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英雄联盟台服

更新时间:2023-03-10 06:45:26 阅读: 评论:0

面包的做法烤箱-拜金女是什么意思

英雄联盟台服
2023年3月10日发(作者:内儿科)

lol最新维修公告

【篇一:lol第三赛季奖励发放正式公告】

lol第三赛季奖励发放正式公告

第三赛季接近尾声,无论是胜利者眼皮肤、还是胜利者英雄皮肤,

或者是象征实力的段位边框都是万众期待的奖励!第三赛季奖励将

于2013年11月18日开始发放!

我们将在11月18日凌晨2时起暂时关闭全服的排位赛模式,开始

发放奖励。由于获奖玩家众多,奖励发送完成时间无法确定,可能

持续数日,我们将在所有奖励发放完成后再开放排位赛模式,届时

将以公告的形式告知。玩家需要重新登录游戏后才能查看到奖励。

奖励发放完成后,玩家的排位赛段位级别并不会改变,并将在2014

赛季季前赛中继续积累,直至2014赛季正式开始时才会还原到

2014赛季的初始段位级别。奖励发放后至2014赛季开始前玩家段

位级别的改变并不会改变第三赛季的奖励,但会直接影响2014赛季

的初始段位级别。2014赛季正式开始时间及段位级别还原规则我们

将另行公告。以下流程将帮助您理解:

第一步:第三赛季奖励发放(11月18日起)第二步:2014赛季季

前赛开始(预计12月)第三步:2014赛季正式开始(段位级别还

原)

下面就让我们来看一下第三赛季最终的奖励规则和内容吧!(由于

全球策略调整,奖励规则与内容若与8月发布的前瞻版本不同,以

本次公告为准。奖励以实际收到为准!)

奖励发放段位标准:

1、第三赛季的奖励将以发奖时玩家当前的段位为发放奖励标准;

2、单人/双人排位赛和战队排位赛3v3、5v5部分奖励将分别发放,

其中战队排位赛获得的奖励将基于玩家所属战队中段位级别最高的

战队发放,但玩家必须在该战队获得段位级别的模式中(3v3或5v5)

参与至少10场胜利的战斗才能获得战队排位赛奖励。

奖励内容:

英勇黄铜或更高段位:s3召唤师头像

你将获得召唤师头像来展示成就,每个段位的召唤师头像都是不一

样的。每位玩家只能获得一个头像(基于排位段位最高的模式)。

不屈白银或更高段位:个人资料页横幅边框、读取页面的边框、胜

利者守卫(眼)皮肤在白银或以上段位中,个人资料页横幅和读取

页面都能获得边框奖励,每个段位的颜色是不一样的。每位玩家只

能获得一个资料页横幅(基于排位段位最高的模式)。

读取页面的边框奖励只有本人和队友可见,排位模式的读取边框会

基于你在该模式中获得的段位来展示,非排位模式则会展示你在类

似排位模式中的最高段位或者单排最高段位边框。

此外,在任意模式达到白银或更高段位,都能获得一个永久的胜利

者守卫(眼)皮肤——第三赛季优胜者守卫。

荣耀黄金或更高段位:第三赛季勋章(在好友邀请和组队邀请中展

示)、胜利者英雄皮肤

好友邀请和组队邀请中赛季勋章是第三赛季新增的奖励,来看看最

强王者的效果吧!

此外,您还能获得一个永久胜利者英雄皮肤奖励——胜利女神伊莉

丝!(需要拥有英雄伊莉丝后才能使用该皮肤)

11月18日第三赛季奖励即将发放,亲爱的召唤师您能收获何种赛季

奖励,最后的冲刺,我们正义之地见吧!

