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王者荣耀荆轲

更新时间:2023-03-03 11:36:06 阅读: 评论:0

阴阳师般若-陈村

王者荣耀荆轲
2023年3月3日发(作者:红糖姜水)

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关于《王者荣耀》的材料作文解析

一、整体把握

这是任务驱动型作文,写议论文,作文的思路和结构宜采用引-议-联-结

模式。

二、主要观点

1、《王者荣耀》对青少年的不良影响主要有两个方面:一是游戏内容架空和

虚构历史,扭曲价值观和历史观,影响青少年的认知;二是过度沉溺让孩子在精

神与身体上被过度消耗,玩游戏耽误学业,撕裂亲情。

2、王者荣耀用历史人物作为游戏角色,任意开涮和颠覆历史名人,只有

轻佻,不见敬畏。像荆轲、李白、诸葛亮一样,在《王者荣耀》中,截至目前

一共出现了60多个中国历史英雄和神话传说人物的名字。这些人物按游戏的角

色设定只是取了一个名字而已,与历史背景和人物经历并无关系,内容和精神

被架空,有名无实。

3、孩子不能作为冒险的对象,这是人类社会的普遍伦理。《王者荣耀》玩家

年龄分布,却是11岁至20岁的用户比例高达54。这些中小学生都还没学过真

正的中国历史,历史知识还不丰富,游戏没有底线的戏说,把年代、地点、人

物、情节肆意地重组,违背史实,编造情节,让游戏先入为主,形成了对历史

人物的角色定位,混淆对历史的正确认知,就算以后学了真正的内容,也会像

白纸乱涂了色彩,即使再擦掉仍会有印迹,会对历史有误读。

4、游戏利用历史素材,是对历史的延伸,但游戏的创新、创意要有限制和

边界,游戏也要尊重历史。游戏可以对历史进行艺术演绎,但不是随心所欲地

演绎历史,而应有底线和规则,无论怎样重新解读历史,都不能改变历史已经

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留存下来的真面貌;都不能改变历史发展已经作出来的结论;都不能改变已经由

历史凝集的民族情感,不能让价值发生倾斜以至于崩坏。随意随意涂抹和戏说

历史,然后创造出低级、庸俗的渣滓,就相当于抛弃历史文化传统,割断民

族文化血脉让我们的文化发展迷失方向和目标,让民众的思想陷入混乱。

5、游戏不是天然的恶,但监管是少不了的关键环节,需要多方协同,才能

让游戏成为精彩生活的有益补充。游戏开发者和出品方不能只考虑市场效益和

眼球经济,而毁容历史,冒犯古人,误人子弟,浪费青少年的光阴,混淆青少

年的历史认知,苍白青少年的灵魂,利益至上还有责任,要用精品去丰富民众

的精神文化生活,为社会发展贡献正能量,为人类增添价值,王者才会真正

荣耀。政府相关部门对涉及青少年的游戏监管,不能仅仅只是出台文件,而应

该对游戏带来的社会影响作出科学评估。家长对孩子玩游戏既不能不管不问,

也不能一封到底,家长的疏导和陪伴很重要。

6、主流社会价值都认为《王者荣耀》有错,这是作文应该具有的本质和立

场。但也可略谈其他方面:游戏可以激发起孩子对历史的兴趣;戏说历史,虽然

歪曲了人物形象,但能让人有亲近感;辨明历史真伪是教育的职责;

三、范文选读

歪曲颠覆历史的手机游戏不可取

荆轲竟然是女的,诗仙李白变成了刺客,名医扁鹊是用毒高手这样的角色

错位会不会让你大吃一惊一款名为《王者荣耀》的手机游戏近日大热,角色都

取自中国历史和传说中的人物,可游戏中从形象到内容都与历史、传说完全不

符合,颠覆了传统的记忆。数据显示,这款手机游戏的玩家过亿,连小学生也

在玩,2022年全年收入为68亿元,占2022年手游总收入的17.7%。

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很多手机游戏或网络游戏的消费主体均是青少年群体,据报道,虽然游戏官

