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教育游戏有哪些(教育游戏设计)

更新时间:2023-04-18 19:29:00 阅读: 评论:0

文章目录

1.技巧1:定义“良好互动”的标准2.秘诀2:小步跑。三。技巧3:单个设计元素的替换四。坑1:单阈值反馈5.坑2:技术/设计配置信息放在前端。6.坑三:内容配置成本高。七。坑4:不分科目/年级八。坑5:互动游戏数量无限增加

编辑导语:互动教育游戏模块作为一种教学辅助工具,其更好的实现还是值得探索的。其中,产品设计师需要合理设计交互标准、交互元素等方面,合理规划交互教育游戏的应用场景。在这篇文章中,作者总结了互动教育游乐嘉语录戏的设计。让我们看一看。

2021年的“双减”政策对于教育行业来说无疑是一early的比较级和最高级颗重磅炸弹。当我们解读政策,单纯吃瓜的时候,大家对“中国基础教育的终结”都有一个问号。

不同的人对教育的终结有不同的看法,这里就不赘述了(建议吴伯凡和薛兆丰分析一下在线教育行业)。但无论最终结局如何,我相信“互动教育游戏”的谜题是不可或缺的。主要原因是互动教育游戏激发学生的自动性,充分收集认知数据,对教育资源的依赖性低。

市面上可以了解到的关于互动教育游戏设计的资料非常少,大部分仅限于公司内部的分享。所以希望能以此内容为参考,共同构建这个产品方向的知识库。

个人背景:毕业五年基本都是教育。两年是素质教育部门负责人,两年是AI教育PM,一年是K12学科教育PM。我爸妈也办了25年7所私立学校(幼儿园→九年级)共1万名退伍老兵学生,所以我基本上是在教育行业长大的。

1.技巧1:定义“良好互动”的标准

教育场景角色多,话语权乱(一线老师、教学管理、导师、学科、销售等。).如果在标准上没有共识,各种评审的主观性太强,AB检测可用的资源有限,就会导致无休止的争议。以下是我采用的交互产品的七个评价标准。你可以根据实际的教育行业/班级状态来调整他们,但无论如何,所有的角色都必须在“好的互动游戏”上达成共识。

反馈——是否清晰、及时、准确,反馈基本能决定60%的体验;成就感——学生参与过程中成就感强弱,属于激励设计的关键点;故事性——参考传统游戏设计理论;竞争性——能否营造紧张刺激的竞争氛围,特别对于小高、初中的学生竞争意识初步形成,互动游戏的竞争性对分为提升非常明显;随机性——举个例子,每次开红包都是固定额度随机性就低,调整成随机额度随机性就高,趣味性也会增加;覆盖率——支持多少学生参与互动,主要考虑课堂综合专注力提升的ROI;时间成本——互动占用的课上时间,每节课都有教学任务,所以一些时间太长对教学效果ROI偏低。

2.秘诀2:小步跑。

互联网产品的基本功在教育游戏产品中也是极其重要的。游戏不可能一次成型。上线后可以深度观察用户行为和数据表现,锚定最终指标“互动参与率”,继续迭代。

三。技巧3:单个设计元素的替换

游戏四要素=机制故事的美学技术。

互动游戏的一般复杂度和制作成本远低于普通游戏,这也意味着这四个要素的替代成本更低。从收益的角度来说,任何元素的替换都可以让你的游戏焕然一新。甚至可以参考非常古老的游戏规则,比如参考抢椅子游戏重新设计抢红包的游戏规则,可以大大增加趣味性,进而提升互动教育游戏最关键的数据指标——互动参与率。

四。坑1:单阈值反馈

课堂互动游戏有两个核心价值:提高学生的专注力和判断学生的知识掌握程度。

阈值是指反馈不分级,比如英语测评只设置及格和不及格。单单门槛就会导致以上两个核心价值观的失效。我在工作中接手的一款互动游戏就是这样设计的,直接导致了以下问题:

打击差生积极性——没有最低档次的鼓励分,差生每次都得不到激励,失去兴趣。打击优等生积极性——“我很认真很标准的读英语拿到了5个积分,旁边的同学乱喊居然也得5分”质疑公平性而愤怒。线上评测能力出问题无法兜底——评测能力具备实时性,就一定会偶发故障,没有多分档多阈值就没办法设置兜底分数,出现问题全部挂掉。

解决方法:反馈设置多个等级(一般为3-5个等级),最低等级作为底部鼓励分数。大部分可以判断学生愿意参与互动,会受到鼓励。

5.坑2:技术/设计配置信息放在前端。

配置阈值、皮肤、一些元素等。如果非要等交互库统一发布到网上,那么从用户到PM再到R&D的工作体验将是极其糟糕的,因为会有没完没了的业务老师焦急地催促更新,PM匆匆忙忙地写文档,R&D合伙人通宵达旦地高频率发布。

6.坑三:内容配置成本高。

这里的配置指的是填充内容,比如红包互动需要写红包里包含什么词等等。一定要通过教研独立完成配置。体验最差的话题配置其实是需要UI工作量的,内容迭代的节奏慢5倍都不值得。

效率的降低会对教育内容的优化造成很大的伤害,因为交互内容会需要根据数据反馈进行高频的更新。比如某个题目的正确回答率只有30%,就要考虑题目太难了,需要替换。

七。坑4:不分科目/年级

K12阶段,学生的心智变化非常快,三年级90%以上的互动参与率,可能六年级只有40%。教育场景下的用户画像必须按年龄管理(大家真的很难调整)。比如高一的学生喜欢熊大熊二的故事,六年级的学生觉得参与这种互动简直是“侮辱自己”。

再比如,英语发音测评评分准确。1级和6级的评价宽松度差别很大。共享一个门槛是灾难性的。

八。坑5:互动游戏数量无限增加

每节课的时间是有限的。从体验上来说,大概20种交互就够了。

持续新交互的边际成本不变,边际收益递减。这是PM们最容易被教研“忽悠”的地方,因为你去调研,大家肯定会说想要新的交互,但是“想要更多的交互”一定是在交互库足够丰富的前提下的伪需求。大多数情况下,教研/老师只是想把自己创意不足,出不出好内容的“锅”传下去。

作者:张佳玮,AI产品经理

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标签:互动   游戏   阈值   学生
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