多个) 二0七.智能播种机器人(将独奏乐器扔在地上自动种100棵香蕉树) 二0八.磁悬浮建筑机器人(将针线包扔在地上自动建50块农田) 二0九.电动斧子(拿黄金斧子自动放倒身边的树)
x0c二一0.电动镐(拿黄金镐自动凿开身边的石头) 二一一.电动草叉(拿草叉自动铲起脚下的地皮) 二一二.电动铺路铲(拿黄金铲自动将脚下的空地皮铺成路) 二一三.菜市场(在兔房买卖农产品) 二一四.肉食店(在猪房买卖肉类) 二一五.流动商贩(在猪村、兔村摆地摊) 二一六.杂货收购行(将料理、帽子、绳子、木板、石砖卖给帐篷换黄金) 二一七.收藏品黑市(在鱼人房买收藏品卖给猪王赚差价) 二一八.收藏品期货市场(制造栏增加期货市场选项,炒作收藏品) 二一九.巨型超市(在主角制造栏中增加商店选项,用黄金买珍贵物品) 二二0.刮刮乐(给路牌黄金买刮刮乐彩票中大奖) 二二一.快速孵化高鸟蛋(游戏中1小时孵出小高鸟) 二二二.青年高鸟不长大,增加血量及攻击力,喂食可重新认人 二二三.喂自养高鸟产便便 二二四.自养高鸟不用喂食 二二五.牙齿陷阱不伤害自养高鸟 二二六.主角带肉不被兔人攻击 二二七.快速刷兔人(兔人死后兔房立刻生新兔人) 二二八.快速刷猪人(猪死后猪房立刻生新猪) 二二九.猪人永久跟随 二三0.猪守卫不主动攻击主角 二三一.修改敌人生命值 二三二.修改敌人攻击力 二三三.打地面蜘蛛巢掉3个蜘蛛卵 二三四.增加树精出现概率 二三五.除掉全部企鹅及企鹅冰(世界从此清静了) 二三六.地面不长食人花 二三七.打死火狗不着火 二三八.不出现猎犬攻击 二三九.用木板种鱼人房 二四0.用犬牙种海象窝 二四一.海象窝可烧掉 二四二.用铥矿碎片种猴子桶 二四三.吃触手皮周围生触手 二四四.用蜂蜜种野生蜂窝 二四五.用蜂刺种杀人蜂窝 二四六.用猪皮种猪火炬 二四七.增大巨鹿出现概率 二四八.让游戏中的一天更漫长(1天从真实世界的8分钟修改为16分钟) 二四九.修改白天、黑夜、傍晚占一天的比例 二五0.温暖之国(最低气温10度) 二五一.扩大地图尺寸 二五二.游戏不自动保存
x0c二五三.手动存档(游戏中按F5保存) 二五四.快速读档(游戏中按F6快速读取之前存档) 二五五.死亡自动读档
(死亡不删档) 二五六.修复游戏Mods按钮(解决按Mods按钮卡住问题) 二五七.无限刷洞穴(用石砖种洞穴入口,用铲子可挖掉洞穴入口) 二五八.洞穴不发生地震 二五九.骨头可烧掉(捡到的营地终于能用了) 二六0.无限挖坟刷宝物 二六一.快速找到传送机零件(转送机零件在地图上显示) 二六二.杀小动物不受惩罚(小偷坎普斯不出现) 二六三.延长燃料燃烧时间 二六四.使不能堆叠的物品可堆叠 二六五.使不可燃物品可作燃料(烧毁不用的道具) 二六六.让物品不腐坏 二六七.修改制作道具的配方 二六八.修改料理食谱(含全部料理精确食谱) 二六九.常用物品中英文名称
一.全人物解锁 用记事本打开游戏目录文件,将下列内容: if not ns(CHARACTERLIST, character) then return true -- mod character end return fal 替换为: if not ns(CHARACTERLIST, character) then return true -- mod character end return true 即可解锁全人物进行游戏
二.提高主角血量10倍
x0c用记事本打开游戏目录文件, 1.将local wilson_health = 150替换为local wilson_health = 1500 2.将WX78_MIN_HEALTH = 100,替换为WX78_MIN_HEALTH = 1000, 3.将WX78_MAX_HEALTH = 400,替换为WX78_MAX_HEALTH = 4000, 4.将下列内容: WOLFGANG_HEALTH_MIGHTY = 300, WOLFGANG_HEALTH_NORMAL = 200, WOLFGANG_HEALTH_WIMPY = 150, 替换为: WOLFGANG_HEALTH_MIGHTY = 3000, WOLFGANG_HEALTH_NORMAL = 2000, WOLFGANG_HEALTH_WIMPY = 1500, 即可让全部主角血量提高10倍,修改这里也使盔甲的耐久度同步上升10倍
三.主角自动回血 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 datascriptsprefabsplayer_ 文 件 , 在 :SetMaxHealth(_HEALTH)的下一行插入以下内容: :StartRegen(30, 10) 即可让主角自动回血,其中30为血量,10为10秒回血一次,可自行调整
四.增加食物及料理补血量10倍 用记事本打开游戏目录文件,将以下内容: HEALING_TINY = 1, HEALING_SMALL = 3, HEALING_MEDSMALL = 8, HEALING_MED = 20, HEALING_MEDLARGE = 30, HEALING_LARGE = 40, HEALING_HUGE = 60, HEALING_SUPERHUGE = 100, 替换为: HEALING_TINY = 10, HEALING_SMALL = 30, HEALING_MEDSMALL = 80,
x0cHEALING_MED = 200, HEALING_MEDLARGE = 300, HEALING_LARGE = 400, HEALING_HUGE = 600, HEALING_SUPERHUGE = 1000, 即可增加食物及料理补血量10倍
五.菩萨低眉(主角受怪物攻击毫发无伤,怪物反暴毙) 用记事本打开游戏目录datascriptsprefabsplayer_文件, 1.在orm:SetFourFaced()的下一行插入以下内容: local function OnAttacked(inst, data) if and not er:HasTag("player") then :DoDelta(G_SUPERHUGE*5) :DoDelta(TUNI
_HUGE*5) :DoDelta(-G_SUPERHUGE*30) end end inst:ListenForEvent("attacked", OnAttacked) 2.将下列内容: inst:AddComponent("grue") :SetSounds("dontstarve/charlie/warn","dontstarve/charlie/attack") 替换为: --inst:AddComponent("grue") --:SetSounds("dontstarve/charlie/warn","dontstarve/charlie/attack") 即可让主角受攻击时不掉血、不伤脑,怪物反暴毙,并且主角在黑暗中不会被杀死。这是 献给不杀生派玩家的礼物,慈悲也是一种力量
六.复活石无限使用(主角永生) 用记事本打开游戏目录datascriptsprefabs
文件, 在inst:Remove()的下一 行插入下列内容:
x0cSpawnPrefab("resurrectionstone").Transform:SetPosition(orm:GetWorldPosition()) 主角复活后,再点身下的复活石,可使复活石再次完整
七.主角自动补脑(妈妈再也不用担心我的学习) 用记事本打开游戏目录文件,将下列内容: SANITY_DAY_GAIN = 0,--100/(day_time*32), SANITY_NIGHT_LIGHT = -100/(night_time*20), SANITY_NIGHT_MID = -100/(night_time*20), SANITY_NIGHT_DARK = -100/(night_time*2), 替换为: SANITY_DAY_GAIN = 100/(day_time), SANITY_NIGHT_LIGHT = 100/(night_time), SANITY_NIGHT_MID = 100/(night_time), SANITY_NIGHT_DARK = 100/(night_time),
即可让主角自动补脑,地洞里也不例外
八.主角不会饿 用记事本打开游戏目录文件,将local calories_per_day = 75替换为local calories_per_day = 0 即可从每天减75饥饿值变为不减
九.延缓冻、饿死亡时间 用记事本打开游戏目录文件,将以下内容: FREEZING_KILL_TIME = 120, STARVE_KILL_TIME = 120, 替换为: FREEZING_KILL_TIME = 1200, STARVE_KILL_TIME = 1200, 即可延缓冻、饿死亡时间10倍
x0c十.主角不怕火、无惧黑暗 用记事本打开游戏目录datascriptsprefabsplayer_文件,将下列内容: inst:AddComponent("grue") :SetSounds("dontstarve/charlie/warn","dontstarve/charlie/attack") 替换为: --inst:AddComponent("grue") --:SetSounds("dontstarve/charlie/warn","dontstarve/charlie/attack") _damage_scale = 0 即可让主角不怕火、无惧黑暗
十一.提高主角攻击力 用记事本打开游戏目录 文件,将local wilson_attack = 34替换为local wilson_attack = 500 即可将主角攻击力由34提高到500,数字可自行调整
十二.主角可渡海(没有什么可以阻挡,你对自由的向往) 用记事本打开游戏目录文件,将共2句passable = tile ~= ABLE均替换为passable = tile >= ABLE 即可让主角能通过橙色魔杖、瑞士手杖(见本修改技巧)传送到海上(装备橙色魔杖、瑞 士手杖后鼠标右键点
海面) ,并能够行在水上,连地下的沟壑也无法阻挡。注意要替换的语句有 2句,千万别只替换了1句哦
十三.主角跑得更快 用记事本打开游戏目录文件,将以下内容: WILSON_WALK_SPEED = 4, WILSON_RUN_SPEED = 6, 替换为: WILSON_WALK_SPEED = 8, WILSON_RUN_SPEED = 12,
x0c即可让主角跑步速度增加1倍
十四.背猪皮包、穿大理石盔甲行走速度不减慢 用记事本打开游戏目录文件, 1.将PIGGYBACK_SPEED_MULT = 0.8,替换为PIGGYBACK_SPEED_MULT = 1, 2.将ARMORMARBLE_SLOW = 0.7,替换为ARMORMARBLE_SLOW = 1, 即可背猪皮包、穿大理石盔甲行走速度不减慢
十五.提高拿手杖行走速度 用记事本打开游戏目录文件,将CANE_SPEED_MULT = 1.25,替换为 CANE_SPEED_MULT = 2.5, 即可将拿手杖行走速度提高1倍
十六.解锁全科技(全人物不用机器就可造全部物品,18版及以后游戏使用) 1. 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 datascriptsprefabsplayer_ 文 件 , 在 inst:AddComponent("builder")下一行插入以下内容: e_bonus = 3 _bonus = 3 t_bonus = 4 2. 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 将 e_bonus = 1替换为--e_bonus = 1 即可让全人物不用机器就可造全部物品,远古物品也不用靠近祭坛就可制造
十七.快速制造物品 用记事本打开游戏目录文件,将BUILD = Action(),替换为BUILD = Action(0, true),
x0c即可跳过制造物品的动画,快速制造物品
十八.地图全开(游戏中按Ctrl +1) 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 datascriptsprefabsplayer_ 文 件 , 在 inst:AddComponent("resurrectable")下一行插入以下内容: TheInput:AddKeyUpHandler(KEY_1, function() if TheInput:IsKeyDown(KEY_CTRL) then local map = TheSim:FindFirstEntityWithTag("minimap") local x,y,z = GetPlayer().Transform:GetWorldPosition() p:ShowArea(x, y, z, 10000) end end) 即可在游戏中按Ctrl + 1使地图全开
十九.加大单格堆叠数量 用记事本打开游戏目录文件,将以下内容: STACK_SIZE_LARGEITEM = 10, STACK_SIZE_MEDITEM = 20, STACK_SIZE_SMALLITEM = 40, 替换为: STACK_SIZE_LARGEITEM = 999, STACK_SIZE_MEDITEM = 999, STACK_SIZE_SMALLITEM = 999, 即可加大单格堆叠数量至999
二十.增加主角物品条的格子(21版及以后游戏使用) 用记事本打开游戏目录文件,将local MAXSLOTS = 15 替换为local MAXSLOTS = 25 即可将主角物品条的格子由15个增加到25个
二十一.双层主角物品条(60格,89685版及以后游戏使用)
x0c1.用记事本打开游戏目录文
件,将local MAXSLOTS = 15替换为local MAXSLOTS = 60 2. 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 将 :SetScale(1.15,1,1)替换为:SetScale(1.86,1.85,1) 3.将下列内容: local num_interp = (num_slots / 5) + 1 local total_w = (num_slots + num_equip)*(W) + (num_slots + num_equip - 2 - num_interp) *(SEP) + INTERSEP*num_interp for k, v in ipairs(lotinfo) do local slot = EquipSlot(, , , ) [] = :AddChild(slot) local x = -total_w/2 + (num_slots)*(W)+num_interp*(INTERSEP (num_slots-1)*SEP + INTERSEP + W*(k-1) + SEP*(k-1) slot:SetPosition(x,0,0) (eslot_order, slot) local item = ory:GetEquippedItem() if item then slot:SetTile(ItemTile(item)) end end for k = 1,num_slots do local slot = InvSlot(k, HUD_ATLAS, "inv_", , ory) [k] = :AddChild(slot) local interps = ((k-1) / 5) local x = -total_w/2 + W/2 + interps*(INTERSEP - SEP) + (k-1)*W + (k-1)*SEP slot:SetPosition(x,0,0) _align_tip = W*0.5 + YSEP local item = ory:GetItemInSlot(k) if item then slot:SetTile(ItemTile(item)) end end 替换为以下内容: local num_interp = (num_slots / 10) + 1 local total_w = (num_slots -30.85)*(W) + (num_slots -30.85 - 2 - num_interp) *(SEP) + INTERSEP*num_interp for k, v in ipairs(lotinfo) do local slot = EquipSlot(, , , )
- SEP) +
[] = :AddChild(slot) local x = -total_w/2 + (num_slots*0+14.07)*(W)+num_interp*(INTERSEP - SEP) + (num_slots-1)*SEP + INTERSEP + W*(k-1) + SEP*(k-1) slot:SetPosition(x+341,190,0) (eslot_order, slot) local item = ory:GetEquippedItem() if item then slot:SetTile(ItemTile(item)) end end for k = 1,30 do local slot = InvSlot(k, HUD_ATLAS, "inv_", , ory) [k] = :AddChild(slot) local interps = ((k-1) / 10) local x = -total_w/2 + W/2 + interps*(INTERSEP - SEP) + (k-1)*W + (k-1)*SEP slot:SetPosition(x,0,0) local item = ory:GetItemInSlot(k) if item then slot:SetTile(ItemTile(item)) end end for k = 31,60 do local slot = InvSlot(k, HUD_ATLAS, "inv_", , ory) [k] = :AddChild(slot) local interps = ((k-1-30) / 10) local x = -total_w/2 + W/2 + interps*(INTERSEP - SEP) + (k-1-30)*W + (k-1-30)*SEP slot:SetPosition(x,80,0) local item = ory:GetItemInSlot(k) if item then slot:SetTile(ItemTile(item)) end end 即可获得双层主角物品条(60格) ,注意必须将游戏设置(options) - (Settings) - HUD size项设为0,即显示最小物品条,才可完整显示60格哦
二十二.同时携带多个
背包(背包可库存) 1.同时携带多个普通背包:用记事本打开游戏目录文件,将 ncontainer = fal 替 换 为
ncontainer = true 2.同时携带多个小猪包:用记事本打开游戏目录文件,将 ncontainer = fal 替 换 为 ncontainer = true 3.同时携带多个坎普斯背包:用记事本打开游戏目录datascriptsprefabskrampus_文 件 , 将 ncontainer = fal 替 换 为 ncontainer = true 即可同时携带多个背包
二十三.背包格子增大至39格 用记事本打开游戏目录文件, 1.将下列内容: for y = 0, 3 do (slotpos, Vector3(-162, -y*75 + 114 ,0)) (slotpos, Vector3(-162 +75, -y*75 + 114 ,0)) 替换为: for y = 0, 12 do (slotpos, Vector3(-162, -y*75 + 435 ,0)) (slotpos, Vector3(-162 +75, -y*75 + 435 ,0)) (slotpos, Vector3(-162 +150, -y*75 + 435 ,0)) 2.将下列内容: animbank = "ui_backpack_2x4" animbuild = "ui_backpack_2x4" pos = Vector3(-5,-50,0) 替换为: --animbank = "ui_backpack_2x4" --animbuild = "ui_backpack_2x4" pos = Vector3(-25,-50,0) 即可让普通背包格子增大至39格
二十四.制造坎普斯背包(18版及以后游戏使用)
x0c用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 datascripts
文 件 , 在 Recipe("piggyback", {Ingredient("pigskin", 4), Ingredient("silk", 6), Ingredient("rope", 2)}, AL, E_TWO)的下一行插入以下内容: Recipe("krampus_sack", {Ingredient("cutgrass", AL, ) 5),Ingredient("twigs", 5)},
即可在生存选项下(画着绳套)下用5个草、5个树杈制造坎普斯背包
二十五.伍迪砍树不会变海狸 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 将 ness:DoDelta(3)替换为ness:DoDelta(0) 即可让伍迪砍树不会变海狸
二十六.伍迪吃疯肉立即变海狸且随身物品不掉落 用记事本打开游戏目录文件, 1. 将 ory:DropEverything() --ory:DropEverything() 替 换 为
2.在:SetColour(245/255,40/255,0/255)的下一行插入以下内容: local function OnEat(inst, food) if == "monstermeat" and not ness:IsBeaver() then if not _transform then ness:SetPercent(1) end end end :Set
OnEatFn(OnEat) 即可让伍迪吃疯肉立即变海狸,随身物品还保留在身上(只是看不见) ,等变回伍迪即可使 用。不要在伍迪佩戴橙色护身符时变海狸,否则砍的木头都自动被吸走,海狸无法吃到
二十七.图书管理员不再失眠(老太太可以睡帐篷) 用记事本打开游戏目录文件, 将inst:AddTag("insomniac") 替换为--inst:AddTag("insomniac")
x0c即可让老太太也可以睡帐篷
二十八.麦斯威尔用魔法书召唤分身不减脑上限(22版及以后游戏使用) 1. 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 将 :RecalculatePenalty() 替 换 为 --:RecalculatePenalty() 2.用记事本打开游戏目录文件,将下列内容: inst:ListenForEvent("death", ondeath) inst:AddComponent("inventory") death = fal inst:AddComponent("sanityaura") y = WAXWELL_SANITY_PENALTY 替换为: --inst:ListenForEvent("death", ondeath) inst:AddComponent("inventory") death = fal --inst:AddComponent("sanityaura") --y = WAXWELL_SANITY_PENALTY 即可在麦斯威尔用魔法书召唤分身时不减脑上限
二十九.全部物品无限使用(工具、武器、盔甲、魔杖、护身符、衣服、帽子、照明物品等全部 无限使用,89685版及以后游戏使用) 1.用记事本打开游戏目录文件,将下列内容: if then lf:SetPercent(:GetPercent()) end if us then lf:SetPercent(us:GetPercent()) end if able then
x0cif lf:HasSpoilage() then lf:SetPerishPercent(able:GetPercent()) el lf:SetPercent(able:GetPercent()) end end if then lf:SetPercent(:GetPercent()) end 替换为: --if then --lf:SetPercent(:GetPercent()) --end --if us then --lf:SetPercent(us:GetPercent()) --end if able then if lf:HasSpoilage() then lf:SetPerishPercent(able:GetPercent()) el lf:SetPercent(able:GetPercent()) end end --if then --lf:SetPercent(:GetPercent()) --end 2. 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 将 lf:SetUs(t - (num or 1))替换为lf:SetUs(t - 0)
3.用记事本打开游戏目录文件,将ing = true替 换为s
ing = fal
4.用记事本打开游戏目录文件,将下列内容: function Armor:SetCondition(amount) ion = amount 替换为: function Armor:SetCondition(amount) ion = dition
x0c即可让全部物品无限使用。其中火堆和石头营火会无限燃烧,直到睡过帐篷或下地洞后熄 灭
三十.修改装备使用次数及时间 用记事本打开游戏目录文件,分别查找以下内容: 斧头 AXE_USES = 100, 锤 HAMMER_USES = 75, 铲子 SHOVEL_USES = 25, 草叉 PITCHFORK_USES = 25, 镐 PICKAXE_USES = 33, 捕虫网 BUGNET_USES = 10, 矛 SPEAR_USES = 150, 狼牙棒 SPIKE_USES = 100, 鱼杆 FISHINGROD_USES = 9, 陷阱 TRAP_USES = 8, 回旋镖 BOOMERANG_USES = 10, 暗影剑 NIGHTSWORD_USES = 100, 冰魔杖 ICESTAFF_USES = 20, 火魔杖 FIRESTAFF_USES = 20, 传送魔杖 TELESTAFF_USES = 5, 黄色魔杖 YELLOWSTAFF_USES = 20, 橙色魔杖 ORANGESTAFF_USES = 20, 绿色魔杖 GREENSTAFF_USES = 5, 火腿棍棒 HAMBAT_USES = 100, 蝙蝠棒 BATBAT_USES = 75, 多功能工具斧头和锄头 MULTITOOL_AXE_PICKAXE_USES = 400, 遗迹短棍 RUINS_BAT_USES = 150, 红色护身符 REDAMULET_USES = 20, 蓝色护身符 BLUEAMULET_FUEL = total_day_time * 0.75, 紫色护身符 PURPLEAMULET_FUEL = total_day_time * 0.4, 黄色护身符 YELLOWAMULET_FUEL = total_day_time, 橙色护身符 ORANGEAMULET_USES = 225, 绿色护身符 GREENAMULET_USES = 5, 排箫 PANFLUTE_USES = 10, 牛角 HORN_USES = 10, 牙齿陷阱 TRAP_TEETH_USES = 10, 帐篷 TENT_USES = 6, 伞 UMBRELLA_USES = 20, 针线包 SEWINGKIT_USES = 5, 火炬 TORCH_FUEL = night_time*1.25, 矿工帽 MINERHAT_LIGHTTIME = (night_time+dusk_time)*2.6, 提灯 LANTERN_LIGHTTIME = (night_time+dusk_time)*2.6,
x0c蜘蛛帽 SPIDERHAT_PERISHTIME = 4*g_time, 独奏乐器 ONEMANBAND_PERISHTIME = 6*g_time, 兔耳罩 EARMUFF_PERISHTIME = total_day_time*5, 冬帽 WINTERHAT_PERISHTIME = total_day_time*10, 牛毛帽 BEEFALOHAT_PERISHTIME = total_day_time*10, 寒冬背心 TRUNKVEST_PERISHTIME = total_day_time*15, 小巧背心 SWEATERVEST_PERISHTIME = total_day_time*10, 饥饿腰带 HUNGERBELT_PERISHTIME = total_day_time*8, 海象帽子 WALRUSHAT_PERISHTIME = total_day_time*25, 羽毛帽 FEATHERHAT_PERISHTIME = total_day_time*8, 高礼帽 TOPHAT_PERISHTIME = total_day_time*8, 加大每行的数字,即可增加该装备使用次数及时间。如让牛毛帽使用时间增加10倍,就将 BEEFALOHAT_PERISHTIME = total_day_time*10, 替 换 为 BEEFALOHAT_PERISHTIME = total_day_time*100,
三十一.武器伤害值加大 用记事本打开游戏目录文件,分别查找以下内容: 空手 暗影剑 蝙蝠棒 枯竭蝙蝠棒 狼牙棒 火腿棍棒 矛 斧头 镐 回旋镖 火炬 锤 铲子 草叉 捕虫网 鱼杆 雨伞 手杖 多功能工具 遗迹短棍 吹箭 牙齿陷阱 UNARMED_DAMAGE = 10, NIGHTSWORD_DAMAGE = wilson_attack*2, BATBAT_DAMAGE = wilson_attack * 1.25, BATBAT_DRAIN
= wilson_attack * 0.2, SPIKE_DAMAGE = wilson_attack*1.5, HAMBAT_DAMAGE = wilson_attack*1.75, SPEAR_DAMAGE = wilson_attack, AXE_DAMAGE = wilson_attack*.8, PICK_DAMAGE = wilson_attack*.8, BOOMERANG_DAMAGE = wilson_attack*.8, TORCH_DAMAGE = wilson_attack*.5, HAMMER_DAMAGE = wilson_attack*.5, SHOVEL_DAMAGE = wilson_attack*.5, PITCHFORK_DAMAGE = wilson_attack*.5, BUGNET_DAMAGE = wilson_attack*.125, FISHINGROD_DAMAGE = wilson_attack*.125, UMBRELLA_DAMAGE = wilson_attack*.5, CANE_DAMAGE = wilson_attack*.5, MULTITOOL_DAMAGE = wilson_attack*.9, RUINS_BAT_DAMAGE = wilson_attack * 1.75, PIPE_DART_DAMAGE = 100, TRAP_TEETH_DAMAGE = 60,
加大每行最后的数字,即可增大各种武器的伤害值,游戏中的伤害值是你修改的数字乘34 (主角攻击力) 。 如 将 暗 影 剑 的 伤 害 值 增 大 10 倍 , 就 将 NIGHTSWORD_DAMAGE =
x0cwilson_attack*2,替换为NIGHTSWORD_DAMAGE = wilson_attack*20,
三十二.盔甲在就不掉血(盔甲100%吸收伤害值) 用记事本打开游戏目录文件, 1.将ARMORGRASS_ABSORPTION = .6,替换为ARMORGRASS_ABSORPTION = 1, 2.将ARMORWOOD_ABSORPTION = .8,替换为ARMORWOOD_ABSORPTION = 1, 3.将ARMORMARBLE_ABSORPTION = .95,替换为ARMORMARBLE_ABSORPTION = 1, 4. 将 ARMORSNURTLESHELL_ABSORPTION ARMORSNURTLESHELL_ABSORPTION = 1, = 0.6, 替 换 为
5.将ARMORRUINS_ABSORPTION = 0.9,替换为ARMORRUINS_ABSORPTION = 1, 6.将ARMORSLURPER_ABSORPTION = 0.6,替换为ARMORSLURPER_ABSORPTION = 1, 7. 将 ARMOR_FOOTBALLHAT_ABSORPTION ARMOR_FOOTBALLHAT_ABSORPTION = 1, = .8, 替 换 为
8.将ARMOR_RUINSHAT_ABSORPTION = 0.9,替换为ARMOR_RUINSHAT_ABSORPTION = 1, 9. 将 ARMOR_SLURTLEHAT_ABSORPTION ARMOR_SLURTLEHAT_ABSORPTION = 1, = 0.9, 替 换 为
10.将ARMOR_BEEHAT_ABSORPTION = .8,替换为ARMOR_BEEHAT_ABSORPTION = 1, 11.将ARMOR_SANITY_ABSORPTION = .95,替换为ARMOR_SANITY_ABSORPTION = 1, 即可让全部盔甲100%吸收伤害值
三十三.提高盔甲耐久力 用记事本打开游戏目录文件,分别查找以下内容: 草盔甲 ARMORGRASS = wilson_health*1.5, 木盔甲 ARMORWOOD = wilson_health*3, 大理石盔甲 ARMORMARBLE = wilson_health*7, 蜗牛龟盔甲 ARMORSNURTLESHELL = wilson_health*7, 远古盔甲 ARMORRUINS = wilson_health * 12, 啜食者盔甲 ARMORSLURPER = wilson_health * 4,
x0c足球帽 远古王冠 蜗牛帽 蜂帽 夜魔盔甲
ARMOR_FOOTBALLHAT = wilson_health*3, ARMOR_RUINSHAT = wilson_health*8, ARMOR_SLURTLEHAT = wilson_health*5, ARMOR_BEEHAT = wilson_health*5, ARMOR_SANITY = wilson_health * 5,
加 大 每 行 最 后 的 数 字 , 即 可 提 高 盔 甲 耐 久 力 。 如 让 草 盔 甲 耐 久 力 增 大 10 倍 , 则 将 ARMORGRASS = wilson_health*1.5,替换为ARMORGRASS = wilson_health*15,
三十四.盔甲永固(永远100%) 用记事本打开游戏目录文件,将下列内容: function Armor:SetCondition(amount) ion = amount 替换为: function Armor:SetCondit
ion(amount) ion = dition 即可让盔甲永固
三十五.一次采集五个 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 将 arvest = number or 1替换为arvest = 5 即可让全部采集品一次采集5个,数字可自行调整。也可单独修改某项物品一次采集五个: 1. 草 : 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 将 le:SetUp("cutgrass", _REGROW_TIME) 替 换 为 le:SetUp("cutgrass", _REGROW_TIME, 5) 2. 树 杈 : 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 将 le:SetUp("twigs", G_REGROW_TIME) 替 换 为 le:SetUp("twigs", G_REGROW_TIME, 5) 3. 蘑 菇 : 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 将 le:SetUp(ot, nil) 替 换 为 le:SetUp(ot, nil, 5) 4. 胡 萝 卜 : 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 将 le:SetUp("carrot", 10)替换为le:SetUp("carrot", 10, 5)
x0c5. 芦 苇 : 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 datascriptsprefabs
文 件 , 将 le:SetUp("cutreeds", _REGROW_TIME) 替 换 为 le:SetUp("cutreeds", _REGROW_TIME, 5) 6. 浆 果 : 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 将 le:SetUp("berries", _REGROW_TIME) 替 换 为 le:SetUp("berries", _REGROW_TIME, 5) 7. 花 : 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 将 le:SetUp("petals", 10)替换为le:SetUp("petals", 10, 5) 8. 恶 魔 花 : 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 datascriptsprefabsflower_ 文 件 , 将 le:SetUp("petals_evil", 10) 替 换 为 le:SetUp("petals_evil", 10, 5) 9. 洞 穴 花 : 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 datascriptsprefabsflower_ 文 件 , 将 le:SetUp("lightbulb", _CAVE_REGROW_TIME) 替 换为 le:SetUp("lightbulb", _CAVE_REGROW_TIME, 5) 10. 香 蕉 : 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 datascriptsprefabscave_banana_ 文 件 , 将 le:SetUp("cave_banana", _BANANA_GROW_TIME)替换为 le:SetUp("cave_banana", _BANANA_GROW_TIME, 5) 11. 蕨 类 : 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 datascriptsprefabscave_ 文 件 , 将 le:SetUp("foliage", 10) 替换为
ckable:SetUp("foliage", 10, 5) 12. 木 炭 : 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 将 opper:SpawnLootPrefab("charcoal")替换为下列内容: opper:SpawnLootPrefab("charcoal") opper:SpawnLootPrefab("charcoal") opper:SpawnLootPrefab("charcoal") opper:SpawnLootPrefab("charcoal") opper:SpawnLootPrefab("charcoal") 13. 曼 德 拉 草 : 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 在 inst:AddComponent("pickable")的下一行插入le:SetUp("mandrake", 10, 4) 即可单独修改某项物品一次采集五个
三十六.加快采集速度 用记事本打开游戏目录 datascriptsprefabs 可采集物品 .lua 文件(具体文件名见下) ,在 inst:AddComponent("pickable")的下一行插入以下内容:
ick = true 即可加快可采集品采集速度。例如修改草快速采集,就用记事本打开游戏目录 文 件 , 在 inst:AddComponent("pickable") 的 下 一 行 插 入 ick = true 可采集物品: 浆果灌木丛 洞穴香蕉树 cave_banana_ 洞穴花 flower_ 草 尖刺灌木 marsh_ 芦苇 树苗 高鸟巢
三十七.远程采集和拾起物品 用记事本打开游戏目录文件,将下列内容: PICK = Action(), PICKUP = Action(1), 替换为: PICK = Action(0, true, fal, 20), PICKUP = Action(1, true, fal, 20), 即可用鼠标左键点击草、树杈等物品,直接采集或捡起,主角不必跑过去,大大节约了时 间
三十八.收割者(吹排箫一次采集周边所有植物) 用记事本打开游戏目录文件, 1.在下列内容: local function onfinished(inst) inst:Remove() end 的下一行插入以下内容: function pickfn(inst, picker)
x0clocal range = 30 local pos = Vector3(orm:GetWorldPosition()) local ents = TheSim:FindEntities(pos.x,pos.y,pos.z, range) for k,v in pairs(ents) do if le and ~= "flower" then le:Pick(picker) end if then :Harvest(picker) end end return true end 2.将下列内容: = TE_SLEEPRANGE ment:SetOnHeardFn(HearPanFlute) inst:AddComponent("tool") :SetAction() inst:AddComponent("finiteus") us:SetMaxUs(TE_USES) us:SetUs(TE_USES) us:SetOnFinished( onfinished) us:SetConsumption(, 1) 替换为: d = pickfn inst:AddCompone
nt("tool") :SetAction() 即可吹排箫一次采集周边所有植物(除了花) ,包括农田也可以收割,排箫原有催眠功能取 消。排箫在魔法选项下用5个芦苇、1个曼德拉草、1个绳子制造。如果觉得曼德拉草不好找,可 以按本修改技巧“用便便种曼德拉草”修改一下
三十九.用普通种子种胡萝卜且一次采10个(胡萝卜田) 1. 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 在 inst:AddComponent("inspectable")的下一行插入以下内容: local function OnDeploy (inst, pt) local carrot_planted = SpawnPrefab("carrot_planted") if carrot_planted then carrot_planted:PushEvent("growfromeds") carrot_orm:SetPosition(pt.x, pt.y, pt.z) ble:Get():Remove()
x0cend end inst:AddComponent("deployable") oy = OnDeploy 2. 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 将 le:SetUp("carrot", 10)替换为le:SetUp("carrot", 10, 10) 即可用普通种子种胡萝卜且一次采10个。拿起种子在空地上按鼠标右键即可种植,冬天也 有青菜吃
四十.用便便种曼德拉草 用记事本打开游戏目录文件, 在inst:AddComponent("inspectable") 的下一行插入以下内容: local function OnDeploy (inst, pt) local mandrake = SpawnPrefab("mandrake") if mandrake then mandrake:PushEvent("growfromgoldnugget") orm:SetPosition(pt.x, pt.y, pt.z) ble:Get():Remove() end end inst:AddComponent("deployable") oy = OnDeploy 即可用便便种曼德拉草,种一块曼德拉草田吧
四十一.一斧砍倒一棵树、一镐开掉一块石(21版及以后游戏使用) 1. 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 将 :SetAction() 替 换 为 :SetAction(, 15) 2. 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 将 :SetAction() 替 换 为 :SetAction(, 15) 即可一斧砍倒一棵树、一镐开掉一块石
四十二.砍树多掉3倍木头
x0c用记事本打开游戏目录文件, 1.将下列内容: normal_loot = {"log", "log", "pinecone"}, short_loot = {"log"}, tall_loot = {"log", "log", "log", "pinecone", "pinecone"}, 替换为: normal_loot = {"log", "log", "log", "log", "log", "log", "pinecone"}, short_loot = {"log", "log", "log"}, tall_loot = {"log", "log", "log", "log", "log", "log", "log", "log", "log", "pinecone", "pinecone"}, 2.将下列内容: normal_loot = {"log","log"}, short_loot = {"log"}, tall_loot = {"log", "log","log"}, 替换为: normal_loot = {"log","log","log","log", "log", "log"}, short_loot
= {"log","log", "log"}, tall_loot = {"log", "log","log","log","log","log", "log", "log", "log"}, 即可砍树多掉3倍木头
四十三.砍树无树桩 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 在 ate:PushAnimation()的下一行插入以下内容: inst:Remove() 即可砍树无树桩,节省了挖树桩的时间
四十四.树桩继续长成树(89685版及以后游戏使用) 用记事本打开游戏目录文件, 1.将下列内容:
x0cinst:RemoveComponent("burnable") MakeSmallBurnable(inst) inst:RemoveComponent("propagator") MakeSmallPropagator(inst) inst:RemoveComponent("workable") 替换为 MakeLargeBurnable(inst) MakeLargePropagator(inst) 2.将下列内容: RemovePhysicsColliders(inst) ate:PushAnimation() inst:AddComponent("workable") le:SetWorkAction() le:SetOnFinishCallback(dig_up_stump) le:SetWorkLeft(1) inst:AddTag("stump") if le then le:StopGrowing() end 替换为: ate:PushAnimation() 即可让树桩继续长成树,取消用铲子挖树桩,如果不想要树桩了,烧掉即可。注意这种再 生树不会烧成枯树,烧完只会剩一团灰。不要与“砍树无树桩”一同修改
四十五.用木头、木炭、灰种植石矿(可持续发展) 1.用木头种第一种石矿 (只有石头) : 用记事本打开游戏目录文件, 在inst:AddComponent("inspectable")的下一行插入以下内容: local function OnDeploy (inst, pt) local rock_flintless = SpawnPrefab("rock_flintless") if rock_flintless then rock_flintless:PushEvent("growfromlog") rock_orm:SetPosition(pt.x, pt.y, pt.z) ble:Get():Remove() end end inst:AddComponent("deployable") oy = OnDeploy
x0c2.用木炭种第二种石矿(带硝石的) :用记事本打开游戏目录 文件,在inst:AddComponent("inspectable")的下一行插入以下内容: local function OnDeploy (inst, pt) local rock1 = SpawnPrefab("rock1") if rock1 then rock1:PushEvent("growfromcharcoal") orm:SetPosition(pt.x, pt.y, pt.z) ble:Get():Remove() end end inst:AddComponent("deployable") oy = OnDeploy 3.用灰种第三种石矿(带黄金的) :用记事本打开游戏目录文件, 在inst:AddComponent("inspectable")的下一行插入以下内容: local function OnDeploy (inst, pt) local rock2 = SpawnPrefab("rock2") if rock2 then rock2:PushEvent("growfromash") orm:SetPosition(pt.x, pt.y, pt.z) ble:Get():Remove() end end inst:AddComponent("deployable") oy = OnDeploy 即可使石矿不再
, 3.在{'rocksinst:Remove()的下一行插入以
x0c下内容: opper:SetLoot({"dug_sapling", "dug_sapling", "dug_sapling", "dug_sapling", "dug_sapling", "dug_sapling", "dug_sapling", "dug_sapling", "dug_sapling"}) local pt = Point(orm:GetWorldPosition()) opper:DropLoot(pt) 即可挖树苗一次得10个树苗根,树苗根是用来种树杈的
五十五.用芦苇种植芦苇(芦苇可移植) 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 在 inst:AddComponent("inspectable")的下一行插入下列内容: local function OnDeploy (inst, pt) local reeds = SpawnPrefab("reeds") if reeds then reeds:PushEvent("growfromcutreeds") orm:SetPosition(pt.x, pt.y, pt.z) ble:Get():Remove() end end inst:AddComponent("deployable") oy = OnDeploy 即可用芦苇种植芦苇,使芦苇可移植
五十六.挖尖刺灌木一次得10个尖刺灌木根 用记事本打开游戏目录datascriptsprefabsmarsh_文件, 在inst:Remove()的下一行插入以下内容: opper:SetLoot({"dug_marsh_bush", "dug_marsh_bush", "dug_marsh_bush", "dug_marsh_bush", "dug_marsh_bush", "dug_marsh_bush", "dug_marsh_bush", "dug_marsh_bush", "dug_marsh_bush"}) local pt = Point(orm:GetWorldPosition()) opper:DropLoot(pt) 即可挖尖刺灌木一次得10个尖刺灌木根,尖刺灌木根是用来种尖刺灌木的,采集获得树杈, 且会被扎一下
五十七.栽种尖刺灌木产黄油(植物黄油,89685版及以后游戏使用)
x0c用记事本打开游戏目录datascriptsprefabsmarsh_文件, 1. 将 :GetAttacked(inst, USH_DAMAGE) 替换为 --:GetAttacked(inst, USH_DAMAGE) 2.将le:SetUp("twigs", USH_REGROW_TIME)替换 为le:SetUp("butter", USH_REGROW_TIME*.25,3) 即可让栽种的尖刺灌木不产树杈而改产3块黄油,并且1天长1次,还不扎手哦。尖刺灌木一 般生长在沼泽里,用铲子挖下来就可以栽种,无须施肥,冬夏皆长
五十八.花瓣种花(花可移植) 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 在 inst:AddComponent("inspectable")的下一行插入下列内容: local function OnDeploy (inst, pt) local flower = SpawnPrefab("flower") if flower then flower:PushEvent("growfrompetals") orm:SetPosition(pt.x, pt.y, pt.z) ble:Get():Remove() end end inst:AddComponent("deployable") oy = OnDeploy 即可用花瓣种花,使花可方便移植
五十九.用树枝种香蕉树 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 在 inst:AddComponent("inspectable")的下一行插入下列内容: local function OnDeploy (ins
t, pt) local cave_banana_tree = SpawnPrefab("cave_banana_tree") if cave_banana_tree then cave_banana_tree:PushEvent("growfromtwigs") cave_banana_orm:SetPosition(pt.x, pt.y, pt.z) ble:Get():Remove() end end inst:AddComponent("deployable") oy = OnDeploy
x0c即可用树枝种香蕉树
六十.用蘑菇种蘑菇(蘑菇可移植) 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 在 inst:AddComponent("inspectable")的下一行插入以下内容: local function OnDeploy (inst, pt) local mushroom = SpawnPrefab(me.."_mushroom") if mushroom then mushroom:PushEvent("growfrommushroom") orm:SetPosition(pt.x, pt.y, pt.z) ble:Get():Remove() end end inst:AddComponent("deployable") oy = OnDeploy 即可用红蘑菇种红蘑菇,用蓝蘑菇种蓝蘑菇,用绿蘑菇种绿蘑菇,即蘑菇可移植