本文来源:

【篇二:英雄联盟第三季改动公告】

亲爱的lol玩家:

以下是第三赛季平衡性调整内容微访谈中,整理出来大家的问题答

案。

综合类:

q1:s3的变动这么多,如何让玩家度过这个适应期?道具、符文、

地图和英雄有一大堆的变动,该如何让新手和老手适应呢?

a:第三赛季的改动确实非常大,我们会有一个非常长的季前赛让新

玩家和老玩家去适应新道具,新符文,新野区和新英雄等。

q2:请问s3大改的主要目的在哪?可以全部说出来吗?因为旧有

的系统大家习惯后突然全部都变了,那一定有很大的目的,不可能

随便乱改才对。

a:s3大改动的主要目的是给大家更多的选择,让英雄联盟的游戏

体验更加动态且丰富。具体来说,我们希望:

大家能够选择自己「最喜欢」的英雄和其他玩家公平的竞技,而不

是一味选择「最强的」英雄。

大家能够选择自己「最合适」的天赋和符文进行竞技,而不是一味

选择「最强的」天赋和符文。

大家能够选择「最个性化」的装备配搭去战斗,而不是一味的选择

「最强的」装备配搭。每个位置都能够有非常紧张刺激的游戏体验,

而不是上路一旦输了首杀就再也无法赶上,也不想下路adc一直补

兵,也不愿看到辅助一直给adc补血,一直为团队提供被动光环然

后牺牲。

q3:长久以来,召唤峡谷一直都是召唤师们首推、常打的一个地图,

而试炼之地则是自订对战aram首推、常打的地图。请问s3后还会

新增地图吗?

a:我们暂时没有加入新地图的计划,我们会把精力放在试炼之地、

扭曲丛林、水晶之痕,以及召唤峡谷这些现行的地图的优化和改进

上。s3的改动已经非常大了,加上新的扭曲丛林,我们觉得大家需

要一段时间去消化和熟悉,所以暂时不打算给大家增加太多的负担。

q4:现在eu流盛行,目前英雄联盟永远都是上路/打野/adc/ap/辅助,

未来是否有可能修改成2/1/2,类似魔兽争霸、dota、allstars?希

望哪一次也可以看到会战满满的法师,感觉现在的玩法限制很多英

雄出场。

a:其实在s2的决赛中大家就会发现很多新的打法,比如2个人走

中路,2个人走上路以及频繁的换线。玩家的力量和智慧是无穷的。

我觉得s3的新野区、新装备会给玩法带来更多的变化,不会一成不

变。也许法师可以透过打野获得等级和金钱,配合法师的控制技能

去gank(以上打法皆个人猜想,据此入市,风险自担lol)。

q5:新版本的野区,就我的观念来看,似乎比较适合清怪快、攻击

高的英雄(例:科加斯、蒙多医生、盲僧、茂凯、努努、龙女、蝎

子),反观原本打野就比较慢的角色(例:老牛、人马、泰坦、龙

龟、小丑)来说,似乎有点不平衡;现在又把黄金之心的跳钱功能

移除,感觉坦克型的打野角色被打压得很惨。对于他们来说,是否

有打算让他们有更好的打野空间呢?

a:s3野区改动的目标是:

让打野英雄的打野能力更加平衡。

让打野英雄的游戏体验更加丰富。

这些都比较抽象,我举个两个例子说明一下:

目前打野强的就那几只,其他打野英雄明显会比蝎子之类的强势打

野英雄弱势。我们希望让大部份打野英雄有相近的打野能力,但是

我们不会让安妮和狼人有同样的打野能力,因为

安妮不是打野英雄。

目前打野英雄一般都只能在前期不停地去gank,在中后期走坦克路

线,去吸收伤害。我们希望s3开始后,打野英雄可以在突袭和农野

区之间做出选择,希望打野英雄在后期不是只能当一只吸收伤害的

坦克,而是可以成为团队更需要的角色;比如队伍需要一个伤害输

出,打野英雄也可以去挑起输出伤害的重担。

坦克型打野英雄依然很强势,因为有专门给打野英雄设计的坦装

喔~!

