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战机世界

更新时间:2023-03-04 17:04:55 阅读: 评论:0

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战机世界
2023年3月4日发(作者:旗袍先生)

新媒体的另一种知识生产与文化实践r——欧美电子游戏出版

的启示

沈鸿雁;葛琦

【期刊名称】《传媒》

【年(卷),期】2016(000)021

【总页数】2页(P52-53)

【作者】沈鸿雁;葛琦

【作者单位】河北人民出版社;河北大学

【正文语种】中文

20世纪60年代,电子游戏诞生于美国,现已成为数字出版业的另一个活力分支,

其不仅创造了经济效益,还成为增强国家软实力的重要因素。据国外知名财经网站

CNBC报道,欧美拥有全世界最多的游戏玩家,尤其是美国,游戏玩家总数几乎

达到了国民人口总数的三分之二。在2015年中,全球电子游戏销售额创收610

亿美元,达到了一个新的纪录。由于电子游戏出版巨大的影响力,有些游戏甚至能

够引领世界新技术的潮流。

电子游戏出版在中国的发展方兴未艾,《2015—2016中国数字出版产业年度报

告》显示“移动出版和网络游戏的收入分别为1055.9亿元和888.8亿元,在数字

出版总收入中所占比例分别为23.98%和20.18%,两者合计占比44.16%,接近

全年总收入规模的一半,这说明移动出版和网络游戏依然是拉动数字出版产业收入

的主力军、地位比较稳固”。在这种数字出版业理应具有上升趋势、而当前出版业

又无法得到长足发展的矛盾情况下,作为新媒体知识生产的另一种实践,电子游戏

出版所展现的蓬勃活力,使其不失为数字出版领域一个好的发展选择。欧美国家电

子游戏出版的繁荣发展,为我国数字出版产业发展提供了参考与借鉴。

需求引发行业兴起,欧美电子游戏出版的发展离不开受众的需求和技术支持。首先,

尽管大众对于阅读的需求下降,但人们尤其是青少年对于电子游戏的热情却日渐高

涨,大批的游戏受众为其提供了市场。随着生活节奏越来越快、生活环境越来越复

杂,人们对于手机和网络、游戏与休闲的需求越来越大、依赖越来越深。电子游戏

已然拥有自己的“粉丝”群,有制造新闻热点的能力,也成为人们日常生活、交友

的重要话题。这使得电子游戏出版作为数字出版的一部分,符合出版业发展的整体

趋势和时代的要求。其次,不断创新发展的互联网为其提供了技术支持,个人电脑、

手机、游戏机拥有率为其提供了物质保障。再次,电子游戏出版在欧美国家拥有较

为深厚的历史积淀。美国的电子游戏产业收入一直在数字出版总收入中占比较大。

目前,北美、欧洲聚集了全世界最具实力的游戏软硬件厂商,例如,北美的EA

(电子艺界)、Microsoft、暴雪娱乐,欧洲的Infogrames(英宝格)、Eidos、

Ubisoft(育碧软件)等,可以说,他们是全球游戏市场的主宰力量。同时,欧美国

家也是全球最主要的电子游戏出版业市场。北美娱乐软件协会于2016年6月公开

了针对2015年游戏业界的调查报告显示,63%的美国家庭至少有一人定期玩游戏,

65%的美国家庭拥有常用来玩游戏的硬件。而在法国的电子游戏玩家占总人口的

58%,约2900万人;德国玩家数量则达到3000万人。如此庞大的受众群体给予

了电子游戏出版业广阔的发展舞台和施展空间,出版商也因此获得了巨额的利润。

第一,出版商通过玩家的直接资金投入获利。如暴雪公司出版的电子游戏出售使用

版权,玩家下载安装或长期游戏需要缴纳一定的费用,《星际争霸2》普通版在北

美地区定价59.99美元,在欧洲大部分地区定价59.99欧元,而在中国大陆定价

为90元人民币。玩家需要付费才能进行联网对战,否则只能试玩。2016年上半

年很火的游戏《GTA5》也需要付费才能下载使用,数字版约为200元人民币。还

有一些游戏实行会员制或间接强制玩家充值购买装备、皮肤等。

第二,电子游戏出版商将游戏版权卖给运营商、代理商。如美国RiotGames公司

就将出版的游戏《英雄联盟》代理给腾讯公司,腾讯公司投资购买之后在国内运营,

赚取运营费用(后来腾讯直接收购了RiotGames公司)。

第三,出版商授权给下游附加产品的开发商。如市场上流行的游戏同款玩偶、服装、

人物收藏卡等,这些产品的生产商都需向游戏出版商缴纳授权费。还有一些出版商

