龙腾世纪2——通关后的长篇攻略
终于通关了这个游戏,最后的记录时间是80⼩时。作为⼀个喜欢
bioware的rpg的玩家,对于这个算是充满争议性的DAO续作,这⾥我也写
些⾃⼰的粗浅随感吧。⼀如既往,我的感想贴都是废话多,⽆技术含量,
只是个⼈的主观看法。玩的是pc版,审美的⾓度也许较倾向传统的pc
wrpg的玩法。我的废话很多,稍微有兴趣⽀持⼩雷的朋友,可以选择挑感
兴趣的部分看看吧...随感⽂向来都是抛砖引⽟,嗯嗯。
A)游戏的初观感
⼀个⾮画⾯党,但忍不住想说的看法
虽然我不是画⾯党,但是画⾯永远都是第⼀个吸引玩家的⽬光的重要
要素,因此呢,⾃⼰就先说说⾃⼰在这⽅⾯的看法吧。说实话,这个游戏
出来之前,各种宣传视频或是试玩版的画⾯,都让⾃⼰有种⼤跌眼镜之感
的,因为那个画⾯...似乎看起来⽐1代还粗糙,有种很寒酸的错觉。⽽实际
上⾃⼰进⼊了游戏之后,我这⽅⾯的看法,是否有任何改观呢?
很显然,游戏最初的那个场景,我⼼中那阵“被雷到”的感受,实在难
以⾔喻的。因为在玩了ME2之后,很多时候玩家恐怕会期待DA2是个画⾯
上远胜DAO,甚⾄与ME2同级别或更进⼀步的新游戏。然⽽呢,初期那个
给⼈⼀种极其空洞的场景画⾯,却像是泼了⾃⼰⼀桶冷⽔吧,甚⾄脑海⾥
不禁会开始在质疑,为什么这续作的画⾯细节好像还⽐不上DAO呢?
实际上,客观的去⽐较的话,da2的画⾯理论上算是较好的,⼈物服装
的建模⽅⾯会较明显,你可以感觉到npc们的服装都有种“⾼材质”了的错
觉,的确是更精美了。然⽽呢,如果要说起游戏场景⽅⾯,DA2的表现,
却是让⾃⼰略感失望的吧。Kirkwall是个不⼩的城,是个由许多区域组成
的城,但是呢,这个城镇虽然不⼩,但是却⽆法给⾃⼰⼀种“精美”的感受
吧。也许DAO⾥本⾝也不是个靠华丽的画⾯取胜的游戏,然⽽呢,DAO⾥
的场景画⾯风格,或是光影与⾊彩的运⽤⽅⾯,⼀直都给⾃⼰⼀种⾮常美
丽的油画般的感受,⽆论是贵族起源的城堡那宏⼤⽓派之感、或是法师塔
⾥那充满历史书⾹⽓息的图书馆、或是矮⼈城与Thaig⾥那让⼈不禁感
叹“矮⼈果然是奇幻世界⾥最强的建筑⼯匠”的地低世界,游戏全程⾥,都
让⾃⼰深刻的感受到,那个画⾯也许不是最强的,但却可谓是很成功的展
现出⼀个奇幻世界⾥该有的冒险⽓息啊~尤其那规模不⼩、风格各异、地
形起伏感出⾊的地下城场景,也让⾃⼰留下很深刻的印象。
在作为续作的DA2⾥,我是不否认有个别场景是挺精美的,例如⼀些
场景⾥的天空景⾊,或是⼀些室内场景⾥那“画上去”的光影效果,个⼈觉
得还是挺不错的。⽽景⾊⾥该具有的要素,理论上也算是做到了“该有的东
西,都有”。可惜的是,就是不懂为何,DA2⾥的城,我就是⽆法感受到太
多的“美感”呢?2代⾥也少了⼀种“艺术般”的感受,同时也会觉得那个世界
似乎因为更现代化了后,⽽失去了不少传统奇幻世界该有的⾊彩。怎么都
好,⾄少在画⾯⽅⾯,我不要求超强的画⾯,反之呢,其实我的要求不
⾼,只是希望能有像DAO那样充满⾃⾝特⾊的画风吧,⽽2代⾥,我感受
不到太多的特⾊。
吐槽:Bioware似乎在ME2开始,就喜欢制作那种“毫⽆动感”的树⽊
啊。ME2⾥我不介意,因为还是很美的。但是呢,DA2⾥的树⽊,除了某
迷宫场景⾥的地下植物较不错之外,其他场景⾥的树⽊,我觉得是既⽆美
感,又因为毫⽆动态效果⽽显得死⽓沉沉的,总觉得很郁闷吧。天空那个
云层⾼速流动的动态效果,我觉得反⽽没有树⽊的基本动态效果来得重要
吧--
说画⾯,不得不说场景重复
如果说⼀个游戏的场景画⾯并不特别的精美,那么呢,很多时候,游
戏制作者应该做的是,最好避免让玩家在同样的场景⾥待太久,因为视觉
上的什么疲劳,会⽐画⾯精美的游戏来得更快。但是让⼈遗憾的是,DA2
⾥的场景重复⽅⾯的“前⽆古⼈、后⽆来者”般的严重度,可算是众所皆知
了吧...
我承认我是个较有耐性的⼈,如果⼀个游戏有其他不少的亮点,那么
⼀些缺点,在我的游戏流程⾥,我可以不去那么刻意的正视它(暂时性⽆
视)。在DA2⾥,前30⼩时,我觉得还是不错的,场景看看还是不错,重复
是有,但是演出效果加强了,我就忍耐下吧,我这么想着。⽽36⼩时后,
我进⼊了DeepRoad,也发现到了,哦,每关终结还是有新场景的,也不
是那么差嘛。然⽽呢,⾃从Act2开始之后,哪怕是⾃⼰多么努⼒的想刻意
⽆视这个缺点,但是呢,游戏⾥⼤量运⽤重复的场景的事实,也让⾃⼰不
禁摇起头来。
如果是那些⽀线剧情,我的看法是,重复运⽤主线⽤过的场景,是不
会太过分的,就让游戏制作者取巧下吧,玩家包容下吧,只要其他地⽅努
⼒些,这些都可以迁就下的。但是如果⼀个游戏⾥,连新章节的主线剧情
流程⾥,也仍然没有任何新迷宫、新场景的话...那么,这究竟是要拥有多
可怕的“节省观念”,才能制作出这种“不可能没有玩家不抱怨”的场景设计
呢?
Bioware制作者在采访⾥有提到,我们有尽量的让场景重复使⽤⽅
⾯,asartfullyaswecan。是的,我有看到,不同的章节⾥,天空的景
⾊是不⼀样的,细节的装饰品是有⼩改动的,⽽同样的战⽃迷宫⾥,不同
的任务⾥,开放的部分是有分别的。然⽽呢,这些细节上的努⼒,有任何
本质上的改变么?这绝对永远⽆法取代,rpg玩家们那希望在不同的场景
⾥,体验不同的冒险感的想法。
RPG玩的就是冒险,⽽DA2⾥那不同的剧情的场景共⽤⽅⾯,也许可
以说是剧情叙述风格与剧情舞台设定的关系,但是呢,我仍然相信,
bioware是可以让这个剧本⾥有更多的新场景的存在的,只是他们没有去
做,或没有时间去做。毕竟,才不到1年半的时间就赶着出续作,怎么看还
是太快了。考虑到DA2⾥在其他细节之处还是有不少“他们没必要去做”的
⽤⼼,所以我觉得后者也许才是主要原因吧,可能是来⾃EA的压⼒。
⼈设,也是画⾯的⼀部分
这代的⼈设⽅⾯,整体来说,我觉得算是有好有坏吧。⾸先呢,伙伴
们的⼈设我是挺满意的,我不强求⼀个帅哥美⼥如云的队伍,反之我会觉
得有⼀群⽆论是视觉上,还是个性⽅⾯,都有独特之处的⼈设,会更吸引
⾃⼰。DA2⾥伙伴们的⼈设,整体来说,我是挺满意的,视觉上都有⼀定
的个性,也会让⼈⼀眼记得,应该不会有那种N年后“看到他想不起是
谁”的情况吧,呵呵。
⽽其他的⼈设⽅⾯,我认为DA2⾥的世界,整体来说,还是有种很违
和的感觉的,有种被⼏种不同世界的⼈类混合在⼀起的错觉。是的,我是
知道剧情⾥呢,这个FreeMarches的城⾥,有不少来⾃Feraldan的难民,
所以有这种现象,也许也是可以理解的。实际上呢,你可以看到不少⾓⾊
穿着DAO风格的服装,⽽有些呢,穿着的风格是完全不⼀样的,有种刺客
信条⾥的服装风格的感觉。但是奇怪的是,这个游戏⾥的剧情任务,你会
发现到,⽆论是来⾃哪⾥的npc,他们的服装风格,好像也没有遵守“设
定”的样⼦,明明是Kirkwall的居民,却穿得像Feraldan⼈似的,⽽城镇⾥
你时常会在路⼈npc⾝上看到的穿着,也⼏乎没有在剧情任务⾥看到过的,
⼀种很违和的感觉。⽽⼀些⾓⾊的造型也让⼈觉得很不应景,例如
Fenris,我第⼀次看到他时,我不禁在想,为什么这个游戏有韩国⽹游风
格的⼈物乱⼊了...我是不是进错游戏了…
DA2⾥,似乎对DAO⾥的⼀些种族⼈设⽅⾯做了⼤⼑阔斧的改变吧。
