理论前沿2013年第7期
浅析三国杀游戏盛行的心理根源
赵婷
(河南师范大学教育与教师发展学院,河南新乡453007)
[摘 要】 三国杀游戏自2008年推出以来,受到了广大年轻人的喜爱,从一开始的桌游迅速发展为如今风靡网络的网页版三国
杀。为此,我们试图从该游戏风靡现象的心理学视角出发,通过对36名青年三国杀爱好者的访谈,分析三国杀游戏的特点,并从自
我价值、合作需求、角色尝试等几方面探寻其背后的心理根源以及热潮过后的反思。
【关键词】 三国杀;特点;心理根源
【中图分类号】G899 【文献标识码】A 【文章编号】1007—4244{2013)07—178—2
很多80后、90后但凡说起桌游,那首先想到的一定是“三
国杀”。可以说,“三国杀”在中国的盛行带动了中国的桌游发
展,并已经从最开始的桌上游戏发展到如今日益壮大的网络
版三国杀。《三国杀》是由中国传媒大学动画学院04级游戏专
业学生设计的,在《三国杀》游戏中,玩家将扮演一名三国时期
的人物,结合本局身份,合纵连横,经过一轮一轮的策略和计
谋获得最终的胜利。该游戏融合了西方类似游戏的特点,并结
合中国三国时期背景,以身份为线索,以卡牌为形式,集历史、
文学、美术等元素于一身,在中国广受欢迎。但三国杀的发展
绝不是昙花一现的,在“大富翁”、“狼人游戏”等桌游像雨后春
笋涌现时,三国杀仍然是中国桌游界最具影响力和广泛度的
游戏,这款游戏以“聪明人玩的游戏”作为广告语,吸引了广
大青年人沉浸其中,在桌上网页上斗智斗勇,乐此不疲。因此,
针对三国杀游戏风靡中国的现象,本文特选取36名喜爱三国
杀的青年玩家进行单问题式访谈。并对访谈资料进行整理和
分析,得出研究结论。
一
、
访谈实施过程与结果
笔者通过现场访谈、电话访谈、网络访谈三种方式对36名
年龄在18到31岁(平均年龄=21.4岁;标准差=2.997141)的三
国杀爱好者进行单问题式访谈,被访者职业涉及大学生、研究
生、博士生、教师、销售员、护士、报社美编、机关人员等。36人
中有l8名为男性玩家,18名为女性玩家,提出的问题均为:“你
为什么喜欢三国杀?”访谈结果显示.玩家喜欢三国杀的原因
有多种多样,但主要集中在成就感、合作、角色尝试、情感宣
泄、文化氛围以及从众这六个方面。其中,“三国杀可以使玩家
获得一定程度的成就感”的回答最具有普遍性,达到了访问人
数的38.89%。具体访谈结果见下图:
(图1)玩家喜欢三国杀的原因(注:部分被访者的回答不止一种)
二、三国杀游戏的特点
178
(一)妇孺皆知的文化背景
“滚滚长江东逝水,浪花淘尽英雄,是非成败转头空,青山
依旧在.几度夕阳红……”这首歌曲想必很多80后、90后都不
陌生——这便是电视剧《三国演义》的主题曲。《三国演义》作
为四大名著之一。凭借其群雄并起的历史背景、荡气回肠的爱
恨忠叛、热情奔放的义气豪情、绵延不断的征战杀戮、合纵连
横的权术谋略等成为脍炙人口的经典作品.三国题材的周边
产品更是层出不穷。而三国杀游戏便是以《三国演义》为蓝本,
巧妙的融合了三国文化中蕴含的仁、义、礼、智、信、忠等
精神而设计的一款游戏。
(二)引人入胜的升级制度
在三国杀网页版的游戏中.玩家们不仅能够体验有趣的
三国杀卡牌游戏,更能在不断的游戏过程中获得经验,并因此
得到等级上的提升。网页版三国杀根据玩家经验等级设置了
不同的游戏级别如:5级以下的玩家只可以在新手区进行游
戏;而5级以上的玩家则有3V3、1V1等新的游戏模式开启;20
级以上的玩家不仅可以享受军争场的乐趣还可以尝试“天梯”