q6:在测试服体验新的野区后觉得怪太强了,给的钱太少,而且这

也会导致比赛变得比较不好看。我在英雄联盟美国论坛里曾看过你

们说要让打野的经济好一些,可是体验过后觉得这样经济不一定会

比上一季好,还有可能比上一季差。请问你们还会再调整打野这部

分吗?还有为什么要做这样的更改?据我所知你们想要让s3变成季

赛模式,可是如果比赛节奏变得跟s1一样的话,我想观众也会比较

少…

另外,地图还有可能做出大变动吗?之前看你们官方的留言好像近

期是不会开发新地图了,可是个人觉得召唤峡谷这个地图还有很多

改变或是进步的空间(变大、野区变复杂之类的)。

a:整体的游戏以时间来看,给的钱变多了,但野怪给的钱减少了,

而装备价格降低了,所以我觉得整体上的影响并不大。当然,如果

我们透过季前赛发现我们在打野上出现了重大失误,我们会进行修

改;所以我们也非常希望各位召唤师给我们你们宝贵的意见喔!我

们希望s3的打野介于s2和s1之间,玩家可以选择s1般的一直打

钱,也可以选择s2般的gank。地图方面的问题不是我的专业,实

在是不好意思;但大家如果觉得地图有很多可以改进的地方的话,

可以告诉我们,我们会研究大家的改进意见的,先谢过大家了!

q7:国服玩家常常只想玩到自己想要的位置,在进入选择英雄角色

时,打字说出他们想要的位置后,就选取英雄,很少人会配合队友。

台服玩家为了这个问题引发很多争吵,s3会改善这个情况吗?

a:其实这是个世界范围内的问题。我们希望通过更好的匹配方式去

寻找队友,这样也许能够解决你的问题,但是这个问题真的是非常

难(人心难测,lol)。我们也会努力让每个位置的游戏体验更加有

趣,更加好

玩,这样能够减少大家「不想玩」的位置,让大家能够配合队伍选

择位置。

q8:给riot的建议:都三赛季了,你们还没发现一个严重的问题吗?

中路水晶兵营被破后大家都知道会出超级小兵,那么这一路的优势

就已经很大了,可是为什么为什么?还要设计其他两路兵的血量也

加强了,这样让被破兵营的一方更加地被动啊?就算其他两路血量

一样,优势也已经很大了,不是吗?我的建议是取消两路小兵血量

增加的设定,要不然这根本就被压着打喘不过气来~!

a:英雄联盟做为一款竞技游戏,有着和竞技运动一样的特点:那就

是透过竞技,发现强者。如果某一方被打破水晶兵营,我们认为他

们就不是强的那一方;像一场篮球比赛,弱队不被动,强队反而很

被动,那不是很奇怪吗?

胜利是奖励强队的方式,当强队证明了自己的实力时(打赢团战,

打破水晶兵营),我们应该奖励他们的出色表现,而给他们更多的

优势,便是其中之一。

另外一个原因是游戏时间问题。如果不给三路都设置超级小兵的话,

游戏会拖得很长,游戏体验便不那么有趣了。

q9:你好,我是个辅助玩家,并且热爱这个位置,但是对于现在的

天赋实在有些不满意。通用系的贪婪:每10秒+2金钱,但却需要4

点天赋,上层天赋效果过于鸡肋,性价比似乎有些太低;比起防御

系的佣兵:助攻或击杀获得额外24金钱,我更喜欢这项天赋。因为

资在防御天赋前面几层的回报是很大的,更能为ad吸收伤害。我希

望s3的通用有对辅助更佳的独特性,否则我还是比较喜欢选择防御

天赋。

a:我觉得新的通用天赋树非常有吸引力!我相信你会喜欢的。

q10:你好,你们移除了黄金之心的跳钱功能,增加了军团盾的价

格,同时我看到了一些新的辅助型的道具,属性方面着重在魔法攻

击、回魔之类,而辅助的格子应该会减少一格(要戴视野之石);

此外新道具都会有些不小的空窗或是格子需求(爆裂魔杖、圣杯、

英勇徽章等等)。

新天赋的普攻获得金钱,虽然近战角可以拿比较多,但近战辅助普

攻对方其实是不易的。还有s3对于视野的攻防也会加强,经济需求

可能会加大,近战角拆眼也较危险。综合以上,坦型的辅助(亚历

斯塔、布里茨、雷欧娜、努努)比起其它吃魔法攻击的远距骚扰辅

助,是否会变弱势?