其中较让⾃⼰满意的,是Qunari的造型,那个视觉上就极其明显的外形差
异,恐怕不需要看剧情,只要看看他们的新造型,就能让玩家彻底的理解
到,为什么⼈类会是那么忌惮与害怕他们。相⽐起DAO⾥Sten那种⾮常接
近⼈类的造型,我觉得2代的⼈设,更符合我的胃⼜。
然⽽呢,精灵的造型⽅⾯,⾃⼰确却是感到较失望的。就如⼤家常说
的,这代的精灵⼈设怎么看都很像Avatar,⽽整体来说呢,还是较不符合
东⽅对精灵造型的想象吧,有种回归原本风格的感觉。是的,我是在说,
这代的精灵⼈设,是给⾃⼰⼀种“回归”以往风格的错觉。也许⼤部分的玩
家,说起精灵的造型时,印象上都会较偏向近些年来四处可见的“⽹游造
型”,或是⽇式游戏⾥的风格吧。然⽽实际上呢,在我的印象之中,精灵的
造型,⼀直都是这种“脸型上⼀看就觉得与⼈类是2种⽣物”的风格,⽽不是
那种“顶着长⽿朵的瘦⼩版⼈类”的形象。我想起了博得2⾥,Aeris和J姐的
造型,也想起来了⽆冬2⾥的⽊精灵的造型,似乎都是这种把脸拉长,眼睛
⽐例较⼤,双眼也较分开的风格。嗯...我不禁在想,也许这才是传统的精
灵形象?不过呢,我是不会太喜欢这种造型的,尤其看到Zevran这个1代⾥
的流氓帅哥,那神⽓活现的⽓质,在2代⾥,忽然变成⼀个呆板傻X的造型
后,实在⽆法不跪地痛哭流泪的...这还是是我DAO⾥⼥主的坏情⼈⼩Z么>
<
吐槽:M妹妹、M萝莉,你⼀代⾥其实是御姐吧?I姐...你要怎么暴
晒,才能从⽩⼈变成⿊妞啊?矮⼈⽗⼦你们怎么了...为什么双眼变得那么⽆
神,那么空洞啊?Ander,我记得觉醒⾥你不是那么基情四射的吧--
%{page-break|游戏的初观感|page-break}%
B)逐渐深⼊游戏后,系统⽅⾯的观点
⾓⾊成长系统(CharacterBuild)
也许这个系统,并不是⼀个只玩了⼀周⽬的玩家该做出评价的。然⽽
呢,这⾥我也说些⾃⼰的看法吧。玩这个游戏之前,⾃⼰是听到很多⼈说
DA2的系统被简化到极致,⽽让⼀众传统⽼饭感到不满。然⽽呢,实际上
⾃⼰进⾏这个游戏的时候,⾃⼰并不会对这代的成长系统太过不满吧。⾸
先呢,基本属性的加点⽅⾯,我觉得2代是做得⽐1代更具有真实感的。例
如战盾⽅⾯,1代⾥玩家的加点重⼼是dexterity,以让主⾓的defen值升
上去,这点是⼀直让⾃⼰较感到别扭的,因为这属性似乎会更适合盗贼流
的⾓⾊。2代⾥,⼏乎可以发现到,⼤部分的⾓⾊的点数与属性显⽰⽅⾯,
还是较符合职业的,例如战⼠的defen⼏乎0,但是Armor爆⾼;盗贼
defen会更好,或是那更直观的DPS与damage的显⽰等,⾃⼰对这⽅⾯
的看法还是较正⾯的。
⽽技能树⽅⾯的新改⾰,我个⼈是挺欣赏的。主⾓的战⼠与盗贼⽅
⾯,技能数量似乎并没有减少太多,但是玩家对那些技能的可塑性⽅⾯,
也可谓是多了⼏份选择吧。因为这代多了技能强化系统,因此呢,不同的
玩家⾥,除了会因为选择不同的技能之外,也会因为⾃⼰侧重去强化的技
能的不同,⽽在技能使⽤⽅⾯(战术与玩法⽅⾯),有微妙的改变。⽽这作
⾥,技能强化后的确都有质的飞跃,尤其是这会让玩家可以更有效的运⽤
跨职业combo系统,所以就我个⼈⽽⾔,这是⾮常具有养成⽅⾯的游戏性
的。
然⽽呢,⾃⼰并不是对这个养成系统,没有任何的不满意之处的。⾸
先的,我个⼈觉得这代的养成系统⽅⾯,在战⼠与盗贼职业⾥,的确是做
得挺不错的,也更有游戏性。然⽽呢,这其实也间接说明了,这种拥有较
少量的技能数量,然后附加技能强化系统的设定,也许不会太适合法系职
业吧。因为这种系统对法系职业来说,有个最致命的缺点,那就是,会让
法师可使⽤的魔法,“⼤幅”的减少许多。
对我个⼈⽽⾔,我是从博得、冰风⾕、⽆冬、DAO⼀路玩过来的。这
⼀路来的印象是,法师以外的职业的技能设计,越来越多姿多彩了,但是
法系⾓⾊呢,却不知怎么让⼈觉得越来越缩⽔了。这⾥想说的不是法系⾓
⾊的地位下降,⽽⾃⼰更想说的是,是法系⾓⾊在⼀周⽬⾥能运⽤的魔
法,是⼤⼤的减少了。不去⽐较早年的wrpg,就相较起DAO⽽⾔,DAO
⾥我的⾓⾊20级时,最⾼分辨率下,pc版下⾯的快捷键都已经不够⽤了,
⽽DA2⾥,我⼿上可以让⾃⼰发挥的魔法,却只有10个…因为更多的点
数,都去运⽤在技能强化上⾯了。也许有些⼈觉得这并不是缺点,毕竟这
会让法师与其他职业⽐较起来,更加“平衡”了。但是对⼀个习惯法师在传
统wrpg⾥拥有⼀堆“好牌”可⽤的玩家来说,这还是会让⾃⼰感到较⽆奈的
地⽅。
⽽另外⼀个让⾃⼰感到技能系统的不⾜之处的地⽅,是伙伴的成长⽅
⾯吧。这代伙伴们的“个性”,实在是⾮常的“鲜明”的。因为哪怕是在战⽃
系统⾥,他们都会拥有专属于⾃⼰的技能树。⽽如此⼀来,也⼏乎是说明
了,伙伴的成长⽅⾯的选择性,也会⼤幅的降低。也就是说,多半玩家在
多周⽬⾥,如果都使⽤同样的伙伴的话,他们所扮演的⾓⾊,都会只是基
于他们的“职业技能”与“专属技能”下,再因为其他项⽬⼩选择,⽽略有⼩
变化⽽已。也就是说,哪怕你想让DA2像在DAO⾥那样,宁可浪费⼏个点
数也让伙伴们⽆视剧情设定转型,例如让Leliana变成双⼑流,让Sten成为
战盾等,都是较难以实现的。Aveline只有可能是战盾,不可能成为⼤剑
流,⽽玩家如果在别的周⽬⾥,想继续使⽤她,但是想让她去扮演别的⾓
⾊的话,那⼏乎是完全⽆法实现的想法啊。这也许不是1周⽬⾥会遇到的遗
憾,但是多周⽬后,玩家在伙伴⽅⾯可以拥有的选择性,其是是被“个性
化”的系统限制了不少的。
备受争议的装备系统
玩这个游戏之前,我听到了许多“装备系统”像ME2那样被取消了,
Bioware是SB,DA2是快餐等的看法。⽽这也是让⾃⼰感到⾮常郁闷的,
因为喜欢传统奇幻wrpg的玩家,绝对不可能对没有纸娃娃的装备系统,没
有任何异议的。因为这算是“传统的游戏性”的⼀部分了。
实际上在体验DA2的时候,我才算是有了更正确的认识吧。其实呢,
传统的装备系统还是保留给主⾓了,只是呢,伙伴们⽆法随⼼所欲的换装
了。但要说装备系统被取消的话,那么的确就有点⾔过其实就是。毕竟伙
伴们能装备的物品,还是多少有5-6项的,装备系统仍然是存在的,玩家仍
然能够根据⾃⼰的战术需要,对伙伴们进⾏各种装备上的选择与改变。⽽
被取代的,只是⾃由的改变“服装”吧。
其实呢,如果看看DA2⾥的流程设计,然后再去参考ME2的话,我们
⼏乎可以察觉到,bioware在这⽅⾯的改变,还是可以预见的。现在的他
们,已经不是满⾜于当年那种⾓⾊全程原地对话的演出风格了,他们更想
做出的是,那拥有jrpg或其他类型的游戏⾥的那种电影般的演出效果。所
以呢,也许是因为这样,他们更重视⾓⾊们造型上的“个性”吧。试想看,
如果在⼀些剧情演出的桥段⾥,玩家因为让伙伴们穿上较违和的装备,那
么视觉上的效果,⼀定会是挺败兴的吧?实际上,在ME1⾥,类似的情况还
是时常有发⽣的。所以在演出效果⼤量加强的ME2⾥,伙伴的装备系统是
被彻底的取消了,⽽玩家得到的,是伙伴们更华丽、更时髦的造型。⽽
DA2⾥,其实情况还是相似的,bioware为了演出与视觉效果,牺牲了伙
伴造型上的选择性吧。
不过呢,也许是考虑到ME2⾥那众多反对意见的关系,或是有意识到
彻底取消传统奇幻wrpg的装备系统,会被玩家喷死的关系吧,他们还是有
