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运动小游戏

更新时间:2023-03-07 15:22:49 阅读: 评论:0

直率的英语-茶叶排行

运动小游戏
2023年3月7日发(作者:儿童手工荷花灯)

小学体育课室外小游戏

一、三打白骨精(培养反应灵敏)

这个游戏有两个人就能玩。先背向而站,相距二步远。游戏开始后两人一块

唱:“孙悟空三打白骨精!”并在原地合拍双足跳三下,注意唱到最后一个“精”

字时,必须同时做180度跳,同时在落地前还要做一个造型动作。造型动作有

三种:1、抬起左膝,右手反掌心在额前作搭凉棚状,同时左臂微屈勾拳为孙悟

空。2、双手插腰,两腿侧开为白骨精。3、双手合掌于胸前为唐僧。这三个童话

人物的制约关系是:孙悟空胜白骨精,白骨精胜唐僧,唐僧胜孙悟空。如果正巧

造型相同,那么重来一次,方法同前,一旦造型之间建立了制约关系,负者就要

给胜者恭敬地鞠一个躬。

二:“队列练习”。

方法:游戏者围成圈。游戏开始,教师指定任何一人从逆时针或顺时针方

向开始游戏,第一人说:“立正!”同时做稍息的样子。第二人应接着说:“稍

息!”同时做成立正的样子。。第三人应接着说:“向左转!”同时做向右转。

第四人接着说:“向右转”同时做向左转。如此交替进行。如果某人发生错误,

必须为大家表演一个节目。然后从发生错误的人开始,继续游戏。

规则:①讲话与动作必须同时进行。②前后两人之间不能停顿时间过长,否则为

失败。

三、胜进败退

将学生分成人数相等的两队,各成纵队分别站在两条起点线后,彼此相对站好。

游戏开始,教师发令后,两队排头做蛙跳跳向对面起点线,当两人相遇时,停下

来猜拳,胜者继续向前跳,败者退出游戏回到本队队尾。与此同时,败者队的第

2人立即起跳,与胜者相遇时,停下来猜拳,依前进行,最后以先达对方起点线

的队为胜。猜拳的负者须立即归队,不准阻挡对方前进。必须在猜拳后负方队员

向回跑时,负方的下一个人才能起动跳出。

四:以下3种方法可任选一种.一对一比赛,3次2胜

1、人面向,两脚左右开立,足尖与对方足尖相触,两臂在胸前弯曲,掌心向前

与对方手掌互贴.教师吹哨后,2人一掌用力互推,迫使对方脚步移动为胜.

2、人面向相距两臂左右开立,教师发令后,2人推对方手掌,以使对方失去平

衡为胜,在互推中可采用假动作.

3、人面向,相距一步,各将左脚提起并用左手握住自己的左脚踝关节,以右脚

站立.教师发令后,2人互用右手推对方,迫使对方左脚着地为胜.

五:占圈

方法:每人用一根跳绳在地上围成一绳圈,绳圈随意分布在规定范围内,但圈之

间最少相距1米,教师无绳,不摆圈。开始在教师带领下,在圈间的通道上做各

种行进间准备活动,当教师突然发出口令后,教师与学生立即各抢占一圈,未占

到圈者为失败。

规则:

1.行进间准备活动时,不许从圈内通过。

2.先进圈者算占领。

3.抢占时不允许做推、挤等侵人犯规动作。

要求:做操时始终要注意领操人动作

六:一切行动听指挥

方法:教师立于圆心。学生按逆时针行进。当教师双手上举时,学生做足尖

步走;教师手下举时,学生做矮子步走;教师右手侧举时,学生面向圆心,向右

做侧并步跳。教师左手侧举时,学生面向圆心,向左做并步跳。

规则:做动作中始终注视教师,不得效仿他人。

要求:反应要快,变换动作迅速无误。

附注:第二次做时,教师动作不变,同学动作颠倒一下,即,教师手上举,学生

走矮子步;教师手下举,学生走足尖步;教师右手侧举,学生面向圆心,向左并

步跳;教师左手侧举,学生反之

七:筑铁路

一、游戏准备:

在场地上划一条起跑线,线前5米处并排4面小旗(视队数而定)间距2一3

米。在小旗前25米处各放一个实心球,体操捧若干。如图1-41所示:

二、游戏方法:

把游戏者分成人数相等的四个队,每人手拿一根体操棒,站在起跑线后,裁判发

令后,各队第一人持体操棒跑到小旗前,将体操棒放在地上当“枕木”或“铁

轨”,然后迅速向前跑,绕过实心球跑回本队,拍第二人的手后站到队尾;第二

人跑过小旗将体操棒同前人一样参加架路,跑回拍第三人的手。如此依次进行,

最后以铁路筑成得又快、又整齐、又好的队为胜。

三、游戏规则:

1.筑好的“铁路”像铁路,乱放和不像铁路者算失误。

2.后一人需与前一人击掌后才能跑。

四、教法建议:

1.铁路筑法不作具体规定,让游戏者自行施计和施工。

2.铁路筑成后,也可让游戏者成纵队,左手搭肩,右手握前者的右肘,

从起跑线起跑,排头跑到红旗处拿起红旗举起前进。其余队员右手模仿车轮转动,

通过铁路线绕过实心球跑回起点。先回到起点,队伍整齐者为胜。

八:播种与收获

(一)游戏目的:

发展学生的速度和敏捷性,培养其快速和协调的能力。

(二)准备工作:

1.在排球或篮球的场地上,在两半场内中心处和四角处,画直径为1米的圆圈5

个。

2.小沙包8个,每4个一组分别放在两个中圈内。

(三)游戏的进行:

教师可将学生分成人数相等的两个队,各成纵队面对场内,分别站在两条端线中

心点的线外。

游戏开始,听到教师发令后,排头跑至中间圆圈拿起一个沙包,用垫步加跨步的

跑法把沙包放入1号圈内;然后回到中心圈再拿一个沙包,照前方法将沙包放入

2号圈内,以此类推把4个沙包放完后要跑进中心圈再返回本队,拍第2人手后

站至队尾。第2人依前顺序依次将沙包一个一个收回中心圈后,跑回本队,全队

依次将沙包分开和收回,最后先完成的队为胜。

(四)游戏规则:

1.沙包必须放入圈内,不准抛掷,如未能放入,必须放好后,才准继续向下进行。

2.每次拿、放沙包时,必须有一只脚踩到圈内。

3.换人时,必须击掌后,第2人才准起动。

(五)教法建议:

1.沙包和圈数可适当增减。

2.采用什么步法,可根据情况进行变化。

九:圆形曲线跑

目的:提高奔跑能力。

准备:学生手拉手成圆圈

方法a:

学生用一、二报数的办法分成甲乙两组轮流做“障碍物”和曲线跑。按规定

的圈数和要求做各种练习,以时间最少跑回原位的组为胜。两组交替做练习,可

根据情况不断变换方法增减难度。

规则:1.“障碍物”应站在圆圈上。

2.曲线跑者应按要求做各种练习。

方法b:

全体同学按逆时针行走,1~4报数后,每人记牢自己的数字。当教师喊"2"

时,所有的2数同学立即向前跑去,追赶前面一个2数的同伴,跑一圈后仍回

原位。

规则:

1.追跑时一律在圈外1~2米范围内进行,不得在圆内或穿梭跑,不得跑向远方。

2.手触到前者的任何部位算捉到,但不得对同伴猛击。

要求:不是追赶的同学,仍保持一定距离,不干扰别人追赶。

方法c:

全班站成圆圈,按1~2报数,并逆时针慢跑。

当教师喊"1"时,则所有"1"数停步原地站立,"2"数同学绕"1"数向前做"S"蛇形跑。

教师喊"2"时,则"2"数同学止步站立,"1"数同学绕"2"数向前做"S"蛇形跑。

规则:

1.叫某数后,该同学不得向前跑动。

2.不可变速,不许超越前者。

3.止步站立者,不得故意阻挡跑者。

要求:注意听信号,起动和止步都需要快,保持间隔。

十:圆圈接力

目的:发展速度。

准备:在场地上划一个直径为10米的圆圈。

方法:将学生分成两组,人数相等,每组第一人站在一起跑线后,做好起跑姿势。

听到教师发出口令后,迅速起跑,沿着逆时针方向绕圈外跑一圈。当对方队员跑

过本方起跑线后本方第2人走到圈外站到起跑后面,准备起跑。跑者用手触及接

力者的手时,接力者迅速起跑,依次进行,最后1个人先到达本队起跑线者为胜。

规则:跑时踏上或踏入圈内判为犯规。没有拍到手而抢跑者,令其重新起跑。因

过早站在起跑线上,而影响对方跑者为犯规。

十一:圆圈追逐

游戏目的:

集中学生注意力,提高快速反应能力和奔跑能力,培养积极进取精神。

游戏准备:

1.游戏器材:手绢6个。

2。场地:在平整场地上画一个圆,直径的大小按参加人数而定。

游戏方法:

游戏者在圆圈上站立(面向圆心),左右相距一臂,教师在圆心处站立。6个手绢

等距离分发给游戏者。游戏时,游戏者按逆时针方向依次传递手绢,当听到哨声

后持手绢的游戏者迅速起动按逆时针方向追逐前面的游戏者,如在一圈之内追

上,被追者为失败,如一圈之内未能追上,则所有持手绢跑的游戏者返回原位继

续传球进行游戏。

游戏规则:

(1)传递手绢时要手递手的传递,不得抛传。

(2)追拍时不得远离圆圈。

(3)追拍者不得用力推、拉、打对方。

(4)游戏者必须持手绢追拍,否则追拍到无效。

十二:喊号追人

1、目的:发展速度及反应能力。

准备:在空地上,划一直径为10米的圆圈。

方法:学生站在成圆圈,从排头开始1-4向后报数,要求每人记住自己的号数。

游戏开始,每人按规定方向沿圆圈慢跑,在跑步中听到教师喊“某”号时,该号

数的人立即离队从队外沿圆圈向前疾跑去追赶前边的同号人。在跑回原位之前以

手触及前面同号者得1分,如追不上,跑至自己原位时归队,重新开始。

规则:追逐者必须从圈外跑。没听到号者不得阻挡。

十三:蛇战

目的:发展灵敏素质。

准备:根据学生的人数,平均分成几个组,使每组在5-10人之间。

方法:每组站成一排,后面的人抱住前面人的腰组成一个整体。

游戏开始的命令下达后,各组之间相互混战,如有一组排头抓到另一组蛇尾时,

被抓到的一组立刻淘汰出局。最后,没有被抓到尾巴的一组,即是优胜者。

规则:被抓尾巴时,则淘汰出局。蛇腰脱节时,排头抓到另一组排尾无效。

十四:踩影子

游戏目的:发展学生快速奔跑能力及学生快速反应的能力。

游戏方法:学生每两人自由组合成一组,在规定的范围区域开展游戏活动,一人

奔跑躲闪,另一人去踩奔跑同学头部的影子,踩中后交换。

游戏规则:1、必须在规定活动区域中开展活动。

2、踩影子时,只能踩奔跑同学头部的影子。

3、踩影子的同学不允许用手去拉奔跑的同学。

十五:拉网捕鱼

游戏目的:发展学生快速奔跑素质和协调配合及躲闪能力,提高学生的心肺功能,

培养小组成员的团结协作精神。

场地器材:篮球场大小的平坦场地。

游戏方法:把(男生或女生)分成人数相等的两队,双方猜拳确定渔民和鱼的角

色。渔民必须3人或3人以上结网捕鱼,不准抓鱼,鱼在规定的场地内自由跑动,

鱼筐设在场内一角,捕到的鱼在鱼筐内不能跑走。

游戏规则:1、鱼游到场地外算被渔民捕到,由渔民捉到鱼筐内。

2、单个或两个渔民抓鱼时,鱼可以拒捕,告诉裁判不计数。

3、比赛采取3局2胜制。

游戏罚则:失败的对为获胜对唱两首对方点的校园歌曲。

游戏建议:扩大场地和未捕到的鱼可以救被捉到的鱼(双方拍一下手即可)来增

加运动量

十六:挑西瓜:

规则:选一个小朋友当选瓜人,其他人蹲在地上当西瓜。

游戏开始,选瓜人都可以跑到任何一个人的身边,轻轻的拍头问:“西瓜熟了没

有?”被派人如果不想当追者,就可以回答说:“没有熟!”被拍人如果愿意当

追者,就可以说:“西瓜熟了!”马上可以站起来去追选瓜人。一旦被抓到,选

瓜人就要表演一个节目。选瓜人跑累了,可以蹲下当西瓜,此时追者就变成了选

瓜人,游戏在这个时候就可以重新开始了。

十七:滚地雷

十八:长江黄河

十九:快快跳起来

(长竹杆两到四根)

二十:叫号赛跑

以行为小组,依次报数,并记住自己的号数。教师随机叫一个数。是该数的学生

马上按逆时针方向绕本组跑,谁最先跑回原位者为胜。

二十一:贴烧饼(或抓头捉尾)

二十二:风吹杨柳

一个小组围成一个小圈,面向圆心互相靠拢,双脚前后开立,双手放于胸前,掌

心向前。一人站进圈中,双手插搭胸前,闭上眼睛,全身放松,幻想自己是风中

杨柳,随风摇拽。周围的人可轻推他的上身,使他获得柳树摆动的感受。直至每

人都尝试为止。

二十三:齿轮转

各小队围成圈,面朝顺时针方向转,前面一人的臀部坐在后一人的膝部上面,后

面一人的双手扶住前面一人的肩膀上,等到大家都坐稳了,一起有节奏地喊:“一

二、一二!”一步一步向顺时针方向走动,赛一赛,哪队不散架,走的圈数多。

接着,二个小队合作做,再三个小队合作做,直至全体同学一起上场做这个游戏。

二十四:飞碟

各小队人数相等,排成纵队站在起点线后。发令后,各队第一人跑出,至15米

处绕过椅子返回,与本队第二人背对勾肘,如上所述跑出再返回,之后与第三人

背向勾肘组成一圆圈继续跑,直至全队变成一个大飞碟,继续跑,先返回的小队

为胜。

二十五:老鹰捉小鸡

游戏方法为:游戏开始时前先分角色,即一人当母鸡,一人当老鹰,其余的当

小鸡。小鸡依次在母鸡后牵着衣襟排成一队,老鹰站在母鸡对面,做捉小鸡姿势。

游戏开始时,老鹰叫着做赶鸡运作。母鸡身后的小鸡做惊恐状,母鸡极力保护身

后的小鸡。老鹰再叫着转着圈去捉小鸡,众小鸡则在母鸡身后左躲右闪。游戏规

则,若老鹰用手拍着小鸡的身子便算捉到了,小鸡便要从队里退下来。一场游戏

结束后,重新分配角色,上一轮被抓到的小鸡则成为下一轮的老鹰角色,开始新

一轮的游戏。

二十六、时代列车

每队8人,至少3位女选手。出发时的姿式:每位队员将自己的左脚伸向后面队

员下垂的左手,后面的队员将左手抓住前面队员的左脚脖子,右手搭在前面队员

的右肩。排首选手手拿红旗高高举起;排尾选手将脚向后弯曲。形成一列火车。

排首选手站在起点线后,听到发令声后,带队向前跳动。若中途火车“脱节、断

裂”,则必须退到起点重新接好后才能继续比赛。时间与名次:以队尾一人过终

点线计时。用时少者胜出。

二十七、蹲跳接力

每队8人,4男4女。年龄不限。1男1女两人为一组。出发时的姿式:运动员

应面向跑道向前,背靠背挽住手臂蹲在起点线后。听到发令后,第一组由起点向

终点线蹲跳。两人都跳过终点线后,再跳回到起点线击第二组的手掌,然后第二

组进行,依次类推。比赛途中,两人挽臂不可分开,如分开,则必须挽好后才能

继续比赛。计时与名次:以最后一组返回起点计时。用时少者胜出。

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