会将游戏形象授权给音像产品获取利润,如英国Eidos公司出版的电子游戏《古

墓丽影》制作成了电影。当然,欧美电子游戏出版商获利的途径不只这些,还有利

用广告投资、与网络运营商合作等多种方式。

所以,不同于电子书单纯的盈利模式,出版一款游戏可以通过多样化的途径获利,

这使得产业在未来有多种发展方式和途径,证明产业的未来蕴藏无限的潜力与商机。

两个月前依据游戏衍生的电影《魔兽世界》刚刚上映,种种现状表明,电子游戏出

版业盈利方式多样化,经营已成模式,产业也已成规模。这个产业已非小众,而是

拥有广市场、高产值、好前景的潜力产业,它拥有勃勃生机,已成为欧美出版业江

河中一注水量渐丰的活力支流。

游戏的文化功能体现在游戏故事的内涵,人物性格气质的刻画以及画面内容的呈现。

典型游戏形成的文化如“魔兽争霸”系列、“星际争霸”系列等,动人完整的故事

中成功穿插了对不同人物性格,气质的塑造。以至于在玩家中形成一种文化氛围。

游戏产生的文化效果对出版商是一个卖点,对玩家是一种追求,也附加了一种文化

的同化与传播。忠实的电子游戏迷使欧美电子游戏的影响不断扩大,独具魅力的电

子游戏也源源不断地吸收新的游戏玩家,这给欧美电子游戏出版业带来了更加广阔

的市场。

根据一组数据可以显示出欧美电子游戏在全球的影响。美国RiotGames公司出版

的《英雄联盟》全球每天活跃玩家数量约2700万,每月活跃玩家数量约6700万;

暴雪娱乐出版的《魔兽世界》每日活跃玩家数量约1200万;英国网络游戏公司

King出版的《糖果传奇》每月活跃玩家数量约4600万;动视暴雪公司出版的

《使命召唤》每月活跃玩家数量约4000万。而尽管《英雄联盟》游戏并不需要按

时间付费,RiotGames公司在2013年还是获得了6.24亿美元的收入。动视暴

雪截至2016年6月30日第二季度的财报显示,主要归功于《守望先锋》《魔兽

世界》《炉石传说》,动视暴雪每月活跃玩家数量达到3300万;而动视暴雪净营

收按照美国通用会计准则(GAAP)为15.7亿美元,对比2015年的10.4亿美元提

高了50%,而从数字渠道的净营收为11.4亿美元,环比增长23%、同比增长

101%。一系列惊人的数据证明了欧美电子游戏出版业的实力,也让我们更加关注

它的未来。

细分市场是现代出版业的一大趋势,确立目标市场,既有利于满足市场需求,又有

利于提高出版公司的竞争力。以Wargaming公司为例,Wargaming公司旗下出

版了一系列战争题材的对抗网游,如《坦克世界》《战车世界》《战机世界》《战

舰世界》等,已在游戏界树起了战争对抗网游的品牌,提升了自身在战争网游市场

的品牌竞争力。国内的游戏出版商可以借鉴这种模式,利用大数据分析平台,依据

玩家的游戏反馈和喜好,将各类游戏玩家进行细分,将重新定位的市场用于其他数

字行业,用更专业化的游戏带动移动数字出版。这种细分在国内已初现端倪,

2016年国内最火的3款手机游戏《阴阳师》《梦幻西游》《王者荣耀》,任何一

款月流水都有5亿人民币以上。

创新似乎是时代永远不变的主题,当下的数字出版业也正处于变革之中,我国的电

子游戏出版业也自然要依靠创新。欧美电子游戏出版商在创新游戏风格、创新游戏

运行方式、创新游戏载体等方面所做的努力值得我们借鉴。目前国内电子游戏的玩

家主要为青少年男性,出版商可以出版吸引女性或者吸引其他年龄段的玩家。这样

既可以进一步扩大市场,又可以降低因游戏千篇一律、吸引力下降而丧失玩家的风

险。

欧美电子游戏进入他国,开辟自己的市场,难度远大于在当地公司抢占市场,因此,

欧美出版商与本土运营商合作更能得到当地玩家的认同,能够在当地寻求更好的发

展。腾讯与美国移动游戏开发商PocketGems的合作就是很好的案例,Pocket

Gems首席执行官刘本直言:“公司将受益于腾讯在中国游戏出版和发行上的优

势。”我国的游戏出版商也应该借鉴这种模式。

从欧美电子游戏出版可以看出,电子游戏出版业已成为全球数字出版产业中的一只

“潜力股”,只要善加管理,不断创新,必将拥有美好的前景。它将成为中国数字

出版业的一股重要力量,也是带动中国数字出版业继续发展的活力支流。而这股支

流所携带的各种文化功能、娱乐功能、品牌功能,又必将为数字出版业的内容运作

激发新的活力,开拓产业融合发展的新空间,实现文化实践的更多可能,最终实现

市场价值与文化价值的双赢。

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