保留着饰品与武器的装备系统的,⽽伙伴的服装⽅⾯,也算是会因为剧情
上的进展,⽽⼩有改变吧。怎么都好,个⼈觉得这点的取舍也许是可以去
理解,但是bioware实际上也可以在未来做得更好的。例如多加⼊⼀点诚
意的话,⼤可以把现在的服装Slot系统,改造成让玩家可以⾃⾏探索+寻找
各种视觉上不同,但是仍然符合⾓⾊个性的服装吧,也就是像⼀些jrpg⾥
的纸娃娃系统那样。这样⼀来,也许玩家仍然不能⼤幅的去改变伙伴们的
造型,但多少也会多了些选择吧,期待未来在这点的改善。
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C)也许是本作最⼤的亮点-符合各种需求的战⽃系统
CRPGorARPG
如果有⼈问我DA2⾥,最让⾃⼰感到眼前⼀新的,会是什么呢?我的看
法将会是,2代⾥那可以同时符合不同玩家喜好的战⽃系统吧。也许是因为
Bioware现在⽐任何时期的他们都更重视主机市场,或也许是因为,哪怕
是在pc版上,DAO出来时,也会有不少pc玩家对“博得之门的精神继承
者”的战⽃风格毫不领情,⽽⾼呼“打击感糟糕”、“暂停那么多很烦⼈”等的
看法,所以呢,DA2⾥,我们可以看到Bioware进⾏了个很颠覆性的改⾰
吧,或该说是,他们成功让⼀个本质相同的系统,以微妙的调整后,变成
⼀个同时可以满⾜多种爱好者的战⽃系统。(声明:⾸先呢,我必须说明⾃
⼰是传统crpg玩法的爱好者(请参见博得与DAOpc版的玩法),所以我的看
法,会更侧重在这点之上吧,如果有不喜欢这种玩法的玩家,请多包涵)
DA2是⼀个你可以把他当成ARPG痛快的玩,也可以体验CRPG那种
Pau&Play的玩法的游戏。⽽为了实现这点,Bioware⾸先所进⾏的,
是⼤幅加强战⽃⽅⾯的动作性,通俗的说,也就是更华丽了、更有打击感
了。⽽同时呢,他们也靠着难度设定⽅⾯的调整,来让不同的玩家群,可
以根据他们的喜好进⾏这个游戏。
如果玩家想体验鲜少暂停的ARPG?那么玩家可以根据不同的选择,来
体验不同类型的ARPG的乐趣。例如最低难度⾥,玩家⼤可以把这个游戏
当成“割草类”arpg,尽情的享受单⽅⾯屠杀敌⼈的快感。⽽如果玩家想要
稍微提⾼挑战性,那么他们也可以选择普通难度。⽽如果玩家觉得单纯的
砍杀较⽆聊?那么他们还可以选择更⾼的难度,然后这会要求他们花更多时
间在研究本作的Tactic系统(AI系统),来实现FF12那种战⽃前所花的功
夫,⽐战⽃时来得更多的另⼀种玩法。⽽更有趣的是,你不需要像FF12那
样成为旁观者,你仍然可以爽快的操作你的主⾓厮杀于战场上。
如果玩家想进⾏CRPG玩法?那么玩家是绝对不应该去选择低与普通难
度的,因为这并不是为了符合这类玩家⽽做出的难度设定。⽽这点是⾮常
关键的,很多玩家并不会在游戏开始之前,就去细看难度选择⾥的“官⽅说
明”。所以呢,也许这也是为何,游戏刚出来时,很多⼀众博得⽼饭或
DAOPC版饭,都会因为很⾃然的选择了“普通难度”,⽽⾼呼这个游戏
ARPG化了、“快餐化”了。这⾥⾃⼰想说的不是⽐较任何玩法上的优劣之
处,⽽是在感慨,CRPG玩法毕竟不是现在的主流了,所以如果玩家⼀开
始就做出错误的选择的话,那么他们很有可能会⽆法体验到⾃⼰想要的乐
趣。然⽽呢,如果CRPG爱好者们,他们选择的是Hard或Nightmare难度
的话,那么他们就算⽆法完全找回博得之门的战⽃感动,但是就以我个⼈
的看法⽽⾔,也许他们会找到不亚于DAO的感动。在⾼难度⾥,玩家如果
想使⽤暂停玩法的话,他们可以体验到不太过分的挑战,这适合喜欢普通
难度的传统玩法的玩家。⽽如果玩家想要追求更⾼的挑战,还有喜欢更细
致的“3秒暂停⼀次,慢慢设置+指挥”的玩法的话,那么Nightmare也是提
供了⼀个不错的选择。
所以呢,个⼈认为这次的Bioware,实在是完成了⼀个很不错的创新
吧。是的,我是知道,传统的玩法,如果在降低难度的话,就能当成不需
要暂停的arpg来玩。然⽽呢,⼀个ARPG要好玩的话,并不是“不需要暂
停”就可以实现的。⽽Bioware这次在战⽃动作与打击节奏⽅⾯,个⼈觉得
是做得挺不错的,所以才能让这个游戏毫不逊⾊的以ARPG的⾯貌出现。
⽽强化了视觉效果之后,传统玩法的爱好者们,也可以体验到长久以来这
种crpg战⽃系统的遗憾,那就是视觉效果与“爽快感”⽅⾯的不⾜之处(也许
crpg饭未必关⼼就是--)。所以呢,我觉得这次他们在战⽃系统上所做出的
努⼒与成效,还是较成功的。
⼀个CRPG爱好者,对DA2的传统玩法的评价(正⾯与负⾯)
⾸先不得不说的是,哪怕是打着博得SpiritualSuccessor之称的
DAO,实际上在战⽃系统的侧重点上,也已经与博得之门有了很⼤的分
别。⽽更正确的说法是,这是⼀个参考了WOW的战⽃系统,然后保留着传
统的暂停玩法的游戏。博得之门⾥,除了牧法系之外的⾓⾊,技能的使⽤
选择和要求,⼏乎是完全没有的。战⼠和盗贼所扮演的⾓⾊,并不是要⼤
量的使⽤技能,⽽是作为让法师们进⾏各种的华丽魔法连击⽽存在的。⽽
在DAO⾥开始,我们可以看到,Bioware更想制作的,是个强调职业之间
的平衡,还有让玩家⼤量的去指挥他们,使⽤不同的技能,⽽并不是只限
于法师⽽已。
然⽽实际上呢,DAO⾥,战⼠们的技能设定,很多时候⾃⼰还是觉得
较“鸡肋”的。战⼠与盗贼们更有效率的玩法,就是打开各种有益的
sustained技能后,然后使⽤普通攻击进⾏持续的输出等,或吸引仇恨等。
⽽CRPG玩法⾥所讲究的技能(魔法)连击、场⾯控制等,仍然都是法系职业
的责任。所以呢,DAO仍然可以玩起来稍微有博得的感觉,也许只是因
为,bioware并没有完美的在1代⾥,实现他们那想让不同职业的⾓⾊们,
使⽤各种⾃⾝的技能,互相的配合,来进⾏战⽃的概念。
⽽在DA2⾥,我总算看到了,Bioware在这个新风格的CRPG系统
⾥,所想要实现的概念。如前⾯⾃⼰所提到的,这次的技能强化系统,在
这点上,扮演了⾮常重要的⾓⾊。博得之门时期,各种魔法的连击与组
合,都是法系⾓⾊的⼯作。⽽在DA2⾥,他们更重视职业之间的“平衡”,
所以如果玩家有好好去细读技能系统⾥的技能说明的话,会发现到,本作
的系统,是⼤幅强调跨职业的技能组合,⼀种不同的⾓⾊之间,需要进⾏
⼤量的技能配合的战⽃系统。个⼈对这种设定是抱着认同的态度的,时代
在改变,所以这个讲究跨职业配合的战⽃系统,我很欣赏,也很乐见法师
不需要扮演过重的⾓⾊,⽽让不同的伙伴,都能使得其所,完美的扮演着
符合他们的职业的⾓⾊。例如呢,战盾就是在前⽅防守抵抗、守护不堪⼀
击的队友;双⼿剑主⾓,不是像1代⾥那样慢悠悠的成为⼸箭靶⼦⽽阵亡,
⽽是⼤幅的发挥他们的那强⼤的爆发⼒与同时牵制⼤量敌⼈的能⼒;⽽盗贼
不再是⼈⼈砍不中的⼀夫当关搞⽆双的⾓⾊,⽽他们更讲究的是,闪避、
潜⾏与单体偷袭。这代⾥的职业,在战场上的⾓⾊扮演⽅⾯,我觉得是做
得很好的,很合理,很符合设定,是个我较满意的地⽅。
⽽作为⾼难度下的战⽃系统核⼼,跨职业技能Combo系统,也绝对是
个能⼤幅的提⾼Pau&Play乐趣的重要成分,因为这样⼀来,玩家可以
靠⼤量的暂停下,使⽤各种技能之间的配合,⼤幅的发挥最有效的战⽃