六十一.用苔藓种苔藓(苔藓可移植) 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 在 inst:AddComponent("inspectable")的下一行插入以下内容: local function OnDeploy (inst, pt) local lichen = SpawnPrefab("lichen") if lichen then lichen:PushEvent("growfromcutlichen") orm:SetPosition(pt.x, pt.y, pt.z) ble:Get():Remove() end end inst:AddComponent("deployable") oy = OnDeploy 即可用苔藓种苔藓,使苔藓可移植
六十二.用荧光果种三朵洞穴花 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 在 inst:AddComponent("inspectable")的下一行插入以下内容:
x0clocal function OnDeploy (inst, pt) local flower_cave_triple = SpawnPrefab("flower_cave_triple") if flower_cave_triple then flower_cave_triple:PushEvent("growfromlightbulb") flower_cave_orm:SetPosition(pt.x, pt.y, pt.z) ble:Get():Remove() end end inst:AddComponent("deployable") oy = OnDeploy 即可用荧光果种三朵洞穴花
六十三.铲掉洞穴花得荧光果 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 datascriptsprefabsflower_ 文 件 , 在 inst:AddComponent("inspectable")的下一行插入以下内容: local function dig_up(inst, chopper) opper:SpawnLootPrefab("lightbulb") inst:Remove() end inst:AddComponent("workable") le:SetWorkAction() le:SetOnFinishCallback(dig_up) le:SetWorkLeft(1) 即可用铲子铲掉洞穴花得荧光果,使洞穴花可以被移除
六十四.果树丛、树杈、草、尖刺灌木整齐栽种 用记事本打开游戏目录文件,将下列内容: (prefabs, MakePlacer( "common/dug_"...."_placer", or , or , or "idle" )) 替换为: table.i
nrt(prefabs, MakePlacer( "common/dug_"...."_placer", or , or , or "idle", fal, fal, true )) 即可让果树丛、树杈、草、尖刺灌木从原有的任意点可栽种,变为每块土地上只有几个点 可栽种,相对容易栽种整齐
x0c六十五.缩短草、树杈、尖刺灌木、洞穴花、苔藓、浆果、芦苇长出时间 用记事本打开游戏目录文件, 1.将下列内容: GRASS_REGROW_TIME = total_day_time*3, SAPLING_REGROW_TIME = total_day_time*4, MARSHBUSH_REGROW_TIME = total_day_time*4, FLOWER_CAVE_REGROW_TIME = total_day_time*3, LICHEN_REGROW_TIME = total_day_time*5, BERRY_REGROW_TIME = total_day_time*3, 替换为: GRASS_REGROW_TIME = total_day_time*1, SAPLING_REGROW_TIME = total_day_time*1, MARSHBUSH_REGROW_TIME = total_day_time*1, FLOWER_CAVE_REGROW_TIME = total_day_time*1, LICHEN_REGROW_TIME = total_day_time*1, BERRY_REGROW_TIME = total_day_time*1, 2. 将 REEDS_REGROW_TIME = total_day_time*3, 替 换 为 REEDS_REGROW_TIME = total_day_time*1, 即可让这些植物1天长1次
六十六.冬天草、树杈、蘑菇、香蕉树、苔藓、浆果、芦苇也生长 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 将 le:Pau()替换为le:Resume() 即可让植物冬天也生长。注意如果存档已经是冬天,植物已经停止生长,那么只有将植物 挖起来再种下,才会在冬天继续生长
六十七.生命号角(吹牛角让农田和植物迅速长出) 用记事本打开游戏目录文件, 1.在下列内容:
x0clocal function onfinished(inst) inst:Remove() end 的下一行插入以下内容: function growfn(inst, reader) :DoDelta(_LARGE) local range = 30 local pos = Vector3(orm:GetWorldPosition()) local ents = TheSim:FindEntities(pos.x,pos.y,pos.z, range) for k,v in pairs(ents) do if le then le:FinishGrowing() end if then :DoGrow(_DAY_TIME*3) end if v:HasTag("tree") and le and not v:HasTag("stump") then v:Remove() SpawnPrefab("evergreen_tall").Transform:SetPosition(orm:GetWorldPosition()) end end return true end 2.将下列内容: = _RANGE ment:SetOnHeardFn(HearHorn) 替换为: d = growfn 即可在采集过的植物根附近吹牛角,使植物瞬间生长出来,小树也可以长成大树,牛角原 有让牛跟随功能失效
六十八.农田收获更多产品 用记事本打开游戏目录文件,将以下内容: ory:GiveItem(product) 替换为: ory:GiveItem(SpawnPrefab(t_prefab)) ory:GiveItem(SpawnPrefab(s
t_prefab)) ory:GiveItem(SpawnPrefab(t_prefab)) 即 可 一 次 收 获 3 个 产 品 , 想 收 获 多 少 , 就 复 制 多 少 行
ory:GiveItem(SpawnPrefab(t_prefab))即可
六十九.农作物1秒长出来 1. 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 将 me = _GROW_TIME 替 换 为 me = _GROW_TIME*0 2. 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 将 me = _GROW_TIME 替 换 为 me = _GROW_TIME*0 即可让所有农作物1秒长出
七十.冬天农作物也生长 用记事本打开游戏目录文件,将MIN_CROP_GROW_TEMP = 5,替换 为MIN_CROP_GROW_TEMP = -100, 即可让农作物在冬天也生长
七十一.农田不用施肥 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 将 _left = _left - 1替换为_left = _left 即可让农田不用施肥
七十二.煮一锅收多个料理 用记事本打开游戏目录文件,将以下内容: if loot and able then able:SetPercent( t_spoilage) end ory:GiveItem(loot, Vector3(TheSim:GetScreenPos(orm:GetWorldPosition())))
nil,
x0c替换为: local pt Vector3(TheSim:GetScreenPos(orm:GetWorldPosition())) ory:GiveItem(SpawnPrefab(t), nil, pt) ory:GiveItem(SpawnPrefab(t), nil, pt) ory:GiveItem(SpawnPrefab(t), nil, pt) 即 可 煮 一 锅 收 3 个 料 理 , 想 收 多 少 , 就 复 制 多 少 行 ory:GiveItem(SpawnPrefab(t), nil, pt)即可 =
七十三.缩短煮料理时间 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 将 BASE_COOK_TIME = night_time*.3333,替换为BASE_COOK_TIME = g_time*.01, 即可使料理瞬间煮熟
七十四.冰箱容量增加3倍(27格) 用记事本打开游戏目录文件, 1.在(slotpos, Vector3(80*x-80*2+80, 80*y-80*2+80,0))的下一行插入以下内容: (slotpos, Vector3(80*x-80*2+80, 80*y-80*2+320,0)) (slotpos, Vector3(80*x-80*2+80, 80*y-80*2+560,0)) 2.将下列内容: animbank = "ui_chest_3x3" animbuild = "ui_chest_3x3" pos = Vector3(0,200,0) 替换为: --animbank = "ui_chest_3x3" --animbuild = "ui_chest_3x3" pos = Vector3(0
,100,0) 即可让冰箱容量增加3倍至27格
x0c七十五.冰箱永久保鲜 用记事本打开游戏目录文件,将PERISH_FRIDGE_MULT = .5,替换为 PERISH_FRIDGE_MULT = 0, 即可让放入冰箱的食物永久保鲜。如果将0改为负数比如-5,则可使不新鲜的食物回复新鲜 度
七十六.背包可冷藏食品 1. 普通背包可冷藏食品:用记事本打开游戏目录 文件,在 local inst = CreateEntity()的下一行插入inst:AddTag("fridge") 2.小猪包可冷藏食品: 用记事本打开游戏目录文件, 在local inst = CreateEntity()的下一行插入inst:AddTag("fridge") 3. 坎普斯背包可冷藏食品:用记事本打开游戏目录 datascriptsprefabskrampus_ 文 件,在local inst = CreateEntity()的下一行插入inst:AddTag("fridge") 即可让背包具备冰箱功能
七十七.晾肉无需等待(将肉放在晾肉架上即干) 1. 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 将 共 3 句 e:SetDryTime(_FAST) 均 替 换 为 e:SetDryTime(_FAST*0) 将 共 2 句 e:SetDryTime(_MED) 均 替 换 为 e:SetDryTime(_MED*0) 2. 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 将 e:SetDryTime(_FAST) 替 换 为 e:SetDryTime(_FAST*0) 3. 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 将 e:SetDryTime(_FAST) 替 换 为 e:SetDryTime(_FAST*0) 即可晾肉无需等待,包括肉类、鱼、蛙腿。注意第1小项一共要替换5句
x0c七十八.木箱容量增加9倍(81格) 用记事本打开游戏目录文件, 1.在(slotpos, Vector3(80*x-80*2+80, 80*y-80*2+80,0))的下一行插入以下内容: (slotpos, Vector3(80*x-80*2+80, 80*y-80*2+320,0)) (slotpos, Vector3(80*x-80*2+80, 80*y-80*2+560,0)) (slotpos, Vector3(80*x-80*2+320, 80*y-80*2+80,0)) (slotpos, Vector3(80*x-80*2+320, 80*y-80*2+320,0)) (slotpos, Vector3(80*x-80*2+320, 80*y-80*2+560,0)) (slotpos, Vector3(80*x-80*2+560, 80*y-80*2+80,0)) (slotpos, Vector3(80*x-80*2+560, 80*y-80*2+320,0)) (slotpos, Vector3(80*x-80*2+560, 80*y-80*2+560,0)) 2.将下列内容: animbank = "ui_chest_3x3" animbuild = "ui_chest_3x3" pos = Vector3(0,200,0) 替换为: --animbank = "ui_chest_3x3" --animbuild = "ui_chest_3x3" pos = Vector3(0,100,0) 即可让木箱容量增加
9倍至81格
七十九.精炼选项里的物品一次造10个 用记事本打开游戏目录datascripts
文件,将下列内容: Recipe("rope", {Ingredient("cutgrass", 3)}, , E_ONE) Recipe("boards", {Ingredient("log", 4)}, , E_ONE) Recipe("cutstone", {Ingredient("rocks", 3)}, , E_ONE) Recipe("papyrus", {Ingredient("cutreeds", 4)}, , E_ONE) Recipe("nightmarefuel", {Ingredient("petals_evil", 4)}, , _TWO) Recipe("purplegem", {Ingredient("redgem",1), Ingredient("bluegem", 1)}, , _TWO) 替换为: Recipe("rope", {Ingredient("cutgrass", E_ONE,nil,nil,nil,10) Recipe("boards", {Ingredient("log", E_ONE,nil,nil,nil,10) Recipe("cutstone", {Ingredient("rocks", 3)}, 4)}, 3)}, , , ,
E_ONE,nil,nil,nil,10) Recipe("papyrus", {Ingredient("cutreeds", 4)}, , E_ONE,nil,nil,nil,10) Recipe("nightmarefuel", {Ingredient("petals_evil", 4)}, , _TWO,nil,nil,nil,10) Recipe("purplegem", {Ingredient("redgem",1), Ingredient("bluegem", 1)}, , _TWO,nil,nil,nil,10) 即可让精炼选项(画着白色宝石)里的绳子、木板、石砖、纸、噩梦燃料、紫宝石一次造 10个
八十.喂鸟疯肉得宝石 用记事本打开游戏目录文件, 1.将if == "egg" or == "bird_egg" or == "rottenegg" or == "monstermeat" then替换为if == "egg" or == "bird_egg" or == "rottenegg" then 2.在inst:DoTaskInTime(60*FRAMES, function()的下一行插入以下内容: if == "monstermeat" then opper:SpawnLootPrefab("redgem") opper:SpawnLootPrefab("bluegem") opper:SpawnLootPrefab("orangegem") opper:SpawnLootPrefab("yellowgem") opper:SpawnLootPrefab("greengem") opper:SpawnLootPrefab("purplegem") end 即可给鸟笼中的鸟喂疯肉得宝石。修改其中 redgem、 bluegem、 orangegem、 yellowgem、 greengem、purplegem宝石名称为其他物品名称(见本修改技巧最后一项“常用物品中英文名 称” ) ,即可喂鸟吃疯肉得其他物品
八十一.喂鸟蔬菜多掉种子 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 将 local num_eds = (2)替换为local num_eds = 10 即可喂鸟一次蔬菜掉10个种子,数字可随意调整
x0c八十二.冬天野外的鸟也掉种子(22版及以后游戏使用) 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 将 return GetWorld().manager:IsSummer()替换为return true 即可让野外的鸟在冬天也掉种
子
八十三.种子腐烂变慢 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 将 PERISH_SUPERSLOW = 40*total_day_time*perish_warp,替换为PERISH_SUPERSLOW = 200*total_day_time*perish_warp, 即可让种子腐烂时间延缓5倍
八十四.收获蜂箱不被蛰 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 将 pawner:ReleaAllChildren(picker) 替 换 为 --pawner:ReleaAllChildren(picker) 即可在收获蜂箱不被蛰
八十五.蜂箱容量增加10倍(最多可采60个蜂蜜) 用记事本打开游戏目录文件, 1.将下列内容: { amount=6, idle="honey3", hit="hit_honey3" }, { amount=3, idle="honey2", hit="hit_honey2" }, { amount=1, idle="honey1", hit="hit_honey1" }, 替换为: { amount=60, idle="honey3", hit="hit_honey3" }, { amount=30, idle="honey2", hit="hit_honey2" }, { amount=10, idle="honey1", hit="hit_honey1" }, 2. 将 table:SetUp("honey", 6, nil, onharvest, updatelevel) 替 换 为
table:SetUp("honey", 60, nil, onharvest, updatelevel) 即可让蜂箱容量增加10倍,可减少照管的时间
八十六.蜂箱快速产蜂蜜 用记事本打开游戏目录文件, 1.将下列内容: table:SetGrowTime(_HONEY_TIME) table:StartGrowing() end end local function stopsleep(inst) if table then table:SetGrowTime(nil) table:StopGrowing() 替换为: table:SetGrowTime(_HONEY_TIME*.01) table:StartGrowing() end end local function stopsleep(inst) if table then table:SetGrowTime(_HONEY_TIME*.01) table:StartGrowing() 2. 将 inst:ListenForEvent( "dusktime", StopSpawningFn(inst), inst:ListenForEvent( "dusktime", StartSpawningFn(inst), GetWorld()) 即可让蜂箱快速产蜂蜜,几秒钟一箱就满了 GetWorld()) 替 换 为
八十七.萤火虫不怕人(人靠近不会灭、白天也可看见) 用记事本打开游戏目录文件,将下列内容: inst:AddTag("NOCLICK") if n then fadeout(inst) end
n = fal 替换为: if not n then fadein(inst) end n = true 即可让萤火虫不怕人
八十八.空手抓蜜蜂、杀人蜂、蝴蝶、萤火虫(用橙色护身符可以快速吸取) 1. 空 手 抓 蜜 蜂 、 杀 人 蜂 : 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 将 ickedup = fal 替 换 为 ickedup = true 2. 空 手 抓 蝴 蝶 : 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 将 oryitem
.canbepickedup = fal 替 换 为 ickedup = true 3. 空 手 抓 萤 火 虫 : 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 将 ickedup = fal 替 换 为 ickedup = true 即可空手抓蜜蜂、杀人蜂、蝴蝶、萤火虫,也可以用橙色护身符快速吸取
八十九.快速找到牛(牛在地图上显示) 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 在 inst:AddComponent("inspectable")的下一行插入以下内容: local minimap = :AddMiniMapEntity() minimap:SetIcon( "" ) 即可在地图上看到牛的位置,显示为炸弹图标,因为你不知道它什么时候会发狂
九十.牛产便便速度增加1倍 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 将 icspawner:SetRandomTimes(40, 60) 替 换 为 icspawner:SetRandomTimes(20, 30)
x0c即可让牛产便便速度增加1倍,约20至30秒产一次。牛的附近如果有便便,就不会再拉了, 要勤捡起哦
九十一.喂牛蔬菜无限产黄油 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 在 :SetVegetarian()的下一行插入下列内容: local function OnGetItemFromPlayer(inst, giver, item) if pe == "VEGGIE" then SpawnPrefab("butter").Transform:SetPosition(orm:GetWorldPosition()) end end inst:AddComponent("trader") pt = OnGetItemFromPlayer 即可喂牛胡罗卜、浆果等蔬菜无限产黄油,相当于挤牛奶
九十二.牛醒着也可剪牛毛 用记事本打开游戏目录datascriptsprefabsbeefalo文件,将下列内容: vetest = function() if not r:IsAsleep() then return fal, "AWAKEBEEFALO" end return true end 替换为: vetest = function() if not r:IsAsleep() then return true, "AWAKEBEEFALO" end return true end 即可在牛醒着时也可剪牛毛
九十三.游牧生涯(带牛毛帽让牛群跟随,牛不集体攻击主角) 1.用记事本打开游戏目录文件,将下列内容: local function beefalo_equip(inst, owner) onequip(inst, owner) owner:AddTag("beefalo") end local function beefalo_unequip(inst, owner) onunequip(inst, owner)
x0cowner:RemoveTag("beefalo") end local function beefalo() local inst = simple() able:SetOnEquip( beefalo_equip ) able:SetOnUnequip( beefalo_unequip ) inst:AddComponent("insulator") tion = TION_LARGE inst:AddComponent("fueled") pe = "USAGE" :InitializeFuelLevel(OHAT_PERISHTIME) :Se
tDepletedFn(generic_perish) return inst end 替换为以下内容: local function beefalo_disable(inst) if task then task:Cancel() task = nil end local owner = oryitem and :RemoveFollowersByTag("beefalo") end local function beefalo_update(inst) local owner = oryitem and if owner and then local x,y,z = orm:GetWorldPosition() local ents = TheSim:FindEntities(x,y,z, HAT_RANGE, {"beefalo"}) for k,v in pairs(ents) do if er and not and not :IsFollower(v) and lowers < 50 then :AddFollower(v) end end end end local function beefalo_enable(inst) local owner = oryitem and if owner and then end task = inst:DoPeriodicTask(0.5, beefalo_update, 1) end local function beefalo_equip(inst, owner) onequip(inst, owner) beefalo_enable(inst) owner:AddTag("beefalo") end
x0clocal function beefalo_unequip(inst, owner) onunequip(inst, owner) beefalo_disable(inst) owner:RemoveTag("beefalo") end local function beefalo_perish(inst) beefalo_disable(inst) inst:Remove() end local function beefalo() local inst = simple() able:SetOnEquip( beefalo_equip ) able:SetOnUnequip( beefalo_unequip ) oryitem:SetOnDroppedFn( beefalo_disable ) inst:AddComponent("insulator") tion = TION_LARGE inst:AddComponent("fueled") pe = "USAGE" :InitializeFuelLevel(OHAT_PERISHTIME) :SetDepletedFn(beefalo_perish) return inst end 2. 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 将 return not guy:HasTag("beefalo") and替换为return not guy:HasTag("beefalo") and not guy:HasTag("player") and 3. 将 return dude:HasTag("beefalo") and not dude:HasTag("player") and not :IsDead() 替换为 return dude:HasTag("beefalo") and dude:HasTag("player") and not :IsDead() 4.将eed = 1.5替换为eed = 3 即可带牛毛帽让牛群跟随,杀牛它们不会集体反击,也提高了牛走路的速度。加上“牛产 便便速度增加1倍” 、 “喂牛蔬菜无限产黄油” 、 “牛醒着也可剪牛毛”的修改(见本修改技巧) , 就可以烧着便便取暖,吃牛肉、黄油,经营自己的牛群吧
九十四.养殖牛(用牛毛种小牛) 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 在 inst:AddComponent("inspectable")的下一行插入以下内容:
x0clocal function OnDeploy (
inst, pt) local babybeefalo = SpawnPrefab("babybeefalo") if babybeefalo then babybeefalo:PushEvent("growfrombeefalowool") orm:SetPosition(pt.x, pt.y, pt.z) ble:Get():Remove() end end inst:AddComponent("deployable") oy = OnDeploy 即可用牛毛种小牛,人工繁育自己的牛群
九十五.养殖兔子(用兔子种兔子洞、兔子可堆叠) 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 datascriptsprefabs
文 件 , 在 inst:AddComponent("inspectable")的下一行插入以下内容: local function OnDeploy (inst, pt) local rabbithole = SpawnPrefab("rabbithole") if rabbithole then rabbithole:PushEvent("growfromrabbit") orm:SetPosition(pt.x, pt.y, pt.z) ble:Get():Remove() end end inst:AddComponent("deployable") oy = OnDeploy inst:AddComponent("stackable") e = _SIZE_LARGEITEM 即可种兔子得兔子洞、兔子可堆叠
九十六.养殖火鸡(用鸡蛋种会下蛋且不用圈养的火鸡) 1. 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 在 inst:AddComponent("inspectable")的下一行插入以下内容: local function OnDeploy (inst, pt) local perd = SpawnPrefab("perd") if perd then perd:PushEvent("growfromegg") orm:SetPosition(pt.x, pt.y, pt.z) ble:Get():Remove() end end
x0cinst:AddComponent("deployable") oy = OnDeploy 2. 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 在 inst:AddComponent("inspectable")的下一行插入下列内容: inst:AddComponent("periodicspawner") icspawner:SetPrefab("bird_egg") icspawner:SetRandomTimes(360, 480) icspawner:Start() 3.用记事本打开游戏目录文件,将下列内容: WhileNode(function() return clock and not clock:IsDay() end, "IsNight", DoAction(, GoHomeAction, "Go Home", true )), DoAction(, EatFoodAction, "Eat Food"), RunAway(, "scarytoprey", SEE_PLAYER_DIST, STOP_RUN_DIST), DoAction(, PickBerriesAction, "Pick Berries", true), Wander(, HomePos, MAX_WANDER_DIST), 替换为: DoAction(, EatFoodAction, "Eat Food"), RunAway(, "scarytoprey", SEE_PLAYER_DIST/2.5, STOP_RUN_DIST/3), 即可用鸡蛋种会下蛋且不用圈养的火鸡,火鸡不会乱跑,养在果树丛旁也不会消失,一天 左右下一个蛋
九十七.养殖大象(用兔人尾巴种大象) 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 datascriptsprefabsmanrabbit_ 文 件 , 在 inst:AddComponent("inspectable")的下一行插入以下内容: local function OnDeploy (inst, pt) local names = {"koalefant_summer","koalefant_winter"} = names[(#names)] SpawnPrefab().Transform:SetPositio
n(pt.x, pt.y, pt.z) ble:Get():Remove() end inst:AddComponent("deployable") oy = OnDeploy 即可用兔人尾巴种大象,品种随机,可能是冬象、也可能是夏象
x0c九十八.养殖高鸟(种高鸟蛋得不攻击、下高鸟蛋的大高鸟) 1. 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 在 inst:AddComponent("inspectable")的下一行插入以下内容: local function OnDeploy (inst, pt) local tallbird = SpawnPrefab("tallbird") if tallbird then tallbird:PushEvent("growfromtallbirdegg") orm:SetPosition(pt.x, pt.y, pt.z) ble:Get():Remove() end end inst:AddComponent("deployable") oy = OnDeploy inst:AddComponent("stackable") e = _SIZE_SMALLITEM 2. 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 将 :SetRange(RD_ATTACK_RANGE) 替 换 为 :SetRange(RD_ATTACK_RANGE*0) 3.在inst:AddComponent("inspectable")的下一行插入以下内容: inst:AddComponent("periodicspawner") icspawner:SetPrefab("tallbirdegg") icspawner:SetRandomTimes(80, 110) icspawner:SetDensityInRange(20, 2) icspawner:SetMinimumSpacing(8) icspawner:Start() 即可种高鸟蛋得大高鸟,高鸟无攻击行为、下高鸟蛋,高鸟蛋可堆叠
九十九.下钩就上鱼(无限刷鱼) 1. 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 将 grod:SetWaitTimes(4, 40) 替 换 为 grod:SetWaitTimes(0, 0) 2. 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 将 ft = ft - 1替换为ft = ft 即可在池塘钓鱼时,下钩就上鱼,且无限刷鱼。游戏原设定为钓10条需等一段时间才会再 有鱼
x0c一00.用腐烂食物种普通池塘 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 在 inst:AddComponent("inspectable")的下一行插入下列内容: local function OnDeploy (inst, pt) local pond = SpawnPrefab("pond") if pond then pond:PushEvent("growfromspoiledfood") orm:SetPosition(pt.x, pt.y, pt.z) ble:Get():Remove() end end inst:AddComponent("deployable") oy = OnDeploy 即可用腐烂食物种普通池塘
一0一.用蛙腿种可钓鳗鱼池塘(20版及以后游戏使用) 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 在 inst:AddComponent("inspectable")的下一行插入以下内容: local function OnDeploy (inst, pt) local pond_cave = SpawnPrefab("pond_cave") if pond_cave then pond_cave:PushEvent("growfr
omspoiledfood") pond_orm:SetPosition(pt.x, pt.y, pt.z) ble:Get():Remove() end end inst:AddComponent("deployable") oy = OnDeploy 即可用蛙腿种可钓鳗鱼池塘
一0二.用铲子挖掉池塘 用记事本打开游戏目录文件, 在inst:AddComponent("inspectable") 的下一行插入以下内容: local function dig_up(inst, chopper)
x0cinst:Remove() end inst:AddComponent("workable") le:SetWorkAction() le:SetOnFinishCallback(dig_up) le:SetWorkLeft(1) 即可用铲子挖掉池塘
一0三.冬天池塘不上冻 用记事本打开游戏目录文件,将if snow_cover > thresh and not then替换为if snow_cover > thresh and then 即可冬天池塘不上冻,在冬天也能钓鱼
一0四.池塘不生青蛙、蚊子 用记事本打开游戏目录文件, 1. 将 ame --ame = "mosquito" 2. 将 ame --ame = "frog" 即可让池塘不生讨厌的青蛙、蚊子,怡然自得地垂钓吧 = "mosquito" 替 换 为
=
"frog"
替
换
为
一0五.青蛙不偷东西 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 将 therfn = function(inst, other, damage) :StealItem(other) end 替 换 为 --therfn = function(inst, other, damage) :StealItem(other) end 即可让青蛙在攻击主角时,主角不掉物品
一0六.池塘边长满曼德拉草
x0c用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 将 共 2 句 ype = "marsh_plant"均替换为ype = "mandrake" 即可让池塘边长曼德拉草,采完过一段时间后又会长出一批。注意一共要替换2句哦
一0七.主角可夜视(按键盘H键开关夜视功能) 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 datascriptsprefabsplayer_ 文 件 , 在 inst:AddComponent("playeractionpicker")的下一行插入以下内容: local function lightson(inst) = true :Enable(true) end local function lightsoff(inst) = fal :Enable(fal) end local light = :AddLight() light:SetFalloff(1) light:SetIntensity(.8) light:SetRadius(10) light:Enable(fal) light:SetColour(0/255, 255/255, 0/255) inst:AddComponent("machine") fn = lightson ffn = lightsoff TheInput:AddKeyUpHandler(KEY_H, function() if e:IsOn() e:TurnOff() el e:TurnOn() end end ) 即可在游戏中按键盘H键开关主角夜视功能,不
再需要火炬、矿工灯
then
一0八.火炬不用尽(用到剩0%不消失,可继续用) 用记事本打开游戏目录文件, 1.将inst:Remove()替换为--inst:Remove() 2. 将 :SetDepletedFn(function(inst) inst:Remove() --:SetDepletedFn(function(inst) inst:Remove() end) end) 替 换 为
即可让火炬用到剩0%后不消失,可继续用。在语句前加入--的功能就是将该句废掉
x0c一0九.矿工灯无限使用(22版及以后游戏使用) 用记事本打开游戏目录文件,将下列内容: :StartConsuming() mitter:PlaySound("dontstarve/common/minerhatAddFuel") 替换为: :StopConsuming() mitter:PlaySound("dontstarve/common/minerhatAddFuel") 即可让矿工灯无限使用
一一0.提灯改用木头、树杈、牛粪等可燃物作燃料 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 将 pe = "CAVE"替换为--pe = "CAVE" 即可在提灯没有燃料时,添加木头、树杈、牛粪等可燃物作燃料,不用添加荧光果了
一一一.提灯可以点50天 用记事本打开游戏目录文件, 1.将MED_LARGE_FUEL = g_time * 3,替换为MED_LARGE_FUEL = total_day_time*50, 2.将LANTERN_LIGHTTIME = (night_time+dusk_time)*2.6,替换为LANTERN_LIGHTTIME = total_day_time*50, 即可使提灯可以点50天。当然改999天也行,只要把两句的50改为999即可
一一二.南瓜灯永不坏(无限使用) 用记事本打开游戏目录datascriptsprefabspumpkin_文件, 1. 将 able:StopPerishing() --able:StopPerishing() 2.将下列内容: inst:AddComponent("perishable") 替 换 为
able:SetPerishTime(30*_TIME) able:SetOnPerishFn(onperish) oryitem:SetOnDroppedFn(function(inst) able:StartPerishing() 替换为: --inst:AddComponent("perishable") --able:SetPerishTime(30*_TIME) --able:SetOnPerishFn(onperish) oryitem:SetOnDroppedFn(function(inst) --able:StartPerishing() 3. 将 able:StopPerishing() --able:StopPerishing() 即可让南瓜灯无限使用 替 换 为
一一三.用硝石种麦斯威尔灯(靠近自动点燃、远离自动灭) 1. 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 datascriptsprefabs
文 件 , 在 inst:AddComponent("inspectable")的下一行插入以下内容: local function OnDeploy (inst, pt) local maxwelllight = SpawnPrefab("maxwelllight") if maxwelllight then maxwelllight:PushEvent("growfromnitre") orm:SetPosition(pt.x, pt.y, pt.z)
able:Get():Remove() end end inst:AddComponent("deployable") oy = OnDeploy 2. 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 在 inst:AddComponent("inspectable")的下一行插入以下内容: local function onhammered(inst, worker) SpawnPrefab("collap_small").Transform:SetPosition(orm:GetWorldPosition()) SpawnPrefab("nitre").Transform:SetPosition(orm:GetWorldPosition()) inst:Remove() end inst:AddComponent("playerprox") prox:SetDist(17, 27 ) prox:SetOnPlayerNear(function() if le:IsBurning() then le:Ignite() end end) prox:SetOnPlayerFar(extinguish)
not
x0cinst:AddComponent("workable") le:SetWorkAction() le:SetWorkLeft(1) le:SetOnFinishCallback(onhammered) 3.用记事本打开游戏目录datascriptsprefabsmaxwelllight_文件,将下列内容: {anim="level1", sound="dontstarve/common/maxlight", radius=1, intensity=.75, falloff= 1, colour = {207/255,234/255,245/255}, soundintensity=.1}, {anim="level2", sound="dontstarve/common/maxlight", radius=1.5, intensity=.8, falloff=.9, colour = {207/255,234/255,245/255}, soundintensity=.3}, {anim="level3", sound="dontstarve/common/maxlight", radius=2, intensity=.8, falloff=.8, colour = {207/255,234/255,245/255}, soundintensity=.6}, {anim="level4", sound="dontstarve/common/maxlight", radius=2.5, intensity=.9, falloff=.7, colour = {207/255,234/255,245/255}, soundintensity=1}, {anim="level1", sound="dontstarve/common/maxlight", radius=2, intensity=.75, falloff=.4, colour = {207/255,234/255,245/255}, soundintensity=.1}, {anim="level2", sound="dontstarve/common/maxlight", radius=3, intensity=.8, falloff=.4, colour = {207/255,234/255,245/255}, soundintensity=.3}, {anim="level3", sound="dontstarve/common/maxlight", radius=4, intensity=.8, falloff=.4, colour = {207/255,234/255,245/255}, soundintensity=.6}, {anim="level4", sound="dontstarve/common/maxlight", radius=6, intensity=.9, falloff=.4, colour = {207/255,234/255,245/255}, soundintensity=1}, 替换为 {anim="level1", sound="dontstarve/common/maxlight", colour = {207/255,234/255,245/255}, soundintensity=.1}, {anim="level2", sound="dontstarve/common/maxlight", colour = {207/255,234/255,245/255}, soundintensity=.3}, {anim="level3", sound="dontstarve/common/maxlight", colour = {207/255,234/255,245/255}, soundintensity=.6}, {anim="level4", sound="dontstarve/common/maxlight", colour = {207/255,234/255,245/255}, soundintensity=1}, {anim="level1", sound="dontstarve/common/maxlight", colour = {207/255,234/255,245/255}, soundintensity=.1}, {anim="level2", sound="dontstarve/common/maxlight", colour = {207/255,234/255,245/255}, soundintensity=.3}, {anim="level3", sound="dontstarve/common/maxlight", colour = {207/255,234/255,245/255}, soundintensity=.6}, {anim="level4", soun
d="dontstarve/common/maxlight", colour = {207/255,234/255,245/255}, soundintensity=1}, radius=5, intensity=.75, falloff= 1, radius=7.5, intensity=.8, falloff=.9, radius=10, intensity=.8, falloff=.8, radius=12.5, intensity=.9, falloff=.7, radius=10, intensity=.75, falloff=.4, radius=15, intensity=.8, falloff=.4, radius=20, intensity=.8, falloff=.4, radius=30, intensity=.9, falloff=.4,
即可用硝石种麦斯威尔灯,靠近自动点燃、远离自动灭,不想要时用锤子砸毁即可。其中 prox:SetDist(17, 27 )语句中的17为靠近点燃距离,27为远离熄灭距离,可 自行调整
一一四.石头营火永不灭
x0c用记事本打开游戏目录 文件,将if ction == 0 then替换为if ction < 0 then 即可让石头营火永不灭,但睡觉、下地洞后系统还是会将其熄灭,随便填块燃料即可又保 持不灭
一一五.用草种个小太阳(黑夜变白昼,可烧烤食物,18版及以后游戏使用) 1. 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 在 inst:AddComponent("inspectable")的下一行插入以下内容: local function OnDeploy (inst, pt) local stafflight = SpawnPrefab("stafflight") if stafflight then stafflight:PushEvent("growfromcutgrass") orm:SetPosition(pt.x, pt.y, pt.z) ble:Get():Remove() end end inst:AddComponent("deployable") oy = OnDeploy 2.用记事本打开游戏目录文件,将下列内容: local rad = Lerp(4, 5, s) local intentsity = Lerp(0.8, 0.7, s) 替换为以下内容: local rad = Lerp(4, 50, 1) local intentsity = Lerp(0.8, 0.7, 1) 3.将tput = 15替换为tput = 0 4.将_time = 120替换为_time = 360 即可用草种个小太阳,照亮周围很大一片地方,真实时间的6分钟后熄灭,可以用来烧烤哦
一一六.路牌夜晚自动发光(可以当路灯用) 用记事本打开游戏目录文件,在anim:PlayAnimation("idle") 的下一行插入以下内容:
x0clocal function LightsOn(inst) :Enable(true) end local function LightsOff(inst) :Enable(fal) end local light = :AddLight() light:SetFalloff(1) light:SetIntensity(.8) light:SetRadius(10) light:Enable(true) light:SetColour(180/255, 195/255, 50/255) inst:ListenForEvent( "daytime", function() LightsOff(inst) end, GetWorld()) inst:ListenForEvent( "dusktime", function() LightsOn(inst) end, GetWorld()) inst:ListenForEvent( "nighttime", function() LightsOn(inst) end, GetWorld()) 即可让路牌夜晚自动发光,白天自动关闭,可以当路灯使用
一一七.斧头可照明 用记事本打开游戏目录文件, 1.在local function onequip(inst, owner)的下一行插入下列内容: :Enable(true) 2.