“虎牢关”等更加复杂激烈的游戏模式。除了游戏模式的多样
化以外,更丰富的人物体验也是吸引玩家升级的重要因素,随
着级别的提升,游戏将开启风、火、林、山、SP等人物包。
(三)妙趣横生的角色扮演
运筹帷幄、调兵遣将的主公;精忠报国、嫉恶如仇的忠臣;
孤注一掷、揭竿而起的反贼;左右逢源、静候其变的内奸——
三国杀为我们提供了四种截然不同的身份.主公、忠臣与反贼
自是势不两立,而反贼弑杀主公便算得胜,内奸则较为辛苦,
不仅总是势单力孤,还要在杀掉所有其他人物后单挑主公成
功,才算获胜。除了身份的不确定性,三国杀游戏还为我们提
供了大量的三国人物角色.游戏开始你便有机会根据自己的
身份选择最合适的人物,在游戏中。你可以是龙胆虎威、绝境
逢生的赵云;也可以是救死扶伤、妙手回春的华佗;亦可以是
婀娜多姿、闭月羞花的貂蝉。
(四)不可或缺的合作精神
在三国杀游戏中,每一个人都是不可或缺的一部分,都起
着至关重要的作用。三国杀游戏充分体现了团队配合的重要
性,因为游戏需要双方的默契配合,需要团队的谋略。团队成
员不仅要合理地处理好自己手中的牌,尽可能地记住每位玩
家亮出的牌.还要在保证己方队友所受伤害最小的情况下使
敌方受到最大的伤害,以获取胜利。游戏中除了主公身份公开
以外,其他角色身份均为未知,因此游戏中,玩家需动用谋略,
尽快推断出其他玩家的身份,以便更好的于队友进行合
作——主公忠臣团结一致自不必说:两名反贼更是一心弑君:
就连内奸也得眼观六路,在主公气盛的时候配合反贼,在反贼
控局的时候保护主公。
三、三国杀游戏盛行的心理根源
(一)实现了玩家的自我价值
本研究访谈结果显示,38.89%的青年玩家回答喜爱三国
杀的原因是由于三国杀可以为玩家带来成就感。来自山西大
学的张同学说“三国杀不像其他纸牌类游戏那样依赖运气.它
强调的更多是策略和计谋,更具有挑战性,赢得一局会让我感
到很有成就感。”这正与马斯洛的基本层次理论相吻合,三国
杀的优势在于它可以更快的帮助我们进行自我实现:一局定
胜负。同时,通过多次玩三国杀,玩家的游戏水平也在不断提
升,给玩家以明显的进步感,而在指导新手的过程中又有更多
的成就感与自豪感。自我实现心理需求的满足有利于提高玩
家自信,在三国杀游戏这个虚拟的空间内.玩家可以不受自身
成长环境的限制,拥有更多寻找自我和体现自我的机会。
(二)满足了玩家的合作需求
通过游戏的共同参与和平等参与达到与人合作的目的
让看到了三国杀游戏的特殊功能与作用。访谈中,有22.22%
的玩家认为三国杀中最典型的合作需求让他们对这款游戏爱
不释手。这种游戏机制要求参与者必须合作.必要时需要通过
自我牺牲来实现团队的胜利。三国杀游戏的聊天系统比较完
善,有房间聊天和好友秘语等,便于玩家间的相互交流,再加
上游戏需要合作完成,玩家在并肩作战中交流感情、增加友
谊,这些都满足了玩家与人融洽相处和合作的需求。
(三)迎合了玩家的从众心理
从众指个人受到外界人群行为的影响,而在自己的知觉、
判断、认识上表现出符合于公众舆论或多数人的行为方式。从
我们的访谈结果可以发现,8.33%的玩家表明喜爱三国杀是因
为受到周围群体的影响,为了不与同伴脱轨而开启的三国杀
世界。
(四)创造了玩家情绪宣泄的空间
“工作一天后身心俱疲,在三国杀的打打杀杀中获得的刺
激感,让我一天的疲惫感烟消云散。”22岁的销售员杨某如是
说,这大概也是8.33%表明情感宣泄是他们喜爱三国杀的主要
原因。三国杀的诞生使得人们有了一个真实、刺激而又不伤害
及他人的释放方法,在游戏中,以杀掉敌对方为目的的规则为
青年人提供了一个死本能需求释放的机会.原本现实社会中