⼒,⽽体验CRPG传统的乐趣之⼀。⽽这⽅⾯的乐趣,其实我觉得2代是做
得⽐1代更好的,理论简单,但是好玩,可以更直接的得到传统乐趣。也许
如果要⽐起博得之门⾥,那种更具有敌⼈针对性的技能选择的战⽃系统来
说,DA2还是“较简单”、较⽆变化的,但是我们⽆法强求现在的游戏,设
计⽅⾯的理念,与10年前的经典完全⼀样吧。所以如果未来Bioware能在
基于这种新战⽃系统,更进⼀步的话,我还是会⽀持的。
说了⾃⼰满意⽅⾯的看法之后,⾃⼰也想说些希望能得到加强的“缺
点”部分吧。博得之门其实不是强⼤的过⽓前辈⽽已,很多地⽅如果能够得
到⼀定的参考的话,其实可以让玩家在DA系列的战⽃⾥,得到更多的乐趣
的。DA2虽然加强了跨职业的战⽃配合,但是DAO⾥有个本质上的缺点,
却并没有在DA2⾥看到有任何的改善。那就是虽然更多配合了,但是玩家
的战术变化⽅⾯,可谓是游戏全程⾥,同样的队伍⾥,仍然千篇⼀律的现
象吧。这点是在DAO⾥就很明显的。玩家的战术,⼀旦前期可⾏,那么这
套战术,将会适⽤到游戏的最后⼀刻。⽽这种现象,以我个⼈⽽⾔,是个
⾮常“致命”的缺点。也许在1周⽬⾥快速通关的话,它将不是那么的明显,
然⽽呢,如果玩家1周⽬就玩个近80⼩时(我就是--),或多周⽬时,肯定会
⼤幅的感受到,“战⽃⽅⾯的审美疲劳”,也就是说,“不耐玩”。DA2⾥,
法师可⽤的技能⽐1代少,伙伴的技能变化可塑性不⾼,那么如果战⽃⽅⾯
的需求也⽆多少变化的话,那么这种“千篇⼀律”的感受,会更严重。
其实这种现象的发⽣,并不是出在玩家的技能系统的设计⽅⾯,并不
是技能“太⽆聊”,反之呢,是“敌⼈太⽆聊”。DAO⾥,我们就能发现到,
敌⼈种类是不多的,⽽不同的敌⼈之间,他们的“⼿段”是相似的。他们可
以是不同的种族、是Darkspawn、是Fade⽣物,但是他们“虐杀”玩家的⼿
段,是千篇⼀律的,是没有多少新花样的。这个缺点呢,在DA2⾥,不但
没有得到任何改善,甚⾄因为2代剧情设定的关系,玩家可遇到的敌⼈种
类,是⽐起DAO来得少太多的。
玩家⼤部分时间都是砍杀各种各样的⼈类队伍,玩家的敌⼈不是慢悠
悠的⼤剑,就是反复暗算玩家的刺客,要不就是远程伤害你的不堪⼀击的
法系⾓⾊的⼸箭⼿,要不就是⼀登场就被玩家牵制得毫⽆作为的法师(⾄少
这代⾥没有manaclash秒杀法师的那种SB技能了--)。玩家⼤部分时间
⾥,的确拥有各种⼿段“虐杀敌⼈”,⽽这些⼿段,可以从头到尾都适⽤,
⽽也不太需要讲究敌⼈的特性,⽽玩家也不需要特别去做任何防范敌⼈新
⼿段的准备功夫。敌⼈就是千篇⼀律的,玩家进⾏的,是反复相似的量产
战⽃。⽽在DA系列⾥,玩家从来⽆法体验到,博得之门⾥那种敌⼈⽤尽各
种玩家也可以运⽤的⼿段,来“虐杀新⼈”的“乐趣。请试想看,如果玩家所
可以做的(技能使⽤),敌⼈们全部都能⼀样照搬对付玩家的话,⼀定是更
有趣的,更有挑战性的吧?
所幸的是,这代的boss战还是较有意思的吧。Boss们的技能表现还是
较有个性的,⾄少⼤boss们都会有让玩家惊喜的技能或战⽃模式,来稍微
降低审美疲劳之感。但可惜的是,这种为战⽃带来质的改变的boss战,游
戏全程⾥,是不是屈指可数呢?这是让⼈不禁感到遗憾的,也是⾃⼰希望
Bioware在未来能加以改善的⼀点。
%{page-break|符合各种需求的战⽃系统|page-break}%
D)作为剧情派,rpg的剧情永远都是我最关⼼的要素
创新的剧情流程设计?
在说DA2之前,个⼈想先说说DAO出来时的⼀些论调。当时呢,很多
⼈都说,DAO很好,就是剧情太“俗套”、太generic。虽然当时我对DAO
那丰满的剧情细节⾮常满意,但是我也从来不否认,这是⼀个较传统风格
的故事,⼀个流程设计上算是较套路化的故事。⽽DAO的剧情特⾊是,在
⼀个传统简单的主题上,诉说着细节丰满、充满⼈情味的故事。
⽽DA2出来时呢,⼀开始Bioware打的那个“跨越10年的剧情”的招
牌,是很吸引我的,也是个很让⼈充满期待的概念。让⼈觉得有趣的⼀点
是,不懂是不是Bioware听到了“玩家的声⾳”,所以DA2从⼀开始,就注
定了,这不会是⼀个传统流程风格的wrpg。说实话,有这种剧情上的时间
流逝的概念的wrpg,我印象中是⾮常少的,更别说是个跨越“6年”的故
事。⽽也因为如此,刚开始这个游戏的时候(初章到Act1),我是充满期待
的,我是很佩服Bioware不愿意墨守成规,他们那愿意追求创新的制作理
念的。看到Act1⾥种种主⽀线剧情,都强烈的暗⽰了后⾯的剧情将会有不
少的联系与互动,我那时的感受,可谓是极其感动吧。是的,那时我的想
法是,如果是因为为了制作这种拥有时间观念+⼤量玩家选择互动的流程设
计的剧情,⽽牺牲了⼀些其他的部分(如场景重复等),也许我是愿意接受
的,因为我永远都在追求全新的rpg体验。
然⽽呢,期待和想象总会是美好的,⽽如果更实际的去思考的话,就
会理解到,Bioware这次选择的剧情流程设计,绝对不会是⼀个好⾛的道
路。如果DA2是jrpg那种单线式的剧本,那么要做出这种设计,其实那并
不会是⼀件很困难的事情。但是呢,如果想要同时在DA2⾥,保有着wrpg
⾥的传统-拥有对话树系统,并拥有⼀定剧情路线选择性等的话,那么这绝
对不是⼀件容易实现的事情,更别说是,在⼀个开发周期只有不到⼀年半
⾥的游戏,能够有最好的表现。伟⼤的概念,需要伟⼤的团队、伟⼤的制
作能⼒、伟⼤的制作⽤⼼,还有最后的是,更现实的-⾜够的资⾦与时间
⽀持。DA2Act1⾥让⾃⼰对剧情流程充满期待,但是呢,在后⾯的章节
⾥,这⽅⾯的热情,却可谓是逐渐冷却吧。
这作的剧情流程的概念是很好的,设想下就会让⼈万分期待:10年
⾥,玩家各种选择,都会⼤量影响后⾯的剧情,⼤量主导剧本的发展等,
⼤量体验各种细节的联系等,这些都会让⼈不禁觉得,有这种概念的游
戏,绝对会是个经典。可惜的是,DA2⾥并没有完美的把这点表现出来
吧。⽀线剧情⾥也许能看到⼀些前后拥有互动式的⼩联系,但是这点的表
现,对bioware饭来说,这是很“正常”的,并不是什么能够让⼈感受到⼤
量的惊喜的表现。⽽主线⽅⾯呢,时间概念的表现⽅⾯,DA2⾥并没有太
出⾊的表现吧,也许是章节太少了,可能是主要的事件数量不够多的关
系,主⾓的冒险⽣活,感觉上并没有经历太久,⽽时间上的空⽩之处也很
多,这些并不是⼀些简短的codex叙述可以弥补的。最根本的是,长时间
待在主⾓⾝边的伙伴们,也⽆法让⾃⼰感觉到他们有太多的变化,所以时
间的流逝的体验⽅⾯,就更让⼈觉得很苍⽩吧。试想看,如果Bioware能
让伙伴们的造型随着时间流逝稍微改变、稍微多了皱纹还是胡⼦什么的,
或最基本的是,“更新下”伙伴的默认banter对⽩(那种随时按伙伴就能出现
的对话),去让玩家稍微感觉到时间的流逝…也许都会有不少的改善吧…
与玩家剧本主导⽅⾯,DA2⾥也并没有质量上的进步吧,本质上还是
DAO⾥那种常见的设定,就是在不同的城镇任务⾥,玩家的选择和结局,
都能马上在该处体验到,⽽并不会⼤幅的影响到很后期或别处的剧情。这
也许不算是缺点,只是呢,也许我⾃⼰,⼀开始就过分期待了吧,呵呵。
然⽽呢,DAO⾥只需要这种程度的互动设定,就能给⼈⼀种很⼤的满⾜
感,也觉得它很出彩了。因为DAO是个丰富的世界,有很多地⽅等着玩家