在local function onunequip(inst, owner)的下一行插入下列内容: :Enable(fal) 3.在MakeInventoryPhysics(inst)的下一行插入下列内容: local light = :AddLight() light:SetFalloff(0.4) light:SetIntensity(.7) light:SetRadius(2.5) light:SetColour(180/255, 195/255, 150/255) light:Enable(true) 即可装备斧头可照明,方便夜晚砍树
一一八.光明世界(地上、洞穴、远古遗址都永无黑暗) 1.用记事本打开游戏目录文件,将下列内容: our = Point(255/255, 230/255, 158/255)
lour = Point(100/255, 100/255, 100/255) olour = Point(0/255, 0/255, 0/255) lour = Point(0,0,0) 替换为: our = Point(255/255, 230/255, 158/255) lour = Point(255/255, 230/255, 158/255) olour = Point(255/255, 230/255, 158/255) lour = Point(255/255, 230/255, 158/255) 2.用记事本打开游戏目录datascriptscomponents
文件,将下列内容: lour = Point(0, 0, 0) lour = Point(0, 0, 0) areColour = Point(0, 0, 0) lour = Point(0, 0, 0) 替换为: lour = Point(255/255, 230/255, 158/255) lour = Point(255/255, 230/255, 158/255) areColour = Point(255/255, 230/255, 158/255) lour = Point(255/255, 230/255, 158/255) 即可拥有一个光明世界,不需要为照明而点火了
一一九.机器可携带 1. 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 将 MakeObstaclePhysics(inst, .4)替换为以下内容: local function turnon(inst) = true inst:AddComponent("inventoryitem") end local function turnoff(inst) = fal inst:RemoveComponent("inventoryitem") end inst:AddComponent("machine") fn = turnon ffn = turnoff inst:AddComponent("equippable") 2. 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 将 MakeObstaclePhysics(inst, .4)替换为以下内容:
x0clocal function turnon(inst) = true inst:AddComponent("inventoryitem") end local function turnoff(inst) = fal inst:RemoveComponent("inventoryitem") end inst:AddComponent("machine") fn = turnon ffn = turnoff inst:AddComponent("equippable") 即可在机器上按鼠标右键解除固定,再按鼠标左键点击即可带在身上。想固定机器时,将 机器放在地上,在机器上按鼠标右键即可固定在地上
一二0.建造机器零距离(18版及以后游戏使用) 用记事本打开游戏目录datascripts
文件, 1.将下列内容: Recipe("rearchlab", {Ingredient("goldnugget", 1),Ingredient("log", 4),Ingredient("rocks", 4)}, E, , "rea
rchlab_placer") Recipe("rearchlab2", {Ingredient("boards", 4),Ingredient("cutstone", 2), Ingredient("goldnugget", 6)}, E, E_ONE, "rearchlab2_placer") 替换为: Recipe("rearchlab", {Ingredient("goldnugget", 1),Ingredient("log", 4),Ingredient("rocks", 4)}, E, , "rearchlab_placer",1) Recipe("rearchlab2", {Ingredient("boards", 4),Ingredient("cutstone", 2), Ingredient("goldnugget", 6)}, E, E_ONE, "rearchlab2_placer",1) 2.将下列内容: Recipe("rearchlab4", {Ingredient("rabbit", 4), Ingredient("boards", 4), Ingredient("tophat", 1)}, , E_ONE, "rearchlab4_placer") Recipe("rearchlab3", {Ingredient("livinglog", 3), Ingredient("purplegem", 1), Ingredient("nightmarefuel", 7)}, , _TWO, "rearchlab3_placer") 替换为: Recipe("rearchlab4", {Ingredient("rabbit", 4), Ingredient("boards", 4), Ingredient("tophat", 1)}, , E_ONE, "rearchlab4_placer",1) Recipe("rearchlab3", {Ingredient("livinglog", 3), Ingredient("purplegem", 1), Ingredient("nightmarefuel", 7)}, , _TWO,
x0c"rearchlab3_placer",1) 即可让机器挨着建造,节省空间
一二一.用黄金种远古祭坛(以解锁远古科技) 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 在 inst:AddComponent("inspectable")的下一行插入以下内容: local function OnDeploy (inst, pt) local ancient_altar = SpawnPrefab("ancient_altar") if ancient_altar then ancient_altar:PushEvent("growfromgoldnugget") ancient_orm:SetPosition(pt.x, pt.y, pt.z) ble:Get():Remove() end end inst:AddComponent("deployable") oy = OnDeploy 即可用黄金种远古祭坛,想造远古装备不用再去地下2层了
一二二.增加墙的耐久力 用记事本打开游戏目录文件,将以下内容: HAYWALL_HEALTH = 100, WOODWALL_HEALTH = 200, STONEWALL_HEALTH = 400, RUINSWALL_HEALTH = 800, 替换为: HAYWALL_HEALTH = 1000, WOODWALL_HEALTH = 2000, STONEWALL_HEALTH = 4000, RUINSWALL_HEALTH = 8000, 即可增加墙的耐久力10倍
一二三.墙自动回血 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 在 if old_percent > 0 and new_percent <= 0 then clearobstacle(inst) end的下一行插入以下内容: if new_percent < 1 then :StartRegen(200, 1) end
x0cif new_percent >= 1 then :StopRegen() end 其中200和1为每1秒回200的血,数字可自行调整
一二四.墙壁永固(自己可砸,怪物无法破坏) 用记事本打开游戏目录文件,在inst:AddTag("noauradamage")的 下一行插入以下内容: :SetInvincible(true) 即可让墙壁永固
一二五.穿墙术(都圈起来吧,墙就是门、门就是墙) 用 记
事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 在 inst:AddComponent("lootdropper")的下一行插入以下内容: local function turnon(inst) = true clearobstacle(inst) end local function turnoff(inst) = fal makeobstacle(inst) end inst:AddComponent("machine") fn = turnon ffn = turnoff 对墙按鼠标右键即可通过,再按鼠标右键则恢复墙的阻挡
一二六.保温墙(靠近墙可取暖) 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 在 inst:AddComponent("inspectable")的下一行插入以下内容: inst:AddComponent("heater") = 180 即可靠近墙取暖,让你拥有一个温暖的家
x0c一二七.建造农田、蜂箱、晾肉架零距离(18版及以后游戏使用) 用记事本打开游戏目录datascripts
文件,将下列内容: Recipe("slow_farmplot", {Ingredient("cutgrass", 8),Ingredient("poop", 4),Ingredient("log", , E_ONE, "farmplot_placer") Recipe("fast_farmplot", {Ingredient("cutgrass", 10),Ingredient("poop", 6),Ingredient("rocks", , E_TWO, "farmplot_placer") Recipe("beebox", {Ingredient("boards", 2),Ingredient("honeycomb", 1),Ingredient("bee", , E_ONE, "beebox_placer") Recipe("meatrack", {Ingredient("twigs", 3),Ingredient("charcoal", 2), Ingredient("rope", , E_ONE, "meatrack_placer") 替换为: Recipe("slow_farmplot", {Ingredient("cutgrass", 8),Ingredient("poop", 4),Ingredient("log", , E_ONE, "farmplot_placer", 1) Recipe("fast_farmplot", {Ingredient("cutgrass", 10),Ingredient("poop", 6),Ingredient("rocks", , E_TWO, "farmplot_placer", 1) Recipe("beebox", {Ingredient("boards", 2),Ingredient("honeycomb", 1),Ingredient("bee", , E_ONE, "beebox_placer", 1) Recipe("meatrack", {Ingredient("twigs", 3),Ingredient("charcoal", 2), Ingredient("rope", , E_ONE, "meatrack_placer", 1) 即可让农田、蜂箱、晾肉架紧挨着建造,节省空间 4)}, 4)}, 4)}, 3)}, 4)}, 4)}, 4)}, 3)},
一二八.在海上盖建筑 1.用记事本打开游戏目录文件,将下列内容: if tile == ABLE then return fal 替换为: if tile == ABLE then return true 即可在海上盖建筑,当然要先修改“主角可渡海” (见本修改技巧) ,才能到海上来哦。注 意不要在海上造墙和农田,除非你的计算机硬件配置很高
一二九.围海造田(建造岛屿) 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 将 return tiletype ==
or == "webbing"替换为return tiletype >= ABLE or == "webbing" 即可在海中用
草叉挖出陆地(前提是已经修改了“主角可渡海”和“在海上盖建筑” ,见本 修改技巧) ,将喜欢的地皮铺在上面,建一个属于自己的岛屿吧
一三0.用岩石种海洋(建造护城河) 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 datascriptsprefabsinv_ 文 件 , 在 inst:AddComponent("inspectable")的下一行插入以下内容: local function ondeploy(inst, pt, deployer) local ground = GetWorld() if ground then local original_tile_type = :GetTileAtPoint(pt.x, pt.y, pt.z) local x, y = :GetTileCoordsAtPoint(pt.x, pt.y, pt.z) if x and y then :SetTile(x,y, ABLE) :RebuildLayer( original_tile_type, x, y ) :RebuildLayer( ABLE, x, y ) end local minimap = TheSim:FindFirstEntityWithTag("minimap") if minimap then p:RebuildLayer( original_tile_type, x, y ) p:RebuildLayer( ABLE, x, y ) end end ble:Get():Remove() end inst:AddComponent("deployable") oy = ondeploy _spacing = 0 = "gridplacer" 即可用岩石种海洋,建造护城河。如果对自己建的岛不满意,也可以用岩石修改哦。岩石 种过海洋后,会保留岸边的贴图,存档退出后再进入游戏就正常了。不要将海洋建在路底下
一三一.地板一次造4个(18版及以后游戏使用) 用记事本打开游戏目录datascripts
文件,将下列内容: Recipe("turf_road", {Ingredient("turf_rocky", 1), Ingredient("boards", 1)}, , E_TWO) Recipe("turf_woodfloor", {Ingredient("boards", 1)}, , E_TWO) Recipe("turf_checkerfloor", {Ingredient("marble", 1)}, , E_TWO)
x0cRecipe("turf_carpetfloor", {Ingredient("boards", , E_TWO) 替换为:
1),
Ingredient("beefalowool",
1)},
Recipe("turf_road", {Ingredient("turf_rocky", 1), Ingredient("boards", 1)}, , E_TWO,nil,nil,nil,4) Recipe("turf_woodfloor", {Ingredient("boards", 1)}, , E_TWO,nil,nil,nil,4) Recipe("turf_checkerfloor", {Ingredient("marble", 1)}, , E_TWO,nil,nil,nil,4) Recipe("turf_carpetfloor", {Ingredient("boards", 1), Ingredient("beefalowool", 1)}, , E_TWO,nil,nil,nil,4) 即可让地板一次造4个,调整每行最后的数字4为其他数字,可以改变一次造出的数量
一三二.增加11种可造地皮(1根草造10块) 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 datascripts
文 件 , 在 Recipe("turf_carpetfloor", {Ingredient("boards", 1), Ingredient("beefalowool", 1)}, , E_TWO)的下一行插入以下内容: Recipe("turf_rocky", {Ingredient("cutgrass", 1)}, , ,nil,nil,nil,10) Recipe("turf_forest", {Ingredient("cutg
rass", 1)}, , ,nil,nil,nil,10) Recipe("turf_marsh", {Ingredient("cutgrass", 1)}, , ,nil,nil,nil,10) Recipe("turf_grass", {Ingredient("cutgrass", 1)}, , ,nil,nil,nil,10) Recipe("turf_savanna", {Ingredient("cutgrass", 1)}, , ,nil,nil,nil,10) Recipe("turf_dirt", {Ingredient("cutgrass", 1)}, , ,nil,nil,nil,10) Recipe("turf_cave", {Ingredient("cutgrass", 1)}, , ,nil,nil,nil,10) Recipe("turf_fungus", {Ingredient("cutgrass", 1)}, , ,nil,nil,nil,10) Recipe("turf_sinkhole", {Ingredient("cutgrass", 1)}, , ,nil,nil,nil,10) Recipe("turf_underrock", {Ingredient("cutgrass", 1)}, , ,nil,nil,nil,10) Recipe("turf_mud", {Ingredient("cutgrass", 1)}, , ,nil,nil,nil,10) 即可在建造选项(画着木锤子)下,增加11种可造地皮,且1根草造10块
一三三.眼睛炮塔建在地上后可搬运(20版及以后游戏使用) 用记事本打开游戏目录文件, 1.在inst:AddComponent("inspectable")的下一行插入以下内容:
x0cinst:AddComponent("stackable") e = _SIZE_SMALLITEM 2.将下列内容: :SetMaxHealth(RET_HEALTH) :StartRegen(RET_REGEN, 1) inst:AddComponent("combat") :SetRange(RET_RANGE) :SetDefaultDamage(RET_DAMAGE) 替换为: :SetMaxHealth(RET_HEALTH*10) :StartRegen(RET_REGEN*10, 1) inst:AddComponent("combat") :SetRange(RET_RANGE) :SetDefaultDamage(RET_DAMAGE*10) local function turnon(inst) = true inst:Remove() SpawnPrefab("eyeturret_item").Transform:SetPosition(orm:GetWorldPosition()) end inst:AddComponent("machine") fn = turnon 即可在眼睛炮塔建在地上后仍能搬运,对其按鼠标右键即可解除部署,再按鼠标左键即可 带走,到别处重新部署吧。另外将眼睛炮塔的生命值、回血效率、攻击力均提高了10倍,并且 可堆叠
一三四.眼睛炮塔一次造10个(无须犀牛角、巨鹿眼球,20版及以后游戏使用) 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 datascripts
文 件 , 将 Recipe("eyeturret_item", {Ingredient("deerclops_eyeball", 1), Ingredient("minotaurhorn", 1), Ingredient("thulecite", 5)}, T, T_FOUR, nil, nil, true)替换为以下内容: Recipe("eyeturret_item", {Ingredient("thulecite", T_FOUR, nil, nil, nil,10) 5)}, T,
即可在远古选项(画着远古祭坛)下用5个铥矿石一次造10个眼睛炮塔,不需要靠近远
古遗 迹就可制造
一三五.靠近盆栽可补脑、可采蜂蜜,盆栽会发光(20版及以后游戏使用) 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 在
x0cinst:AddComponent("inspectable")的下一行插入以下内容: inst:AddTag("flower") inst:AddComponent("sanityaura") = AURA_SMALL inst:AddComponent("pickable") und = "dontstarve/wilson/pickup_plants" le:SetUp("honey", 30) local light = :AddLight() light:SetFalloff(0.5) light:SetIntensity(.8) light:SetRadius(1.0) light:SetColour(146/255, 225/255, 146/255) light:Enable(true) 即可靠近盆栽可补脑、可采蜂蜜(30秒生一次) ,还会招蜂引蝶,发出微光,让你的家多一 份温馨。盆栽在建造选项(画着锤子)下,用5个叶子、1个蜗牛壳碎片建造
一三六.用铥矿石种麦斯威尔的留声机 1. 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 在 inst:AddComponent("inspectable")的下一行插入以下内容: local function onhammered(inst, worker) SpawnPrefab("collap_small").Transform:SetPosition(orm:GetWorldPosition()) inst:Remove() end inst:AddComponent("workable") le:SetWorkAction() le:SetWorkLeft(1) le:SetOnFinishCallback(onhammered) 2. 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 在 inst:AddComponent("inspectable")的下一行插入以下内容: local function OnDeploy (inst, pt) local maxwellphonograph = SpawnPrefab("maxwellphonograph") if maxwellphonograph then maxwellphonograph:PushEvent("growfromthulecite") orm:SetPosition(pt.x, pt.y, pt.z) ble:Get():Remove() end end inst:AddComponent("deployable") oy = OnDeploy 即可用铥矿石种麦斯威尔的留声机,鼠标右键点击留声机,可开关音乐。不要时用锤子砸 毁即可
x0c一三七.牙齿陷阱自动重置(1秒自动重置) 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 datascriptsprefabstrap_ 文 件 , 在 us:U(1)的下一行插入下列内容: end if then inst:DoTaskInTime(1, function() :Ret() end ) 即可让牙齿陷阱在触发后1秒钟自动重置。修改其中的1为任意数字,即可设置几秒钟自动 重置
一三八.回旋镖自动接住且无限使用 用记事本打开游戏目录文件, 1. 在 mitter:PlaySound("dontstarve/wilson/boomerang_return") 的 下 一 行 插 入 ory:Equip(inst) 2.将下列内容: inst:AddComponent("finiteus") us:SetMaxUs(ANG_USES) us:SetUs(ANG_USES)
us:SetOnFinished(OnFinished) 替换为: --inst:AddComponent("finiteus") --us:SetMaxUs(ANG_USES) --us:SetUs(ANG_USES) --us:SetOnFinished(OnFinished) 即可让回旋镖自动接住且无限使用
一三九.装备回旋镖召唤火鸡(打猎游戏) 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 在 inst:AddComponent("inspectable")的下一行插入以下内容:
x0clocal function cancreatelight(staff, caster, target, pos) local ground = GetWorld() if ground and pos then local tile = :GetTileAtPoint(pos.x, pos.y, pos.z) return tile ~= IBLE and tile < ROUND end return fal end local function createlight(staff, target, pos) local light = SpawnPrefab("perd") orm:SetPosition(pos.x, pos.y, pos.z) local caster = end inst:AddComponent("spellcaster") aster:SetSpellFn(createlight) aster:SetSpellTestFn(cancreatelight) onpoint = true frominventory = fal 即可装备回旋镖后,在空地上点鼠标右键召唤火鸡。将perd(火鸡)替换为其他动物名称 (见本修改技巧最后一项“常用物品中英文名称” ) ,也可召唤其他动物
一四0.一支吹箭用20次(按百分比使用) 用记事本打开游戏目录文件, 1.将下列内容: local function onhit(inst, attacker, target) local impactfx = SpawnPrefab("impact") if impactfx and attacker then local follower = :AddFollower() follower:FollowSymbol(, ectsymbol, 0, 0, 0) impactfx:FacePoint(orm:GetWorldPosition()) end inst:Remove() end 替换为: local function onfinished(inst) inst:Remove() end local function onhit(inst, attacker, target) local impactfx = SpawnPrefab("impact") if impactfx and attacker then local follower = :AddFollower()
x0cfollower:FollowSymbol(, ectsymbol, 0, 0, 0) impactfx:FacePoint(orm:GetWorldPosition()) end if t > 0 then ory:Equip(inst) end end 2.在inst:AddComponent("inspectable")的下一行插入以下内容: inst:AddComponent("finiteus") us:SetOnFinished( onfinished ) us:SetMaxUs(20) us:SetUs(20) 即可让一支吹箭使用20次,每次击中敌人后自动回到手中,可以修改其中2处数字20为想要 的使用次数
一四一.吹箭无限使用(射中目标后自动回到手中) 用记事本打开游戏目录文件,将下列内容: impactfx:FacePoint(orm:GetWorldPosition()) end inst:Remove() 替换为
: impactfx:FacePoint(orm:GetWorldPosition()) end ory:Equip(inst) 即可让吹箭射中目标后自动回到手中
一四二.快速找到骨眼(骨眼在地图上显示) 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 datascriptsprefabschester_ 文 件 , 在 inst:AddComponent("inspectable")的下一行插入以下内容: local minimap = :AddMiniMapEntity() minimap:SetIcon( "" ) 即可在地图上看到骨眼的位置,显示为切斯特,生出切斯特后,则地图上有两个切斯特图 标,一个是切斯特,一个是骨眼
x0c一四三.切斯特(狗箱)跑得快 用记事本打开游戏目录文件,将下列内容: eed = 3 ed = 7 替换为: eed = 9 ed = 21 即可让切斯特运动速度提高3倍
一四四.切斯特(狗箱)不死 用记事本打开游戏目录 文件,在inst:AddTag("noauradamage") 的下一行插入以下内容: :SetInvincible(true) 即可让切斯特不死
一四五.切斯特(狗箱)容量增加9倍(81格) 用记事本打开游戏目录文件, 1.在(slotpos, Vector3(80*x-80*2+80, 80*y-80*2+80,0))的下一行插入以下内容: (slotpos, Vector3(80*x-80*2+80, 80*y-80*2+320,0)) (slotpos, Vector3(80*x-80*2+80, 80*y-80*2+560,0)) (slotpos, Vector3(80*x-80*2+320, 80*y-80*2+80,0)) (slotpos, Vector3(80*x-80*2+320, 80*y-80*2+320,0)) (slotpos, Vector3(80*x-80*2+320, 80*y-80*2+560,0)) (slotpos, Vector3(80*x-80*2+560, 80*y-80*2+80,0)) (slotpos, Vector3(80*x-80*2+560, 80*y-80*2+320,0)) (slotpos, Vector3(80*x-80*2+560, 80*y-80*2+560,0)) 2.将下列内容: animbank = "ui_chest_3x3" animbuild = "ui_chest_3x3"
x0c替换为: --animbank = "ui_chest_3x3" --animbuild = "ui_chest_3x3" 即可让切斯特(狗箱)容量增加9倍至81格
一四六.保温石保温时间延长1倍 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 将 ntinsulation = TION_MED 替 换 为 ntinsulation = TION_MED*2 即可让保温石保温时间延长1倍,将2这个数字调整为其他数字,可自行调整保温时间延长 几倍
一四七.建造肉块雕像不罚血(正常要从血的上限减30) 用记事本打开游戏目录 文件,将EFFIGY_HEALTH_PENALTY = 30, 替换为EFFIGY_HEALTH_PENALTY = 0, 即可建造肉块雕像不罚血,修改为负数比如-30则可加血的上限
一四八.白天也能
睡帐篷,睡帐篷不减饥饿(21版及以后版使用) 用记事本打开游戏目录文件, 1.删除下列内容: if GetClock():IsDay() then local tosay = "ANNOUNCE_NODAYSLEEP" if GetWorld():IsCave() then tosay = "ANNOUNCE_NODAYSLEEP_CAVE" end if then :Say(GetString(, tosay)) return end end 2.删除下列内容:
x0cif GetClock():IsDay() then local tosay = "ANNOUNCE_NODAYSLEEP" if GetWorld():IsCave() then tosay = "ANNOUNCE_NODAYSLEEP_CAVE" end if then :Say(GetString(, tosay)) :SetInvincible(fal) controller:Enable(true) return end end 3. 将 :DoDelta(-ES_HUGE, fal, true) 替 换 为 --:DoDelta(-ES_HUGE, fal, true) 即可白天也能睡帐篷,睡帐篷不减饥饿
一四九.睡草席卷可补血 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 datascriptsprefabsbedroll_ 文 件 , 在 :GoToState("wakeup")的下一行插入以下内容: if then :DoDelta(G_MED, "tent", true) end 即可睡草席卷可补血,补血量小于毛皮小卷和帐篷 fal,
一五0.护身符装备在帽子格(省出身体格穿盔甲或带背包) 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 将 lot = 替 换 为 lot = 即可让护身符装备在帽子格,在佩戴护身符的同时,穿盔甲或带背包
一五一.橙色护身符吸取物品加速、范围加大、不吸常用物品
x0c用记事本打开游戏目录文件, 1.吸取物品加速10倍:将 = inst:DoPeriodicTask(AMULET_ICD, function() pickup(inst, owner) end)替换为以下内容: = inst:DoPeriodicTask(AMULET_ICD*.1, function() pickup(inst, owner) end) 2. 吸 取 物 品 范 围 加 大 5 倍 : 将 local ents = TheSim:FindEntities(pt.x, pt.y, pt.z, AMULET_RANGE)替换为以下内容: local ents = TheSim:FindEntities(pt.x, pt.y, pt.z, AMULET_RANGE*5) 3.不吸常用物品:将oryitem:IsHeld() then替换为以下内容: oryitem:IsHeld() and not v:HasTag("trap") v:HasTag("light") and not v:HasTag("blowdart") and not v:HasTag("projectile") then and not
即可让橙色护身符吸取物品加速、范围加大,不吸陷阱、提灯,也可以在佩戴时使用远程 武器
一五二.用紫色魔杖传送不降脑 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 将 :DoDelta(-_HUGE) 替 换 为 :DoDelta(_HUGE) 即可用紫色魔杖传
送不降脑
一五三.在地下也能使用紫色魔杖传送到传送核心 用记事本打开游戏目录文件,将下列内容: if _type == "cave" then TheCamera:Shake("FULL", 0.3, 0.02, .5, 40) :MiniQuake(3, 5, 1.5, teleportee) return end 替换为: --if _type == "cave" then --TheCamera:Shake("FULL", 0.3, 0.02, .5, 40)
:MiniQuake(3, 5, 1.5, teleportee) --return --end 即可在地下也能使用紫色魔杖传送到传送核心,但只会传送到地下建的传送核心,而不会 传送到地上
一五四.传送核心自由开关(不消耗紫宝石) 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 datascriptsprefabsteleba_ 文 件 , 在 inst:AddComponent("inspectable")的下一行插入以下内容: local function turnon(inst) = true OnGemGiven(inst) end local function turnoff(inst) = fal OnGemGiven(inst) end inst:AddComponent("machine") fn = turnon ffn = turnoff 即可对空宝石槽按鼠标右键,自动出现紫宝石,使每次传送无须消耗紫宝石了。因为宝石 槽上的宝石可以拿走,也可以无限刷紫宝石
一五五.延长蓝色魔杖冻住敌人时间 用记事本打开游戏目录文件,将ftime = 10替 换为ftime = 50000000 即可延长蓝色魔杖冻住敌人时间至存档退出游戏。手动解冻用任何武器打击冰冻敌人即可
一五六.蓝色魔杖升级版(一打冻住一大片) 用记事本打开游戏目录文件,将下列内容: local function onattack_blue(inst, attacker, target) if attacker and then :DoDelta(-_SUPERTINY) end
x0cif ble then ble:AddColdness(1) ble:SpawnShatterFX() end 替换为: local function onattack_blue(inst, attacker, target) local range = 15 local pos = Vector3(orm:GetWorldPosition()) local ents = TheSim:FindEntities(pos.x,pos.y,pos.z, range) for k,v in pairs(ents) do if ble then ble:AddColdness(10) ble:SpawnShatterFX() end end 即可让蓝色魔杖冻住一大片敌人,将其中15调整为更大数字,就可以加大冻住敌人的范围
一五七.全人物可制造打火机(原来只有薇洛专用,89685版及以后版使用) 1. 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 datascripts
文 件 , 在 Recipe("torch", {Ingredient("cutgrass", 2),Ingredient("twigs", 2)}, , )的下一行插 入 Recipe("lighter", {Ingredient("goldnugget", 1),Ingredient("nitre", 1)}, , ) 2.用记事本打开游戏目录datascriptsprefabslighter
.lua文件,将下列内容: inst:AddComponent("characterspecific") terspecific:SetOwner("willow") 替换为: --inst:AddComponent("characterspecific") --terspecific:SetOwner("willow") 3.将inst:DoTaskInTime(0, function() if not GetPlayer() or GetPlayer().prefab ~= "willow" then inst:Remove() end end) 替 换 为 --inst:DoTaskInTime(0, function() if not GetPlayer() or GetPlayer().prefab ~= "willow" then inst:Remove() end end) 即可在照明选项(画着火)下,用1个金块、1个硝石制造打火机
一五八.全人物可制造伍迪的斧子(8下砍倒1棵树,普通斧子15下,89685版及以后版使用)
x0c1.用记事本打开游戏目录datascripts
文件,在Recipe("razor", {Ingredient("twigs", 2), Ingredient("flint", 2)}, , E_ONE) 的 下 一 行 插 入 Recipe("Lucy", {Ingredient("twigs", 4), Ingredient("goldnugget", 4)}, , E_ONE) 2.用记事本打开游戏目录文件,将下列内容: inst:AddComponent("ntientaxe") inst:AddComponent("characterspecific") terspecific:SetOwner("woodie") 替换为: --inst:AddComponent("ntientaxe") --inst:AddComponent("characterspecific") --terspecific:SetOwner("woodie") 即可在工具选项(画着斧子和镐)下,用4个树杈、4个金块制造伍迪的斧子
一五九.全人物可制造魔法书(89685版及以后版使用) 1. 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 datascripts
文 件 , 在 Recipe("batbat", {Ingredient("batwing", 5), Ingredient("livinglog", 2), Ingredient("purplegem", 1)}, , _THREE)的下一行插入以下内容: Recipe("book_birds", {Ingredient("papyrus", 2), Ingredient("bird_egg", 2)}, , _TWO) Recipe("book_gardening", {Ingredient("papyrus", 2), Ingredient("eds", 1), Ingredient("poop", 1)}, , _TWO) Recipe("book_sleep", {Ingredient("papyrus", 2), Ingredient("nightmarefuel", 2)}, , _TWO) Recipe("book_brimstone", {Ingredient("papyrus", 2), Ingredient("redgem", 1)}, , _TWO) Recipe("book_tentacles", {Ingredient("papyrus", 2), Ingredient("tentaclespots", 1)}, , _TWO) 2. 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 datascriptsprefabsplayer_ 文 件 , 在 inst:AddComponent("temperature")的下一行插入inst:AddComponent("reader") 3.用记事本打开游戏目录文件,将下列内容: inst:AddComponent("characterspecific") terspecific:SetOwner("wickerbottom") 替换为: --inst:AddComponent("characterspecific")
terspecific:SetOwner("wickerbottom") 即可在魔法选项(画着红骷髅)下制造魔法书
一六0.全民吹气球(气球威力大、不伤主角、不降脑、彩色光、分散怪物
注意力, 89685版及 以后游戏使用) 1. 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 datascripts
文 件 , 在 Recipe("heatrock", {Ingredient("rocks", 10),Ingredient("pickaxe", 1),Ingredient("flint", 3)}, AL, E_TWO)的下一行插入以下内容: Recipe("balloons_empty", {Ingredient("cutgrass", 1)}, AL, ) 2. 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 将 :DoDelta(-_TINY) 替 换 为 :DoDelta(_TINY) 3.用记事本打开游戏目录datascriptsprefabsballoons_文件,将下列内容: inst:AddComponent("characterspecific") terspecific:SetOwner("wes") 替换为: --inst:AddComponent("characterspecific") --terspecific:SetOwner("wes") 4.将inst:DoTaskInTime(0, function() if not GetPlayer() or GetPlayer().prefab ~= "wes" then inst:Remove() end end)替换为以下内容: --inst:DoTaskInTime(0, function() if not GetPlayer() or GetPlayer().prefab ~= "wes" then inst:Remove() end end) 5. 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 将 :DoAreaAttack(inst, 2)替换为:DoAreaAttack(inst, 8) 6.将:SetDefaultDamage(5)替换为以下内容: damagepercent = 0 :SetDefaultDamage(500) local light = :AddLight() light:SetIntensity(.8) light:SetRadius(2)
x0clight:SetFalloff(.6) light:Enable(true) light:SetColour(colours[_idx][1],colours[_idx][2],colours[_idx][3]) inst:AddTag("character") 即可让全部主角吹进化版气球,空气球在生存选项(画着绳套)下,用1个草制造。官方原 本的气球只有wes有,且功能很烂,所以我改造了一下
一六一.瑞士手杖(砍树、凿石、锤墙、挖草、取暖、补脑、瞬移、10倍攻击力、2倍速度、照 明,18版及以后游戏使用) 用记事本打开游戏目录文件, 1.在local function onequip(inst, owner)的下一行插入:Enable(true) 2.在local function onunequip(inst, owner)的下一行插入:Enable(fal) 3.在anim:PlayAnimation("idle")的下一行插入以下内容: inst:AddComponent("tool") :SetAction(, 15) :SetAction(, 15) :SetAction(,15) :SetAction() inst:AddComponent("heater") edheat = 100 inst:AddComponent("dapperness") ness = NESS_HUGE inst:AddComponent("blinkstaff") local light = :AddLight() light:SetFalloff(0.4) light:SetIntensity(.7) light:SetRadius(2.5) light:SetColour(180/255, 195/255, 150/255) light:Enable(true) 4. 将 :Se
tDamage(_DAMAGE) :SetDamage(_DAMAGE*10) 替 换 为
5. 将 eedmult = _SPEED_MULT 替 换 为 eedmult = _SPEED_MULT*2 即可让手杖拥有瑞士军刀般的多功能。装备手杖时,在空地上点鼠标右键可瞬移,借此可 跳过较窄沟壑,少走冤枉路
x0c一六二.帽子戏法(高礼帽放在地上随机变出几十种宝物) 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 在 ness = NESS_MED的下一行插入以下内容: local function ondropped(inst) local names = {"bedroll_furry","gunpowder","panflute","onemanband","armor_sanity","nightsword","batbat","armo rslurper","amulet","blueamulet","purpleamulet","firestaff","icestaff","telestaff","blowdart_sleep","blo wdart_fire","blowdart_pipe","featherhat","cane","trunkvest_summer","trunkvest_winter","nightmare_ timepiece","orangeamulet","yellowamulet","greenamulet","orangestaff","yellowstaff","greenstaff","ru inshat","armorruins","ruins_bat","eyeturret_item","trunk_summer","trunk_winter","deerclops_eyeball ","gears","nightmarefuel","livinglog","marble","minotaurhorn","krampus_sack","butter","tallbirdegg", "honeyham","dragonpie","taffy","mandrakesoup","perogies","waffles","turkeydinner","honeynuggets" ,"wormlight","beefalo","perd","koalefant_summer","koalefant_winter","lureplantbulb","slurtlehat","ar morsnurtleshell","bonestew","butterflymuffin","frogglebunwich","pumpkincookie","baconeggs","fruit medley","fishtacos","fishsticks","stuffedeggplant","meatballs","jammyprerves","bandage","healings alve","spider_warrior","tentacle","monkey","killerbee","worm"} = names[(#names)] SpawnPrefab().Transform:SetPosition(orm:GetWorldPosition()) SpawnPrefab("collap_small").Transform:SetPosition(orm:GetWorldPosition()) end inst:ListenForEvent("ondropped", ondropped) 即可将高礼帽放在地上,随机变出几十种宝物,也有一定几率变出怪物哦,试试你的手气 吧。高礼帽在穿戴选项(画着帽子)下,用6个蛛丝制造