如果这是你们所愿的话,你们试图改变打野的生态,那对于辅助的

未来你们又有什么想法?你们希望达成怎样的结果呢?

a:我们希望辅助玩家的游戏体验更加有趣,更加紧张刺激,一味在

旁边补血给盾其实还蛮无聊的,不是吗?

近战辅助的问题我觉得没有那么严重,他们确实在这个天赋上的收

益不如远程辅助,但是我们很难解决这个问题,非常抱歉。我们尝

试过增加近战攻击的金币加成,但因为其他的近战英雄也可以选择

这个天赋,如果上路的近战也选择这个天赋,这个天赋会非常非常

强大。q11:您好,s3新的装备中,出了类似针对ad跟坦克专属武

器的装备。这样假如对面团队偏向坦型持久输出这种类型,就不能

爆发打上一波;敌队几乎每个人都出针对高生命值的专属武器,开

始滚雪球,最后不就挡不住?是不是说像是偏坦型这种玩法,就会

被克制很多?还是说,对面团队出了一个针对武器等于它们少了一

个格子这样?偏坦型的团队只能靠抓走位失误来挽回局面是吗?不

好意思,可能想法过于简单,但我真的解不开这问题,需要得到解

答。谢谢!

a:呵呵,我不一定能够解答你的问题,但是我很乐意和你聊聊我的

感觉。

就像剪刀石头布一样,小明出石头,我就应该出布;如果我明知道

他出石头,我还出剪刀,那我就等于羊入虎口,对吗?假设我们玩

一个「五人剪刀石头布」,如果我们发现对面要出五个石头,我们

肯定要出五个布去克制他们,对吗?

做为一个团队游戏,我觉得团队配合是很重要的(好像是废话),

但团队配合不光包括一起突袭,支援队友…合理的出装也是非常重

要的。比如全部出高血量的装备,就很明显会被敌人给克制,所以

我觉得你的问题可以透过更好的团队配合来解决。

q12:请问s3的辅助该如何获得经济?一开始可以充能四次,一次

可插两支眼的道具,并没有向上合成的东西,个人是觉得在不能吃

兵和没有人头的情况下有点负担;再加上辅助不可能只插眼在两个

地方,所以需要再额外买眼,前期也没有这么多钱,跳钱装备需要

先出的话,出这件装备可能会拖到中期;拖到中期再出的话,对线

农兵可能会比较少,反而是大家到处突袭,这样两支眼真的不够,

需要再另买一组眼睛插我方和敌方野区。被压着打的话,辅助经济

可能会一面倒,先出某样道具的辅助可能在优势上会更明显之类的。

a:辅助透过助攻和攻击英雄获得金钱,另外我们加强了随时间增长

的金钱收益,所以辅助没有大家想像的那么困难。充能4次的道具

是为了降低辅助前期的金钱消耗,其实也是一种选择,我们目前的

测试觉得这个装备还是非常有效果的。

q13:下路的adc很吃重点击的速度、补兵技术,而且他们普遍血

量比较少;常常看到的是下路被3~4人gank后,敌队就快速拿下

塔/小龙,很快就形成优势。s3在下路有没有

让他们前期更稳定的计划?

另外听说adc会有一件新装备,是可以同时命中多名敌人的,这会

不会又过分强大?只要坦克以及控场技能足够,这让adc后期变成

无敌。

a:s3会给辅助一个免费放眼的道具。我觉得有了免费眼,配合合

理的插眼,应该会降低被突袭的几率。

q14:我一直都有在关注美国的论坛,也有注意到说大头海默丁格

之前就有要计划重新制作。不知道这件事情会不会在s3的期间发生

呢?另外一点是有点好奇为什么这次会想要把黄金之心移出游戏呢?