去冒险,去发展剧情,去触发惊喜,⽽体验完毕后,理所当然的离开,去
体验下个感动,这种流程设计很简单,但却也很充实,也不会让⼈对流程
前后的互动有太多较不合理的要求,只要⾜以满⾜基本的需求就⾏。然⽽
在DA2⾥,我感受到的却是,主线剧情互动的失落感,Bioware⼀开始宣
传的,那前期的种种选择会⼤量影响10年后的剧情的设定,我并没有感受
到太多。严格来说,较出⾊的,只有⼀开始妹妹或弟弟的选择,还有在Act
1⾥关于他们的后⾯命运的选择,较忠实呈现了这个概念吧,这点我是较欣
赏的。可惜的是除此以外呢,其他⽅⾯的跨章节的互动,⼀般上都是较⼩
规模的,像是⽀线性质的,并不是什么质的改变吧。
客观的说,也许DA2的剧情互动细节⽅⾯,是⽐DAO丰富很多的,然
⽽呢,⾄少对我⾃⾝的玩后体验⽅⾯来说,我并没有从DA2上取得⽐DAO
还多的感动。也许呢,有些概念实现⽅⾯的难度,还是不⼩的吧。有些时
候,有些流程模式较传统,但是那也是最能发挥这种游戏风格的优点的设
定吧。改变了,不⼀定带来更好的感受。
%{page-break|RPG的剧情永远都是我最关⼼的要素|page-break}%
⽀线剧情,是WRPG的核⼼,说说⾃⼰在DA2⾥的看法吧
如上述提到的,⼀开始Act1⾥的⼤量的⽀线剧情,是让⾃⼰很⾼兴
的,因为我对他们很有期待,期待他们在后期的所展现出来的“影响⼒”,
期待各种未来的剧情互动等,⽽这些⽀线的剧情风格⽅⾯,也很有为主线
做挖坑准备的感觉,所以我还是较欣赏的。⽽进⼊Act2后,个别⽀线剧情
仍然让⾃⼰感到很满⾜的,例如NightTerror这种主线剧情的后续⽀线,
也让⼈觉得Bioware能制作出这样⼀个额外的充满细节差异的⽀线,还算
是挺有诚意的。同时呢,⼏乎也算是那时开始,就稍微会开始感觉到,有
些⽀线似乎是变成有点凑数性质的,尤其BonePit那系列的任务,都让⼈
觉得⼤有缩⽔之感。⽽进⼊3章后,⽀线剧情的数量也跟着减少,伙伴相关
的⽀线长度也更短了,这种缩⽔的印象更深刻吧。
整体来说,伙伴的⽀线剧情我还是较满意的,毕竟⽆论是数量上还是
质量上,对我来说都有表现出应有的诚意吧。不过呢,也许是因为这个游
戏的流程设计的影响的关系,我觉得本作的⽀线剧情的设定与体验⽅⾯,
是较让⼈感到违和的。⾸先呢,我想⽐较下2个较传统的wrpg⽀线的设
定,就⽤博得之门与DAO来举例吧。博得之门⾥,玩家会得到⼀个“可以
尽情的去完成⽀线”的时间点,就是那段存钱的⽇⼦⾥,玩家可以尽情的去
发掘⽀线剧情,尽情的冒险,直到玩家想去拯救妹⼦为此。⽽因为有这种
设定(理由--),玩家会感受到,⽀线剧情不但不会过分的“打断主线”,⽽
回到主线后,玩家仍然可以体验到主线剧情那⼀⽓呵成的紧凑感。⽽通关
后,回顾起整个游戏⾥的流程剧情,种种精彩的⽀线剧情,也毫不逊⾊与
主线的,为玩家操控下的主⾓那史诗般的冒险⽣涯⾥,贡献⾥⾮常重要的
⼀笔冒险⾊彩。⽽DAO⾥是另外⼀种设定,玩家没有这种⼀⼜⽓尽情完成
所有⽀线的时间点,但是呢,各种⽀线剧情,都是制作在“主线流程
⾥”的,简单来说,就是可以“顺路”去完成的。所以呢,DAO⾥的⽀线剧
情,虽然很多都没有博得⾥的来得⼤⽓精彩,但是却也为DAO⾥的冒险流
程,增添了许多乐趣、增添了许多⾊彩,也让这个游戏的剧本,给⼈⼀种
细节很丰富的感受。所以当时我玩DAO时,总觉得这是⼀种拥有异曲同⼯
之妙的设计吧,都能让⼈享受⽀线的当⼉,又不会破坏主线剧情的体验。
⽽DA2⾥呢,给我的印象是,从⼀开始就因为要制作这种不同章节不
同时间点的剧情流程设定,同时⽽也重⼤的影响了,主线与⽀线2者⽅⾯的
体验吧。Act1⾥我觉得整体较好的原因是,玩家也有⾃由完成⽀线的时间
点的设定(理由),所以可以⾃在的去完成⽀线。但是呢,⽆论是Act2还是
Act3⾥,DA2的主线剧本,显然都是较倾向jrpg⾥那种,“时间不等⼈”的
设定啊。明明局势⽔深⽕热了,玩家还可以悠闲的到处去**,解决其他
npc们的⼤⼩困扰,甚⾄还可以跑到不相⼲的地⽅去屠不相⼲的⾼龙(鄙
视:DragonAge主线流程竟然没有屠⾼龙桥段?还被挤到⽀线去了?--),
那种主线被⽀线打断的感觉,还是较⽣硬的吧,也是让⾃⼰觉得较不⾃在
的⼀点。同时从这个⾓度去看的话,也许又可以再次的理解到,也许呢,
Bioware想在DA2⾥实现的新概念是很好的,但是呢,也许有些风格的剧
情流程设计,并不会太适合wrpg吧,除⾮毅然的把⼀些传统要素更为简
化…嗯,值得纠结的⼀点呢。
%{page-break|⽀线剧情的看法|page-break}%
演出与对话树系统
演出⽅⾯,其实我想说DA2理论上是达到了Bioware的最⾼表现的。
从各种细处都能看到,哪怕是⽀线剧情⾥,这作⾥“原地站着对话”的情况
都少了很多了,看得出Bioware在镜头视⾓的运⽤⽅⾯,还有⾓⾊的动作
表现⽅⾯都做得极其⽤⼼吧,有些⽀线的演出表现⼒都是主线级别的。可
惜的是,这个游戏整体的演出表现来说,我还是觉得⼤⼤的⽐不上ME2
的。原因其实很简单,因为剧情⾥的“⼤场⾯”,实在太少了…整个故事,
全部都在⼀个⼩城⾥…各种⼩规模的纠纷—
⽽对话树系统⽅⾯,⼀开始我以为DA2是照搬ME系列⾥的阵营系统⽽
已,⽽觉得很遗憾的,因为我不想在不同的系列⾥体验同样的对话系统,
我对DA系列更多的期待,还是传统那种随⼼所欲选对话的设定吧。然⽽
呢,实际上在玩DA2的时候,我的感受还是⽐想象中好太多的。DA2⾥并
没有阵营系统,所以间接上这也不会去限制玩家的各种对话选择了,玩家
⼤可以随着⾃⼰的想法,选择3种不同的对话风格。也许3种选择对喜欢传
统对话树的玩家来说还是太少了,但考虑到这是全程男⼥主⾓都有配⾳的
游戏,这点我也是可以酌情体谅下的。实际上,DA2的对话选择也⽐ME系
列⾥有更多的变数,例如⼀些特定情况下,长期使⽤某种对话风格可以触
发的特别选项,或是带不同的伙伴时,所可以进⾏的各种“呼唤伙伴”选项
等,都让⾃⼰觉得是挺有趣的设定。整体来说,还是有⼀定的选择性的,
只是当然没有传统的来得多了。
然⽽呢,没有了ME系列的阵营系统的限制,我理所当然的进⾏⾥所谓
的⾃由选择之后,很多时候⾥,反⽽会让⾃⼰感到很别扭吧。⾸先呢,我
是很欣赏那种长期选择⼀种选择后,能让主⾓在没有选择的对话当中,也
会⽤相应的语⽓聊天的设定,因为这其实是个很有诚意的设计。但是呢,
哪怕这代的对话树系统再有诚意也好,那还是隐藏不了,各种让⾃⼰感到
别扭的对话感受吧。这是因为,3种基本的对话选择,主⾓都会⽤3种全然
不同的神情、语⽓与措辞去表现,⽽玩家如果随⼼所欲的选择对话对话的
话,那么你会看到的是,⼀个很“奇怪”的⾓⾊,他的神情举⽌总是似乎忽
然“换了个⼈似的”,就像“多重性格患者”的表现那样…然后我不禁想起,
原来ME系列的阵营系统的设计,反⽽很好的避免了我在DA2⾥这种悲剧体
验呢…在⼀个主⾓有配⾳的wrpg⾥,有阵营系统的限制,反⽽对⾓⾊扮演
的体验有更重要的影响啊…⽽不禁感慨,也许呢,DA系列还是制作成传统
哑巴主⾓的对话树系统更好吧,语⽓什么的,我们⾃⼰脑补,只要选择有
趣,npc反应鲜明,不就很好了么…就像DAO那样—
好像说了不少负⾯的,整体来说,我喜欢DA2的剧情么?