一六三.神之矛(矛攻击时召唤闪电) 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 将 :SetDamage(_DAMAGE)替换为下列内容: function firefn(inst, reader) local num_lightnings = 32 :DoDelta(_LARGE) reader:StartThread(function() for k = 0, num_lightnings do local rad = (3, 15) local angle = k*((4*PI)/num_lightnings) local pos = Vector3(orm:GetWorldPosition()) Vector3(rad*(angle), 0, rad*(angle)) GetSeasonManager():DoLightningStrike(pos) Sleep(( .3, .5)) end end)
+
x0creturn true end :SetDamage(_DAMAGE*100) :SetRange(8, 10)
.onattack = firefn 即可让矛在攻击时召唤闪电,会烧着附近的敌人,远离自己的基地使用
一六四.巨人帽(带猪皮帽变巨人,锁血) 用记事本打开游戏目录文件,将下列内容: local function football() local inst = simple() inst:AddComponent("armor") :InitCondition(_FOOTBALLHAT, _FOOTBALLHAT_ABSORPTION) return inst end 替换为: local function football_equip(inst, owner) onequip(inst, owner) orm:SetScale(3, 3, 3) :SetInvincible(true) end local function football_unequip(inst, owner) onunequip(inst, owner) orm:SetScale(1, 1, 1) :SetInvincible(fal) end local function football() local inst = simple() inst:AddComponent("armor") :InitCondition(_FOOTBALLHAT, _FOOTBALLHAT_ABSORPTION) able:SetOnEquip( football_equip ) able:SetOnUnequip( football_unequip ) return inst end 即可戴猪皮帽变巨人并锁血,猪皮帽在战斗选项(画着两把剑)下,用1个绳子、1个猪皮 制造,需要2号机器
一六五.近卫军(主角受攻击自动出现机械护卫,不要与“菩萨低眉”一同修改,20版及以后游
x0c戏使用) 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 datascriptsprefabsplayer_ 文 件 , 在 orm:SetFourFaced()的下一行插入以下内容: local function OnAttacked(inst, data) local spawn = "" if ()<.1 then spawn = "rook_nightmare" elif ()<.5 then spawn = "bishop_nightmare" el spawn = "knight_nightmare" end SpawnAt("maxwell_smoke",inst) local it = SpawnAt(spawn,inst) if er then er:SetLeader(GetPlayer()) end end inst:ListenForEvent("attacked", OnAttacked) 即可在主角受到攻击时,自动产生机械兵(共三种)保护主角。如果主角强制攻击(按Ctrl + 鼠标左键)其中一个机械兵,则其他机械兵会帮主角清理门户
一六六.钓金龟(用鱼竿将敌人变成黄金雕像,19版及以后游戏使用) 用记事本打开游戏目录文件,将下列内容: inst:AddComponent("weapon") :SetDamage(GROD_DAMAGE) wear = 4 替换为: local function onattack(inst, attacker, target) SpawnPrefab("ruins_statue_mage").Transform:SetPosition(orm:GetWorldPosition()) SpawnPrefab("collap_small").Transform:SetPosition(orm:GetWorldPosition()) target:Remove() end inst:AddComponent("weapon") :SetDamage(0) :SetRange(12, 15) :SetOnAttack(onattack) :SetProjectile("bishop_charge") 即可用鱼竿远距离攻击敌人时,把敌人变成黄金雕像,用锤子砸碎雕像可得宝石和铥矿石。 鱼竿
在生存选项(画着绳套)下,用2个树杈、2个蛛丝制造
x0c一六七.火炬召唤亡灵(阿比盖尔) 用记事本打开游戏目录文件, 在inst:AddComponent("inspectable") 的下一行插入以下内容: local function cancreatelight(staff, caster, target, pos) local ground = GetWorld() if ground and pos then local tile = :GetTileAtPoint(pos.x, pos.y, pos.z) return tile ~= IBLE and tile < ROUND end return fal end local function createlight(staff, target, pos) local light = SpawnPrefab("abigail") orm:SetPosition(pos.x, pos.y, pos.z) local caster = end inst:AddComponent("spellcaster") aster:SetSpellFn(createlight) aster:SetSpellTestFn(cancreatelight) onpoint = true frominventory = fal 即可在装备火炬时,在空地上按鼠标右键召唤亡灵,亡灵会保护你。想取消亡灵,召唤两 个以上(一个追不上它) ,对其中一个按ctrl + 鼠标左键,即可取消全部亡灵
一六八.人工降水(开关雨量计夏天下雨、冬天下雪,可以灭火) 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 datascriptsprefabs
文 件 , 将 inst:AddComponent("inspectable")替换为以下内容: function firefn(inst) local range = 3000 local pos = Vector3(orm:GetWorldPosition()) local ents = TheSim:FindEntities(pos.x,pos.y,pos.z, range) for k,v in pairs(ents) do local pt = v:GetPosition() if le and le:IsBurning() then if == "grass" then v:Remove() SpawnPrefab("grass").Transform:SetPosition(pt.x, pt.y, pt.z) end if == "sapling" then v:Remove() SpawnPrefab("sapling").Transform:SetPosition(pt.x, pt.y, pt.z)
x0cend if == "reeds" then v:Remove() SpawnPrefab("reeds").Transform:SetPosition(pt.x, pt.y, pt.z) end if == "berrybush" then v:Remove() SpawnPrefab("berrybush").Transform:SetPosition(pt.x, pt.y, pt.z) end if == "marsh_bush" then v:Remove() SpawnPrefab("marsh_bush").Transform:SetPosition(pt.x, pt.y, pt.z) end if == "flower_cave_triple" then v:Remove() SpawnPrefab("flower_cave_triple").Transform:SetPosition(pt.x, pt.y, pt.z) end if == "lichen" then v:Remove() SpawnPrefab("lichen").Transform:SetPosition(pt.x, pt.y, pt.z) end end end end local function GetStatus(inst, viewer) if GetWorld(). then GetWorld().manager:StopPrecip() if then :Cancel() = nil end el GetWorld().manager:ForcePrecip() = inst:DoPeriodicTask(8, function() firefn(inst) end) end end inst:AddComponent("inspectable") tus = GetStatus 即可在雨量计上按鼠标左键开始降水,再按一次鼠标左键停止降水,夏天下雨、冬天下雪
。 可以浇灭大部分植物着的火,包括草、树枝、芦苇、果树丛、尖刺灌木、三朵洞穴花、苔藓
一六九.人工换季(开关寒冬温度计切换冬夏) 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 将 inst:AddComponent("inspectable")替换为以下内容: local function GetStatus(inst, viewer) if GetWorld().manager:IsSummer() then GetWorld().manager:StartWinter() GetWorld().manager:Advance() GetWorld().manager:Advance() GetWorld().manager:ForcePrecip()
x0cel GetWorld().manager:StartSummer() GetWorld().manager:Advance() GetWorld().manager:Advance() GetWorld().manager:ForcePrecip() end end inst:AddComponent("inspectable") tus = GetStatus 即可在寒冬温度计上按鼠标左键切换为夏天,再按一次鼠标左键切换为冬天
一七0.留下买路财(扔下黄金铲子直接回地面) 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 在 ate:SetBank("goldenshovel")的下一行插入以下内容: local function OnActivate(inst) local function onsaved() StartNextInstance({ret_action=RESET__SLOT, save_slot = SaveGameIndex:GetCurrentSaveSlot()}, true) end SaveGameIndex:SaveCurrent(function() SaveGameIndex:LeaveCave(onsaved) end) end inst:ListenForEvent("ondropped", OnActivate) 即可无论在地下一层还是远古层,将身上的黄金铲子扔在地上,就直接回到地面洞口。扔 下黄金铲子后屏幕会停止一会儿,是系统在读地面文件。注意不要在带着宠物时使用
一七一.防弹背包(装备背包吸收99%伤害值) 1. 普 通 背 包 作 盔 甲 : 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 在 inst:AddComponent("inspectable")的下一行插入以下内容: inst:AddComponent("armor") :InitCondition(ARBLE, 0.99) 2. 小 猪 包 作 盔 甲 : 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 在 inst:AddComponent("inspectable")的下一行插入以下内容: inst:AddComponent("armor") :InitCondition(ARBLE, 0.99) 3.坎普斯背包作盔甲:用记事本打开游戏目录datascriptsprefabskrampus_文件,在 inst:AddComponent("inspectable")的下一行插入以下内容:
x0cinst:AddComponent("armor") :InitCondition(ARBLE, 0.99) 4.盔甲永固:用记事本打开游戏目录文件,将下列内容: function Armor:SetCondition(amount) ion = amount 替换为: function Armor:SetCondition(amount) ion = dition 即可装备背包就拥有盔甲防护作用,且99%吸收伤害值,还无限使用哦
一七二.犬牙手雷(扔犬牙炸倒一大片) 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 在 inst:AddComponent("inspectable")的下一行插入以下内容: local function onhit(inst, attacker, target) local impactfx = SpawnPrefab("impact") if impactfx then local follower = :AddFollower() follower:FollowSymbol(, ectsymbol, 0, 0, 0) impactfx:FacePoint(Vector3(orm:GetWorldPosition())) end inst:Remove() SpawnPrefab("collap_small").Transform:SetPosition(orm:GetWorldPosition()) SpawnPrefab("explode_small").Transform:SetPosition(orm:GetWorldPosition()) local pos = Vector3(orm:GetWorldPosition()) GetClock():DoLightningLighting() GetPlayer().controller:ShakeCamera(inst, "FULL", 0.7, 0.02, .5, 40) end local function onthrown(inst, data) ate:SetOrientation( ANIM_nd ) end local function OnDeath(inst) inst:DoTaskInTime(0, function() :DoAreaAttack(inst, 8) end) end inst:AddComponent("weapon") :SetDamage(3000) :SetRange(15, 18) inst:AddComponent("combat") :SetDefaultDamage(3000)
damagepercent = 0 inst:ListenForEvent("animover", OnDeath) inst:AddComponent("equippable") tack = true inst:AddComponent("projectile") tile:SetSpeed(60) tile:SetOnHitFn(onhit) inst:ListenForEvent("onthrown", onthrown) 即可在装备犬牙时,对一群敌人扔出(远距离对敌人按鼠标左键)炸倒一大片。犬牙手雷 不会伤到主角
一七三.高爆地雷(指南针放在地上作地雷) 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 在 inst:AddComponent("inspectable")的下一行插入以下内容 local function OnExplodeFn(inst) SpawnPrefab("collap_small").Transform:SetPosition(orm:GetWorldPosition()) SpawnPrefab("explode_small").Transform:SetPosition(orm:GetWorldPosition()) local pos = Vector3(orm:GetWorldPosition()) GetClock():DoLightningLighting() GetPlayer().controller:ShakeCamera(inst, "FULL", 0.7, 0.02, .5, 40) inst:Remove() end local function OnExplode(inst, target) if target and not target:HasTag("smallbird") and not target:HasTag("chester") then OnExplodeFn(inst) :DoDelta(-G_SUPERHUGE*30) FightStat_TrapSprung(inst,nil,0) end end local function OnDropped(inst) :Deactivate() end local function ondeploy(inst, pt, deployer) :Ret() s:Teleport(pt:Get()) end inst:AddComponent("mine") :SetRadius(_TEETH_RADIUS*2) :SetAlignment("player") :SetOnExplodeFn(OnExplode) :StartTesting() inst:AddComponent(
"deployable") oy = ondeploy _spacing = .75 inst:AddComponent("stackable") e = _SIZE_SMALLITEM oryitem:SetOnDroppedFn(OnDropped)
x0c即可拿起指南针用鼠标右键部署在空地上,敌人踩上后会爆炸,主角、自养高鸟、狗箱不 会触发。指南针在生存选项(画着绳套)下,用1个黄金、1张纸制造
一七四.芦苇吹出催眠曲(在携带的芦苇上按鼠标右键,可催眠怪物) 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 在 inst:AddComponent("inventoryitem")的下一行插入以下内容: inst:AddTag("flute") local function HearPanFlute(inst, musician, instrument) if r then r:AddSleepiness(10, TE_SLEEPTIME*1) end end inst:AddComponent("tool") :SetAction() inst:AddComponent("instrument") = TE_SLEEPRANGE*2 ment:SetOnHeardFn(HearPanFlute) 即可在携带的芦苇上按鼠标右键,可催眠一片怪物。其中*1为催眠时间20秒,想催眠60秒 就*3即可。其中*2为催眠范围30格,想扩大至60格就*4即可
一七五.隐身背心(穿小巧背心可隐身) 用记事本打开游戏目录文件,将下列内容: local function onequip(inst, owner) ate:OverrideSymbol("swap_body", "armor_sweatervest", "swap_body") :StartConsuming() end local function onunequip(inst, owner) ate:ClearOverrideSymbol("swap_body") :StopConsuming() end 替换为: local function onequip(inst, owner) ate:OverrideSymbol("swap_body", "armor_sweatervest", "swap_body") eedmult = _SPEED_MULT*2 owner:Hide() end local function onunequip(inst, owner)
ate:ClearOverrideSymbol("swap_body") owner:Show() end 即可穿上小巧背心就隐身(地上可见影子) ,你可以攻击敌人,敌人找不到你,连鸟、兔子 都可以直接攻击哦。小巧背心在穿戴选项(画着礼帽)下,用8个犬牙、6个蛛丝制造
一七六.斗牛场(对大理石树按鼠标右键出10头牛攻击主角) 1. 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 在 inst:AddComponent("inspectable")的下一行插入以下内容: local function OnDeploy (inst, pt) local marbletree = SpawnPrefab("marbletree") if marbletree then marbletree:PushEvent("growfromgoldnugget") orm:SetPosition(pt.x, pt.y, pt.z) ble:Get():Remove() end end inst:AddComponent("deployable") oy = OnDeploy inst:AddComponent("stackable") e = _SIZE_SMALLITEM 2. 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录
文 件 , 在 inst:AddComponent("inspectable")的下一行插入以下内容: local function Spawnchild(inst) inst:AddComponent("childspawner") pawner:SetMaxChildren(10) SpawnPrefab("collap_small").Transform:SetPosition(orm:GetWorldPosition()) local player = GetPlayer() inst:DoTaskInTime(5, function() pawner:ReleaAllChildren(player, "beefalo") end) end local function turnon(inst) = true Spawnchild(inst) end local function turnoff(inst) = fal Spawnchild(inst) end inst:AddComponent("machine") fn = turnon ffn = turnoff
x0c即可种牛角得大理石树,用鼠标右键点击大理石树,5秒后冲出10头牛攻击主角。将其中的 beefalo(牛)替换为其他怪物,会更恐怖哦,充分满足喜欢自虐的同学们
一七七.泡泡糖(吃黄油吹个保护泡泡,21版及以后游戏使用) 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 在 value = ES_MED的下一行插入以下内容: local function proc(inst, eater) :SetInvincible(true) inst:AddTag("forcefield") local fx = SpawnPrefab("forcefieldfx") :SetParent() orm:SetPosition(0, 0.2, 0) local fx_hitanim = function() ate:PlayAnimation("hit") ate:PushAnimation("idle_loop") end fx:ListenForEvent("blocked", fx_hitanim, eater) = true eater:DoTaskInTime(60, function() fx:RemoveEventCallback("blocked", fx_hitanim, eater) _fx(fx) if inst:IsValid() then :SetInvincible(fal) inst:RemoveTag("forcefield") eater:DoTaskInTime(5, function() = fal end) end end) end local function oneaten(inst, eater) proc(inst, eater) end :SetOnEatenFn(oneaten) 即可吃黄油后60秒内身边环绕一个保护泡,敌人无法伤到主角。黄油可以靠杀蝴蝶掉落, 也可以用本修改技巧的“栽种尖刺灌木产黄油”得到
一七八.变身传奇(主角吃疯肉变身其他主角) 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 在 value = -_MED的下一句插入以下内容: local function item_oneaten(inst, eater) local names = {"wilson","wendy","wes","wickerbottom","willow","wolfgang","wx78"}
me = names[(#names)] if eater:HasTag("player") then ate:SetBuild(me) SpawnPrefab("collap_small").Transform:SetPosition(orm:GetWorldPosition()) end end :SetOnEatenFn(item_oneaten) 即可无须开新档,靠吃疯肉就让主角随机变成其他主角的形象,变身后小地图显示不变, 原主角技能也不变,该长胡子的还是会长胡子哦。想恢复原主角形象,
存档退出后再读档即可。 变身不会变成麦斯威尔和伍迪
一七九.毒龙兵团(装备暗影剑召唤坎普斯士兵) 1.用记事本打开游戏目录datascriptsprefabs
文件,将下列内容: inst:AddComponent("dapperness") ness = ESS_MED, 替换为: local function cancreatelight(staff, caster, target, pos) local ground = GetWorld() if ground and pos then local tile = :GetTileAtPoint(pos.x, pos.y, pos.z) return tile ~= IBLE and tile < ROUND end return fal end local function createlight(staff, target, pos) local light = SpawnPrefab("krampus") orm:SetPosition(pos.x, pos.y, pos.z) local caster = end inst:AddComponent("spellcaster") aster:SetSpellFn(createlight) aster:SetSpellTestFn(cancreatelight) onpoint = true frominventory = fal 2.用记事本打开游戏目录文件,将下列内容: local function OnAttacked(inst, data) :SetTarget(er) --:ShareTarget(er, SEE_DIST, dude:HasTag("hound") and not :IsDead() end, 5) end
function(dude)
return
x0c替换为: local function Retarget(inst) local newtarget = FindEntity(inst, 20, function(guy) return and :CanTarget(guy) and ( == GetPlayer(). == guy) end) return newtarget end local function OnAttacked(inst, data) local attacker = er if attacker and attacker:HasTag("player") then :SetVal(0) el :SetTarget(attacker) end end
GetPlayer()
or
3.将local brain = require "brains/krampusbrain"替换为local brain = require "brains/abigailbrain"
4.将下列内容: inst:AddComponent("sleeper") inst:AddComponent("health") :SetMaxHealth(S_HEALTH) inst:AddComponent("combat") ectsymbol = "krampus_torso" :SetDefaultDamage(S_DAMAGE) :SetAttackPeriod(S_ATTACK_PERIOD) 替换为: inst:AddComponent("health") :SetMaxHealth(S_HEALTH*10) inst:AddComponent("follower") inst:AddComponent("combat") ectsymbol = "krampus_torso" :SetDefaultDamage(S_DAMAGE*10) :SetAttackPeriod(S_ATTACK_PERIOD*.1) :SetRetargetFunction(3, Retarget) ate:Hide("SACK") ate:Show("ARM") 即可装备暗影剑时,在空地上按鼠标右键召唤坎普斯士兵。坎普斯经过了深度改造,不会 偷东西,只会为主角浴血奋战。不想要坎普斯跟随时,杀死它即可
,它虽然强悍,但主角对它 一击毙命
x0c一八0.光阴似箭(对指南针按右键跳到下个时段) 用记事本打开游戏目录文件,在local function GetStatus(inst, viewer)的下一行插入GetClock():NextPha() 即可对指南针按右键跳到下个时段,即白天变傍晚、傍晚变黑夜、黑夜变白天,采蘑菇、 捉萤火虫等有时段要求的事情,无须再等待了
一八一.迷魂花阵(戴花环周围出现食人花眼睛保护主角) 1.用记事本打开游戏目录文件,将下列内容: inst:AddComponent("perishable") able:SetPerishTime(_FAST) able:StartPerishing() able:SetOnPerishFn(generic_perish) able:SetOnEquip( opentop_onequip ) 替换为: local function flower_equip(inst, owner) opentop_onequip(inst, owner) inst:AddComponent("minionspawner") type = "eyeplant" ions = 27 spawntime = {min = 0.01, max = 0.01} ions = 10 spawn = true spawner:StartNextSpawn() end local function flower_unequip(inst, owner) onunequip(inst, owner) spawn = fal spawner:KillAllMinions() inst:RemoveComponent("minionspawner") end able:SetOnEquip( flower_equip ) able:SetOnUnequip( flower_unequip ) 2.用记事本打开游戏目录文件,将下列内容: return (guy:HasTag("character") or guy:HasTag("monster") or guy:HasTag("animal") or guy:HasTag("prey") or guy:HasTag("eyeplant") or guy:HasTag("lureplant")) and not checkmaster(guy, inst)
x0c替换为: return (guy:HasTag("character") or guy:HasTag("monster") or guy:HasTag("animal") or guy:HasTag("prey") or guy:HasTag("eyeplant") or guy:HasTag("lureplant")) and not guy:HasTag("player") and not checkmaster(guy, inst) 即可戴花环周围出现食人花眼睛保护主角,食人花眼睛被敌人打死一个又会再生一个。摘 下花环,食人花眼睛立即消失
一八二.大时代里的微光(头戴萤火虫照亮四周) 用记事本打开游戏目录文件, 1.将light:SetRadius(1)替换为light:SetRadius(5) 2.在inst:AddComponent("playerprox")的下一行插入以下内容: local function onequip(inst, owner) = SpawnPrefab( "torchfire" ) local follower = :AddFollower() follower:FollowSymbol( , "swap_object", 0, -360, 0 ) :Enable(true) end local function onunequip(inst, owner) :Remove() = nil :Enable(fal) end inst:AddComponent("equippable") able:SetOnEquip( onequip ) able:SetOnUnequip( onune
quip ) lot = 即可将捉来的萤火虫戴在头上照亮四周。每一个人都是大时代里的微光,当我们在一起, 像数以万计的萤火,也可将黑夜点亮
一八三.御风飞翔(装备羽毛飞翔10秒) 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 在 inst:AddComponent("inspectable")的下一行插入以下内容: local function onequip(inst, owner) = SpawnPrefab( "feather_"..name ) local follower = :AddFollower() follower:FollowSymbol( , "swap_object", 0, 60, 0 ) local pt = owner:GetPosition()
orm:SetPosition(pt.x, pt.y+30, pt.z) inst:DoTaskInTime(10, function() local pt = owner:GetPosition() orm:SetPosition(pt.x, pt.y-30, pt.z) inst:Remove() end) end local function onunequip(inst, owner) local pt = owner:GetPosition() orm:SetPosition(pt.x, pt.y-30, pt.z) :Remove() = nil end inst:AddComponent("equippable") able:SetOnEquip( onequip ) able:SetOnUnequip( onunequip ) lot = eedmult = _SPEED_MULT*5 即可装备羽毛飞翔10秒,体会饥荒世界从未有过的美妙感觉,洞穴也可飞行。10秒后羽毛 被耗尽,想飞就要多捕鸟哦。注意飞行时不要佩戴橙色护身符和带宠物
一八四.死神之光(拿提灯时右键点空地,满屏敌人通杀) 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 在 inst:AddComponent("inspectable")的下一行插入以下内容: local function cancreatelight(staff, caster, target, pos) local fuelpercent = :GetPercent() if fuelpercent > 0.5 then return true el return fal end end local function createlight(staff, target, pos) local SHAKE_DIST = 40 local player = GetClostInstWithTag("player", inst, SHAKE_DIST) if player then controller:ShakeCamera(inst, "VERTICAL", SHAKE_DIST) end inst:DoTaskInTime(0, function() :DoAreaAttack(inst, 30) end) GetClock():DoLightningLighting() tfuel = 50 end inst:AddComponent("spellcaster") aster:SetSpellFn(createlight)
1,
0.03,
2,
aster:SetSpellTestFn(cancreatelight) onpoint = true frominventory = fal inst:AddComponent("combat") :SetDefaultDamage(3000) damagepercent = 0 即可拿提灯时右键点空地,满屏敌人通杀。注意提灯燃料超过50%时,才能释放死神之光, 释放后提灯燃料接近耗尽,想再释放需要向提灯中填充荧光果(拿荧光果对装备格中的提灯按 右键) ,大约3颗即可
一八五.魔之双臂(狼牙棒左键抓来敌人并致死
、右键抓地移动主角) 用记事本打开游戏目录文件,将下列内容: inst:AddComponent("weapon") :SetDamage(_DAMAGE) ------inst:AddComponent("finiteus") us:SetMaxUs(_USES) us:SetUs(_USES) us:SetOnFinished( onfinished ) 替换为: local function onattack(inst, owner, target) local pt = owner:GetPosition() if then orm:SetPosition(pt.x+1, pt.y, pt.z) end inst:DoTaskInTime(0.1, function() :DoDelta(-3000) end) end inst:AddComponent("weapon") :SetDamage(0) :SetRange(20, 25) :SetOnAttack(onattack) :SetProjectile("bishop_charge") inst:AddComponent("blinkstaff") 即可在装备狼牙棒时,对敌人点左键将其抓过来并致死;对空地点右键,抓地移动主角, 使狼牙棒既可杀伤敌人,又可有效闪避。用来抓鸟、兔、火鸡、大象等会逃跑的动物也很实用 哦。狼牙棒靠打沼泽里的触手获得
x0c一八六.致命的毒箭(中吹箭的敌人不知不觉流血至死) 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 在 :SetDamage(_DART_DAMAGE)的下一行插入以下内容: local function pipeonhit(inst, attacker, target) :StartRegen(-100, 1) = nil ate:SetMultColour(255/255,0/255,0/255,1) local impactfx = SpawnPrefab("impact") if impactfx then local follower = :AddFollower() follower:FollowSymbol(, ectsymbol, 0, 0, 0) impactfx:FacePoint(Vector3(orm:GetWorldPosition())) end ory:Equip(inst) end :SetRange(20, 25) tile:SetOnHitFn(pipeonhit) 即可让中吹箭的敌人变成红色,每秒减100点血直至死亡,被射中的敌人不会反击主角。吹 箭为无限使用,吹出后自动回到手中
一八七.萌时代(扔蜂蜜将怪物变回童年) 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 在 inst:AddComponent("inspectable")的下一行插入以下内容: local function onhit(inst, attacker, target) local impactfx = SpawnPrefab("impact") if impactfx then local follower = :AddFollower() follower:FollowSymbol(, ectsymbol, 0, 0, 0) impactfx:FacePoint(Vector3(orm:GetWorldPosition())) end inst:Remove() SpawnPrefab("collap_small").Transform:SetPosition(orm:GetWorldPosition()) orm:SetScale(0.7, 0.7, 0.7) if then thealth = 1 lth = 1 end if ents.c
ombat then :SetDefaultDamage(0) = nil
x0cend if tor then ed = 1 eed = 1 end end local function onthrown(inst, data) ate:SetOrientation( ANIM_nd ) end inst:AddComponent("weapon") :SetDamage(0) :SetRange(20, 25) inst:AddComponent("equippable") tack = true inst:AddComponent("projectile") tile:SetSpeed(60) tile:SetOnHitFn(onhit) inst:ListenForEvent("onthrown", onthrown) 即可扔蜂蜜将怪物变成无害的童年怪物,怪物体型变小、生命值为1、没有攻击力、行走缓 慢。因为蜂蜜可装备,如果主角也想吃蜂蜜,请拿起蜂蜜对主角按鼠标右键
一八八.我的小伙伴(用火炬召唤其他主角一起工作战斗,89685版及以后游戏使用) 1. 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 在 inst:AddComponent("inspectable")的下一行插入以下内容: local function cancreatelight(staff, caster, target, pos) local ground = GetWorld() if ground and pos then local tile = :GetTileAtPoint(pos.x, pos.y, pos.z) return tile ~= IBLE and tile < ROUND end return fal end local function createlight(staff, target, pos) local light = SpawnPrefab("shadowwaxwell") orm:SetPosition(pos.x, pos.y, pos.z) local caster = er:SetLeader(caster) end inst:AddComponent("spellcaster") aster:SetSpellFn(createlight) aster:SetSpellTestFn(cancreatelight) onpoint = true frominventory = fal 2.用记事本打开游戏目录文件,将下列内容:
x0canim:SetBuild("waxwell_shadow_mod") anim:PlayAnimation("idle") anim:Hide("ARM_carry") anim:Hide("hat") anim:Hide("hat_hair") inst:AddTag("scarytoprey") inst:AddTag("NOCLICK") inst:AddComponent("colourtweener") tweener:StartTween({0,0,0,.5}, 0) inst:AddComponent("locomotor") tor:SetSlowMultiplier( 0.6 ) ps = { ignorecreep = true } ed = WAXWELL_SPEED inst:AddComponent("combat") ectsymbol = "torso" -- :SetRetargetFunction(1, Retarget) :SetKeepTargetFunction(KeepTarget) :SetAttackPeriod(WAXWELL_ATTACK_PERIOD) :SetRange(2, 3) :SetDefaultDamage(WAXWELL_DAMAGE) inst:AddComponent("health") :SetMaxHealth(WAXWELL_LIFE) out = true inst:ListenForEvent("death", o
ndeath) inst:AddComponent("inventory") death = fal inst:AddComponent("sanityaura") y = WAXWELL_SANITY_PENALTY 替换为: local names = {"wilson","wendy","wes","wickerbottom","willow","wolfgang","wx78"} me = names[(#names)] anim:SetBuild(me) anim:PlayAnimation("idle") anim:Hide("ARM_carry") anim:Hide("hat") anim:Hide("hat_hair") inst:AddComponent("locomotor") ps = { ignorecreep = true } ed = WAXWELL_SPEED*2 inst:AddComponent("combat") ectsymbol = "torso" :SetKeepTargetFunction(KeepTarget)
:SetAttackPeriod(WAXWELL_ATTACK_PERIOD*.1) :SetRange(2, 3) :SetDefaultDamage(WAXWELL_DAMAGE*10) inst:AddComponent("health") :SetMaxHealth(WAXWELL_LIFE*10) out = true inst:AddComponent("inventory") death = fal 即可装备火炬在空地上点鼠标右键,随机召唤其他主角,一起砍树、开矿、战斗。不想要 伙伴时,对其按Ctrl + 鼠标左键杀掉即可,不杀掉几天后其也会自然死去,想要就再召唤吧。 不要与“火炬召唤亡灵”一同修改,使用麦斯威尔作主角时不要修改本条
一八九.五彩木箱(找东西直接看木箱颜色,木箱可搬动) 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 在 inst:AddComponent("inspectable")的下一行插入以下内容: local colours= { {198/255,43/255,43/255}, {79/255,153/255,68/255}, {35/255,105/255,235/255}, {233/255,208/255,69/255}, {109/255,50/255,163/255}, {222/255,126/255,39/255}, } local function onequip(inst, owner) ate:OverrideSymbol("swap_body", "swap_backpack", "swap_body") end local function onunequip(inst, owner) ate:ClearOverrideSymbol("swap_body") end local function turnon(inst) = true inst:AddComponent("inventoryitem") end local function turnoff(inst) = fal inst:RemoveComponent("inventoryitem") end local function onsave(inst, data) = n_num _idx = _idx end local function onload(inst, data) if data then if then
n_num = ate:OverrideSymbol("swap_balloon", "balloon_shapes", tostring(n_num)) end if _idx then _idx = (#colours, _idx)
"balloon_"
..