这个背后是有什么特别的原因和理由吗?谢谢你的回答!a:我也很

喜欢大头海默丁格,他的重制比较复杂,但是应该会在s3出现!

关于黄金之心,我们明白删除某些大家喜欢的装备会让大家难过,

但是黄金之心是一件不太好平衡的装备。跳钱装的设计初衷是希望

给大家更多选择,让大家可以选择打前期或者购买跳钱装打后期;

为了平衡这一点,跳钱装的前期效果就应该不强,否则前期强,打

到后期还给好多钱,就成了一个必选的选择,这样其实是减少了大

家的选择空间。

黄金之心很不幸地属于这一类前期比较强的跳钱装;因为前期大家

的伤害还不高,黄金之心增加的血量能够明显提高前期的抗打击能

力,让其拥有者获得线上以及前期的优势,这强大的前期能力和跳

钱装给后期带来的金钱优势,让它成为了一个过好的选择。所以我

们决定删除黄金之心,让大家有更多的选择。

adc确实有一个新装备可以攻击多人。不能说「过分强大」,但可

以说对某些英雄非常适合。

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q15:死歌卡尔萨斯的大绝让他即使在对线被压,还是可以用来捡

别路人头,而且后期会战的输出又非常恶心,是否太过强势?会不

会进行削弱呢?

风女在几次改版之后,玩的人变非常少,会不会增强她呢?如果会,

大概是怎么样的强化呢?

机器人的抓距离很长,技能伤害也很高,「过载运转」增加的跑速

也会让对面感到非常大的压力,会不会再次削弱呢?

a:死歌卡尔萨斯的大绝是它的特色之一,我们觉得他的大绝非常强

势,但是他也有相当的劣势,所以不会大改。但是因为s3中新的装

备的加入,小改是有可能的喔!