伙伴相关的剧情与评价,后⾯再说吧。这⾥只稍微说说主线流程。整
体来说呢,主线⾥的剧情,也许⼩⽓了点,但是这个“⼩城故事多”风格的
剧情,我也并不是那么抗拒的,毕竟我是个较博爱的玩家,只要故事整体
还不错,哪怕不是那种⼤⽓风格的故事,我也会试着⽤不同的⾓度去欣
赏。
主线剧情⾥,我很喜欢这作⾥的家族⼈情味吧,⽆论是妹妹、⽼妈、
甚⾄后期的舅舅的剧情系,都让⾃⼰感到很充实的亲情感吧,Bioware⼈
物塑造与表现⽅⾯,还是挺不赖的。这点伙伴们的剧情感受⽅⾯,其实也
挺相似的,整体来说还是做到个性鲜明的,充满⼈情味的。⽽这作⾥对
Qunari这个种族的各种剧情的描述(包括codex⾥),也让⾃⼰留下不少深
刻的印象吧,他们是个很奇怪的种族,有时给让⼀种儒雅有礼的感觉,但
发作起来后,却⽐任何种族都更狠更疯狂、更嗜⾎…
Act3⾥那法师与templar的对决,理论上戏⾁,但我并没有特别的感
触吧,毕竟类似的情节,在DAO⾥就体验过了,也许不全然相似,但是玩
家对法师与templar之间的对⽴,所该知道的“重点”,其实我们在DAO⾥
也理解得差不多了吧(尤其法师起源的主⾓),DA2⾥只是放⼤规模去叙述
⽽已吧。实际上那段剧情还是有不少别扭之处的,例如主⾓选择⽀持
Ander和法师的⽴场的话,那是让⾃⼰觉得很不⾃在的,尤其王⼦的狠话
更是让⾃⼰深感愧疚。⽽FirstEnchanter使⽤⾎法后反⽽变成怪物boss
等,Meredith其实⼀早就被deeproad的idol附⾝等,都让⼈觉得⾮常的
不⾃在,⼀种没有最好的⽴场选择的感觉,⼀种这城真的是混乱得让⼈烦
躁的感觉。也许从这点来看,我能有这种感受,也算是编剧成功了?怎么都
好,DA2⾥任何主⽀线剧情似乎都离不开法师和Templar的设计,还是让
⾃⼰感到较⽆奈的,因为这会让原本就没有多少冒险感⽅⾯的新意的故事
来说,更显得单调吧...
结局部分感觉还是不错的,那似乎是暗⽰着现在式的时间⾥,DA的世
界,是因为Kirkwall的动乱爆发为因⼦,⽽引发了全世界的Circle的叛
乱。同时,结局似乎也显⽰了Chantry的控制⼒减少了很多,看来⽆论是
Morrigan或是Flemeth的预⾔,那更混乱的时代,即将来临了吧。配合着
编剧在DAOA与WitchHunt⾥的伏笔来看,DA系列⾥将有更多的谜团与
真相等着玩家去发掘。可恶的是,其实DA2的故事啊,基本上就是与
DAOA⼀样,都是那种挖坑性质的外传故事吧,反⽽还⽆法像DAO⾥那
样,⼀边默默的铺设世界观,同时也能够让玩家从该作的剧情流程⾥,充
分的在其剧本⾥体验到属于玩家⾃⾝的冒险感。
所以从这点来看的话,DA系列如果是如最初计划只出2作的话,那么
DA2的故事我绝对是绝对不满意的。然⽽如果这只是个挖坑性质的作品的
话,未来还有剧情上更精彩更丰富的续作的话,那么DA2我还是可以较宽
容的去看待它吧。毕竟呢,⽆论是主⽀线剧情,还是codex叙述⾥,DA2
也算是稍微丰富了DA世界的内容吧,虽然呢…也只是⼀个⼩城的故事⽽
已,哪怕它在历史上即将拥有多么重要的地位…Bioware本来啊,就可以
把DA2的剧情写成长篇codex简述,然后直接制作⼀个玩家全世界奔波、
拯救世界的史诗般的故事吧…也许这个故事,就是DA3吧—
%{page-break|演出与对话树系统|page-break}%
E)伙伴系统⽅⾯的看法
Bioware的rpg,伙伴相关系统总是⽆可或缺的
整体来说,2代⾥我较欣赏的要素,算是战⽃系统与伙伴系统吧。
Bioware在DA2⾥对伙伴的定义,还有相关系统的表现⽅⾯,都让我觉得
很有新意,很⾮传统的。⽆论是jrpg或是wrpg,伙伴⼀般上都会有个“加
⼊队伍”的概念,⽽⼀旦加⼊后,⼀般上都会跟随着主⾓浪迹天涯,冒险到
故事结束的最后⼀刻。也许是因为DA2⾥,主⾓根本不是去“冒险”的关
系,DA2的故事就是“⼩城故事多”,所以呢,伙伴们也很理所当然的,在
这城镇⾥“安居乐业”起来了…如果说这个游戏⾥,如果说DA2在剧情⽅
⾯,有很多地⽅都是被这种流程设计⽽限制了游戏的可塑性的话,那么伙
伴⽅⾯的表现,我觉得倒是别有⼀般风采的。
这代⾥呢,伙伴们的定义上,就是主⾓的朋友,他们有⾃⼰的家,平
时也有⾃⼰的⽣活得打理。但每当“朋友有难”时,他们就会会互相帮忙,
⽆论是为主⾓奔波,或是协助其他的伙伴,或是主⾓挺⾝⽽出的解决他们
的烦恼等,这种设定,我倒觉得是很有意思的,也为玩家能在这个⼩城⾥
所体验到的⽣活感,贡献了⼀份⼒量吧。
⽽最让⾃⼰欣赏的是,DA2⾥的伙伴们的形象,也不再是完全围绕着
主⾓建⽴起来的了。从各种细节之处,我们都可以察觉到,伙伴们是更
有“⾃⽴性”了吧,他们在主⾓对话的时候,很多时候都会主动插嘴与主⾓
的对象聊起来,⽽不是像传统的wrpg⾥的伙伴那样,总是在“吐槽”主⾓⽽
已。他们也会经常的与⾝边的伙伴互动起来,有些是在主⽀线剧情流程⾥
直接互动的,有时是banter⾥的⼩互动,⽽有时只是codex⾥的往事叙述。
⽽最有趣的是,也是我最欣赏的,这代找伙伴私聊的时候,都会先看到他
们⽇常⽣活⾥的⼀些⼩插曲后,再进⼊与玩家聊天的主题。⽽这些⼩插曲
的设定,是让⼈感到很温暖的,除了看到他们与城镇⾥的⼈互动,⽽更巧
妙的表现出他们“活在这个城⾥”之外,最让⼈感动的是,看到伙伴之间,
在主⾓没看到的地⽅,似乎也有很多私⼈的互动吧,这些也是能提供玩家
不少想象空间的,我很喜欢。如果说主⾓在这个城镇⾥,⼤部分时间⾥都
⽆法感受到时间的流逝的话,那么伙伴们之间的情感培养⽅⾯,其实许多
细节剧情上的表现,还是挺让⾃⼰满意的,例如Isabela和Aveline之间的
死对头对⽴关系,不知不觉中,似乎变成了互相吐槽的死党了,可以把酒
⾔欢等,这也是挺让⼈感动的,呵呵。
这个游戏我通关后的感想是,这代伙伴们与剧情的互动率,恐怕是拥
有伙伴选择⾃由的rpg⾥(⼤部分是wrpg吧),史上最⾼的吧,⾄少我印象中
没有在这⽅⾯表现得更好的wrpg。
不过可惜的是,虽然DA2在上述的表现中有所进步了,但是呢,⼀些
最根本的东西,其实是远没有1代做得好的。2代⾥伙伴们⽆论是从形象上
还是到性格上,都是⾮常有个⼈特⾊的,也会让⼈记得他们。然⽽呢,在2
代⾥,你并不会遇到Morrigan这种你对她爱恨交加,最后却为之迷恋得死
去活来的⾓⾊。⽽2代⾥,你也不会遇到,像Alistair那样让⼈深刻的感受
到何谓“战友”、何谓同⽢共苦、并肩作战的⾓⾊。⽽2代⾥,你也不会感受
到,游戏⾥能有个像W奶奶那样,严厉中带有温柔体贴的长辈关⼼,是多
么让⼈感到温馨的事情。同样的是,你也不会遇到像Leliana那样的⼥性,
让你总是很享受着她所诉说的种种⼩故事。⽽你也不会遇到,像Zevran那
样总是坏坏的,但是就是很富有魅⼒,总是能让玩家因为各种互相吐槽,
⽽情不⾃禁的嘴⾓发笑的⾓⾊。也许…2代的伙伴质量,不是不好,⽽是
DAO⾥的表现,更好太多吧,嗯嗯。
Romance系统也是Biowarerpg⾥的特点
Romance系统呢,Bioware可是在早年的博得之门⾥,就已经有出⾊
的表现了。然⽽呢,进⼊次世代后,不知怎么的,我总觉得Bioware在这
⽅⾯的侧重点,似乎已经偏移了很多。简单的来说,恋爱的感觉,⼏乎都
快烟消云散了。
在博得之门2⾥,玩家只有4个⾓⾊可以攻略,扣掉恶⼼的某男⼈不
说,博得2⾥的3个⼥性,除了拥有鲜明的个性以外,她们的恋爱相关的对