ate:SetMultColour(colours[_idx][1],colours[_idx][2],colours[ our_idx][3],1) end end end inst:AddComponent("machine") fn = turnon ffn = turnoff inst:AddComponent("equippable") able:SetOnEqui
p( onequip ) able:SetOnUnequip( onunequip ) _idx = (#colours) ate:SetMultColour(colours[_idx][1],colours[_idx][2],colours[ our_idx][3],1) = onsave = onload 即可使木箱具备不同颜色,找东西直接看颜色,再也不用翻箱倒柜了。木箱可搬动,对地 上的木箱按鼠标右键,可拿起木箱。将木箱放在地上后,对其按鼠标右键,可以锁定在地上
一九0.随笔涂鸦(用蓝魔杖为物品涂上色彩) 用记事本打开游戏目录文件,在local inst = commonfn("blue")的 下一行插入以下内容: local function cancreatecolour(staff, caster, target, pos) return true end local function createcolour(staff, target, pos) local caster = if then :DoDelta(5) end local colours= { {198/255,43/255,43/255}, {79/255,153/255,68/255}, {35/255,105/255,235/255}, {233/255,208/255,69/255}, {109/255,50/255,163/255}, {222/255,126/255,39/255}, } _idx = (#colours) ate:SetMultColour(colours[_idx][1],colours[_idx][2],colours[inst.c olour_idx][3],1) end inst:AddComponent("spellcaster") aster:SetSpellFn(createcolour)
aster:SetSpellTestFn(cancreatecolour) ontargets = true frominventory = fal 即可用蓝魔杖右键点任何物品,为其涂上随机色彩,存档退出后消失。每涂鸦一次补脑5 点。将你涂好的缤纷世界截下图片,给朋友秀秀吧
一九一.传送石(右键点装备的保温石,将主角传送到另一块保温石处) 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 在 inst:AddComponent("inspectable")下一行插入以下内容: local function canteleport(inst, caster) return true end local function teleport(inst) local caster = local range = 3000 local pos = Vector3(orm:GetWorldPosition()) local ents = TheSim:FindEntities(pos.x,pos.y,pos.z, range) for k,v in pairs(ents) do if == "heatrock" and not oryitem:IsHeld() then orm:SetPosition(orm:GetWorldPosition()) end end return true end inst:AddComponent("spellcaster") aster:SetSpellFn(teleport) aster:SetSpellTestFn(canteleport) frominventory = fal onpoint = true inst:AddComponent("equippable") lot = 即可制造2块保温石,1块扔在要传到的地点(比如家、洞穴出口处等) ,另1块带在身上, 无论走到地图何处,只要装备保温石对空地按鼠标右键,马上传送回扔在地上的保温石
处。如 果制造3块保温石,将2块扔在不同地点,这2点间将形成虫洞效果,装备保温石对空地按鼠标右 键,会在这2点间来回传送
一九二.生物传送机(探矿杖左键点生物,右键传送到任意地点) 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 在 inst:AddComponent("inspectable")的下一行插入以下内容: local function onattack(inst, owner, target)
x0cSpawnPrefab("lightning_rod_fx").Transform:SetPosition(orm:GetWorldPosition()) target:AddTag("nd") end local function canteleport(inst) return true end local function teleport(inst) local player = GetPlayer() local range = 3000 local pos = Vector3(orm:GetWorldPosition()) local ents = TheSim:FindEntities(pos.x,pos.y,pos.z, range) for k,v in pairs(ents) do if v:HasTag("nd") then orm:SetPosition(TheInput:GetWorldPosition():Get()) v:RemoveTag("nd") end end end inst:AddComponent("spellcaster") aster:SetSpellFn(teleport) aster:SetSpellTestFn(canteleport) frominventory = fal onpoint = true inst:AddComponent("weapon") :SetDamage(0) :SetRange(30, 35) :SetOnAttack(onattack) :SetProjectile("bishop_charge") 即可在装备探矿杖时,用鼠标左键点生物(几个都可以) ,无论走到地图何处,装备探矿杖 用鼠标右键点地面,都可将选中的生物传送过来。生物传送机可让群体性动物落单,让不会相 遇的动物碰面,调离守护某处的敌人等。探矿杖在科学选项(画着原子)下,用1个树枝、4个 噩梦燃料、1个齿轮制造
一九三.智能围墙(按F11键造一圈大理石围墙,点围墙可开门,5秒自动关门,夜晚启动照明) 1. 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 在 inst:AddComponent("inspectable")的下一行插入以下内容: local function GetStatus(inst, viewer) local pt = inst:GetPosition() inst:Remove() inst:DoTaskInTime(5, function() SpawnPrefab("marblepillar").Transform:SetPosition(pt.x, pt.y, pt.z) mitter:PlaySound("dontstarve/characters/wx78/levelup") end) end local function LightsOn(inst) :Enable(true)
x0cend local function LightsOff(inst) :Enable(fal) end local light = :AddLight() light:SetFalloff(1) light:SetIntensity(.8) light:SetRadius(10) light:Enable(fal) light:SetColour(180/255, 195/255, 50/255) tus = GetStatus inst:ListenForEvent( "daytime", function() LightsOff(inst) end, GetWorld()) inst:ListenForEvent( "dusktime", function() LightsOn(inst) end, GetWorld()) 2. 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 datascriptsprefabsplayer_ 文 件 , 在 inst:AddComponent("playercontroller")的下一行插入以下
内容: TheInput:AddKeyUpHandler(KEY_F11, function() local player = GetPlayer() local pt = Vector3(orm:GetWorldPosition()) for k = 1, 75 do local theta = 1 * 2 * PI local radius = 18 local result_offt = FindValidPositionByFan(theta, radius, 75, function(offt) local x,y,z = (pt + offt):Get() local ents = TheSim:FindEntities(x,y,z , 1) return not next(ents) end) if result_offt then local tentacle = SpawnPrefab("marblepillar") orm:SetPosition((pt + result_offt):Get()) GetPlayer().controller:ShakeCamera(inst, "FULL", 0.02, .25, 40) end mitter:PlaySound("dontstarve/characters/wx78/levelup") end end) TheInput:AddKeyUpHandler(KEY_F12, function() local player = GetPlayer() local range = 30 local pos = Vector3(orm:GetWorldPosition()) local ents = TheSim:FindEntities(pos.x,pos.y,pos.z, range) for k,v in pairs(ents) do if == "marblepillar" then v:Remove() end end mitter:PlaySound("dontstarve/characters/wx78/levelup") end)
0.2,
即可在开阔的空地上按键盘F11键,建造一圈大理石围墙,按F12键可消去。对围墙按鼠标 左键可开门,5秒后自动关门,夜晚自动启动照明系统,用作自宅围墙或圈养动物都适宜。注意
x0c不要拿着镐点围墙,除非你想获得大理石
一九四.高压电避难所(按加号键筑一圈带高压电的玄武岩墙,按减号键消失) 1. 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 在 inst:AddComponent("inspectable")的下一行插入以下内容: local function OnExplode(inst, target) if target and not target:HasTag("smallbird") and not target:HasTag("chester") then SpawnPrefab("lightning_rod_fx").Transform:SetPosition(orm:GetWorldPosition()) SpawnPrefab("lightning_rod_fx").Transform:SetPosition(orm:GetWorldPosition()) mitter:PlaySound("dontstarve/common/lightningrod") :DoDelta(-3000) end inst:DoTaskInTime(.1, function() :Ret() end ) end inst:AddComponent("mine") :SetRadius(4) :SetAlignment("player") :SetOnExplodeFn(OnExplode) :Ret() 2. 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 datascriptsprefabsplayer_ 文 件 , 在 inst:AddComponent("catcher")的下一行插入以下内容: TheInput:AddKeyUpHandler(KEY_KP_PLUS, function() local player = GetPlayer() local pt = Vector3(orm:GetWorldPosition()) for k = 1, 50 do local theta = 1 * 2 * PI local radius = 8 local result_offt = FindValidPositionByFan(theta, radius, 50, function(offt) local x,y,z = (pt + offt):Get() local ents = TheSim:FindEntities(x,y,z , 1) return not next(ents) end) if result_offt then local tentacle = SpawnPrefab("basalt_pillar") orm:SetPosition((pt + result_offt):Get()) GetPlayer().controller:ShakeCamera(inst, "FULL", 0.02, .25, 40) lo
cal fx = SpawnPrefab("lightning_rod_fx") local pos = pt + result_offt orm:SetPosition(pos.x, pos.y, pos.z) end mitter:PlaySound("dontstarve/common/lightningrod") end
0.2,
x0cend) TheInput:AddKeyUpHandler(KEY_KP_MINUS, function() local player = GetPlayer() local range = 15 local pos = Vector3(orm:GetWorldPosition()) local ents = TheSim:FindEntities(pos.x,pos.y,pos.z, range) for k,v in pairs(ents) do if == "basalt_pillar" then SpawnPrefab("lightning_rod_fx").Transform:SetPosition(orm:GetWorldPosition()) v:Remove() end end mitter:PlaySound("dontstarve/common/lightningrod") end) 即可按小键盘加号键,在主角周围筑起一圈带高压电的玄武岩墙,怪物靠近会被电死,按 小键盘减号键自动消失。注意不要离怪物太近时按加号键,会把怪物也圈进来或使墙有缺口。 如果使用橙色魔杖或“瑞士手杖” (见本修改技巧) ,就可以自由出入各个避难所,把家具、农 田放在里面,再也不怕狗和巨鹿了
一九五.移动垃圾桶(狗箱增加删除物品按钮作垃圾桶) 用记事本打开游戏目录文件, 在inst:AddComponent("container") 的下一行插入以下内容: local widgetbuttoninfo = { text = "Delete", position = Vector3(0, -195, 0), fn = function(inst) ner:DestroyContents() mitter:PlaySound("dontstarve/common/destroy_stone") end } buttoninfo = widgetbuttoninfo 即可在切斯特狗箱的格子下方增加一个Delete按钮,将不想要的物品放入狗箱,按下Delete 按钮即可清除掉,让游戏不会因垃圾太多而越来越卡。不按钮的话,照常可以储存物品。千万 不要把骨眼放入狗箱清除掉哦
一九六.鱼人入侵(每个傍晚都可能遭到众多鱼人的伏击) 用记事本打开游戏目录文件,在inst:AddComponent("frograin") 的下一行插入以下内容: local function OnNight(inst) local player = GetPlayer()
x0clocal pt = Vector3(orm:GetWorldPosition()) local nummerms = (15) local ground = GetWorld() if ()< .2 then for k = 1, nummerms do local theta = 1 * 2 * PI local radius = 12 local result_offt = FindValidPositionByFan(theta, radius, nummerms, function(offt) local x,y,z = (pt + offt):Get() local ents = TheSim:FindEntities(x,y,z , 1) return not next(ents) end) if result_offt and :GetTileAtPoint((pt + result_offt):Get()) ~= ABLE then local merm = SpawnPrefab("merm") orm:SetPosition((pt + result_offt):Get()) = player GetPlayer().controller:ShakeCamera(inst, "FULL", 0.2, 0.02, .25, 40) local fx = SpawnPrefab("collap_small") local pos = pt + result_offt orm:SetPosition(pos.x, pos.y, pos.z) end end end end inst:ListenForEvent( "dusktime", function() OnNight
( inst ) end, GetWorld()) 即可让主角在地面时,每天傍晚都有一定概率遭到众多鱼人(数字随机)的伏击。建议鱼 人人数少时就和它们拼了,人数多时就跑,它们会暂时占据这个地区,等到白天它们睡着时再 各个击破
一九七.无限进化(给远古祭坛500个黄金,升级主角血量、饥饿、脑最大值各100点) 1.用记事本打开游戏目录datascriptsprefabsplayer_文件,将下列内容: inst:AddComponent("health") :SetMaxHealth(_HEALTH) out = true ------inst:AddComponent("hunger") :SetMax(_HUNGER) :SetRate(_HUNGER_RATE) :SetKillRate(_HEALTH/_KILL_TIME) inst:AddComponent("sanity") :SetMax(_SANITY)
= OnSane ne = OnInsane 替换为: local function newupgrades(inst) lth = _HEALTH + _num*100 = _HUNGER + _num*100 = _SANITY + _num*100 end _num = 0 inst:AddComponent("health") :SetMaxHealth(_HEALTH _num*100) out = true inst:AddComponent("hunger") :SetMax(_HUNGER + _num*100) :SetRate(_HUNGER_RATE)
+
:SetKillRate(_HEALTH/_KILL_TIME) inst:AddComponent("sanity") :SetMax(_SANITY + _num*100) = OnSane ne = OnInsane newupgrades(inst) local function onsave(inst, data) _num = _num end local function onload(inst, data) _num = _num or 0 lth = _HEALTH + _num*100 = _HUNGER + _num*100 = _SANITY + _num*100 if and then thealth = end if and then t = end if and t then t = t end end = onsave = onload 2. 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 datascriptsprefabsaltar_ 文 件 , 在 inst:AddComponent("inspectable")的下一行插入以下内容: local function ShouldAcceptItem(inst, item) local player = GetPlayer() if ory:Has("goldnugget", 500) then if == "goldnugget" then return true end end
x0creturn fal end local function OnGetItemFromPlay
er(inst, giver, item) if == "goldnugget" then ory:ConsumeByName("goldnugget", 499) _num = _num + 1 mitter:PlaySound("dontstarve/characters/wx78/levelup") :PulGreen() h:PulGreen() :PulGreen() :ScaleTo(1.3,1,.7) :ScaleTo(1.3,1,.7) h:ScaleTo(1.3,1,.7) lth = _HEALTH + _num*100 = _HUNGER + _num*100 = _SANITY + _num*100 :DoDelta(lth) :DoDelta() :DoDelta() end end inst:AddComponent("trader") pt = OnGetItemFromPlayer :SetAcceptTest(ShouldAcceptItem) 即可给远古祭坛500个黄金(拿着黄金对远古祭坛按鼠标左键) ,升级主角血量、饥饿、脑 最大值各100点,升级无上限,身上黄金不足500时不会升级。如果缺少黄金,可以修改“菜市 场” 、 “肉食店” 、 “流动商贩” 、 “杂货收购行” 、 “收藏品黑市” 、 “收藏品期货市场”等交易系统 赚取黄金(见本修改技巧) 。用机器人(wx78) 、大力士(沃尔夫冈)作主角时,不要修改此项
一九八.家园防御系统(暗夜照明灯自动向靠近的敌人发射炮弹) 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 datascriptsprefabs
文 件 , 在 inst:AddComponent("inspectable")的下一行插入以下内容: local function onattack(inst) local range = 30 local pos = Vector3(orm:GetWorldPosition()) local ents = TheSim:FindEntities(pos.x,pos.y,pos.z, range) for k,v in pairs(ents) do if and not :IsDead() and not v:HasTag("player") and not v:HasTag("smallbird") and not v:HasTag("chester") and not v:HasTag("wall") and not v:HasTag("smallcreature") then :LaunchProjectile(inst, v) :DoDelta(-5000) mitter:PlaySound("dontstarve/creatures/eyeballturret/shotexplo") SpawnPrefab("collap_small").Transform:SetPosition(orm:GetWorldPosition()) SpawnPrefab("explode_small").Transform:SetPosition(orm:GetWorldPosition())
x0cGetPlayer().controller:ShakeCamera(inst, "FULL", 0.7, 0.02, .5, 40) :InitializeFuelLevel(1000) end end return true end local function turnon(inst) = true = inst:DoPeriodicTask(.5, function() onattack(inst) end) le:IsBurning() :InitializeFuelLevel(1000) end local function turnoff(inst) = fals
e if then :Cancel() = nil end le:Extinguish() :InitializeFuelLevel(0) end inst:AddComponent("machine") fn = turnon ffn = turnoff inst:AddComponent("weapon") :SetDamage(0) :SetProjectile("eye_charge") 即可对暗夜照明灯按鼠标右键开启家园防御系统,自动向靠近的敌人发射炮弹,再按鼠标 右键关闭。建在基地附近,无惧任何敌人。暗影照明灯在魔法选项(画着红骷髅)下,用8个黄 金、2个噩梦燃料、1个红宝石建造
一九九.风力滑板车(饥荒世界陆上交通工具) 用记事本打开游戏目录文件, 1.将下列内容: local function onequip(inst, owner) ate:OverrideSymbol("swap_object", "swap_umbrella", "swap_umbrella") ate:Show("ARM_carry") ate:Hide("ARM_normal") UpdateSound(inst) end local function onunequip(inst, owner) ate:Hide("ARM_carry") ate:Show("ARM_normal") UpdateSound(inst) end 替换为:
x0clocal function onequip(inst, owner) ate:OverrideSymbol("swap_object", "swap_umbrella", "swap_umbrella") ate:Show("ARM_carry") ate:Hide("ARM_normal") UpdateSound(inst) = inst:DoPeriodicTask(.01, function() s:SetMotorVelOverride(20,0,0) end) = SpawnPrefab( "teleba" ) local follower = :AddFollower() follower:FollowSymbol( , "swap_object", -90, 130, 0 ) end local function onunequip(inst, owner) ate:Hide("ARM_carry") ate:Show("ARM_normal") UpdateSound(inst) if then :Cancel() = nil end :Remove() = nil end 2.将下列内容: inst:AddComponent("finiteus") us:SetMaxUs(LA_USES) us:SetUs(LA_USES) us:SetOnFinished( onfinished) --us:SetConsumption(ORM, .125) 替换为: inst:AddComponent("blinkstaff") inst:AddComponent("heater") edheat = 100 即可在装备雨伞时,脚下踩着滑板自动行驶,伞就是你的风帆,卸载雨伞后停下。鼠标左 键点地可以控制方向(也可以用键盘W、S、A、D键控制方向) ,鼠标右键点地可以瞬移(用以 跳过障碍) ,有空儿去兜兜风吧。雨伞在生存选项(画着绳套)下,用6个树枝、1个猪皮、2个 蛛丝制造
二00.动力飞行帽(戴羽毛帽在天空自由飞翔) 用记事本打开游戏目录文件,将下列内容: local function feather_equip(inst, owner) onequip(inst, owner) local ground = GetWorld() if ground and awner then
awner:SetSpawnTimes(_SPAWN_DELAY_FEAT
HERHAT ) awner:SetMaxBirds(_SPAWN_MAX_FEATHERHAT) end end local function feather_unequip(inst, owner) onunequip(inst, owner) local ground = GetWorld() if ground and awner then awner:SetSpawnTimes(_SPAWN_DELAY) awner:SetMaxBirds(_SPAWN_MAX) end end local function feather() local inst = simple() inst:AddComponent("dapperness") ness = NESS_SMALL able:SetOnEquip( feather_equip ) able:SetOnUnequip( feather_unequip ) inst:AddComponent("fueled") pe = "USAGE" :InitializeFuelLevel(RHAT_PERISHTIME) :SetDepletedFn(generic_perish) 替换为: local function feather_equip(inst, owner) onequip(inst, owner) = inst:DoPeriodicTask(.01, function() s:SetMotorVelOverride(20,10,0) end) inst:DoTaskInTime(3, function() if then :Cancel() = nil end = inst:DoPeriodicTask(.01, function() s:SetMotorVelOverride(20,1,0) end) end) end local function feather_unequip(inst, owner) if then :Cancel() = nil end = inst:DoPeriodicTask(.01, function() s:SetMotorVelOverride(20,-10,0) end) inst:DoTaskInTime(3, function() if then :Cancel() = nil end onunequip(inst, owner) end) end local function feather() local inst = simple() inst:AddComponent("dapperness") ness = NESS_SMALL able:SetOnEquip( feather_equip )
able:SetOnUnequip( feather_unequip ) 即可在戴羽毛帽时开始起飞,爬升3秒后平飞,用键盘W、S、A、D键控制方向。想降落时 卸载羽毛帽即可开始着陆,落地后会滑行一段(按W、S、A、D键可以减少滑行距离) 。注意不 要在爬升阶段卸载羽毛帽(平飞时再卸载即可) ,否则在惯性作用下将滑出很长一段距离。不要 与“鱼人入侵”一同修改
二0一.虫洞地铁(虫洞可以搬到任意地点,搭建地铁网络) 用记事本打开游戏目录文件, 1. 将 :DoDelta(-_MED) :DoDelta(_MED) 2.在inst:AddComponent("inspectable")的下一行插入以下内容: local physics = :AddPhysics() physics:SetMass(75) physics:SetCapsule(.5, 1) s:SetFriction(0) s:SetDamping(5) s:ClearCollisionMask() s:CollidesWith() function pickfn(inst) local range = 30 local pos = Vector3(orm:GetWorldPosition()) local ents = TheSim:FindEntities(pos.x,pos.y,pos.z, range) for k,v in pairs(ents) do local pt = v:GetPosition() if v:HasTag("player") then orm:SetPosition(pt.x, pt.y+3.8,
pt.z) end end return true end local function turnon(inst) = true = inst:DoPeriodicTask(.1, function() pickfn(inst) end) end local function turnoff(inst) local pt = inst:GetPosition() = fal if then :Cancel() = nil end orm:SetPosition(pt.x, pt.y-3.8, pt.z) end inst:AddComponent("machine") fn = turnon ffn = turnoff 替 换 为
x0c即可对虫洞按鼠标右键,将它顶在头上搬走,到要放置的地点后,再对头上的虫洞按鼠标 右键,即可放在地上。在家门口摆一排虫洞,将对应的虫洞放在想去的地方,组成自己的虫洞 地铁网络吧。另外跳虫洞不但不会降脑,反而会补脑,让你出行的心情更加愉快。注意搬着虫 洞时不要跳虫洞
二0二.极速快递(拿着背包对地面点右键,将它传送回家) 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 将 ncontainer = fal替换为以下内容: ncontainer = true local function OnDeploy (inst, pt) SpawnPrefab("collap_small").Transform:SetPosition(orm:GetWorldPosition()) local range = 3000 local pos = Vector3(orm:GetWorldPosition()) local ents = TheSim:FindEntities(pos.x,pos.y,pos.z, range) for k,v in pairs(ents) do if == "firepit" then orm:SetPosition(orm:GetWorldPosition()) end end end inst:AddComponent("deployable") oy = OnDeploy inst:AddTag("fridge") 即可将拿不下的东西放在普通背包里,拿着背包对地面点鼠标右键,会自动传送到石头营 火旁,再多的战利品都可以快递回家。背包同时具备冷藏功能,里面的食物可以长久保鲜。快 递只在同一地层服务(不能从地下传送到地面) ,为保证快递投送准确,请在同一地层只保留一 处石头营火(多处的话将随机投送) 。如果之前修改过“同时携带多个背包” ,就查找不到 ncontainer = fal 这 句 , 将 ncontainer = true替换为下面的内容即可
二0三.宝物猎人(地面每天出宝贝,限时寻宝赢奖金) 用记事本打开游戏目录文件,在inst:AddComponent("hunter")的 下一行插入以下内容: local function OnDay(inst) local names = {"trinket_1","trinket_2","trinket_3","trinket_4","trinket_5","trinket_6","trinket_7","trinket_8","trinket _9","trinket_10","trinket_11","trinket_12"} = names[(#names)] local player = GetPlayer() local pt = Vector3(orm:GetWorldPosition())
x0clocal gold = SpawnPrefab() orm:SetPosition(pt.x+((500)-(500)), pt.z+((500)-(500))) gold
:RemoveComponent("tradable") gold:RemoveComponent("stackable") local minimap = :AddMiniMapEntity() minimap:SetIcon( "abigail_" ) inst:DoTaskInTime(60+(5), function() if not oryitem:IsHeld() then SpawnPrefab("collap_small").Transform:SetPosition(orm:GetWorldPosition()) SpawnPrefab("collap_small").Transform:SetPosition(orm:GetWorldPosition()) mitter:PlaySound("dontstarve/creatures/eyeballturret/shotexplo") el for k = 1, 10+(10) do SpawnPrefab("goldnugget").Transform:SetPosition(orm:GetWorldPosition()) mitter:PlaySound("dontstarve/HUD/get_gold") end end gold:Remove() end) end inst:ListenForEvent( "daytime", function() OnDay(inst) end, GetWorld())
0,
即可在每天天亮时,地面随机出现宝物(12种收藏品之一) ,小地图上将显示红花的图标, 在1分钟内捡到就可获得奖金,错过时间宝物将消失(生起一团烟就说明寻宝失败) 。当寻宝计 时结束,你也已经捡到宝物的话,将获得10-20个黄金的奖励(出现在脚下) 。注意,宝物很有 可能出现在海上,如果没有修改过“地图全开” 、 “主角可渡海” ,就只能望洋兴叹了
二0四.无尽的任务(点路牌接任务,讨伐怪物赚赏金) 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 将 inst:AddComponent("inspectable")替换为以下内容: ate:SetMultColour(35/255,105/255,235/255,1) local function GetStatus(inst) local names {"spiderqueen","deerclops","leif_spar","minotaur","knight","bishop","rook","firehound"} = names[(#names)] local player = GetPlayer() local bonuspoints = (6) local pt = Vector3(orm:GetWorldPosition()) local wanted = SpawnPrefab() orm:SetPosition(pt.x+((300)-(300)), pt.z+((300)-(300))) :SetMaxHealth(1000 * bonuspoints) :DoDelta(1000 * bonuspoints)
=
0,
ate:SetMultColour(255/255,0/255,0/255,1) orm:SetScale(1.5, 1.5, 1.5) ate:SetMultColour(255/255,0/255,0/255,1) local minimap = :AddMiniMapEntity() minimap:SetIcon( "lucy_" ) inst:DoTaskInTime(180, function() if not :IsDead() then SpawnPrefab("die_fx").Transform:SetPosition(orm:GetWorldPosition()) SpawnPrefab("die_fx").Transform:SetPosition(orm:GetWorldPosition()) mitter:PlaySound("dontstarve/creatures/eyeballturret/shotexplo") wanted:Remove() el for k = 1, 20*bonuspoints do SpawnPrefab("goldnugget").Transform:SetPosition(pt.x+2, pt.y, pt.z+2) mitter:PlaySound("dontstarve/HUD/get_gold") end end ate:SetMultColour(35/255,105/255,235/255,1) end) end inst:AddComponent("inspectable") tus = GetStatus
即可点路牌接任务,地图随机位置将出现一个被通缉的怪物,全身红色,小地图上显示为 红色斧子图标,血量随机在1000-6000点,不由怪物品种决定(1只狗可能拥有6000的血量) 。在 3分钟内(游戏中6个小时)找到并杀死它,即讨伐成功,错过时间则任务失败(升起黑烟) ,被 通缉的怪物将人间蒸发。任务时间结束后,如果讨伐成功,将在路牌处发放20-120个黄金的赏 金,杀死的怪物血量越高,赏金越高。怪物有可能出现在海上,如果没有修改过“地图全开” 、 “主角可渡海” ,就只能望洋兴叹了。这是一个无尽的任务系统,如果同时修改了“巨型超市” , 则可以用赏金购买造装备的材料及补血料理,从此开始赏金猎人的生涯吧
二0五.音浪太强(戴兔耳罩周围形成音浪,敌人被弹开) 用记事本打开游戏目录文件,将下列内容: local function earmuffs() local inst = simple() inst:AddComponent("insulator") tion = TION_SMALL able:SetOnEquip( opentop_onequip ) inst:AddComponent("fueled") pe = "USAGE" :InitializeFuelLevel(F_PERISHTIME) :SetDepletedFn(generic_perish) ate:SetRayTestOnBB(true) return inst end 替换为:
x0clocal colours= { {198/255,43/255,43/255}, {79/255,153/255,68/255}, {35/255,105/255,235/255}, {233/255,208/255,69/255}, {109/255,50/255,163/255}, {222/255,126/255,39/255}, } local function pickup(inst, owner) _idx = (#colours) local light = :AddLight() light:SetIntensity(.8) light:SetRadius(3) light:SetFalloff(1) light:Enable(true) light:SetColour(colours[_idx][1],colours[_idx][2],colours[_idx][3]) local pt = Vector3(orm:GetWorldPosition()) local result_offt = FindValidPositionByFan(()*2*PI, 10, 75, function(offt) local x,y,z = (pt + offt):Get() local ents = TheSim:FindEntities(x,y,z , 1) return not next(ents) end) local ents2 = TheSim:FindEntities(pt.x,pt.y,pt.z, 8) for k,v in pairs(ents2) do if and not :IsDead() and not v:HasTag("player") and not v:HasTag("smallbird") and not v:HasTag("chester") and not v:HasTag("wall") and not v:HasTag("structure") then orm:SetPosition((pt + result_offt):Get()) end end end local function earmuffs_onequip(inst, owner) = inst:DoPeriodicTask(.033, function() pickup(inst, owner) end) GetPlayer().SoundEmitter:PlaySound("dontstarve/music/music_hoedown", "beavermusic") opentop_onequip(inst, owner) end local function earmuffs_onunequip(inst, owner) if then :Cancel() = nil end GetPlayer().SoundEmitter:KillSound("beavermusic") onunequip(inst, owner) :Enable(fal) end local function earmuffs(
) local inst = simple() inst:AddComponent("insulator") tion = TION_SMALL able:SetOnEquip( earmuffs_onequip ) able:SetOnUnequip( earmuffs_onunequip ) ate:SetRayTestOnBB(true) return inst
x0cend 即可在戴兔耳罩时,周围形成音浪,敌人靠近会被弹开,拆杀人蜂窝、偷高鸟蛋毫发无伤。 兔耳罩在穿戴选项(画着礼帽)下,用2个兔子、1个树枝制造