的角色规范可以暂时搁置在一边,在一定程度上将自己沉浸
于游戏中,享受破坏型角色所带来的压力释放与心理愉悦。它
特有的对抗性使游戏者注意力空前集中,在这种打打杀杀的
释放中,游戏者获得了巨大的生理和心理快感。
(五)贴合了玩家的文化心理需求
访谈中,有8_33%的玩家认为,三国文化加深了他们对三
国杀的喜爱。人是文化的动物,生活在特定环境的特定文化
中,文化影响和制约着人的心理活动和行为,三国杀是玩家的
心理活动和行为之一,因此,文化心理需求和三国杀存在着千
文化论坛2013年第7期
丝万缕的联系
四、三国杀游戏盛行背后的反思
(一)加剧了知识青年阶层与其他阶层的群体隔离
三国杀的消费群体主要是在校大学生和年轻白领,由于
他们的受教育程度较高,知识就成为他们的相联系的纽带,这
个知识群体同时也成为他们的阶层身份.其生活方式相对其
他阶层尤其是大众阶层的独特之处正在于知识水平和文化优
越感。三国杀相比其他类的纸牌游戏,需要更多的策略与智谋
的投入,这也使部分三国杀玩家对某些大众纸牌游戏嗤之以
鼻,对其他游戏的玩家评价偏消极。三国杀成为了在校大学生
和年轻白领构成的知识青年阶层个体、范畴、阶级进行区分的
标准之一,加剧了知识青年阶层与其他阶层之间的隔阂。
(二)三国杀成瘾现象
由于三国杀游戏的竞技性与趣味性.日趋严峻的三国杀
成瘾现象越来越引起各方面的关注与争议。有些玩家为了完
成任务,整日沉浸在三国杀游戏当中:有的甚至不惜重金在网
络版三国杀上利用外挂等软件来刷等级。社科院《中国新媒体
发展报告(2010)》蓝皮书认为,青少年由于正处在身体和心理
的发育成长时期。长时间沉溺于网络游戏,对青少年的负面影
响很大。除了头脑发育受到影响外,还会导致植物神经紊乱,
体内激素水平失衡,甚至可能导致死亡。针对这些现象,三国
杀作为风靡网络的一款游戏并没有采取任何应对措施.笔者
建议三国杀网络版运营商应限制玩家游戏时间,以此来督促
玩家健康游戏。
(三)三国杀到三国骂的转变
随着三国杀游戏从桌游进军网络.网络版三国杀的发展
势如破竹。难逃其他网络游戏的厄运,三国杀游戏聊天过程中
出现的暴力、宣泄词汇越来越多,很多玩家由于刚刚接触或配
合不当在游戏中被骂得体无完肤。三国杀俨然成为某些玩家
负面情绪发泄的场所,人们在现实生活中的不良情绪。通过匿
名发言得到释放。然而这种不良情绪又是极具感染性的,很多
玩家抱怨在游戏中没有享受到愉悦感,反而把别人带给他们
的消极情绪延伸到了生活中。笔者认为,之所以三国杀游戏中
说脏话恶习成风.其中一个重要原因就是匿名。匿名发言导致
不负责任,使任意宣泄、胡作非为成为可能。因此,游戏实名制
成为当下我们不得不思考的问题。
参考文献:
【1】百度百科[EB/OL ̄.http://baike.baidu.corn/view/1 147207.htm
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[3J刘新颖.网络游戏:如何满足游戏者心理需求U】.宁波广播电
视大学学报。2005,01:6-8.
[4]庄宇.大学生网络游戏成瘾动因分析及其对策研究fD].重
庆:重庆师范大学,2007.
作者简介:赵婷(1991一),女,汉族,山西平遥人,河南师
范大学教育与教师发展学院,研究方向:教育学、教育心理学。
179
本文发布于:2023-03-06 17:56:28,感谢您对本站的认可!
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