⽩,可说是做得⾮常丰富,也很细⼼的。就以LoveTalk的数量来说,J姐
的可是⾼达70多段可触发的对话呢。⽽也因为编剧的⽤⼼,所以博得之门2
⾥的恋爱感受,我个⼈是感到⾮常的充实的,也很满⾜。然⽽呢,如今
Bioware的游戏,似乎在这⽅⾯都每况愈下了吧。DAO⾥算是表现得较好
的了,⾄少基本的恋爱感受还是有的,⽽恋爱选择与冲突⽅⾯的剧情对
⽩,也编写得很⽤⼼,⽆论是数量还是质量上,都达到了我的基本要求
吧。
然⽽看看ME系列,或是如今的DA2,感觉上呢,Bioware现在的
romance系统,他们所在乎的,也许不是恋爱过程,⽽是戏⾁吧,简单的
说,那就是“推倒”吧。从ME系列开始,玩家发展Romance的过程,其实
就是很简单的触发⼀些“朋友之间的对话”,但是可以偶尔选择“调情”选项
累积好感点数。然后完成“普通朋友也可以帮忙”的个⼈任务后,就能进
⼊“恋爱开花结果”的推倒戏了。所以呢,这整段过程⾥,似乎就是直接
从“朋友-朋友-朋友-”这样的顺序,忽然发展成“恋⼈”吧,⼀种很唐突的感
觉。⽽早年的博得之门⾥,我感受到的是,主⾓得先从⽆数的朋友对话开
始,然后再来⼤量的温度稍微上升了的对话,然后再加⼊些适时的降温性
质的对话,然后最后再让感情的⽕焰⼀发不可收拾。⽽⾼潮后,也会有不
少后续对话,让玩家细细的品尝,这段恋情开花结果后所带来的乐趣
(Aeris的宝宝啊,泪流满⾯--)。⽆论是ME系列还是DA2了,⼏乎都完全
⽆视了这种正常的感情培养过程。攻略对象们,似乎就是“逢推必倒”啊—
%{page-break|伙伴系统⽅⾯的看法|page-break}%
F)部分主要⾓⾊的些许看法
家族篇
DA2的故事虽然不够⼤⽓,但是⼩⽓的亲情戏的表现⽅⾯,我觉得还
是挺不错的。这点与DAO⾥的贵族起源⼀样,那种⼀开始就被家⼈们包围
着的感受,是很踏实、是很有代⼊感的。家⼈们的喜怒哀乐,在DA2⾥,
都能直接的让⾃⼰体会到,也是这个故事⾥,少数让⾃⼰较能有代⼊感的
部分。
母亲初期的造型,⼀开始我觉得视觉上很别扭的,但是她为⼉⼥担⼼
难过等的表现,都让⾃⼰很有感触…似乎从DAO开始,各种亲情戏都会让
⾃⼰联想到⾃⼰的家⼈啊,泪流满⾯…⽽母亲换上贵族装后,我才开始理
解到,为什么⼀开始她看起来的是那么违和吧。她是个适合穿上贵族服装
的贵妇,⽽不是农妇呢…视觉上的表现太明显了。可恶的是,编剧让她牺
牲的那段剧情⾥,是让⾃⼰感到⾮常的难过的吧,有点太过残忍了,竟然
要让⼀个⼈母经历那么残酷的折磨啊…那个新娘装下,临死前仍然担⼼着
⼉⼥的表现,也是让⾃⼰感到很伤感的。
⽽舅舅的表现,也是挺有⼈情味的。这家伙虽然败家,总是与主⾓的
母亲争吵,也得不到主⾓与妹妹们这些后辈的任何尊敬,甚⾄⼤部分时间
上我都是在吐槽+挖苦他的。但是呢,看到母亲死后的剧情,他的⾔⾏表
现,似乎⽐主⾓和妹妹都悲痛n倍之后,那时我才开始对这位⾓⾊改观吧。
毕竟,⾎浓于⽔啊…⼈渣也有⼈情味的⼀⾯。
%{page-break|部分主要⾓⾊的些许看法|page-break}%
妹妹篇
妹妹出来后被萌倒的⼈⼀堆,实际上⼀开始时,我也是其中⼀位吧。
然⽽呢,感觉上妹妹的剧情表现,是并没有想象中来得精彩的。Act1⾥各
种配合主⾓挖苦舅舅、与伙伴们胡闹、或是对templar们担⼼害怕等的表
现,都让⾃⼰觉得⾮常的可爱的,也很享受着这种带着⽼妹闯天下的冒险
⽣活啊,也怀念起博得之门了,毕竟不是很多rpg⾥能体验到这种乐趣的
(注:我⾮妹控,妹妹不是拿来推倒的,⽽是感受兄妹⼿⾜之情啊~)。
但是呢,⾃从DeepRoad的剧情后,再次遇到妹妹时,这些感觉,就
似乎完全变质了。妹妹的剧情表现感觉上显得很⽣硬,很多地⽅都有点不
太连贯的样⼦,甚⾄听到母亲死亡的消息时,仍然那么冷酷等,都是让⼈
感觉到很不⾃在的吧。也许呢,这是加⼊warden后的孤苦⽣活,让她的性
格产⽣转变了吧。但整体来说,我感觉到更多的是,编剧在刻画这位⾓⾊
的⼒道⽅⾯,有种失衡的表现吧,感觉很违和。
%{page-break|妹妹篇|page-break}%
Aveline篇
这位⼥性虽然应该不符合⼤部分⼈的审美观,但是我⾃⼰却是挺欣赏
她的,也许这是因为,她是个很有个性的⾓⾊的关系吧。从⼀开始她那与
丈夫⽣死离别后的坚强与专情表现,就让⾃⼰有了很不错的first
impression吧。⽽Act1⾥她总是很顽固也很正直的,总是待在在主⾓的背
后,似乎像个眼镜蛇般的瞪着我那时常胡闹的主⾓,并及时作出指责等,
也让⾃⼰有种被益友严厉“监督”着的错觉吧…所以从Act1开始,我就对她
印象深刻了—
⽽Act2⾥的剧情,她倒是变成⼀个恶搞⼈物了…也许是她总被Isabela
吐槽的关系,或是她的个⼈剧情实在⾮常有喜感的关系,总之呢,我也与
主⾓⼀样,开始见识到了她的软弱的⼀⾯,甚⾄会开始觉得,这位⼤妈,
其实还是很可爱的呢…⼥⼈的魅⼒,有时不是外貌的表现⽽已,我认为这
点可以从这位⾓⾊⾝上体验到。
不过呢,Act3的剧情⾥,也许是我选择的路线的关系吧,我总觉得她
在好感度Max的情况下,主⾓⽀持Ander和法师后,仍然不背叛主⾓的表
现,有点让⾃⼰感到失望吧。毕竟她从⼀开始的形象,就像是那位随时给
主⾓及时的“训话”的⾓⾊啊…我实在⽆法接受她能妥协这点吧…毕竟选择
法师路线,有Ander的介⼊后,怎样都⽆法感觉到这是“正义”的。
%{page-break|Aveline篇|page-break}%
Varric篇
这位在surface上⼟⽣⼟长的矮⼈,我是从⼀开始就很欣赏的。他的⾔
⾏举⽌的表现上,可谓是太有个性了,绝对是⾮传统⾮主流的矮⼈伙伴
啊。尤其在游戏全程⾥他与eker聊天时的说书风格,也让⼈不禁为这五
短⾝材的矮⼈,也能有种为其神采倾倒的感觉吧,实在是个很有感染⼒的
⾓⾊,也许设定上是“说书先⽣”的关系吧,呵呵。
可惜的是,除了说书时间⾥的表现以外,整体来说呢,他的魅⼒似乎
好像就会⼤⼤的打折扣了似的。也许是因为在DeepRoad之后,他的个⼈
剧情⽅⾯,都较逊⾊的关系吧。让⼈不禁有种遗憾的感觉。明明说故事时
是那么有个性的⾓⾊,但是在冒险旅途中,却看起来是那么的普通的家
伙…这种失衡的感觉,还是挺微妙的—
%{page-break|Varric篇|page-break}%
Ander篇
这位⾓⾊呢,我的遗憾之情,也许是⽆法以三⾔两语说完的吧。玩这
个游戏之前,当我知道他能加⼊后,我是很⾼兴的,因为在DAOA⾥,我
可是对他有很好的印象的。这位⾓⾊很⾃由奔放~也很风趣,总能让⼈感
受到⼀种独特的魅⼒吧。Wrpg⾥,我总是特别喜欢那种喜欢与主⾓互相吐
槽的幽默⾓⾊,⽽DAOA⾥他的表现,正是投我所好的。
然⽽呢,在DA2⾥,⾃从⼀开始遇到他后,我就有种忽然⼤跌眼镜的
感受吧,就像被泼了⼀桶冷⽔那样。因为⼀个原本以为会是最喜欢的⾓
⾊,竟然在DA2⾥改变了那么多…变成了⼀个…也许是我在DA2⾥最不欣
赏的伙伴吧。抛开他在2代⾥那“基情四射”的神情表现不说,也许是因为他
与Justice融合了的关系,他在DA2⾥的⾔⾏思想表现⽅⾯,可是个⾮常激
进、⾮常极端,甚⾄让⼈感到有点扭曲的。尤其看到他失控得差点宰了理
应上是他该拯救的对象之后,我⼼中的那阵反感,也是⽇益渐重的。还有
看到他游戏全程⾥都在说“我不配当主⾓的好友”等的话语后,然后再看到
Act3⾥他利⽤主⾓后所造成的残酷悲剧,让主教那位善良的⽼⼈惨死之