方提示面向16周岁以上玩家,但根据腾讯浏览指数平台上的《王者荣耀》年龄

分布,却是11岁至20岁的用户比例高达54%。这应引起反思和警惕,即对历

史进行演绎,挖掘历史题材,将历史人物作为角色的手机游戏应对历史有基本

的尊重,不能过度歪曲乃至颠覆历史。

将历史事实演绎成小说,影视节目,手机游戏固然可以让很多人对历史产生

兴趣,更好地接触历史,学习历史。但应知道,艺术演绎及形象升华也应有一

定的规则和底线,不能罔顾历史而过度创新,否则就可能改变历史已经留存下

来的真面貌;篡改已经得出来的历史结论。这显然不利于历史文化的传承,甚至

可能割断民族文化血脉,让文化发展迷失方向和目标。

尤其是,如前所述,热衷手机游戏的大部分是青少年群体,未成年人占据大

多数。这些人正处于学习知识的阶段,可塑性很强,对历史常识比较生疏,甚

至一片空白。如一些小学生还未真正、系统地学习过历史,未接受过正规的历

史教育。这些未成年人对历史和历史人物、历史事件的认识,很可能就是从历

史故事或手机游戏开始。那么,如果任由这些游戏厂商违背历史,毫无底线地

编造情节,把年代、地点、人物、情节肆意地重组。在先入为主下,会让接触

或迷恋手机游戏的未成年人形成错误的刻板印象,导致认知混乱,混淆对历史

的正确认知。即便此后接触到了正确知识,也很难彻底擦除错误印迹,仍会对

历史产生误读。

手机游戏不仅仅是游戏和娱乐,还带有文化传播,价值传导等功能。特别是

取材与历史人物、历史事件的游戏,更不能肆意歪曲乃至颠覆历史,误导受

众。对此,既要强化监管审查力度,科学评估拟面市游戏对青少年的影响,避

免推出贻害无穷的游戏。

同时还应要求游戏开发和提供者采取技术措施,限制未成年人连续使用游戏

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时间和单日累计时间,禁止未成年人每日0:00至8:00间使用游戏服务。这

样才能让游戏产业在尊重历史的基础上获取经济效益,在获取经济效益的同时

为丰富精神文化生活,为社会贡献正能量。

《王者荣耀》:是娱乐大众还是陷害人生

一款游戏成为全民性、现象级,足见其魅力;又被称为毒药农药,可见其

后果。最近,当《王者荣耀》在一波波圈粉,又一波波被质疑时,该如何解游

戏之毒令人深思。

作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。

从数据看,累计注册用户超2亿,日活跃用户超8000余万,每7个中国人就有

1人在玩,其中00后用户占比超过20%。在此可观的用户基础上,悲剧不断

上演:13岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼,11岁女孩为买装备盗刷10余万

元,17岁少年狂打40小时后诱发脑梗险些丧命到底是游戏娱乐了大众,还是

陷害了人生,恐怕在赚钱与伤人并生时,更值得警惕。

多数游戏是无罪的,依托市场营利也无可厚非,但不设限并产生了极端后

果,就不能听之任之。这种负面影响如果以各种方式施加于未成年的孩子身

上,就该尽早遏制。以《王者荣耀》为例,对孩子的不良影响无外乎两个方

面:一是游戏内容架空和虚构历史,扭曲价值观和历史观;二是过度沉溺让孩子

在精神与身体上被过度消耗。因此,既要在一定程度上满足用户的游戏需求,

又要对孩子进行积极引导,研发并推出一款游戏只是起点,各个主体尽责有为

则没有终点。

怎么做,不仅是态度,更要见成效。面对各种声音,游戏出品方近日推出了

健康游戏防沉迷系统的三板斧,如限制未成年人每天登陆时长、升级成长守

护平台、强化实名认证体系等。有人说,这是中国游戏行业有史以来最严格的

防沉迷措施。在某种程度上,人们看到了防范的诚意,但三板斧能否解毒

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还有待时间检验。

不止于三板斧,如何给游戏立规矩,需要做到的还有很多。

立足平台,要市场更要责任。智能手机普及,手游市场火爆,但手机不能沦

为黑网吧甚至手雷。游戏研发者不能只重刺激性而忽视潜在危害,不能只

重体验而不计后果。如果一款游戏埋藏了魔鬼的种子,那么一旦推向市场,

就会害人害己。作为企业,利益的吸引不能取代责任的担当,正如一知名企业

所坚持的,不要作恶。我们坚信,作为一个为世界做好事的公司,从长远来

看,我们会得到更好的回馈即使我们要放弃一些短期收益。为社会尽责、为

发展尽力、为人类增添价值,王者才会真正荣耀。

立足政府,要创新更要监管。游戏毕竟是市场行为,其研发与营销也代表了

一定的创新与活力。政府要鼓励企业创新,支持企业开拓,但是监管是永远不

能松的那根弦。即便几年前就发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游

戏防沉迷系统的通知》,但监管的滞后性仍旧明显。是否强化游戏审核如何建立

游戏监管规范可否实行手机游戏分级制度这些问题都需要相关部门抓紧论证、

出台并落实。汝之蜜糖,彼之砒霜。游戏究竟是魔鬼还是天使,不能让研发

者一人说了算,监管主体有必要让游戏多一些善意。

我比很多家长都要痛恨看到孩子沉迷手机的样子。当一位老师怒怼游戏

时,满纸透着无奈与悲愤,我们需要认清的是,手机和游戏没有生命力,责任

意识更应战胜商业利益。须知道,游戏需要,孩子的未来也需要设计,而这

才是妙手文章。

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