游戏剧本设计
(一)游戏的类型(简单举例)
1即时战略游戏
2Doomtoo类游戏
3RPG
4AVG
5混合类型:融合若干游戏类型的游戏,最具前景的游戏。很可能以后所有的游戏类
型全部要由这种游戏类型所代替。
(二)游戏设计中的一些诀窍
1定时器的作用
在游戏中,定时器的作用是给游戏者一个相对的时间概念,使游戏的向前发展有一个
参考系统。
在游戏设计中,可以将两种定时器混合使用,但不能造成玩家的困扰。
2界面的设计
在游戏中,界面应该设计得尽量的简单,易于游戏者理解,要尽量体贴玩家。多采用
图象的、符号式的界面设计,少采用单调、呆板的文字菜单方式。而且也不一定是菜单式的,
要更新界面设计的观念。
3游戏中的真实与虚构
游戏者在玩游戏时,主要是可以体验不同于生活的历程,得到心灵上的解放。所以游
戏的世界可以是虚构的,但游戏中的人物、感情等东西则必须是真实的。游戏的本质核心要
贴近生活,但游戏的题材可以是各种各样的。
4设计道具
道具的设计要注意合理。不可能将一辆坦克装到自己的背包中去。另外注意的是思考
要全面。比如在游戏中,游戏者需要将一枚钉子钉进墙壁中,那么他需要一把铁锤,这也是
游戏设计者设计的难题之一。可是如果这是在旁边有一块石头可以捡起来,在现实生活中,
我们是可以用石头钉钉子的,那么在游戏中,你也应该允许游戏者使用石头在钉子上,而不
能在游戏者使用石头在钉子上时,出现"喔,你不能这样使用"的提示,从而必须让游戏者按
你所设计的方式进行游戏,这是不合理的。如果你的设计非让游戏者找铁锤不可,那么你就
不要给他石头。
有一点要值得游戏设计者十分重视的是:你的任务是尽量帮助游戏者,而不是百般刁
难他们。
5RPG游戏设计的误区
RPG游戏中最常见的两个误区是:死路和游荡。
死路指游戏者将游戏进行到一定程度以后,突然发现自己进入了死路,没有可以进行
下去的线索和场景了。通常出现这种情况是因为游戏设计者没有做到设计全面,没有将所有
游戏的可能流程全部设计出来,而游戏者又没有按照游戏设计者所规定的路线前进,从而造
成了在游戏过程中的死路。
游荡指游戏者在广阔的地图上任意移动而难以发现将游戏进一步发展下去的线索和途
径。这种现象在表现上很类似于死路,但两者有本质的不同。解决游荡的方法是在故事发展
到一定程度的时候,就缩小世界的范围,使游戏者可以到达的地方减少;或者使线索再更加
明显,给予更多的提示,让游戏者能够轻松的找到自己的目标。
6游戏的交互性与非线性
交互性指游戏对游戏者在游戏中所做的动作或选择有反应。举个很简单的例子,当一
名英雄到达一座城镇中后,城中没有人知道他,但当他解决了城镇居民所遇到的难题后,他
在城镇中应该就成为了一名知名人士。居民们见到他以后会有反应。还有例子就是,当主人
公帮助了一名NPC后,这名NPC以后见到主人公的态度应该有所不同。更加完善的设
计是给主人公加上某个参数,使他一系列的所作所为,最后影响到游戏的进程和结局。
非线性指游戏应该是开放时的结构,而不是单纯的单线或是单纯的多线制。即游戏的
结构应该是网状,而不是线状或是树状。即游戏中的分支之间允许互相跳转,不是单纯的树
状。
线状结构线状结构网状结构
7游戏中的奖励和隐藏设计
游戏进行到一定程度要给游戏者一些奖励,比如漂亮的画面、精彩的过场动画甚至是
有用的道具等在游戏过程中得不到的东西。
与奖励类似的是游戏中的隐藏设计,比如CheatMode、无敌密码还有隐藏关卡、隐
藏人物等设计。这些设计非常有意思,也很有必要加上,但是要注意这些设计不要影响游戏
的正常进程,毕竟它们是属于噱头的范畴。
8关于游戏中的死亡