后,⾃⼰对他的厌恶之情,更是上升到极点了吧。
也许呢,我不该那么的讨厌他吧。也许呢,我更应该为他的凄惨遭
遇,⽽唏嘘不已吧。但是呢,不懂为何,我就是⽆法去同情他,哪怕最初
他也不是这样极端的⼈也好,可能这是因为,这位⾓⾊的反⾯形象,塑造
得较让⼈印象深刻的关系吧…唉,也许呢,这其实不是编剧的缺失就是,
反⽽倒是应该去赞扬的?--
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Isabela篇
这位海盗⼤姐是我1周⽬⾥的攻略对象,也是我较喜欢的⾓⾊之⼀。是
的,我很理解,在本作的剧情⾥,我绝对⽆法在这位⾓⾊⾝上,体验到太
多的内涵吧。但是她的⾔⾏举⽌,总是带有各种欢乐,感觉就是⼀位⽤来
增加笑场的伙伴,所以呢,我也许不需要那么苛刻,只要尽管的为她的黄
⾊笑话爆笑就⾏…实际上呢,她与其他伙伴们的banter,也算是本作⾥较
有看头的,例如她教坏主⾓妹妹的那段,我也是忍不住喷饭的~
这个⾓⾊让我感到出乎意料的地⽅是,就是在Act2的剧情。我的确是
没预想到,Qunari事件的核⼼⼈物,竟然会是这位总是不正经的海盗⼤姐
啊…⽽她在Act2剧情⾥也是拥有不少戏份的,加上她是我的主⾓的攻略对
象,所以这点我还是挺满意的。这作⾥伙伴们直接介⼊主线剧情的表现,
的确是做得挺不错的,Isabela这段就是最好的例⼦之⼀。
可惜的是,作为恋爱对象,恋爱⽅⾯的剧情,其实还是太薄弱了吧…
唉,上⾯说过了,不再重复就是。
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Fenris篇
⼀个⼀开始我觉得是最恶⼼的⼈物,“韩国⽹游⾥的精灵”什么时候跑
错⼚,来到DA2了?我⼀开始对这个⾓⾊的印象,就是如此。⽽实际上呢,
我从来都不会太喜欢极端的⾓⾊,因为这类⾓⾊要做出让⼈能去欣赏的程
度,并不是那么容易的事情,要么会洗⽩过度,要么就是仍然太⿊,让⼈
觉得喜欢不起来吧。
这位⾓⾊⼀开始那极端的鄙视法师的表现,我是很反感的。毕竟我接
的DAO存档,我的主⾓就是个拯救世界的法师,⽽主⾓的萌⽼妹,也是个
法师。但是不知怎么的,随着剧情的发展,章节⼀页⼀页的翻过去,我忽
然发现,我对这个⾓⾊的印象,是改观了很多的。也许这是因为,他“出
门”时,虽然总是忍不住有激动的表现。但是在与主⾓⼀起在阴暗的房⼦⾥
喝酒聊天的时候,他表现出很多…真正属于他的的理智情感吧。
他是个情感表现上很微妙的⾓⾊,虽然在⽩天在各种剧情⾥时常表现
得过分激动,但是与主⾓私下交⼼倾谈的时候,你可以看到的是,他本质
上是个很理智的⼈,并不会像Ander那样理所当然的、⼀味的把templar说
得⼀⽂不值,反之,Fenris会尝试引⽤各种论据,⽆论是⾃⾝的遭遇,或
是⼀些⽀线剧情⾥的惨剧,或是主⾓⾃⾝的家族悲剧等,当他⼀⼀的分析
这些事件与法师的联系之后,忽然⾃⼰也不禁有种稍微理解他的看法的感
慨吧。私聊的时候,他不愤恨,他尊敬主⾓,最后甚⾄视主⾓为知⼰,以
致在最终的⽴场选择的时候,他跟随主⾓协助法师时的⾔⾏,所表现出来
的友情,也给了我很好的印象。在rpg⾥体验到被伙伴视为知⼰的实在感,
在这位⾓⾊⾝上,我觉得Bioware还是做得较不错的。
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Merril篇
很多⼈觉得她很丑,但是我⼀开始就觉得她很萌,视觉上很可爱的,
尤其那⽔汪汪的眼睛,还有那种语⽆伦次的属性等,都让我觉得很有趣
的。⽽她也某种程度上,让⾃⼰想起当年博得⾥的Aeris吧,初次的印象
⾥,让⼈觉得似曾相识,所以有好感。
这位⾓⾊的个⼈剧情,也是挺有意思的,尤其那个古代精灵的镜⼦,
在DAO与Witch Hunt⾥也有提到多次的,算是这个系列的剧情上较重要
的伏笔之⼀吧。原本以为可以在DA2⾥理解到更多真相的,不过通关后看
来,DA2⾥还是卖关⼦啊。
⽽Merrill这位⾓⾊呢,虽然⼀开始我觉得不错,但是从Act2开始
⾥,就觉得这家伙有点烦⼈了。⽽到Act3⾥之后,看到她在族⼈相关的剧
情⾥的表现之后,这种反感就更甚之了…感觉这家伙呢,平时装纯卖萌是
不错(其实算是真纯吧),但是有时真的太傻太天真的话,反⽽会让⼈觉得
很⽕⼤的。她给我的印象,就是如此。她坚信⾃⼰的⽴场、贯彻⾃⼰的信
念是不错,但是她那总是把错误的部分推到别⼈的部分去的做法,却让⾃
⼰不太认同吧。⽽有趣的是,在稍微感到愧疚后,她总会忍不住找主⾓“安
慰”去,然后更“坚信⾃⼰的⽆辜”,这些表现,都是⾃⼰较不欣赏的吧,挺
⽆奈的。也许2周⽬,我需要彻底⿊她吐槽哦她,选择⾛敌对路线算了—
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Sebastian篇
这位⾓⾊竟然是DLC的⼀部分,实在太搞笑了,⼀个在后期剧情有如
此戏份的⾓⾊,竟然是个dlc⼈物?拆出来卖,也别选那么明显的⾓⾊啊—
这点⽆法不去吐槽。不过就这位⾓⾊的形象来说,还是让⾃⼰有挺不
错的印象的。不是说他是整个游戏⾥看起来是最帅的那位,⽽想说的是,
这位⾓⾊⾝上,时常能感受到⼀股顶天⽴地的“正⽓”感吧,不愧是王⼦,
也⽆法想象到,他曾经有过糜烂的过去。这位⾓⾊的设定是很有意思的,
双亲让⼀个败家⼦去当brother,然后经过宗教的洗礼后,忽然变成⼀个⽐
任何⼈都忠诚的信徒,甚⾄可以因此⽆视⾃⼰那想去恢复王位的想法,挺
有意思的。
他给我最深刻的印象是因为,他是我1周⽬全伙伴好感MAX的情况
下,唯⼀⼀个会“看清”主⾓选择了⼀个⽆法被道义接受的伙伴与⽴场之
后,愤⽽离去的伙伴吧。他离开前那绝对不会放过Ander这位杀⼈凶⼿的
誓⾔,也让⾃⼰对他的好感增加不少吧。2周⽬玩⼥主⾓时,也需要好好的
与王⼦“私下交流”下呢><
龙套篇
不多说,只贴图,看看Bioware如何折磨1代的英雄们吧…都变成什么
猪样了…
Alistair
Leliana
Zevran
Nathaniel(唯⼀正常的?--)
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结语
DA2我虽然有不少感到失望的地⽅,但是这对我来说,也是个在最近
有pc游戏疲劳症的情况下(玩太多--),仍然也⾼兴的玩了个80⼩时的游戏
吧。整体来说呢,优点不是没有的,但是很多都是“概念上的优点”吧,并
没有很完美的被制作者实现出来。然⽽呢,这个游戏的缺点,却太明显
了,甚⾄很多Bug的低⽔平,都是⽆法宽恕的。在玩家玩了不愧于9.0分的
DAO后,还有ME2之后,很多时候,恐怕都会情不⾃禁的期待⼀个9.5分
的DA2吧。可惜的是,这作我的评分,也许只有8.0吧。⽽这1.5分的落差
感,只能说会被许多玩家⽆限放⼤吧…所以我也能理解,为什么那么多⼈
对这个游戏恶评如潮吧。怎么都好,我是只把这个游戏当成外传性质的作
品看待的,就当作是Bioware累积经验值的试⽔作,希望在3代⾥,能有更
好的表现吧。
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逗游⽹——中国2亿游戏⽤户⼀致选择的”⼀站式“游戏服务平台
本文发布于:2023-03-13 11:53:42,感谢您对本站的认可!
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