二0六.全自动播种机(给避雷针草、树枝、芦苇,周围自动种下一百多个) 1. 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 在 inst:AddComponent("inspectable")的下一行插入inst:AddComponent("tradable") 2. 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 在 inst:AddComponent("inspectable")的下一行插入inst:AddComponent("tradable") 3. 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 在 inst:AddComponent("inspectable")的下一行插入inst:AddComponent("tradable") 4. 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 在 inst:AddComponent("inspectable")的下一行插入以下内容: local function ShouldAcceptItem(inst, item) local player = GetPlayer() if ory:Has("goldnugget", 50) then if == "cutgrass" then return true end end if ory:Has("goldnugget", 50) then if == "twigs" then return true end end if ory:Has("goldnugget", 50) then if == "cutreeds" then return true end end return fal end local function OnGetItemFromPlayer(inst, giver, item) ory:ConsumeByName("goldnugget", 50) if == "cutgrass" then = "grass" end if == "twigs" then = "sapling" end if == "cutreeds" then = "reeds" end
x0clocal pt = Vector3(orm:GetWorldPosition()) inst:StartThread(function() for k = 1, 25 do local theta = 1 * 2 * PI local radius = 4 local result_offt = FindValidPositionByFan(theta, radius, 25, function(offt) local x,y,z = (pt + offt):Get() local ents = TheSim:FindEntities(x,y,z , 1) return not next(ents) end) if result_offt then local tentacle = SpawnPrefab() orm:SetPosition((pt + result_offt):Get()) GetPlayer().controller:ShakeCamera(inst, "FULL", 0.02, .25, 40) local fx = SpawnPrefab("splash_ocean") local pos = pt + result_offt orm:SetPosition(pos.x, pos.y, pos.z) end Sleep(.33) end for k = 1, 37 do local theta = 1 * 2 * PI local radius = 6 local result_offt = FindValidPositionByFan(theta, radius, 37, function(offt) local x,y,z = (pt + offt):Get() local ents = TheSim:FindEntities(x,y,z , 1) return not next(ents) end) if result_offt then local tentacle = SpawnPrefab() orm:SetPosition((pt + resu
lt_offt):Get()) GetPlayer().controller:ShakeCamera(inst, "FULL", 0.02, .25, 40) local fx = SpawnPrefab("splash_ocean") local pos = pt + result_offt orm:SetPosition(pos.x, pos.y, pos.z) end Sleep(.23) end for k = 1, 50 do local theta = 1 * 2 * PI local radius = 8 local result_offt = FindValidPositionByFan(theta, radius, 50, function(offt) local x,y,z = (pt + offt):Get() local ents = TheSim:FindEntities(x,y,z , 1) return not next(ents) end) if result_offt then local tentacle = SpawnPrefab() orm:SetPosition((pt + result_offt):Get()) GetPlayer().controller:ShakeCamera(inst, "FULL", 0.02, .25, 40)
0.2,
0.2,
0.2,
x0clocal fx = SpawnPrefab("splash_ocean") local pos = pt + result_offt orm:SetPosition(pos.x, pos.y, pos.z) end Sleep(.13) end end) return true end inst:AddComponent("trader") pt = OnGetItemFromPlayer :SetAcceptTest(ShouldAcceptItem) 即可在空旷的地上建一个避雷针,给避雷针一个草(拿草对避雷针点鼠标左键) ,周围将自 动种下一百多个草,如果给避雷针树枝或芦苇,就自动种一百多个树枝或芦苇。同时将收取主 角50个黄金(物品栏黄金不足时将不自动播种) 。避雷针周围已经自动播种好后,就不要再给避 雷针草、树枝、芦苇了,否则只扣钱不干活。将其中grass(草)改成别的物品,比如mandrake (曼德拉草) ,就可以给避雷针草,播下一百多个曼德拉草
二0七.智能播种机器人(将独奏乐器扔在地上自动种100棵香蕉树) 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 在 inst:AddComponent("inspectable")的下一行插入以下内容: local function ondropped(inst) local player = GetPlayer() if ory:Has("goldnugget", 50) then ory:ConsumeByName("goldnugget", 50) RemovePhysicsColliders(inst) = "cave_banana_tree" ickedup = fal inst:DoTaskInTime(1, function() = inst:DoPeriodicTask(.5, function() s:SetMotorVelOverride(2,0,2) s:ClearMotorVelOverride() mitter:PlaySound("dontstarve/characters/wx78/levelup") SpawnPrefab().Transform:SetPosition(orm:GetWorldPosition()) end) end) inst:DoTaskInTime(11, function() if then :Cancel() = nil end mitter:PlaySound("dontstarve/characters/wx78/levelup") s:SetMotorVelOverride(-3,0,3) s:ClearMotorVelOverride() end) inst:DoTaskInTime(12, function() = inst:DoPeriodicTask(.5, function() s:SetMotorVelOverride(-2,0,-2) s:ClearMotorVelOverride()
mitter:PlaySound("dontstarve/characters/wx78/levelup") SpawnPrefab().Transform:SetPosition(orm:GetWorldPosition()) end) end) inst:DoTaskInTime(22, f
unction() if then :Cancel() = nil end mitter:PlaySound("dontstarve/characters/wx78/levelup") s:SetMotorVelOverride(-3,0,3) s:ClearMotorVelOverride() end) inst:DoTaskInTime(23, function() = inst:DoPeriodicTask(.5, function() s:SetMotorVelOverride(2,0,2) s:ClearMotorVelOverride() mitter:PlaySound("dontstarve/characters/wx78/levelup") SpawnPrefab().Transform:SetPosition(orm:GetWorldPosition()) end) end) inst:DoTaskInTime(33, function() if then :Cancel() = nil end mitter:PlaySound("dontstarve/characters/wx78/levelup") s:SetMotorVelOverride(-3,0,3) s:ClearMotorVelOverride() end) inst:DoTaskInTime(34, function() = inst:DoPeriodicTask(.5, function() s:SetMotorVelOverride(-2,0,-2) s:ClearMotorVelOverride() mitter:PlaySound("dontstarve/characters/wx78/levelup") SpawnPrefab().Transform:SetPosition(orm:GetWorldPosition()) end) end) inst:DoTaskInTime(44, function() if then :Cancel() = nil end mitter:PlaySound("dontstarve/characters/wx78/levelup") s:SetMotorVelOverride(-3,0,3) s:ClearMotorVelOverride() end) inst:DoTaskInTime(45, function() = inst:DoPeriodicTask(.5, function() s:SetMotorVelOverride(2,0,2) s:ClearMotorVelOverride() mitter:PlaySound("dontstarve/characters/wx78/levelup") SpawnPrefab().Transform:SetPosition(orm:GetWorldPosition()) end) end) inst:DoTaskInTime(55, function() if then :Cancel() = nil end mitter:PlaySound("dontstarve/characters/wx78/levelup") s:SetMotorVelOverride(-3,0,3) s:ClearMotorVelOverride() ickedup = true end)
x0cend end inst:ListenForEvent("ondropped", ondropped) 即可将独奏乐器扔在开阔的空地上,它会自动行驶种下100棵香蕉树(5行,每行20棵) ,同 时收取主角50个黄金,身上黄金不足时不会干活。将其中的cave_banana_tree(洞穴香蕉树)改 为其他植物,如flower_cave_triple(三朵洞穴花)等,就可以种其他植物了(见本修改技巧“常 用物品中英文名称” ) 。独奏乐器在魔法选项(画着红骷髅)下,用 2个金块、4个噩梦燃料、2 个猪皮制造
二0八.磁悬浮建筑机器人(将针线包扔在地上自动建50块农田) 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 在 inst:AddComponent("inspectable")的下一行插入以下内容: local function pickup(inst) = "fast_farmplot" local space = 2.1 local row = 10 local num = 0 local num2 = 0 local num3 = 0 local num4 = 0 local num5 = 0 local pt = GetPlayer():GetPosition() inst:StartThread(function() for k = 1,row do num = num + space
orm:SetPosition(pt.x+num, 5, pt.z+num) SpawnPrefab().Transform:SetPosition(pt.x+num, 0, pt.z+num) GetPlayer().controller:ShakeCamera(inst, "FULL", 0.2, 0.02, .25, 40) GetPlayer().SoundEmitter:PlaySound("dontstarve/wilson/rock_break") Sleep(.5) end for k = 1,row do num2 = num2 + space orm:SetPosition(pt.x-2.6+num2, 5, pt.z+2.6+num2) SpawnPrefab().Transform:SetPosition(pt.x-2.6+num2, 0, pt.z+2.6+num2) GetPlayer().controller:ShakeCamera(inst, "FULL", 0.2, 0.02, .25, 40) GetPlayer().SoundEmitter:PlaySound("dontstarve/wilson/rock_break") Sleep(.5) end for k = 1,row do num3 = num3 + space orm:SetPosition(pt.x-5.2+num3, 5, pt.z+5.2+num3) SpawnPrefab().Transform:SetPosition(pt.x-5.2+num3, 0, pt.z+5.2+num3) GetPlayer().controller:ShakeCamera(inst, "FULL", 0.2, 0.02, .25, 40) GetPlayer().SoundEmitter:PlaySound("dontstarve/wilson/rock_break") Sleep(.5) end
x0cfor k = 1,row do num4 = num4 + space orm:SetPosition(pt.x-7.8+num4, 5, pt.z+7.8+num4) SpawnPrefab().Transform:SetPosition(pt.x-7.8+num4, 0, pt.z+7.8+num4) GetPlayer().controller:ShakeCamera(inst, "FULL", 0.2, 0.02, .25, 40) GetPlayer().SoundEmitter:PlaySound("dontstarve/wilson/rock_break") Sleep(.5) end for k = 1,row do num5 = num5 + space orm:SetPosition(pt.x-10.4+num5, 5, pt.z+10.4+num5) SpawnPrefab().Transform:SetPosition(pt.x-10.4+num5, 0, pt.z+10.4+num5) GetPlayer().controller:ShakeCamera(inst, "FULL", 0.2, 0.02, .25, 40) GetPlayer().SoundEmitter:PlaySound("dontstarve/wilson/rock_break") Sleep(.5) end end) end local function ondropped(inst) local player = GetPlayer() if ory:Has("goldnugget", 100) then mitter:PlaySound("dontstarve/characters/wx78/levelup") s:SetMotorVelOverride(0,2,0) ory:ConsumeByName("goldnugget", 100) inst:DoTaskInTime(3, function() pickup(inst) end) inst:DoTaskInTime(28, function() s:ClearMotorVelOverride() GetPlayer().ory:GiveItem(inst) end) end end inst:ListenForEvent("ondropped", ondropped) 即可将针线包扔在开阔的空地上,它会悬浮在空中自动建50块农田,同时收取主角100个黄 金,身上黄金不足时不会干活。将其中的fast_farmplot(高级农田)改为其他建筑,如cookpot (煮锅) 、birdcage(鸟笼)等,就可以建其他建筑了(见本修改技巧“常用物品中英文名称” ) 。 针线包在穿戴选项(画着礼帽)下,用1个木头、8个蛛丝、2个犬牙制造
二0九.电动斧子(拿黄金斧子自动放倒身边的树) 用记事本打开游戏目录文件, 1.将下列内容: local function onequipgold(inst, owner) ate:OverrideSymbol("swap_object", "swap_goldenaxe", "swap_goldenaxe") mitter:PlaySound("dontstarve/wilson/equip_item_gold")
tate:Show("ARM_carry") ate:Hide("ARM_normal") end 替换为: local function pickup(inst, owner) local range = 3 local pos = Vector3(orm:GetWorldPosition()) local ents = TheSim:FindEntities(pos.x,pos.y,pos.z, range) for k,v in pairs(ents) do if v:HasTag("tree") and le and not v:HasTag("stump") then SpawnPrefab("pine_needles").Transform:SetPosition(orm:GetWorldPosition()) v:Remove() opper:DropLoot() end if v:HasTag("burnt") then SpawnPrefab("pine_needles").Transform:SetPosition(orm:GetWorldPosition()) v:Remove() opper:SpawnLootPrefab("charcoal") opper:DropLoot() end end mitter:PlaySound("dontstarve/forest/treeCrumble") return true end local function onequipgold(inst, owner) if ory:Has("lightbulb", 1) then = inst:DoPeriodicTask(.033, function() pickup(inst, owner) end) ory:ConsumeByName("lightbulb", 1) end ate:OverrideSymbol("swap_object", "swap_goldenaxe", "swap_goldenaxe") mitter:PlaySound("dontstarve/wilson/equip_item_gold") ate:Show("ARM_carry") ate:Hide("ARM_normal") end local function onunequipgold(inst, owner) ate:Hide("ARM_carry") ate:Show("ARM_normal") if then :Cancel() = nil end end 2. 在 able:SetOnEquip( onequipgold able:SetOnUnequip( onunequipgold ) ) 的 下 一 行 插 入
即可拿黄金斧子自动放倒身边的树(类似电锯) ,效率极高,且不留树根,方便种新树。电 动斧子需要能源,每次装备时自动开启,会消耗1个荧光果,如果身上没有荧光果,则不会开启 电动功能,只能手动砍树了
x0c二一0.电动镐(拿黄金镐自动凿开身边的石头) 1.用记事本打开游戏目录文件,将下列内容: local function onequipgold(inst, owner) ate:OverrideSymbol("swap_object", "swap_goldenpickaxe", "swap_goldenpickaxe") mitter:PlaySound("dontstarve/wilson/equip_item_gold") ate:Show("ARM_carry") ate:Hide("ARM_normal") end 替换为: local function pickup(inst, owner) local range = 3 local pos = Vector3(orm:GetWorldPosition()) local ents = TheSim:FindEntities(pos.x,pos.y,pos.z, range) for k,v in pairs(ents) do if le and == then v:Remove() opper:DropLoot() end end mitter:PlaySound("dontstarve/wilson/rock_break") return true end local function onequipgold(inst, owner) if ory:Has("lightbulb", 1) then = inst:DoPeriodicTask(.033, function() pickup(inst, owner) end) ory:ConsumeByName("lightbulb", 1) end ate:OverrideSymbol("swap_object", "swap_goldenpickaxe", "swap_goldenpickaxe")
ndEmitter:PlaySound("dontstarve/wilson/equip_item_gold") ate:Show("ARM_carry") ate:Hide("ARM_normal") end local function onunequipgold(inst, owner) ate:Hide("ARM_carry") ate:Show("ARM_normal") if then :Cancel() = nil end end 2. 在 able:SetOnEquip( onequipgold able:SetOnUnequip( onunequipgold ) ) 的 下 一 行 插 入
即可拿黄金镐自动凿开身边的石头,效率极高,连大理石树、蜘蛛洞、远古雕像都可轻松 凿平。电动镐需要能源,每次装备时自动开启,会消耗1个荧光果,如果身上没有荧光果,则不
x0c会开启电动功能,只能手动开矿了
二一一.电动草叉(拿草叉自动铲起脚下的地皮) 用记事本打开游戏目录文件,将下列内容: local function onequip(inst, owner) ate:OverrideSymbol("swap_object", "swap_pitchfork", "swap_pitchfork") ate:Show("ARM_carry") ate:Hide("ARM_normal") end local function onunequip(inst, owner) ate:Hide("ARM_carry") ate:Show("ARM_normal") end 替换为: local function pickup(inst, owner) local pt = owner:GetPosition() ormer:Terraform(pt) mitter:PlaySound("dontstarve/wilson/dig") end local function onequip(inst, owner) if ory:Has("lightbulb", 1) then = inst:DoPeriodicTask(.033, function() pickup(inst, owner) end) ory:ConsumeByName("lightbulb", 1) end ate:OverrideSymbol("swap_object", "swap_pitchfork", "swap_pitchfork") ate:Show("ARM_carry") ate:Hide("ARM_normal") end local function onunequip(inst, owner) ate:Hide("ARM_carry") ate:Show("ARM_normal") if then :Cancel() = nil end end 即可拿草叉自动铲起脚下的地皮,效率极高,铲地的速度只取决于你走多快。电动草叉需 要能源, 每次装备时自动开启, 会消耗1个荧光果, 如果身上没有荧光果, 则不会开启电动功能, 只能手动铲地了
二一二.电动铺路铲(拿黄金铲自动将脚下的空地皮铺成路) 用记事本打开游戏目录文件,
x0c1.将下列内容: local function onequipgold(inst, owner) ate:OverrideSymbol("swap_object", "swap_goldenshovel", "swap_goldenshovel") mitter:PlaySound("dontstarve/wilson/equip_item_gold") ate:Show("ARM_carry") ate:Hide("ARM_normal") end 替换为: local function pickup(inst, owner) = local pt = owner:GetPosition() local ground = GetWorld() local tile = :GetTileAtPoint(pt.x, pt.y, pt.z) if ground and tile == then local original_tile_type = :GetTileAtPoint(pt.x, pt.y, pt.z) local x, y = :GetTileCoordsAtPoint(pt.x, pt.y, pt.z) if
x and y then :SetTile(x,y, ) :RebuildLayer( original_tile_type, x, y ) :RebuildLayer( , x, y ) end local minimap = TheSim:FindFirstEntityWithTag("minimap") if minimap then p:RebuildLayer( original_tile_type, x, y ) p:RebuildLayer( , x, y ) end end mitter:PlaySound("dontstarve/wilson/dig") end local function onequipgold(inst, owner) if ory:Has("lightbulb", 1) then = inst:DoPeriodicTask(.033, function() pickup(inst, owner) end) ory:ConsumeByName("lightbulb", 1) end ate:OverrideSymbol("swap_object", "swap_goldenshovel", "swap_goldenshovel") mitter:PlaySound("dontstarve/wilson/equip_item_gold") ate:Show("ARM_carry") ate:Hide("ARM_normal") end local function onunequipgold(inst, owner) ate:Hide("ARM_carry") ate:Show("ARM_normal") if then :Cancel() = nil end end 2. 在 able:SetOnEquip( onequipgold able:SetOnUnequip( onunequipgold ) ) 的 下 一 行 插 入
x0c即可拿黄金铲自动将脚下的空地皮铺成路,效率极高,铺路的速度只取决于你走多快。电 动铺路铲需要能源,每次装备时自动开启,会消耗1个荧光果,如果身上没有荧光果,则不会开 启电动功能。 将其中 (卵石路) 替换为其他地皮名称, 如 (岩 石地皮) 、 (污垢地皮) 、 A (热带草原地皮) 、 (长草地皮) 、 ( 森 林 地 皮 ) 、 ( 沼 泽 地 皮 ) 、 OOR(木质地板) 、(地毯地板) 、R (棋盘地板) 、 ( 鸟 粪 地 皮 ) 、 ( 菌 类 地 皮 ) 、 RED ( 红 菌 类 地 皮 ) 、 GREEN ( 绿 菌 类 地 皮 ) 、 LE (粘滑地皮) 、 OCK (洞穴石地地皮) 、 (泥泞地皮) ,就可以自动铺其他地皮
二一三.菜市场(在兔房买卖农产品) 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 datascriptsprefabs
文 件 , 在 inst:AddComponent("inspectable")的下一行插入以下内容: local function ShouldAcceptItem(inst, item) if item:HasTag("hat") then return fal end if pe == "MEAT" then return fal end if pe == "SEEDS" then return fal end return true end local function OnGetItemFromPlayer(inst, giver, item) local names = {"cave_banana","carrot","corn","pumpkin","eggplant","durian","pomegranate","dragonfruit","berries" } = names[(#names)] local veggie = SpawnPrefab() local goldnugget = SpawnPrefab("goldnugget") if pe == "VEGGIE" then ory:GiveItem
(goldnugget) end if == "goldnugget" then ory:GiveItem(veggie) end end inst:AddComponent("trader") pt = OnGetItemFromPlayer :SetAcceptTest(ShouldAcceptItem) 即可将种出来的农产品卖给兔房(拿着农产品左键点兔房) ,获得1个黄金,黄金会自动打 入账户(主角物品条) 。也可以给兔房黄金,买入随机品种的农产品(香蕉、胡萝卜、茄子、南
x0c瓜、玉米、榴莲、石榴、火龙果、浆果) 。本店同时收购叶子、荧光果、花瓣、噩梦花瓣、远古 虫子果,通通1个黄金哦
二一四.肉食店(在猪房买卖肉类) 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 在 inst:AddComponent("inspectable")的下一行插入以下内容: local function ShouldAcceptItem(inst, item) if item:HasTag("hat") then return fal end if pe == "VEGGIE" then return fal end if pe == "SEEDS" then return fal end return true end local function OnGetItemFromPlayer(inst, giver, item) local names = {"meat","smallmeat","fish","eel","drumstick","bird_egg","froglegs"} = names[(#names)] local meat = SpawnPrefab() local goldnugget = SpawnPrefab("goldnugget") if pe == "MEAT" then ory:GiveItem(goldnugget) end if == "goldnugget" then ory:GiveItem(meat) end end inst:AddComponent("trader") pt = OnGetItemFromPlayer :SetAcceptTest(ShouldAcceptItem) 即可将各种肉类(包括疯肉)卖给猪房(拿着肉类左键点猪房) ,获得1个黄金,黄金会自 动打入账户(主角物品条) 。也可以给猪房黄金,买入随机品种的肉类(大肉、小肉、鱼、鳗鱼、 鸡腿、鸟蛋、蛙腿)
二一五.流动商贩(在猪村、兔村摆地摊) 1. 用记事本打开游戏目录 文件,在 local function OnEat(inst, food)的下一行插入以下内容: if and pe == "MEAT" then
x0cfor k = 1, 2 do local gold = SpawnPrefab("goldnugget") orm:SetPosition(orm:GetWorldPosition()) end end 2. 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 在 inst:AddComponent("eater")的下一行插入以下内容: local function OnEat(inst, food) if and pe == "VEGGIE" then for k = 1, 2 do local gold = SpawnPrefab("goldnugget") orm:SetPosition(orm:GetWorldPosition()) end end end :SetOnEatFn(OnEat) 即可在猪村将肉类(包括鱼、鸡蛋、蛙腿等)放在地上,在兔村将蔬菜(包括农产品、香 蕉、浆果等)放在地上,它们会自动来买,每个肉类或蔬菜付2
个黄金(扔在地上) 。如果地图 上没有猪村(地上) 、兔村(地下一层) ,可以自己建造猪房、兔房形成
二一六.杂货收购行(将料理、帽子、绳子、木板、石砖卖给帐篷换黄金) 1. 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 datascriptsprefabs
文 件 , 在 inst:AddComponent("inspectable")的下一行插入inst:AddComponent("tradable") 2. 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 在 inst:AddComponent("inspectable")的下一行插入inst:AddComponent("tradable") 3. 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 在 inst:AddComponent("inspectable")的下一行插入inst:AddComponent("tradable") 4. 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 在 inst:AddComponent("inspectable")的下一行插入以下内容: local function ShouldAcceptItem(inst, item) local player = GetPlayer() if ory:Has("goldnugget", 10) then if item:HasTag("hat") then return true end end if ory:Has("goldnugget", 10) then if item:HasTag("preparedfood") and ~= "wetgoop" then return true
x0cend end if ory:Has("goldnugget", 10) then if == "rope" then return true end end if ory:Has("goldnugget", 10) then if == "boards" then return true end end if ory:Has("goldnugget", 10) then if == "cutstone" then return true end end return fal end local function OnGetItemFromPlayer(inst, giver, item) local goldnugget = SpawnPrefab("goldnugget") if item:HasTag("hat") then for k = 1, 3 do ory:GiveItem(goldnugget) end end if item:HasTag("preparedfood") and ~= "wetgoop" then for k = 1, 5 do ory:GiveItem(goldnugget) end end if == "rope" then ory:GiveItem(goldnugget) end if == "boards" then ory:GiveItem(goldnugget) end if == "cutstone" then ory:GiveItem(goldnugget) end end inst:AddComponent("trader") pt = OnGetItemFromPlayer :SetAcceptTest(ShouldAcceptItem) 即可将料理、帽子、绳子、木板、石砖卖给帐篷换黄金(拿着物品对帐篷点鼠标左键) ,其 中料理收购价5个黄金,帽子3个黄金,绳子、木板、石砖都是1个黄金。注意,杂货行不愿意与 没有实力的客户做买卖,如果你身上的黄金数不足10个,则无法在杂货行卖出产品(身上至少 有10个黄金)
x0c二一七.收藏品黑市(在鱼人房买收藏品卖给猪王赚差价) 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 在 inst:AddComponent("inspectable")的下一行插入以下内容: local function ShouldAcceptItem(inst, item) local player = GetPlay
er() if ory:Has("goldnugget", 4) then if == "goldnugget" then return true end end return fal end local function OnGetItemFromPlayer(inst, giver, item) local names = {"trinket_1","trinket_2","trinket_3","trinket_4","trinket_5","trinket_6","trinket_7","trinket_8","trinket _9","trinket_10","trinket_11","trinket_12"} = names[(#names)] local trinket = SpawnPrefab() if == "goldnugget" then ory:ConsumeByName("goldnugget", 3) ory:GiveItem(trinket) end end inst:AddComponent("trader") pt = OnGetItemFromPlayer :SetAcceptTest(ShouldAcceptItem) 即可在鱼人房用黄金买入收藏品(拿着黄金对鱼人房点鼠标左键) ,4个黄金买1个,品种随 机,收藏品会直接装进主角物品栏。拿到猪王那里卖出(拿着收藏品对猪王点鼠标左键) ,卖出 价2-8个黄金(扔在地上) ,晚上猪王睡觉时不会交易。黑市交易有一定风险,会遭到流氓(鱼 人)攻击,有些收藏品买卖会亏钱。身上黄金不足4个时无法买入
二一八.收藏品期货市场(制造栏增加期货市场选项,炒作收藏品) 1.用记事本打开游戏目录文件,在DRESS = {str = "DRESS", sort=9, icon = "tab_"}, 的 下 一 行 插 入 MARKET = {str = "MARKET", sort = 12, icon = "tab_"}, 2.用记事本打开游戏目录文件,在ANCIENT = "Ancient",的下一行插 入MARKET = "Market", 3.用记事本打开游戏目录datascripts
文件, 在require "tuning"的下一行插入以下内 容:
x0c----MARKET---Recipe("trinket_1", {Ingredient("goldnugget", ,nil,nil,true) Recipe("trinket_2", {Ingredient("goldnugget", ,nil,nil,true) Recipe("trinket_3", {Ingredient("goldnugget", ,nil,nil,true) Recipe("trinket_4", {Ingredient("goldnugget", ,nil,nil,true) Recipe("trinket_5", {Ingredient("goldnugget", ,nil,nil,true) Recipe("trinket_6", {Ingredient("goldnugget", ,nil,nil,true) Recipe("trinket_7", {Ingredient("goldnugget", ,nil,nil,true) Recipe("trinket_8", {Ingredient("goldnugget", ,nil,nil,true) Recipe("trinket_9", {Ingredient("goldnugget", ,nil,nil,true) Recipe("trinket_10", {Ingredient("goldnugget", ,nil,nil,true) Recipe("trinket_11", {Ingredient("goldnugget", ,nil,nil,true) Recipe("trinket_12", {Ingredient("goldnugget", ,nil,nil,true)
(4,8))}, (6,12))}, (4,8))}, (5,10))}, (4,8))}, (5,10))}, (4,8))}, (8,16))}, (7,14))}, (2,4))}, (5,10))},
, , , , , , , , ,
, ,
(8,16))}, ,
4. 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 在 inst:AddComponent("inspectable")的下一行插入inst:AddTag("trinket")
5. 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 在 inst:AddComponent("inspectable")的下一行插入以下内容: local function SpawnLootPrefab(inst, lootprefab) local player = GetPlayer() local loot = SpawnPrefab(lootprefab) ory:GiveItem(loot) return loot end local function ShouldAcceptItem(inst, item) if item:HasTag("trinket") then return true end return fal end local function OnGetItemFromPlayer(inst, giver, item) local recipe = GetRecipe() local loot = {} if item:HasTag("trinket") then for k,v in ipairs(ients) do if not (, "gem") then local amt = ( * 1)
x0cfor n = 1, amt do (loot, ) end end end end if #loot <= 0 then return end for k,v in pairs(loot) do SpawnLootPrefab(item, v) end end inst:AddComponent("trader") pt = OnGetItemFromPlayer :SetAcceptTest(ShouldAcceptItem) 即可在主角制造栏添加收藏品期货按钮(画着3本书) ,收藏品价格随每次读档而改变,在 低价时买入(直接从造制造栏买入) ,在高价时卖出(拿着收藏品对科学机器点鼠标左键) ,获 得当时标价的黄金(自动装入主角物品栏) ,从而赚取差价。如果同时修改了“手动存档” 、 “快 速读档” (见本修改技巧) ,就可以在不退出游戏情况下,按F5存档,再按F6读档刷新价格。本 条可以与“收藏品黑市”同时修改
二一九.巨型超市(在主角制造栏中增加商店选项,用黄金买珍贵物品) 1.用记事本打开游戏目录文件,将ANCIENT = {str = "ANCIENT", sort = 10, icon = "tab_crafting_"}替换为以下内容: ANCIENT = {str = "ANCIENT", sort = 10, icon = "tab_crafting_"}, SHOP = {str = "SHOP", sort = 11, icon = "tab_"} 2.用记事本打开游戏目录文件,在ANCIENT = "Ancient",的下一行插 入SHOP = "Shop",
3.用记事本打开游戏目录datascripts