风女还好吧,玩的人非常少吗?好吧,s3中加入了非常多的新道具、

新天赋,我觉得整个辅助界会重新洗牌。但是我们希望每个辅助都

有特色,选择某一个辅助不是因为强,而是因为需要或者合适。

机器人很好玩啊,呵呵~躲掉他的抓就好了嘛,呵呵~他和珍娜一

样,会因为s3的装备改动而稍微变动,我认为他现在的平衡问题不

大,大改应该不会出现。

q16:为什么最近几次道具更改都有意无意针对加里奥这英雄?之

前才改了深渊权杖的灵气范围,现在测试服又改动他的数值,还改

动圣杯的数值,官方是否想删除加里奥?a:我个人觉得这是幻觉。

平衡团队没必要偷偷地针对某个英雄,直接改就好了嘛~如果没有

说明是对某个英雄的削弱,我觉得应该是针对大部份该类型的英雄。

q17:英雄联盟价值6300权力点的英雄中,泰坦如果说自己是第二

废,绝对不会有人敢称第一。从技能及攻击模式上来看,泰坦应该

是法坦,可是我真的看不出他坦在哪里,尤其是在3级之前。低跑

速以及跟adc一般的防御力让他比adc还好杀。有人会说能用钩子

跑啊,我的经验是跟他的施法速度比起来,用走的比较快。又有人

会说如果走位走得好就不会被抓啊,再重复之前讲的,他的跑速是

乌龟级的,加上他臃肿的体积只要出塔就是件危险的

事。以上说的是他当辅助的情况,如果他走中,有多悲剧玩玩看就

知道了。再说技能,钩子不能穿墙,就不能跟机器人一般盲抓,又

只能把对方拉近一半的距离,往往会把自己暴露在炮火之下。辅助

是很难肥的,加上本身悲剧的血量及防御,拉人有如自杀一般。

「巨人之怒」的护盾如果肥起来是很威,前提是「如果肥起来」,

附加的攻击前期有不错的伤害,可不要忘了泰坦的攻速,能k三下

就不错了。「钢铁怒涛」有大范围缓速,可是随时间递减,还只缓2

秒,施法速度又惨不忍睹。大绝和被动是我唯一较满意的,但还是

弥补不了纳帝鲁斯的缺点。总而言之,泰坦不硬,就永远是最废的

6300。

a:泰坦很强啊!远距离切入,群体减速,定身,大招必中,还有盾,

我个人觉得他是非常强的坦克型打野英雄。

q18:为什么要限制一些辅助英雄发展成法师的可能性?像是ap风

女、ap露璐,以上这几位英雄都有人开发法师的打法,但是在魔攻

系数被削弱后又退回辅助的路线。如果说很明确地分化出法师或辅

助是原厂用意的话,反观枷萝在一次削弱之后却退居到了辅助这一

条路线,那枷萝不就是背道而驰了吗?据我所知s3即将又要推出了

新的辅助英雄nami,就目前看来我觉得她也是有当作法师的可能性,

而你们是否又要为了分化法师或辅助的差别,又要将她的魔攻系数

下修了呢?

a:这个是幻觉吧~我们从来就没有「限制」辅助英雄发展成法师啊?

冤枉啊!我们确实削弱了某些辅助英雄的魔攻系数,那是因为做为

辅助,他们已经获得了足够多的辅助能力;如果再增加很高的伤害

的话,会全面超越纯法师英雄的。这样做,虽然好像增加了游戏的

丰富度,让辅助可以当法师了,但事实上反而让能够和他们相抗衡

的法师减少了,整体游戏的选择其实变少了。举个例子,如果索拉

卡的「群星殒落」能够造成安妮「瓦解怒焰」一样的伤害,安妮不

就彻底坐冷板凳了吗?

其实,我们一直非常希望一个英雄能够胜任多个角色,这样大家发

掘自己有特色的打法的空间和机会就大多啦!

q19:关于上路的变化,继前些阵子杰斯宰制上路一段时期而被削

弱后,目前上路主流英雄变为刀女、贾克斯和辛吉德;其中刀女有

在压线失利之后快速回复的能力,而辛吉德则是开启大绝后,不需

要很好的装备便兼具了回复跟坦力(甚至在压线期藉由直接开启大

绝来回复或反压制)。以前常使用的压制型英雄(例:斯巴达、鳄

鱼、瑞文)则是会担心遭受突袭失去早期优势,或是后期较为无力,

而渐渐地较少出场。上路很容易产生滚雪球的情况,但对上述抗压

性极高的英雄似乎常常难以实现(特别是刀女和辛吉德),不知道

riot在s3对目前的上路生态会做什么样的变更?会削弱或是加强某

些英雄吗?

a:s3中,新的天赋系统移除了「降低小兵伤害」的天赋;在这个

情况下,原先比较强势的上路英雄会因为受到更多的小兵伤害而失

去一些优势,让上路滚雪球的效应相对减少一些。

如果一个英雄没有太大的问题,我们更倾向透过一些间接的方式来

减轻上路的压力,比如修改前期装备的属性、修改天赋,或者改进

野区。我个人觉得第三赛季上路的情况会好转。q20:远程的ad角

色在游戏大后期来看,似乎并没有一个很好的方法去克制;只要控

制好距离并且不断地输出,没有太多装备可以挡得住adc。请问除

了在穿透的变动外,有没有想过更好的方式去限制大后期adc的输

出?

a:adc后期依然很脆,一个走位失误是可以让adc送命的;另外

adc后期强大的输出能力是从角色的定义上就已经存在的。玩家选择

他们,就是因为他们在后期有巨大的输出能力;这是特色,我觉得

我们在前期对adc的限制已经足够了。换句话说,adc顶过了前中

期的危险期,应该要能进入一个大放异彩的阶段的。

【篇三:lol普朗克禁用公告~!】

本文发布于:2023-03-10 06:45:26,感谢您对本站的认可!

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