赚钱网游

更新时间:2023-03-01 23:38:14 阅读: 评论:0

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2023年3月1日发(作者:观察记录怎么写)

网络游戏盈利模式发展趋势分析

摘要:网络游戏把人们个体生活和社会生活抽象到虚拟的游戏中,使得游戏中的角色也像

现实中的人一样具有各种社会关系。网络游戏产业正式成为我国互联网产业中增长最快、市

场潜力最大、影响最深远的焦点产业,但是作为国内互联网最赚钱的业务,由于监管政策给

网络游戏带来的种种不确定因素,引发了我国网络游戏产业对新的盈利模式和发展趋势的探

索。

关键词:网络游戏盈利模式发展趋势

网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,经历了20世纪末的初期形成期阶段,及近几年的

快速发展,现在中国的网络游戏产业处在成长期,并快速走向成熟期的阶段。中国游戏市场

潜力巨大,在未来几年内,中国和日本将成为亚洲地区最大的两个在线游戏市场。

一、网络游戏盈利模式

探讨网络盈利模式的发展趋势首先要关注网游的盈利方式,网游发展至今主要有以下几

种收费模式:

1.点卡。点卡是购买游戏点数,通过你的游戏在线时间来计算,将点数按一定比例转换成

(小时、分、秒)来进行消费,例如小时卡、分卡、秒卡。你不在游戏中时,不会形成消费,

这种方式适合短时间不定期玩游戏的玩家。比较早期的《石器时代》就只有这种收费方式,

当时一张620点的点卡卖30元。当前流行的网络游戏点卡价格参考:《剑侠情缘二》15元

37.5小时。这种收费方式商家利润大,但玩家容易流失。

2.包时卡。包时卡是中国网络游戏最早出现的收费方式,一次性购买一个时段,不管你在

不在游戏中,其实你都在消费,只要你购买的时段过去,就要重新再购买,才能进行游戏,

例如周卡、月卡、季卡、年卡。这种方式适合长时间定期玩游戏的玩家。

3.道具卡。道具卡并不是购买点数而是转换成游戏里的虚拟道具。一般这些道具会给玩家

在游戏时带来很大的帮助,往往这些道具在游戏中很难得到,或不可能得到的。不同的道具

有不同价值,需要不同点数来购买。现在很多免费的游戏,都是通过这种道具卡收费方

式,来实现盈利目的。

4.客户端。玩家需要购买游戏的客户端(含CD-KEY),才能进行游戏,无需再付月费。但

日后游戏的扩充资料片需要购买,才能享受到。当然如果你不购买资料片的话,还是可以免

费的玩游戏,只是不能享受到资料片里的`新内容。目前在欧美上市《行会战争》,就是用了

这个收费方式。

5.游戏功能收费。多游戏功能进行分割,让玩家根据自己的喜好购买或租用自己需要的功

能。不购买其他功能并不影响游戏的进行。目前在中国台湾地区的《Online》已采用了这种

方式来收费。这种收费方式相对以上几种收费方式来说更有创意,其效果如何,有待时间来

证明。

6.特权VIP收费。例如:腾讯为QQ会员、黄钻、红钻、紫钻、绿钻等VIP客户提供增值

服务,具体业务包括电子邮箱、娱乐及资讯内容服务、聊天室、交友服务、休闲游戏及大型

多用户在线游戏等。

二、网络游戏公司盈利模式发展趋势

国内网络游戏的免费策略由于大幅亏损而出现疲态,代之而起的不免费战略以及新兴的

内嵌广告盈利模式,开始展露优势。网游市场走到拐点,作为国内互联网最赚钱的业务,

网络游戏在2008年底因为政策调整和盛大的免费战略结束了它的黄金发展周期。如果基础

服务免费是网络游戏的主流趋势,那么仅靠提供虚拟道具这类增值服务,能否让网游运营企

业像以前一样风光?从互联网企业收入来讲,广告和游戏是最大的来源,那么广告与游戏的

结合,我认为在网游中嵌入广告将是创造网游的新盈利模式和主要盈利点,在重点以广告盈

利的同时,不能忽视扩大游戏玩家群体的传统策略,主要有以下方式:

1.网络游戏公司对代理游戏的宣传推广

网络游戏公司一般通过找推广公司代其进行推广,或者招聘玩家或者散户来进行推广。

2.免费游戏+虚拟物品买卖的经营模式

目前国内的大部分网络游戏公司都是把利润最大化放在首位,为了实现这个目标,游戏

公司推出了免费游戏,通过游戏免费这种方式来赚足人气。2008年最成功的免费游戏《征

途》就很好的运用了这点,游戏免费聚集大量人气,人气旺了就有人想在虚拟世界展示自己,

就想弄装备,这时候游戏运营商赚钱的机会就来了,买道具,结果证明这种经营模式比以往

的传统点卡,包月卡效益来的更快更多。

3.网络盈利的延伸服务――广告的载体

目前大多数网络游戏都是以升级为基调,大部分玩家已经厌倦了这种游戏模式。那么什

么样的游戏模式比较符合当今大部分网络游戏玩家的胃口呢?个人觉得,玩家在游戏里不是

以得经验升级为只要动力。一是:应该更多的融入生活,给玩家一个在虚拟世界里面展示自

我的平台。具体怎么实现?举个例子,第九城市游戏公司代理的一款取得巨大成功的热门游

戏《魔兽世界》,在此游戏里面玩家升级很快,玩家的乐趣主要是通过打副本等来取得其所

需要的游戏道具,其融合了现实中的一点―团队精神。二是:大部分游戏里面都有男女角色,

在游戏里面处了升级,我们为什么不能享受生活,我们依然可以结婚,可以过现实中的生活,

给玩家一个休闲放松自己的平台。三是:虚拟世界的生活节奏不能太快,以前一款国内自主

研发的游戏《征途》,不可否认征途通过免费模式及其超强的创新取得了巨大的成功,但是

这款游戏有一点是很矛盾的,巨人公司极力想摆脱升级成为游戏的基调,不断的开放一些活

动来使得玩家提高自己的等级。结果事实证明这种方式没有取得成功,这种方式造成游戏

生活节奏过快,玩家十天不上线就落后了,所以虚拟世界的生活节奏不益太快。给玩家一个

舒适轻松的游戏平台,游戏公司可以先做好这样一个平台,赚足人气,在通过广告以及其他

增值业务来获利,网络游戏始终是通过互联网进行的,那么广告就始终会成为其主要的盈利

点。

参考文献:

[1]《我国网络游戏产业竞争力分析》作者:张益明,颜锦江,期刊-核心期刊《商场现代

化》2007年第01期

[2]《我国网络游戏产业发展分析》作者:古声扬,期刊《科技情报开发与经济》2008年第

05期

[3]《论中国网络游戏运营商赢利模式的研究和创新》作者:黄莹,期刊《现代商贸工业》

2008年第05期

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