文件,将----GEMS----替换为以下内容: ----SHOP---Recipe("nightmarefuel", {Ingredient("goldnugget", (3))}, ,nil,nil,true) Recipe("livinglog", {Ingredient("goldnugget", (3))}, ,nil,nil,true) Recipe("gears", {Ingredient("goldnugget", 3+(3))}, ,nil,nil,true) Recipe("marble", {Ingredient("goldnugget", (3))}, ,nil,nil,true) Recipe("petals_evil", {Ingredient("goldnugget", (2))}, , , , , ,
,nil,nil,true) Recipe("pigskin", {Ingredient("goldnugget", (
2))}, ,nil,nil,true) Recipe("silk", {Ingredient("goldnugget", (2))}, ,nil,nil,true) Recipe("tentaclespots", {Ingredient("goldnugget", (3))}, ,nil,nil,true) Recipe("tentaclespike", {Ingredient("goldnugget", (3))}, ,nil,nil,true) Recipe("feather_crow", {Ingredient("goldnugget", (2))}, ,nil,nil,true) Recipe("feather_robin", {Ingredient("goldnugget", (2))}, ,nil,nil,true) Recipe("feather_robin_winter", {Ingredient("goldnugget", (2))}, ,nil,nil,true) Recipe("stinger", {Ingredient("goldnugget", (2))}, ,nil,nil,true) Recipe("honeycomb", {Ingredient("goldnugget", (3))}, ,nil,nil,true) Recipe("butterflywings", {Ingredient("goldnugget", (2))}, ,nil,nil,true) Recipe("houndstooth", {Ingredient("goldnugget", (2))}, ,nil,nil,true) Recipe("horn", {Ingredient("goldnugget", (3))}, ,nil,nil,true) Recipe("tallbirdegg", {Ingredient("goldnugget", 1+(3))}, ,nil,nil,true) Recipe("manrabbit_tail", {Ingredient("goldnugget", (3))}, ,nil,nil,true) Recipe("slurper_pelt", {Ingredient("goldnugget", (3))}, ,nil,nil,true) Recipe("poop", {Ingredient("goldnugget", (2))}, ,nil,nil,true) Recipe("beardhair", {Ingredient("goldnugget", (2))}, ,nil,nil,true) Recipe("mandrake", {Ingredient("goldnugget", 3+(3))}, ,nil,nil,true) Recipe("batwing", {Ingredient("goldnugget", (2))}, ,nil,nil,true) Recipe("trunk_summer", {Ingredient("goldnugget", 3+(3))}, ,nil,nil,true) Recipe("trunk_winter", {Ingredient("goldnugget", 3+(3))}, ,nil,nil,true) Recipe("walrus_tusk", {Ingredient("goldnugget", 3+(3))}, ,nil,nil,true) Recipe("deerclops_eyeball", {Ingredient("goldnugget", 8+(3))}, ,nil,nil,true) Recipe("minotaurhorn", {Ingredient("goldnugget", 8+(3))}, ,nil,nil,true) Recipe("lightbulb", {Ingredient("goldnugget", (2))}, ,nil,nil,true) Recipe("wormlight", {Ingredient("goldnugget", (3))}, ,nil,nil,true)
, , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,
x0cRecipe("lureplantbulb", {Ingredient("goldnugget", 8+(3))}, ,nil,nil,true) Recipe("fireflies", {Ingredient("goldnugget", (2))}, ,nil,nil,true) Recipe("redgem", {Ingredient("goldnugget", (2))}, ,nil,nil,true) Re
cipe("bluegem", {Ingredient("goldnugget", (2))}, ,nil,nil,true) Recipe("orangegem", {Ingredient("goldnugget", (2))}, ,nil,nil,true) Recipe("yellowgem", {Ingredient("goldnugget", (2))}, ,nil,nil,true) Recipe("greengem", {Ingredient("goldnugget", (2))}, ,nil,nil,true) Recipe("thulecite_pieces", {Ingredient("goldnugget", (2))}, ,nil,nil,true) Recipe("red_cap", {Ingredient("goldnugget", (2))}, ,nil,nil,true) Recipe("green_cap", {Ingredient("goldnugget", (2))}, ,nil,nil,true) Recipe("blue_cap", {Ingredient("goldnugget", (2))}, ,nil,nil,true) Recipe("monstermeat", {Ingredient("goldnugget", (2))}, ,nil,nil,true) Recipe("honey", {Ingredient("goldnugget", (3))}, ,nil,nil,true) Recipe("butter", {Ingredient("goldnugget", (3))}, ,nil,nil,true) Recipe("butterflymuffin", {Ingredient("goldnugget", 4+(3))}, ,nil,nil,true) Recipe("frogglebunwich", {Ingredient("goldnugget", 4+(3))}, ,nil,nil,true) Recipe("taffy", {Ingredient("goldnugget", 4+(3))}, ,nil,nil,true) Recipe("pumpkincookie", {Ingredient("goldnugget", 4+(3))}, ,nil,nil,true) Recipe("stuffedeggplant", {Ingredient("goldnugget", 4+(3))}, ,nil,nil,true) Recipe("fishsticks", {Ingredient("goldnugget", 5+(3))}, ,nil,nil,true) Recipe("honeynuggets", {Ingredient("goldnugget", 4+(3))}, ,nil,nil,true) Recipe("honeyham", {Ingredient("goldnugget", 5+(3))}, ,nil,nil,true) Recipe("dragonpie", {Ingredient("goldnugget", 5+(3))}, ,nil,nil,true) Recipe("kabobs", {Ingredient("goldnugget", 4+(3))}, ,nil,nil,true) Recipe("mandrakesoup", {Ingredient("goldnugget", 8+(3))}, ,nil,nil,true) Recipe("baconeggs", {Ingredient("goldnugget", 5+(3))}, ,nil,nil,true) Recipe("meatballs", {Ingredient("goldnugget", 5+(3))},
, , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,
,nil,nil,true) Recipe("bonestew", {Ingredient("goldnugget", 8+(3))}, ,nil,nil,true) Recipe("perogies", {Ingredient("goldnugget", 4+(3))}, ,nil,nil,true) Recipe("turkeydinner", {Ingredient("goldnugget", 5+(3))}, ,nil,nil,true) Recipe("ratatouille", {Ingredient("goldnugget", 4+(3))}, ,nil,nil,true) Recipe("jammyprerves"
, {Ingredient("goldnugget", 4+(3))}, ,nil,nil,true) Recipe("fruitmedley", {Ingredient("goldnugget", 4+(3))}, ,nil,nil,true) Recipe("fishtacos", {Ingredient("goldnugget", 4+(3))}, ,nil,nil,true) Recipe("waffles", {Ingredient("goldnugget", 5+(3))}, ,nil,nil,true) Recipe("unagi", {Ingredient("goldnugget", 4+(3))}, ,nil,nil,true) Recipe("krampus_sack", {Ingredient("goldnugget", 8+(3))}, ,nil,nil,true) Recipe("slurtlehat", {Ingredient("goldnugget", 3+(3))}, ,nil,nil,true) Recipe("armorsnurtleshell", {Ingredient("goldnugget", 8+(3))}, ,nil,nil,true)
, , , , , , , , , , , ,
即可在主角制造栏中增加商店选项(制造栏最底下画着宝石戒指) ,用黄金购买珍贵物品, 包括坎普斯背包、珍贵材料、料理等。每次读档后,超市价格都会有一定浮动,趁打折时多买 一些吧。如果同时修改了“菜市场” 、 “肉食店” 、 “流动商贩” 、 “杂货收购行” 、 “收藏品黑市” 、 “收藏品期货市场” (见本修改技巧) ,即可通过出售农产品、肉类、杂货、收藏品换取购物的 黄金,形成饥荒世界完整的金钱交易体系。不要与“制造坎普斯背包”一同修改
二二0.刮刮乐(给路牌黄金买刮刮乐彩票中大奖) 1. 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 在 inst:AddComponent("inspectable")的下一行插入以下内容: local function ShouldAcceptItem(inst, item) if == "goldnugget" then return true end return fal end local function OnGetItemFromPlayer(inst, giver, item) local papyrus = SpawnPrefab("papyrus") if == "goldnugget" then ory:GiveItem(papyrus) end
x0cend inst:AddComponent("trader") pt = OnGetItemFromPlayer :SetAcceptTest(ShouldAcceptItem) 2. 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 在 inst:AddComponent("inspectable")的下一行插入以下内容: local function GetStatus(inst, viewer) if ()<.01 then for k = 1, 50 do opper:SpawnLootPrefab("goldnugget") end elif ()<.05 then for k = 1, 10 do opper:SpawnLootPrefab("goldnugget") end elif ()<.15 then for k = 1, 2 do opper:SpawnLootPrefab("goldnugget") end elif ()<.3 then opper:SpawnLootPrefab("goldnugget") el opper:SpawnLootPrefab("ash") end SpawnPrefab("collap_small").Transform:SetPosition(orm:GetWorldPosition()) ble:Get():Remove
() end tus = GetStatus inst:AddComponent("lootdropper") 即可给路牌黄金买刮刮乐彩票(拿黄金对路牌按鼠标左键) ,彩票(1张纸)直接装入主角 物品栏,对物品栏中的纸按鼠标右键即可刮奖,一等奖50个黄金,二等奖10个黄金,三等奖2 个黄金,四等奖1个黄金,末等奖只有一团灰。中了头奖去“巨型超市” (见本修改技巧)吃大 餐吧
二二一.快速孵化高鸟蛋(游戏中1小时孵出小高鸟) 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 将 SMALLBIRD_HATCH_TIME = total_day_time * 3, -- must be content for this amount of cumulative time to hatch替换为以下内容: SMALLBIRD_HATCH_TIME = g_time*1, 即可在游戏中1小时孵出小高鸟
x0c二二二.青年高鸟不长大,增加血量及攻击力,喂食可重新认人 用记事本打开游戏目录文件, 1.在--print("smallbird - OnGetItemFromPlayer")的下一行插入以下内容: local player = GetPlayer() if player and then :AddFollower(inst) end 2. 将 :SetDefaultDamage(RD_DAMAGE) 替 换 为 :SetDefaultDamage(RD_DAMAGE*5) 3. 将 return RD_GROW_TIME RD_GROW_TIME*1000 替 换 为 return
4. 将 :SetMaxHealth(RD_HEALTH) :SetMaxHealth(RD_HEALTH*100)
替
换
为
即可让青年高鸟18000天不长大,血量30000,攻击力180,如果不认主角了,喂食即可重新 认人
二二三.喂自养高鸟产便便 用记事本打开游戏目录 文件,在 local function OnEat(inst, food)的下一行插入以下内容: if then local poo = SpawnPrefab("poop") orm:SetPosition(orm:GetWorldPosition()) end 即可喂自养高鸟产便便
二二四.自养高鸟不用喂食 用记事本打开游戏目录文件, 在inst:AddComponent("hunger") 的下一行插入以下内容: g = fal 即可让自养高鸟不用喂食,因为它不会自动掉饥饿值,除非受伤才须靠喂食补血
x0c二二五.牙齿陷阱不伤害自养高鸟 用记事本打开游戏目录datascriptsprefabstrap_文件,将if target then替换为if target and not target:HasTag("smallbird") then 即可让牙齿陷阱不伤害自养高鸟
二二六.主角带肉不被兔人攻击 用记事本打开游戏目录文件,将if guy:HasTag("player")替 换为if guy:HasTag("monster") 即可让兔人不攻击带肉的主角,注意替换的只是一句中的一部分,语句其他部分不要动
二二七.快速刷兔人(兔人死后兔房立刻生新兔人) 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 datascript
sprefabs
文 件 , 将 r:Configure( "bunnyman", _DAY_TIME)替换为以下内容: r:Configure( "bunnyman", _DAY_TIME*0) 即可打死一个兔人,兔房就立刻重生一个
二二八.快速刷猪人(猪死后猪房立刻生新猪) 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 将 r:Configure( "pigman", _DAY_TIME*4) 替 换 为 r:Configure( "pigman", _DAY_TIME*0) 即可打死一个猪人,猪房就立刻重生一个
二二九.猪人永久跟随 用记事本打开游戏目录文件, 1. 将 er:AddLoyaltyTime(:GetHunger() *
_LOYALTY_PER_HUNGER) 替 换 --er:AddLoyaltyTime(:GetHunger() _LOYALTY_PER_HUNGER)
为 *
2. 将 lowtime = _LOYALTY_MAXTIME 替换为 --lowtime = _LOYALTY_MAXTIME 即可让猪人永久跟随,饿了也不会离开。但晚上一样需要给它点火,它会呆在火旁,到白 天继续跟随
二三0.猪守卫不主动攻击主角 用记事本打开游戏目录文件, 1. 将 return guy:HasTag("character") and not guy:HasTag("guard") 替 换 为 return guy:HasTag("character") and not guy:HasTag("guard") and not guy:HasTag("player") 2.删除下列内容: if not GetClock():IsDay() and home and le and le:IsBurning() then local lightThief = FindEntity(home, le:GetLargestLightRadius(), function(guy) return guy:HasTag("player") and atcher:IsInLight() and not ( and :IsTryingToTradeWithMe(guy) ) and not ( and :IsTryingToTradeWithMe(guy) ) end) if lightThief then return lightThief end end 即可让猪守卫不主动攻击主角
二三一.修改敌人生命值 用记事本打开游戏目录文件,分别查找以下内容: 猪人 疯猪 猪守卫 火鸡 PIG_HEALTH = 250, WEREPIG_HEALTH = 350, PIG_GUARD_HEALTH = 300, PERD_HEALTH = 50,
x0c鱼人 海象 小海象 企鹅 发条骑士 主教 战车 远古守护者 蜗牛龟 黏糊虫 幽灵 牛 小牛 大象 蝙蝠 地面小蜘蛛 地面绿蜘蛛 洞穴蜘蛛 喷射蜘蛛 树精 巨鹿 蜜蜂 虫子 触手 食人花眼睛 高鸟 青蛙 狗 火狗 冰狗 蚊子 坎普斯 尖嘴暗影怪 爬行暗影怪 蜘蛛女王 兔人 龙虾 猴子
MERM_HEALTH = 250, WALRUS_HEALTH = 150, LITTLE_WALRUS_HEALTH = 100, PENGUIN_HEALTH = 150, KNIGHT_HEALTH = 300, BISHOP_HEALTH = 300, ROOK_HEALTH = 300, MINOTAUR_HEALTH = 2500, SLURTLE_HEALTH = 600, SNURTLE_HEALTH = 200, GHOST_HEALTH = 200, BEEFALO_HEALTH = 500, BABYBEEFALO_HEALTH = 300, KOALEFAN
T_HEALTH = 500, BAT_HEALTH = 50, SPIDER_HEALTH = 100, SPIDER_WARRIOR_HEALTH = 200, SPIDER_HIDER_HEALTH = 150, SPIDER_SPITTER_HEALTH = 175, LEIF_HEALTH = 2000, DEERCLOPS_HEALTH = 2000, BEE_HEALTH = 100, WORM_HEALTH = 900, TENTACLE_HEALTH = 500, EYEPLANT_HEALTH = 30, TALLBIRD_HEALTH = 400, FROG_HEALTH = 100, HOUND_HEALTH = 150, FIREHOUND_HEALTH = 100, ICEHOUND_HEALTH = 100, MOSQUITO_HEALTH = 100, KRAMPUS_HEALTH = 200, TERRORBEAK_HEALTH = 400, CRAWLINGHORROR_HEALTH = 300, SPIDERQUEEN_HEALTH = 1250, BUNNYMAN_HEALTH = 200, ROCKY_HEALTH = 1500, MONKEY_HEALTH = 125,
修改每行后面的数字,即可修改对应的敌人生命值。如将树精生命值提高 1 倍,就将 LEIF_HEALTH = 2000,替换为LEIF_HEALTH = 4000,即可。如将巨鹿生命值降低 10倍,就将 DEERCLOPS_HEALTH = 2000,替换为DEERCLOPS_HEALTH = 200,即可
二三二.修改敌人攻击力
x0c用记事本打开游戏目录文件,分别查找以下内容: 猪人 疯猪 猪守卫 火鸡 鱼人 海象 小海象 企鹅 发条骑士 主教 战车 远古守护者 蜗牛龟 黏糊虫 幽灵 牛 大象 蝙蝠 地面小蜘蛛 地面绿蜘蛛 洞穴蜘蛛 喷射蜘蛛 树精 巨鹿 蜜蜂 虫子 触手 食人花眼睛 高鸟 青蛙 狗 火狗 冰狗 蚊子 坎普斯 尖嘴暗影怪 爬行暗影怪 蜘蛛女王 兔人 龙虾 猴子 PIG_DAMAGE = 33, WEREPIG_DAMAGE = 40, PIG_GUARD_DAMAGE = 33, PERD_DAMAGE = 20, MERM_DAMAGE = 30, WALRUS_DAMAGE = 33, LITTLE_WALRUS_DAMAGE = 22, PENGUIN_DAMAGE = 33, KNIGHT_DAMAGE = 40, BISHOP_DAMAGE = 40, ROOK_DAMAGE = 45, MINOTAUR_DAMAGE = 100, SLURTLE_DAMAGE = 25, SNURTLE_DAMAGE = 5, GHOST_DAMAGE = wilson_health*0.1, BEEFALO_DAMAGE = 34, KOALEFANT_DAMAGE = 50, BAT_DAMAGE = 20, SPIDER_DAMAGE = 20, SPIDER_WARRIOR_DAMAGE = 20, SPIDER_HIDER_DAMAGE = 20, SPIDER_SPITTER_DAMAGE_MELEE = 20, LEIF_DAMAGE = 150, DEERCLOPS_DAMAGE = 150, BEE_DAMAGE = 10, WORM_DAMAGE = 75, TENTACLE_DAMAGE = 34, EYEPLANT_DAMAGE = 20, TALLBIRD_DAMAGE = 50, FROG_DAMAGE = 10, HOUND_DAMAGE = 20, FIREHOUND_DAMAGE = 30, ICEHOUND_DAMAGE = 30, MOSQUITO_DAMAGE = 3, KRAMPUS_DAMAGE = 50, TERRORBEAK_DAMAGE = 50, CRAWLINGHORROR_DAMAGE = 20, SPIDERQUEEN_DAMAGE = 80, BUNNYMAN_DAMAGE = 40, ROCKY_DAMAGE = 75, MONKEY_MELEE_DAMAGE = 20,
修改每行后面的数字,即可修改对应的敌人攻击力。如将树精攻击力提高 1 倍,就将 LEIF_DAMAGE = 150,替换为LEIF_DAMAGE = 300, 即可。如将巨鹿攻击力降低10倍,就将 DEERCLOPS_DAMAGE = 150,替换为DEERCLOPS_DAMAGE = 15,即可
x0c二三三.打地面蜘蛛巢掉3个蜘蛛卵 用记事本打开游戏目录文件, 1. 将 opper:SetLoot({ opper:SetLoot({ "silk","silk", "spidereggsack"}) "silk","silk"}) "spidereggsack", 替 换 为 "spidereggsack",
2. 将 opper:SetLoot({ "silk","silk","silk","silk"}) 替 换 为 opper:SetLoot({ "silk","silk","silk","silk", "spidereggsack", "spidereggsack
", "spidereggsack"}) 3. 将 opper:SetLoot({ "silk","silk","silk","silk","silk","silk", "spidereggsack"})替换为opper:SetLoot({ "silk","silk","silk","silk","silk","silk", "spidereggsack", "spidereggsack", "spidereggsack"}) 即可无论打大、中、小三种地面蜘蛛巢都掉3个蜘蛛卵,游戏原来只有大蜘蛛巢才有1个蜘 蛛卵,很容易让蜘蛛绝种
二三四.增加树精出现概率 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 将 if () <= _PERCENT_CHANCE then替换为以下内容: if () <= _PERCENT_CHANCE*100 then 即可增加树精出现概率100倍,调整*100为你想要的倍数
二三五.除掉全部企鹅及企鹅冰(世界从此清静了) 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 将 inst:AddComponent("penguinspawner")替换为--inst:AddComponent("penguinspawner") 即可除掉全部企鹅及企鹅冰,存档中已经上岸的企鹅请手动消灭,企鹅不会再生
二三六.地面不长食人花 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 将
x0cinst:AddComponent("lureplantspawner")替换为--inst:AddComponent("lureplantspawner") 即可让地面不长讨厌的食人花,基地党可以安心了
二三七.打死火狗不着火 用记事本打开游戏目录文件, 将le:Ignite() 替换为--le:Ignite() 即可打死火狗不着火,大片的庄稼再也不怕付之一炬了
二三八.不出现猎犬攻击 用记事本打开游戏目录文件,将inst:AddComponent("hounded") 替换为--inst:AddComponent("hounded") 即可不出现猎犬定时攻击,海象的冰狗还会存在,不要担心没有犬牙
二三九.用木板种鱼人房 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 在 inst:AddComponent("inspectable")的下一行插入以下内容: local function OnDeploy (inst, pt) local mermhou = SpawnPrefab("mermhou") if mermhou then mermhou:PushEvent("growfromboards") orm:SetPosition(pt.x, pt.y, pt.z) ble:Get():Remove() end end inst:AddComponent("deployable") oy = OnDeploy 即可用木板种鱼人房
二四0.用犬牙种海象窝 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 在
x0cinst:AddComponent("inspectable")的下一行插入以下内容: local function OnDeploy (inst, pt) local walrus_camp = SpawnPrefab("walrus_camp") if walrus_camp then walrus_camp:PushEvent("growfromhoundstooth") walrus_orm:SetPosition(pt.x, pt.y, pt.z) ble:Get():Remove() end end inst:AddComponent("deployable") oy = OnDeploy 即可用犬牙种海象窝
二四一.海象窝
可烧掉 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 datascriptsprefabswalrus_ 文 件 , 在 inst:AddComponent("inspectable")的下一行插入MakeLargeBurnable(inst) 即可烧掉海象窝
二四二.用铥矿碎片种猴子桶 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 datascriptsprefabsthulecite_ 文 件 , 在 inst:AddComponent("inspectable")的下一行插入以下内容: local function OnDeploy (inst, pt) local monkeybarrel = SpawnPrefab("monkeybarrel") if monkeybarrel then monkeybarrel:PushEvent("growfromthulecite_pieces") orm:SetPosition(pt.x, pt.y, pt.z) ble:Get():Remove() end end inst:AddComponent("deployable") oy = OnDeploy 即可用铥矿碎片种猴子桶
二四三.吃触手皮周围生触手 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 在
x0cinst:AddComponent("inspectable")的下一行插入以下内容: function tentaclesfn(inst, reader) local pt = Vector3(orm:GetWorldPosition()) local numtentacles = 9 reader:StartThread(function() for k = 1, numtentacles do local theta = () * 2 * PI local radius = (9, 24) local result_offt = FindValidPositionByFan(theta, radius, 12, function(offt) local x,y,z = (pt + offt):Get() local ents = TheSim:FindEntities(x,y,z , 1) return not next(ents) end) if result_offt then local tentacle = SpawnPrefab("tentacle") orm:SetPosition((pt + result_offt):Get()) GetPlayer().controller:ShakeCamera(reader, "FULL", 0.02, .25, 40) local fx = SpawnPrefab("splash_ocean") local pos = pt + result_offt orm:SetPosition(pos.x, pos.y, pos.z) :GoToState("attack_pre") end Sleep(.33) end end) return true end inst:AddComponent("edible") :SetOnEatenFn(tentaclesfn)
0.2,
即可吃触手皮周围生9个触手,这不是用来保护主角的,而是为了不让触手绝种,所以不要 在基地周围吃触手皮
二四四.用蜂蜜种野生蜂窝 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 在 inst:AddComponent("inspectable")的下一行插入以下内容: local function OnDeploy (inst, pt) local beehive = SpawnPrefab("beehive") if beehive then beehive:PushEvent("growfromhoney") orm:SetPosition(pt.x, pt.y, pt.z) ble:Get():Remove() end end inst:AddComponent("deployable")
oy = OnDeploy 即可用蜂蜜种野生蜂窝
二四五.用蜂刺种杀人蜂窝 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 在 inst:AddComponent("inspectable")的下一行插入以下内容: local function OnDeploy (inst, pt) local wasphive = SpawnPrefab("wasphive") if wasphive then wasphive:PushEvent("growfromstinger") orm:SetPosition(pt.x, pt.y, pt.z) ble:Get():Remove() end end inst:AddComponent("depl
oyable") oy = OnDeploy 即可用蜂刺种杀人蜂窝,种下赶快跑啊
二四六.用猪皮种猪火炬 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 在 inst:AddComponent("inspectable")的下一行插入以下内容: local function OnDeploy (inst, pt) local pigtorch = SpawnPrefab("pigtorch") if pigtorch then pigtorch:PushEvent("growfrompigskin") orm:SetPosition(pt.x, pt.y, pt.z) ble:Get():Remove() end end inst:AddComponent("deployable") oy = OnDeploy 即可用猪皮种猪火炬,当主角不与火炬在同一屏时,会生出猪守卫
二四七.增大巨鹿出现概率 用记事本打开游戏目录datascriptstuning_文件,将下列内容:
x0cbahassler:SetAttacksPerWinter(1) bahassler:SetAttackDuringSummer(fal) elif difficulty == "often" then bahassler:SetAttacksPerWinter(2) bahassler:SetAttackDuringSummer(fal) elif difficulty == "always" then bahassler:SetAttacksPerWinter(3) 替换为: bahassler:SetAttacksPerWinter(10) bahassler:SetAttackDuringSummer(fal) elif difficulty == "often" then bahassler:SetAttacksPerWinter(20) bahassler:SetAttackDuringSummer(fal) elif difficulty == "always" then bahassler:SetAttacksPerWinter(30) 即可增大巨鹿出现概率
二四八.让游戏中的一天更漫长(1天从真实世界的8分钟修改为16分钟) 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 将 local g_time = 30 替 换 为 local g_time = 60 即可使游戏中的1天从真实世界的8分钟延长为16分钟
二四九.修改白天、黑夜、傍晚占一天的比例 用记事本打开游戏目录文件,
x0c1.冬季白天有14个小时:将gs = {day=6, dusk=6, night=4}替换为gs = {day=14, dusk=1, night=1} 2. 夏 季 白 天 有 14 个 小 时 : 将 gs = {day=10, dusk=4, night=2} 替 换 为 gs = {day=14, dusk=1, night=1} 可根据需要自行调节day(白天) 、dusk(黑夜) 、night(傍晚)后面的数字(小时数) ,得 到想要的时间比例
二五0.温暖之国(最低气温10度) 用记事本打开游戏目录文件,将p = -20替 换为p = 10 即可将最低气温设定为10度(原来为负20度) ,让主角不会冻死
二五一.扩大地图尺寸 用记事本打开游戏目录datascriptsmapforest_文件,将local min_size = 350替换为 local min_size = 800 即可在开新存档时,将默认地图尺寸(World按钮下的World size的Default选项)放大2倍以 上,800的数字可自行调整,注意地图尺寸越大,对计算机配置要求越高
二五二.游戏不自动保存 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 datascriptsprefabsplayer_ 文 件 , 将 inst:AddCom
ponent("autosaver")替换为--inst:AddComponent("autosaver") 即可不让游戏自动保存
二五三.手动存档(游戏中按F5保存) 用记事本打开游戏目录文件,在TranslateStringTable( STRINGS )的下一 行插入TheInput:AddKeyUpHandler(KEY_F5, function() SaveGameIndex:SaveCurrent() end ) 即可在游戏中按F5手动存档,卡一下就保存完了
x0c二五四.快速读档(游戏中按F6快速读取之前存档) 用记事本打开游戏目录文件,在TranslateStringTable( STRINGS )的下一 行插入以下内容: TheInput:AddKeyUpHandler(KEY_F6, StartNextInstance({ret_action=RESET__SLOT, SaveGameIndex:GetCurrentSaveSlot()}, true) end ) save_slot function() =
即可在游戏中随时按F6快速读取之前存档,主要用在主角临死的一刻。按下F6后游戏会卡 一下,是在读取中
二五五.死亡自动读档(死亡不删档) 用记事本打开游戏目录文件,将下列内容: local playtime = GetTimePlaying() playtime = (playtime*1000) SetTimingStat("time", "scenario", playtime) SendTrackingStats() local days_survived, start_xp, reward_xp, CalculatePlayerRewards(wilson) ProfileStatsSet("xp_gain", reward_xp) ProfileStatsSet("xp_total", new_xp) SubmitCompletedLevel() --clo off the instance ible = true e:Save(function() SaveGameIndex:EraCurrent(function() scheduler:ExecuteInTime(3, function() TheFrontEnd:PushScreen(DeathScreen(days_survived, start_xp, nil, capped)) end) end) end) 替换为: StartNextInstance({ret_action=RESET__SLOT, SaveGameIndex:GetCurrentSaveSlot()}, true) 即可死亡自动读档,死后游戏会卡一会儿,不要动,是在读档 save_slot =
new_xp,
capped
=
x0c二五六.修复游戏Mods按钮(解决按Mods按钮卡住问题) 用记事本打开游戏目录文件, 1.在kbutton:SetOnClick( function() lf:MoreMods() end )的下一行插入(true) 2.将下列内容: function ModsScreen:StartWorkshopUpdate() if TheSim:UpdateWorkshopMods( function() lf:WorkshopUpdateComplete() end ) then task = scheduler:ExecutePeriodic(0, rkshopStatus, nil, 0, lf ) el lf:WorkshopUpdateComplete() end end 替换为: function ModsScreen:StartWorkshopUpdate() lf:WorkshopUpdateComplete() end 即可在主菜单点Mods按钮,直接显示mod信息,如果没有安装mod,则不会进入mod模式
二五七.无限刷洞穴(用石砖种洞穴入口,用铲子可挖掉洞穴入口) 1. 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 文 件 , 在 inst:AddComponent("inspectable")的下一行插入以下内容: local function OnDeploy (inst, pt) local cave_entrance = SpawnPrefab("cave_entrance") if cave_entrance then cave_entrance:PushEvent("growfromcutstone") cave_orm:SetPosition(pt.x, pt.y, p
t.z) ble:Get():Remove() end end inst:AddComponent("deployable") oy = OnDeploy 2. 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 datascriptsprefabscave_ 文 件 , 将 inst:RemoveComponent("workable")替换为以下内容: local function dig_up(inst, chopper) inst:Remove() end
x0cinst:AddComponent("workable") le:SetWorkAction() le:SetOnFinishCallback(dig_up) le:SetWorkLeft(1) 即可无限刷洞穴,在地面用石砖种洞穴入口将下到洞穴层,在洞穴层用石砖种洞穴入口将 下到远古层,注意不要在远古层再种洞穴入口了。不需要该洞穴时,用铲子将洞口铲掉即可
二五八.洞穴不发生地震 用记事本打开游戏目录文件,将inst:AddComponent("quaker")替 换为--inst:AddComponent("quaker") 即可让洞穴不发生地震
二五九.骨头可烧掉(捡到的营地终于能用了) 1. 动物骨头可烧掉:用记事本打开游戏目录 文件,在 = onload的下一行插入以下内容: MakeMediumBurnable(inst) 2.人骨头可烧掉: 用记事本打开游戏目录文件, 在 = onsave的下一行插入以下内容: MakeMediumBurnable(inst) 即可将骨头烧掉,且不会引燃周边的可燃物
二六0.无限挖坟刷宝物 用记事本打开游戏目录文件,将下列内容: ate:PlayAnimation("dug") inst:RemoveComponent("workable") 替换为: --ate:PlayAnimation("dug") le:SetWorkLeft(1) 即可无限挖坟刷宝物
x0c二六一.快速找到传送机零件(转送机零件在地图上显示) 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 datascriptsprefabsteleportato_ 文 件 , 在 inst:AddComponent("inspectable")的下一行插入以下内容: local minimap = :AddMiniMapEntity() minimap:SetIcon( "" ) 即可在地图上看到传送机零件的位置,显示为传送机底座的图标
二六二.杀小动物不受惩罚(小偷坎普斯不出现) 用 记 事 本 打 开 游 戏 目 录 datascriptsprefabsplayer_ 文 件 , 将 inst:AddComponent("kramped")替换为--inst:AddComponent("kramped") 即可杀小动物不出现小偷坎普斯
二六三.延长燃料燃烧时间 用记事本打开游戏目录文件,将以下内容: TINY_FUEL = g_time*.25, SMALL_FUEL = g_time * .5, MED_FUEL = g_time * 1.5, MED_LARGE_FUEL = g_time * 3, LARGE_FUEL = g_time * 6, 替换为: TINY_FUEL = g_time*1.25, SMALL_FUEL = g_time * 2.5, MED_FUEL = g_time * 7.5, MED_LARGE_FUEL = g_time * 12, LARGE_FUEL = total_day_time*1, 游戏中g_time(小时)数不要超过16,会跳出。如果想改超过一天就用total_day_time*1, 这样的格式
二六四.