要让游戏者从自己的死亡中学到东西,死亡这种惩罚措施才是有益的。
9游戏中的对话游戏中的对话种类分3种:
(1)无对话游戏:例如MYST
(2)有限对话游戏:例如Diablo
(3)自然对话游戏:
对话的设计要带有情绪性,才能明确的让游戏者做出他想做的选择。
如果游戏者选择对话的一个,那么其他话题将消失,以后的话题是有他所选择的第一
个引发的,不要让游戏者重复的看见以前的话题。
好的游戏设计者应该能够写出出乎游戏者意料的对话。
对话不要单调的重复,一般要有50句左右的常用无意义的对话,它们之间互相组合,
才可以是游戏者不觉得对话单调。不要遇到某个NPC的话总是:"你好"、"你好",而尽量
要做到每次不同。
(三)游戏设计者与其他部门人员之间的合作
1如何合作
设计者超前的设计如果能够与编程人员合作恰当,能够创造出惊人的效果和成功的游
戏在编程人员水平不足的情况下,双方要相互协调,达成一致的结果,能够让双方都能接
受。
组员中每个人对于游戏都有自己的想法,设计人员要充分采纳建议中好的部分,但一
定要有一个明确的主设计思想和一个能够为整个游戏负责的人,当出现不一致的情况时,他
可以有最终决定权。
2游戏制作的关系
图3:游戏制作的关系图
游戏制作的三方面可以是一个稳固的三角形,这个三角形可以沿中心旋转,三方面任何
一方都可以处于顶点位置,即以任何一方作为游戏制作的侧重点,都有可能制作出一款好游
戏。
四、多人在线游戏(MUD)
(一)理想的MUD结构
图4:理想的MUD结构
图中的大圈表示整个游戏世界,小圈表示有意思的事情的发生地点,其他的空白地方代
表世界中的原野、城镇、乡村……游戏者在世界中不受限制,可以任意移动,随意触发事件。
事件与事件之间没有必然的联系,但如果某件事件发生了以后,会对整个世界造成影响,比
如其他地方的人们知道了事件的发生,从而对游戏者改变态度。
(二)混沌理论
所谓混沌理论应用在游戏中,指事件接近随机的发生,但实际上是有规律可循的。
LeeSheldon先生对此有他自己的一个理论:"糟糕的一天"理论。
比如,以下事件发生对你是有影响的:
1领带皱了
2和同事吵架了
3被领导斥责
4没有中午饭吃
5钱包丢了
6车子坏了
…………
这些事情可以在你的任何一天发生,但你又不知道它们什么时候发生,将要发生什么,
但一旦它们发生了,肯定会对你的情绪有影响,而且发生的件数越多,对你的情绪影响就越
大。当它们发生的次数足够多的时候,你就会认为你度过了"糟糕的一天"。
在游戏中的情形也类似。游戏者不知道他将会遇到什么,如果遇到一定数量的事件,
就可以让游戏者有感觉了。
结语
目前,国内的游戏设计者们基本全部是从玩家们成长起来的,大家对游戏制作热情有
余而经验、理论不足。所以我认为象这种讲座对我们游戏设计者来讲,是非常有必要的。由
国外有经验的游戏设计者从理论到实际向我们讲述游戏的设计,对我们提高游戏的设计水平
大有裨益。
实际上,游戏设计是一门非常特殊的艺术,它要求就业者有较高的综合素质。不仅要
有创造力、文学功底,甚至对于电影、戏剧、历史、文化等都要有一定程度的根底,最好还
对编程和美术有一定的了解,这样才能成为一名成功的游戏设计人员。目前国内业界流传着
这样的话:"会编程的当程序员,会画画的当美工,什么都不会的当策划。"这在一定程度上
反应了目前大陆游戏制作人员的情况,也指出只有游戏设计是非专业人员在从事这一份工
作。我们在痛心的同时,一方面通过自己的努力,自己摸索前进;一方面也在迫切的寻找任
何可以提高我们专业水平的机会。
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