使不能堆叠的物品可堆叠 打开游戏目录datascriptsprefabs文件夹,其中的.lua文件为游戏中的物品。 举例让牛角可堆
x0c叠: 用记事本打开牛角文件, 在inst:AddComponent("inspectable")的下一行插入以下内容: inst:AddComponent("stackable") e = _SIZE_SMALLITEM 即可实现不能堆叠的物品可堆叠
二六五.使不可燃物品可作燃料(烧毁不用的道具) 打开游戏目录datascriptsprefabs文件夹,其中的.lua文件为游戏中的物品。 举例让普通背包 可作燃料被烧毁:用记事本打开背包文件,在inst:AddComponent("inspectable")的下 一行插入以下内容: inst:AddComponent("fuel") lue = _FUEL 即可让不可燃物品可以添在火里作燃料,方便烧毁不用的道具
二六六.让物品不腐坏 打开游戏目录datascriptsprefabs文件夹,其中的.lua文件为游戏中的物品。 用记事本打开会 腐坏物品的文件,在所有包含perishable的语句前加--即可让该物品不腐坏,注意不要遗漏,否 则游戏会跳出。 例如修改让鸡蛋不腐坏:用记事本打开游戏目录文件,依次查找 下列内容: inst:AddComponent("perishable") able:SetPerishTime(_FAST) able:StartPerishing() shreplacement = "rottenegg" able:SetPerishTime(_MED) able:SetPerishTime(_FAST) shreplacement = "spoiled_food" 在每行前面加--后,变为下列内容: --inst:AddComponent("perishable") --able:SetPerishTime(_FAST) --able:StartPerishing() --shreplacement = "rottenegg" --able:SetPerishTime(_MED) --able:SetPerishTime(_FAST) --shreplacement = "spoiled_food"
x0c即可让鸡蛋不腐坏。下列为部分会腐坏的物品文件名: 黄油 蝴蝶翅膀 鸡蛋 蛙腿 火腿棒 蜂蜜 蘑菇 花瓣 petals_ 噩梦花瓣 种子 鱼 蔬菜 肉 lightbulb 荧光果
二六七.修改制作道具的配方 用记事本打开游戏目录datascripts
文件,以营火(campfire)配方为例: Recipe("campfire", {Ingredient("cutgrass", , "campfire_placer") 3),Ingredient("log", 2)}, ,
配方("营火", {成分("草", 3),成分("木头", 2)}, 制造选项.照明, 科技.0, "放置营火") 其中Recipe(配方)后面的campfire(营火)为道具名,Ingredient(成分)后面的cutgrass(草) 和3分别是制造道具的
材料和数量,还有另一个Ingredient(成分)后面的log(木头)和2也是。 只须将材料替换或删掉,及改变数量即可修改制作道具的配方。
举例1(简化所用材料) :将寒冬背心配方(蓝色象鼻1、蛛丝8、牛毛2)简化为5个草。用 记事本打开游戏目录datascripts
文件,将以下内容: Recipe("trunkvest_winter", {Ingredient("trunk_winter", 1),Ingredient("silk", Ingredient("beefalowool", 2)}, , E_TWO) 替换为: Recipe("trunkvest_winter", E_TWO) {Ingredient("cutgrass", 5)}, , 8),
即可在游戏中仅以5个草制作寒冬背心
x0c举例2(添加制造物品) :用1个黄金制造曼德拉草。用记事本打开游戏目录 datascripts
文件, 在Recipe("purplegem", {Ingredient("redgem",1), Ingredient("bluegem", 1)}, , _TWO)下一行插入以下内容: Recipe("mandrake", E_ONE) {Ingredient("goldnugget", 1)}, ,
即可在精炼项目下,增加用1个黄金制造曼德拉草
备注:全部道具配方翻译 --LIGHT(照明) campfire(营火) :cutgrass(草)3、log(木)2 firepit(石头营火) :log(木)2、rocks(石)12 torch(火炬) :cutgrass(草)2、twigs(树枝)2 minerhat(矿工帽) :strawhat(草帽)1、goldnugget(金块)1、fireflies(萤火虫)1 pumpkin_lantern(南瓜灯) :pumpkin(南瓜)1、fireflies(萤火虫)1 lantern(提灯) :twigs(树枝)3、rope(绳子)2、lightbulb(荧光果)2 --STRUCTURES(建造) treasurechest(木箱) :boards(木板)3 homesign(标牌) :boards(木板)1 wall_hay_item(干草墙) :cutgrass(草)4、twigs(树枝)2 wall_wood_item(木墙) :boards(木板)2、rope(绳子)1 wall_stone_item(石墙) :cutstone(石砖)2 pighou(猪人房) :boards(木板)4、cutstone(石砖)3、pigskin(猪皮)4 rabbithou(兔子房) :boards(木板)4、carrot(胡萝卜)10、manrabbit_tail(兔人尾巴)4 birdcage(鸟笼) :papyrus(纸)2、goldnugget(金块)6、eds(种子)2 turf_road(卵石路) :turf_rocky(岩石草皮)1、boards(木板)1 turf_woodfloor(木地板) :boards(木板)1 turf_checkerfloor(棋盘地板) :marble(大理石)1 turf_carpetfloor(地毯地板) :boards(木板)1、beefalowool(牛毛)1 pottedfern(盆栽植物) :foliage(叶子)5、slurtle_shellpieces(蜗牛壳碎片)1
--FARM(种植) slow_farmplot(一般农田) :cutgrass(草)8、poop(粪便)4、log(木)4 fast_farmplot(高级农田) :cutgrass(草)10、poop(粪便)6、rocks(石)4 beebox(蜂箱) :boards(木板)2、honeycomb(蜂巢)1、bee(蜜蜂)4 meatrack(晾肉架) :twigs(树枝)3、charcoal(木炭)2、rope(绳子)3 cookpot(煮
锅) :cutstone(石砖)3、charcoal(木炭)6、twigs(树枝)6 icebox(冰箱) :goldnugget(金块)2、gears(齿轮)1、boards(木板)1
--SURVIVAL(生存) trap(陷阱) :twigs(树枝)2、cutgrass(草)6
x0cbirdtrap(捕鸟陷阱) :twigs(树枝)3、silk(蛛丝)4 compass(指南针) :goldnugget(金块)1、papyrus(纸)1 backpack(背包) :cutgrass(草)4、twigs(树枝)4 piggyback(猪皮包) :pigskin(猪皮)4、silk(蛛丝)6、rope(绳子)2 healingsalve(治愈药膏) :ash(灰)2、rocks(石)1、spidergland(蜘蛛腺体)1 bandage(蜂蜜绷带) :papyrus(纸)1、honey(蜂蜜)2 bedroll_straw(草席卷) :cutgrass(草)6、rope(绳子)1 bedroll_furry(毛皮铺盖) :bedroll_straw(草席卷)1、manrabbit_tail(兔人尾巴)2 tent(帐篷) :silk(蛛丝)6、twigs(树枝)4、rope(绳子)3 umbrella(伞) :twigs(树枝)6),pigskin(猪皮)1、silk(蛛丝)2 bugnet(捕虫网) :twigs(树枝)4、silk(蛛丝)2、rope(绳子)1 fishingrod(鱼杆) :twigs(树枝)2、silk(蛛丝)2 heatrock(保温石) :rocks(石)10、pickaxe(镐)1、flint(燧石)3
--TOOLS(工具) axe(斧头) :twigs(树枝)1、flint(燧石)1 goldenaxe(黄金斧头) :twigs(树枝)4、goldnugget(金块)2 pickaxe(镐) :twigs(树枝)2、flint(燧石)2 goldenpickaxe(黄金镐) :twigs(树枝)4、goldnugget(金块)2 shovel(铲子) :twigs(树枝)2、flint(燧石)2 goldenshovel(黄金铲子) :twigs(树枝)4、goldnugget(金块)2 hammer(锤子) :twigs(树枝)3、rocks(石)3、rope(绳子)2 pitchfork(草叉) :twigs(树枝)2、flint(燧石)2 razor(剃刀) :twigs(树枝)2、flint(燧石)2 --SCIENCE(科学) rearchlab(科学机器) :goldnugget(金块)1、log(木)4、rocks(石)4 rearchlab2(炼金术引擎) :boards(木板)4、cutstone(石砖)2、goldnugget(金块)6 diviningrod(探矿杖) :twigs(树枝)1、nightmarefuel(噩梦燃料)4、gears(齿轮)1 winterometer(寒冬温度计) :boards(木板)2、goldnugget(金块)2 rainometer(雨量计) :boards(木板)2、goldnugget(金块)2、rope(绳子)2 gunpowder(火药) :rottenegg(烂鸡蛋)1、charcoal(木炭)1、nitre(硝石)1 lightning_rod(避雷针) :goldnugget(金块)3、cutstone(石砖)1 --MAGIC(魔法) rearchlab4(灵子分解器) :rabbit(兔子)4、boards(木板)4、tophat(高礼帽)1 rearchlab3(阴影操纵者) :livinglog(活木头)3、purplegem(紫宝石)1、nightmarefuel(噩 梦燃料)7 resurrectionstatue(肉块雕像) :boards(木板)4、cookedmeat(熟肉)4、beardhair(胡须)4 panflute(排箫) :cutreeds(芦苇
)5、mandrake(曼德拉草)1、rope(绳子)1 onemanband(独奏乐器) :goldnugget(金块)2、nightmarefuel(噩梦燃料)4、pigskin(猪皮) 2 nightlight(暗影照明灯) :goldnugget(金块)8、nightmarefuel(噩梦燃料)2、redgem(红宝石) 1 armor_sanity(夜魔盔甲) :nightmarefuel(噩梦燃料)5、papyrus(纸)3
x0cnightsword(暗夜剑) :nightmarefuel(噩梦燃料)5、livinglog(活木头)1 batbat(蝙蝠) :batwing(蝙蝠翅膀)5、livinglog(活木头)2、purplegem(紫宝石)1 armorslurper(啜食者盔甲) :slurper_pelt(啜食者皮)6、rope(绳子)2、nightmarefuel(噩梦 燃料)2 amulet(红色护身符) :goldnugget(金块)3、nightmarefuel(噩梦燃料)2、redgem(红宝石) 1 blueamulet(蓝色护身符) :goldnugget(金块)3、bluegem(蓝宝石)1 purpleamulet(紫色护身符) :goldnugget(金块)6、nightmarefuel(噩梦燃料)4、purplegem(紫 宝石)2 firestaff(火魔杖) :nightmarefuel(噩梦燃料)2、spear(长矛)1、redgem(红宝石)1 icestaff(冰魔杖) :spear(长矛)1、bluegem(蓝宝石)1 telestaff(传送魔杖) :nightmarefuel(噩梦燃料)4、livinglog(活木头)2、purplegem(紫宝石) 2 teleba(传送核心) :nightmarefuel(噩梦燃料)4、livinglog(活木头)4、goldnugget(金块) 8 --REFINE(精炼) rope(绳子) :cutgrass(草)3 boards(木板) :log(木)4 cutstone(石砖) :rocks(石)3 papyrus(纸) :cutreeds(芦苇)4 nightmarefuel(噩梦燃料) :petals_evil(噩梦花瓣)4 purplegem(紫宝石) :redgem(红宝石)1、bluegem(蓝宝石)1
--WAR(战斗) spear(长矛) :twigs(树枝)2、rope(绳子)1、flint(燧石)1 hambat(火腿球棒) :pigskin(猪皮)1、twigs(树枝)2、meat(大肉)2 armorgrass(草盔甲) :cutgrass(草)10、twigs(树枝)2 armorwood(木盔甲) :log(木)8、rope(绳子)2 armormarble(大理石盔甲) :marble(大理石)12、rope(绳子)4 footballhat(猪皮足球头盔) :pigskin(猪皮)1、rope(绳子)1 blowdart_sleep(麻醉吹箭) :cutreeds(芦苇)2、stinger(蜂刺)1、feather_crow(乌鸦羽毛)1 blowdart_fire(燃烧吹箭) :cutreeds(芦苇)2、charcoal(木炭)1、feather_robin(红雀羽毛)1 blowdart_pipe(吹箭) :cutreeds(芦苇)2、houndstooth(犬牙)1、feather_robin_winter(雪雀 羽毛)1 boomerang(回旋镖) :boards(木板)1、silk(蛛丝)1、charcoal(木炭)1 beemine(蜜蜂地雷) :boards(木板)1、bee(蜜蜂)4、flint(燧石)1 trap_teeth(牙齿陷阱) :log(木)1、rope(绳子)1、houndstooth(犬牙)1
--DRESSUP(穿戴) wing_kit(针线包) :log(木)1、silk(蛛丝)8、houndstooth(犬牙)2 flowerhat(花
环) :petals(花瓣)12 earmuffshat(兔耳罩) :rabbit(兔子)2、twigs(树枝)1 strawhat(草帽) :cutgrass(草)12
x0cbeefalohat(牛毛帽) :beefalowool(牛毛)8、horn(野牛角)1 beehat(养蜂帽) :silk(蛛丝)8、rope(绳子)1 featherhat(羽毛帽) :feather_crow(乌鸦羽毛)3、feather_robin(红雀羽毛)2、tentaclespots(斑 点触手皮)2 bushhat(丛林帽) :strawhat(草帽)1、rope(绳子)1、dug_berrybush(浆果灌木丛)1 winterhat(寒冬帽) :beefalowool(牛毛)4、silk(蛛丝)4 tophat(高礼帽) :silk(蛛丝)6 cane(步行手杖) :goldnugget(金块)2、walrus_tusk(海象牙)1、twigs(树枝)4 sweatervest(小巧背心) :houndstooth(犬牙)8、silk(蛛丝)6 trunkvest_summer(夏日背心) :trunk_summer(红色象鼻)1、silk(蛛丝)8 trunkvest_winter(寒冬背心) :trunk_winter(蓝色象鼻)1、silk(蛛丝)8、beefalowool(牛毛) 2 ----ANCIENT----(远古) thulecite(铥矿石) :thulecite_pieces(铥矿石碎片)6 wall_ruins_item(铥矿墙) :thulecite(铥矿石)1 nightmare_timepiece(铥矿奖章) :thulecite(铥矿石)2、nightmarefuel(噩梦燃料)2 orangeamulet(橙色护身符) :thulecite(铥矿石)2、nightmarefuel(噩梦燃料)3、orangegem(橙 色宝石)1 yellowamulet(黄色护身符) :thulecite(铥矿石)2、nightmarefuel(噩梦燃料)3、yellowgem(黄 色宝石)1 greenamulet(绿色护身符) :thulecite(铥矿石)2、nightmarefuel(噩梦燃料)3、greengem(绿 色宝石)1 orangestaff(橙色魔杖) :nightmarefuel(噩梦燃料)2、cane(步行手杖)1、orangegem(橙色 宝石)2 yellowstaff(黄色魔杖) : nightmarefuel(噩梦燃料)4、livinglog(活木头)2、yellowgem(黄 宝石)2 greenstaff(绿色魔杖) :nightmarefuel(噩梦燃料)4、livinglog(活木头)2、greengem(绿色 宝石)2 multitool_axe_pickaxe (多功能工具) : goldenaxe (黄金斧头) 1、 goldenpickaxe (黄金镐) 1、 thulecite (铥矿石)2 ruinshat(远古王冠) :thulecite(铥矿石)4、nightmarefuel(噩梦燃料)4 armorruins(远古盔甲) :thulecite(铥矿石)6、nightmarefuel(噩梦燃料)4 ruins_bat(远古短棍) :livinglog(活木头)3、thulecite(铥矿石)4、nightmarefuel(噩梦燃料) 4 eyeturret_item(眼睛炮塔) :deerclops_eyeball(巨鹿眼球)1、minotaurhorn(远古守护者角)1、 thulecite(铥矿石)5
二六八.修改料理食谱(含全部料理精确食谱) 用记事本打开游戏目录文件,以奶油松饼(butterflymuffin)食 谱为例:
x0c奶油松饼
butterflymuffin = { 所用食材 test = function(cooker, names, tags) return flywings and not and end, 优先顺序 priority =
1, 重量 weight = 1, 食物类型 foodtype = "VEGGIE", 补血量 health = G_MED, 补饥饿量 hunger = ES_LARGE, 保鲜时间 perishtime = _SLOW, 补脑值 sanity = _TINY, 料理时间 cooktime = 2, }, 其中: 所用食材:flywings(蝴蝶翅膀) 、not (不放肉) 、(蔬菜) 食物类型:"VEGGIE",(蔬菜) ,可以修改的选项为"MEAT",(肉) 补血量: G_MED, (20点血) , 可以修改的选项为G_TINY, (1点血) 、G_SMALL,(3点血) 、G_MEDSMALL,(8点血) 、 G_MEDLARGE, ( 30 点 血 ) 、 G_LARGE, ( 40 点 血 ) 、 G_HUGE,(60点血) 、G_SUPERHUGE,(100点血) 补 饥 饿 量 : ES_LARGE, ( 37.5 点 饥 饿 ) ,可以修改的选项为 ES_TINY, ( 9.375 点饥饿) 、 ES_SMALL, ( 12.5 点饥饿) 、 ES_MEDSMALL,(18.75点饥饿) 、ES_MED,(25点饥饿) 、 ES_HUGE,(75点饥饿) 、ES_SUPERHUGE,(150点饥饿) 保 鲜 时 间 : _SLOW, ( 15 天 ), 可 以 修 改 的 选 项 为 _ONE_DAY, ( 1 天 ) 、 _TWO_DAY, ( 2 天 ) 、 _SUPERFAST, (3天) 、 _FAST, (6天) 、 _MED, (10天) 、_PRESERVED,(20天) 、_SUPERSLOW,(40天) 补 脑 值 : _TINY, ( 5 点 脑 ) , 可 以 修 改 的 选 项 为 _SUPERTINY, ( 1 点 脑 )、 _SMALL, ( 10 点 脑 )、 _MED, ( 15 点 脑 )、 _MEDLARGE, ( 20 点 脑 )、 _LARGE,(33点脑) 、_HUGE,(50点脑) 料理时间:2,(2小时) ,可以自行调整,比如修改为.1,就是0.1个小时
举例1(简化所用食材) :将曼德拉草汤食谱(至少有1个曼德拉草)简化为4个树枝。用记 事本打开游戏目录文件,将test = function(cooker, names, tags) return ke end,替换为test = function(cooker, names, tags) return >= 4 end,
x0c即可在游戏中仅以4个树枝煮出曼德拉草汤
举例2(添加料理品种) :用4个浆果煮出蓝色象鼻(trunk_winter) 。用记事本打开游戏目录 文件,在下列内容: cooktime = .25, }, 的下一行插入以下内容: trunk_winter = { test = function(cooker, names, tags) return s >= 4 end, priority = 1, foodtype = "MEAT", health = G_SUPERHUGE, hunger = ES_SUPERHUGE, perishtime = _SUPERSLOW, sanity = _HUGE, cooktime = .1, }, 即可用4个浆果煮出蓝色象鼻,补血100点、补饥饿150点、保鲜时间40天、补50点脑、料理 时间0.1小
时。煮熟后会显示开盖的空锅,点空锅即可拿出蓝色象鼻。注意不要将不可食用、不 会腐烂的物品添加为料理,比如黄金等,会改变其属性、使其存在保鲜时间。可添加为料理的 食物名称见修改技巧最后一项“常用物品中英文名称”
备注:全部料理精确食谱 butterflymuffin(奶油松饼) 所用食材:flywings(蝴蝶翅膀) 、not (不放肉) 、(蔬菜) 食物类型:"VEGGIE",(蔬菜) 补血量:G_MED,(20点血) 补饥饿量:ES_LARGE,(37.5点饥饿) 保鲜时间:_SLOW,(15天) 补脑值:_TINY,(5点脑) 料理时间:2,(2小时) frogglebunwich(青蛙圆面包三明治) 所用食材:gs or gs_cooked(生、熟蛙腿) 、(蔬菜) 食物类型:"MEAT",(肉) 补血量:G_MED,(8点血) 补饥饿量:ES_LARGE,(37.5点饥饿) 保鲜时间:_SLOW,(15天) 补脑值:_TINY,(5点脑) 料理时间:2,(2小时)
x0ctaffy(太妃糖) 所用食材: ner and ner >= 3 (蜂蜜或蜂巢大于等于3) 、 not (不 放肉) 食物类型:"VEGGIE",(蔬菜) 补血量:-G_SMALL,(-3点血) 补饥饿量:ES_SMALL*2,(25点饥饿) 保鲜时间:_SLOW,(15天) 补脑值:_MED,(15点脑) 料理时间:2,(2小时) pumpkincookie(南瓜饼) 所用食材: n or n_cooked (生、熟南瓜) 、 ner and ner >= 2(蜂蜜或蜂巢大于等于2) 食物类型:"VEGGIE",(蔬菜) 补血量:0,(0点血) 补饥饿量:ES_LARGE,(37.5点饥饿) 保鲜时间:_MED,(10天) 补脑值:_MED,(15点脑) 料理时间:2,(2小时) stuffedeggplant(香酥茄盒) 所用食材: nt or nt_cooked (生、 熟茄子) 、 and > 1(蔬菜大于1) 食物类型:"VEGGIE",(蔬菜) 补血量:G_SMALL,(3点血) 补饥饿量:ES_LARGE,(37.5点饥饿) 保鲜时间:_SLOW,(15天) 补脑值:_TINY,(5点脑) 料理时间:2,(2小时) fishsticks(鱼肉条) 所用食材:(鱼) 、 and (le and le <= 1)(树枝且树 枝小于等于1) 食物类型:"MEAT",(肉) 补血量:G_LARGE,(40点血) 补饥饿量:ES_LARGE,(37.5点饥饿) 保鲜时间:_MED,(10天) 补脑值:_TINY,(5点脑) 料理时间:2,(2小时) honeynuggets(甜蜜金砖) 所用食材:(蜂蜜) 、 and <= 1.5(肉小于等于1.5,即1大肉、 1小肉) 、not tags.
inedible(不放树枝) 食物类型:"MEAT",(肉) 补血量:G_MED,(20点血) 补饥饿量:ES_LARGE,(37.5点饥饿) 保鲜时间:_SLOW,(15天)
x0c补脑值:_TINY,(5点脑) 料理时间:2,(2小时) honeyham(蜜汁火腿) 所用食材:(蜂蜜) 、 and > 1.5(肉大于1.5,即1大肉、1小 肉) 、not le(不放树枝) 食物类型:"MEAT",(肉) 补血量:G_MEDLARGE,(30点血) 补饥饿量:ES_HUGE,(75点饥饿) 保鲜时间:_SLOW,(15天) 补脑值:_TINY,(5点脑) 料理时间:2,(2小时) dragonpie(龙馅饼) 所用食材: fruit or fruit_cooked (生、 熟火龙果) 、 not (不 放肉) 食物类型:"VEGGIE",(蔬菜) 补血量:G_LARGE,(40点血) 补饥饿量:ES_HUGE,(75点饥饿) 保鲜时间:_SLOW,(15天) 补脑值:_TINY,(5点脑) 料理时间:2,(2小时) kabobs(肉串) 所用食材:(肉) 、(树枝) 、not r or r <= 1(没 有疯肉或疯肉小于等于1) 、le and le <= 1(树枝小于等于1) 食物类型:"MEAT",(肉) 补血量:G_SMALL,(3点血) 补饥饿量:ES_LARGE,(37.5点饥饿) 保鲜时间:_SLOW,(15天) 补脑值:_TINY,(5点脑) 料理时间:2,(2小时) mandrakesoup(曼德拉草汤) 所用食材:ke(曼德拉草) 食物类型:"VEGGIE",(蔬菜) 补血量:G_SUPERHUGE,(100点血) 补饥饿量:ES_SUPERHUGE,(150点饥饿) 保鲜时间:_FAST,(6天) 补脑值:_TINY,(5点脑) 料理时间:3,(3小时) baconeggs(鸡蛋火腿) 所用食材: and > 1(蛋大于1) 、 and > 1(肉大于1,即 大于1块大肉) 、not (不放蔬菜) 食物类型:"MEAT",(肉) 补血量:G_MED,(20点血) 补饥饿量:ES_HUGE,(75点饥饿)
x0c保鲜时间:_PRESERVED,(20天) 补脑值:_TINY,(5点脑) 料理时间:2,(2小时) meatballs(肉丸) 所用食材:(肉) 、not le(不放树枝) 食物类型:"MEAT",(肉) 补血量:G_SMALL,(3点血) 补饥饿量:ES_SMALL*5,(62.5点饥饿) 保鲜时间:_MED,(10天) 补脑值:_TINY,(5点脑) 料理时间:.75,(0.75小时) bonestew(肉汤) 所用食材: and >= 3(肉大于等3,即至少3块大肉) 、not le(不 放树枝) 食物类型:"MEAT",(肉) 补血量:G_SMALL*4,(
12点血) 补饥饿量:ES_LARGE*4,(150点饥饿) 保鲜时间:_MED,(10天) 补脑值:_TINY,(5点脑) 料理时间:.75,(0.75小时) perogies(半圆小酥饼) 所用食材:(蛋) 、(肉) 、(蔬菜) 、not le(不放树 枝) 食物类型:"MEAT",(肉) 补血量:G_LARGE,(40点血) 补饥饿量:ES_LARGE,(37.5点饥饿) 保鲜时间:_PRESERVED,(20天) 补脑值:_TINY,(5点脑) 料理时间:1,(1小时) turkeydinner(火鸡正餐) 所用食材:ick and ick > 1(鸡腿大于1) 、 and > 1(肉大于1,即至少1块大肉) 、 or (蔬菜或水果) 食物类型:"MEAT",(肉) 补血量:G_MED,(20点血) 补饥饿量:ES_HUGE,(75点饥饿) 保鲜时间:_FAST,(6天) 补脑值:_TINY,(5点脑) 料理时间:3,(3小时) ratatouille(蹩脚的炖菜) 所用食材:not (不放肉) 、(蔬菜) 、not le(不放树枝) 食物类型:"VEGGIE",(蔬菜) 补血量:G_SMALL,(3点血) 补饥饿量:ES_MED,(25点饥饿)
x0c保鲜时间:_SLOW,(15天) 补脑值:_TINY,(5点脑) 料理时间:1,(1小时) jammyprerves(果酱蜜饯) 所用食材: (水果) 、 not (不放肉) 、 not (不放蔬菜) 、 not le(不放树枝) 食物类型:"VEGGIE",(蔬菜) 补血量:G_SMALL,(3点血) 补饥饿量:ES_SMALL*3,(37.5点饥饿) 保鲜时间:_SLOW,(15天) 补脑值:_TINY,(5点脑) 料理时间:.5,(0.5小时) fruitmedley(水果拼盘) 所用食材: and >= 3(水果大于等于3) 、not (不放肉) 、not (不放蔬菜) 食物类型:"VEGGIE",(蔬菜) 补血量:G_MED,(20点血) 补饥饿量:ES_MED,(25点饥饿) 保鲜时间:_FAST,(6天) 补脑值:_TINY,(5点脑) 料理时间:.5,(0.5小时) fishtacos(玉米饼包炸鱼) 所用食材:(鱼) 、 or _cooked(生、熟玉米) 食物类型:"MEAT",(肉) 补血量:G_MED,(20点血) 补饥饿量:ES_LARGE,(37.5点饥饿) 保鲜时间:_FAST,(6天) 补脑值:_TINY,(5点脑) 料理时间:.5,(0.5小时) waffles(华夫饼) 所用食材: (黄油) 、 s or s_cooked (生、 熟浆果) 、 (蛋) 食物类型:"VEGGIE",(蔬菜) 补血量:G_HUGE,(60点血) 补
饥饿量:ES_LARGE,(37.5点饥饿) 保鲜时间:_FAST,(6天) 补脑值:_TINY,(5点脑) 料理时间:.5,(0.5小时) monsterlasagna(怪物千层饼) 所用食材:r and r >= 2(疯肉大于等于2) 、not le(不放树 枝) 食物类型:"MEAT",(肉) 补血量:-G_MED,(-20点血)
x0c补饥饿量:ES_LARGE,(37.5点饥饿) 保鲜时间:_FAST,(6天) 补脑值:-_MEDLARGE,(-20点脑) 料理时间:.5,(0.5小时) powcake(芝士蛋糕) 所用食材: (树枝) 、 (蜂蜜) 、 or _cooked (生、 熟玉米) 食物类型:"VEGGIE",(蔬菜) 补血量:-G_SMALL,(-3点血) 补饥饿量:0,(0点饥饿) 保鲜时间:9000000,(9000000天) 补脑值:0,(0点脑) 料理时间:.5,(0.5小时) unagi(鳗鱼料理) 所用食材:hen(苔藓) 、 or _cooked(生、熟鳗鱼) 食物类型:"MEAT",(肉) 补血量:G_MED,(20点血) 补饥饿量:ES_MEDSMALL,(18.75点饥饿) 保鲜时间:_MED,(10天) 补脑值:_TINY,(5点脑) 料理时间:.5,(0.5小时) wetgoop(湿腻焦糊) 所用食材:true(所有非食谱的组合) 食物类型:无 补血量:0,(0点血) 补饥饿量:0,(0点饥饿) 保鲜时间:_FAST,(6天) 补脑值:0,(0点脑) 料理时间:.25,(0.25小时)
二六九.常用物品中英文名称 1.材料: manrabbit_tail (兔人尾巴) nitre (硝石) redgem (红宝石) purplegem (紫宝石) greengem (绿宝石) orangegem (橙宝石) yellowgem (黄宝石) houndstooth (犬牙)
x0cpigskin (猪皮) log (木头) livinglog (活木头) twigs (树枝) cutgrass (草) petals (花瓣) petals_evil (噩梦花瓣) poop (便便) silk (蜘蛛丝) spidergland (蜘蛛腺体) rocks (岩石) flint (燧石) rope (绳子) boards (木板) cutstone (石砖) goldnugget (黄金) beardhair (胡子) beefalowool (牛毛) pinecone (松果) charcoal(木炭) ash (灰) cutreeds (采下的芦苇) papyrus (纸) honeycomb (蜂巢) stinger (蜂刺) walrus_tusk (海象牙) feather_crow (乌鸦羽毛) feather_robin (红雀羽毛) feather_robin_winter (雪雀羽毛) horn (牛角) tentaclespots (触手皮) trunk_summer (夏象鼻) trunk_winter (冬象鼻) nightmarefuel (噩梦燃料) bluegem (蓝宝石) deerclops_eyeball (巨鹿眼球) gears (齿轮) nitre (硝石) marble (大理石) slurtleslime (蜗牛龟粘液) slurtle_shellpieces (蜗牛龟壳片) guano (鸟粪) lightbulb (荧光果) slurper_pelt (缀食者之皮) thulecite (铥矿石)
minotaurhorn (远古守护者角) thulecite_pieces (铥矿碎片)
x0c2.工具武器: lucy (露西斧子) book_birds (召唤鸟的书) book_tentacles (召唤触手的书) book_gardening (催生植物的书) book_sleep (催眠的书) book_brimstone (召唤闪电的书) abigail_flower (阿比盖尔之花) balloons_empty (空气球) balloon (气球) lighter (薇洛的打火机) compass (指南针) wing_kit (缝纫工具包) gunpowder (火药) backpack (背包) piggyback (猪皮包) krampus_sack (坎普斯背包) umbrella (雨伞) axe (斧子) hammer (锤子) goldenaxe (黄金斧头) trap (陷阱) hambat (火腿短棍) torch (火炬) trap_teeth (牙齿陷阱) trap_teeth_maxwell (麦斯威尔的牙齿陷阱) birdtrap (鸟陷阱) amulet (红色护身符) blueamulet (蓝色护身符) purpleamulet (紫色护身符) yellowamulet (黄色护身符) orangeamulet (橙色护身符) greenamulet (绿色护身符) pickaxe (镐) goldenpickaxe (黄金镐) shovel (铲子) goldenshovel (黄金铲子) pitchfork (草叉) goldenpitchfork (黄金草叉) heatrock (保温石) spear (矛) tentaclespike (狼牙棒) razor (剃刀) bedroll_straw (草席卷)
x0cbedroll_furry (毛皮铺盖卷) panflute (排箫) bugnet (捕虫网) fishingrod (鱼竿) blowdart_sleep (麻醉吹箭) blowdart_fire (燃烧吹箭) blowdart_pipe (吹箭) beemine (蜜蜂地雷) onemanband (独奏乐器) pumpkin_lantern(南瓜灯) boomerang (回旋镖) nightsword (暗影剑) icestaff (冰魔杖) firestaff (火魔杖) telestaff (传送魔杖) orangestaff (橙色魔杖) greenstaff (绿色魔杖) yellowstaff (黄色魔杖) diviningrod (探矿杖) cane (行走手杖) lantern (提灯) batbat (蝙蝠短棒) multitool_axe_pickaxe (多功能工具) ruins_bat (远古短棒) nightmare_timepiece (铥矿奖章) waxwelljournal (麦斯威尔的日志)
3.穿戴: sweatervest (小巧背心) footballhat (猪皮帽) strawhat (草帽) tophat (高礼帽) flowerhat (花环) beefalohat (牛毛帽) featherhat (羽毛帽) armorwood (木盔甲) armorgrass (草盔甲) armormarble (大理石盔甲) armor_sanity (夜魔盔甲) beehat (蜂帽) walrushat (海象帽) earmuffshat (兔耳罩) winterhat (冬帽) minerhat (矿工帽) spiderhat (蜘蛛帽)
x0ctrunkvest_summer (夏日背心) trunkvest_winter (寒冬背心) bushhat (丛林帽) slurtlehat (蜗牛帽子) armorsnurtleshell (蜗牛龟盔甲) armorruins (远古盔甲) armorslurper (饥饿腰带) ruinshat (远古王冠)
4.建筑: ancient_altar (远古祭坛) ancient_altar_broken (损坏的远古祭坛) ruins_statue_head (远古头像) ruins_statue_mage (远古法师雕像) chessjunk1
(损坏的机械1) chessjunk2 (损坏的机械2) chessjunk3 (损坏的机械3) winterometer (寒冰温度计) rainometer (雨量计) rabbithou (兔房) cave_exit (洞穴出口) turf_woodfloor (木地板) turf_carpetfloor (地毯地板) turf_checkerfloor (棋盘地板) cookpot (锅) adventure_portal (冒险之门) rock_light (火山坑) campfire (营火) slow_farmplot (一般农田) fast_farmplot (高级农田) firepit (石头营火) gravestone (墓碑) homesign (路牌) mound (坟墓土堆) pighou (猪房) pond (池塘) pond_cave (洞穴池塘) rabbithole (兔房) rock1 (带硝石的岩石) rock2 (带黄金的岩石) rock_flintless (只有石头的岩石) skeleton (人骨) pighead (猪头棍) mermhead (鱼头棍) tent (帐篷)
x0cpigtorch (猪火炬) resurrectionstatue (肉块雕像) resurrectionstone (重生石) rearchlab (科学机器) rearchlab2 (炼金术引擎) rearchlab3 (阴影操纵者) rearchlab4 (灵子分解器) treasurechest (木箱) skullchest (骷髅箱) pandoraschest (华丽的箱子) minotaurchest (大华丽的箱子) beehive (野生蜂窝) beebox (蜂箱) wasphive (杀人蜂窝) walrus_camp (海象窝) tallbirdnest (高鸟窝) birdcage (鸟笼) teleportato_ring (环状传送机零件) teleportato_box (盒状传送机零件) teleportato_crank (曲柄状传送机零件) teleportato_potato (球状传送机零件) teleportato_ba (传送机零件底座) teleportato_checkmate (传送机零件底座) wormhole (虫洞) wormhole_limited_1 (被限制的虫洞) wall_wood_item (木墙) wall_stone_item (石墙) wall_ruins_item (铥墙) wall_hay_item (草墙) wall_wood (地上的木墙) wall_stone (地上的石墙) wall_ruins (地上的铥墙) wall_hay (地上的草墙) animal_track (动物足迹) dirtpile (可疑的土堆) nightlight (暗夜照明灯) teleba (传送核心) gemsocket (宝石看台) houndmound (猎犬丘) houndbone (狗骨头) mermhou (鱼人房) marblepillar (大理石柱子) marbletree (大理石树) treasurechest_trap (箱子陷阱) meatrack (晾肉架) lightning_rod (避雷针) slurtlehole (蜗牛窝)
x0cstalagmite_full (大圆洞穴石头) stalagmite_med (中圆洞穴石头) stalagmite_low (小圆洞穴石头) stalagmite_tall_full (大高洞穴石头) stalagmite_tall_med (中高洞穴石头) stalagmite_tall_low (小高洞穴石头) batcave (蝙蝠洞) monkeybarrel (猴子桶) stafflight (小星星) relic (废墟) ruins_rubble (损毁的废墟) bishop_nightmare (损坏的雕像) rook_nightmare (损坏的战车) knight_nightmare (损坏的骑士) pottedfern (盆栽) eyeturret (固定在地上的眼睛炮塔) eyeturret_item (可带走的
眼睛炮塔) nightmarelight (影灯) spiderden (蜘蛛巢穴) basalt (玄武岩) basalt_pillar (高玄武岩) insanityrock (猪王矮柱石) sanityrock (猪王高柱石)
5.食物: red_mushroom (红蘑菇) red_cap (采摘的红蘑菇) red_cap_cooked (煮熟的红蘑菇) green_mushroom (绿蘑菇) green_cap (采摘的绿蘑菇) green_cap_cooked (煮熟的绿蘑菇) blue_mushroom (蓝蘑菇) blue_cap_cooked (煮熟的蓝蘑菇) blue_cap (采摘的蓝蘑菇) carrot (胡萝卜) pumpkin (南瓜) dragonfruit (火龙果) pomegranate (石榴) corn (玉米) durian (榴莲) eggplant (茄子) icebox (冰箱) carrot_eds (胡萝卜种子) pumpkin_eds (南瓜种子) dragonfruit_eds (火龙果种子)
x0cpomegranate_eds (石榴种子) corn_eds (玉米种子) durian_eds (榴莲种子) eggplant_eds (茄子种子) bird_egg (鸡蛋) bird_egg_cooked (煮熟的鸡蛋) rottenegg (烂鸡蛋) spoiled_food (腐烂食物) berries (浆果) carrot_cooked (熟胡萝卜) pumpkin_cooked (熟南瓜) dragonfruit_cooked (熟火龙果) pomegranate_cooked (熟石榴) corn_cooked (熟玉米) durian_cooked (熟榴莲) eggplant_cooked(熟茄子) berries_cooked (熟浆果) meat (大肉) cookedmeat (大熟肉) meat_dried (大干肉) smallmeat (小肉) cookedsmallmeat (小熟肉) smallmeat_dried (小干肉) monstermeat (怪物肉) cookedmonstermeat (熟怪物肉) monstermeat_dried (干怪物肉) plantmeat (食人花肉) plantmeat_cooked (熟食人花肉) eds (种子) eds_cooked (熟种子) mandrake (曼德拉草) cookedmandrake(熟曼特拉草) fish (鱼) fish_cooked (熟鱼) honey (蜂蜜) butter (黄油) butterflywings (蝴蝶翅膀) froglegs (蛙腿) froglegs_cooked (熟蛙腿) tallbirdegg (高鸟蛋) tallbirdegg_cracked (孵化的高鸟蛋) tallbirdegg_cooked (熟高鸟蛋) butterflymuffin (奶油松饼) frogglebunwich (青蛙圆面包三明治) honeyham (蜜汁火腿) dragonpie (龙馅饼) taffy (太妃糖)
x0cpumpkincookie (南瓜饼) kabobs (肉串) powcake (芝士蛋糕) mandrakesoup (曼德拉草汤) baconeggs (鸡蛋火腿) bonestew (肉汤) perogies(半圆小酥饼) wetgoop (湿腻焦糊) ratatouille (蹩脚的炖菜) fruitmedley (水果拼盘) fishtacos (玉米饼包炸鱼) waffles (华夫饼) turkeydinner (火鸡正餐) drumstick (鸡腿) drumstick_cooked (熟鸡腿) fishsticks (鱼肉条) stuffedeggplant (香酥茄盒) honeynuggets (甜蜜金砖) meatballs (肉丸) jammyprerves (果酱蜜饯) monsterlasagna (怪物千层饼) trunk_cooked (熟象鼻) bandage (蜂蜜绷带) healingsalve (治疗药膏) mosquitosack (蚊子血囊) batwing (蝙蝠翅膀) batwing_cooked
(熟蝙蝠翅膀) foliage (叶子) cave_banana (洞穴香蕉) cave_banana_cooked (熟洞穴香蕉) cutlichen (摘下的苔藓) eel (鳗鱼) unagi (鳗鱼料理) eel_cooked (熟鳗鱼) wormlight (远古虫子果)
6.植物: mushtree_tall (高蘑菇树) mushtree_medium (中蘑菇树) mushtree_small (小蘑菇树) dug_grass (长草簇) dug_sapling (可种的树苗) dug_berrybush (可种的果树丛) dug_berrybush2 (可种的果树丛2) dug_marsh_bush(可种的尖刺灌木)
x0cberrybush (果树丛) berrybush2 (果树丛2) evergreen (树) evergreen_spar (无松果的树) flower (花) flower_evil (恶魔花) sapling (树苗) reeds (芦苇) marsh_plant (水塘边小草) marsh_bush (尖刺灌木) marsh_tree (针叶树) carrot_planted (长在地上的胡萝卜) lureplantbulb (食人花种子) cave_banana_tree (洞穴香蕉树) lichen (洞穴苔藓) pond_algae (水藻) flower_cave (单朵洞穴花) flower_cave_double (双朵洞穴花) flower_cave_triple (三朵洞穴花) cave_fern (蕨类植物) livingtree (活树)
7.动物: spider_hider (洞穴蜘蛛) spider_spitter (喷射蜘蛛) spider (地面小蜘蛛) spider_warrior (地面绿蜘蛛) spidereggsack (蜘蛛卵) spiderqueen (蜘蛛女王) spiderhole (洞穴蜘蛛洞) spider_dropper (白蜘蛛) hound (猎狗) firehound (红色猎狗) krampus (坎普斯) beefalo (牛) babybeefalo (小牛) crow (乌鸦) robin (红雀) robin_winter (雪雀) fireflies (萤火虫) ghost (幽灵) grass (长在地上的草) depleted_grass (草根) pigman (猪人) pigguard (猪守卫)
x0crabbit (兔子) pigking (猪王) tentacle (触手) tentacle_garden (巨型触手) chester (切斯特) chester_eyebone (切斯特骨眼) frog (青蛙) bee (蜜蜂) killerbee (杀人蜂) mosquito (蚊子) butterfly (蝴蝶) tallbird (高鸟) smallbird (小高鸟) teenbird (青年高鸟) walrus (海象) little_walrus (小海象) leif (树精) leif_spar (稀有树精) perd (火鸡) abigail (阿比盖尔) koalefant_summer (夏象) koalefant_winter (冬象) crawlinghorror (爬行暗影怪) terrorbeak (尖嘴暗影怪) deerclops (巨鹿) icehound (冰狗) penguin (企鹅) merm (鱼人) knight (发条骑士) bishop (主教) rook (战车) slurtle (蜗牛龟) snurtle (黏糊虫) bat (蝙蝠) teamleader (蝙蝠领袖) lureplant (食人花) rocky (龙虾) monkey (猴子) slurper (缀食者) minotaur (远古守护者) eyeplant (食人花眼睛) worm (远古虫子) shadowwaxwell (麦斯威尔黑影小人)
8.角色:
x0cwilson (威尔逊) waxwell (麦斯威尔) wendy (温蒂) woodie (伍迪) wes (韦斯) wickerbottom (图书管
理员) willow (薇洛) wolfgang (沃尔夫冈)
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