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材料一:互联网、大数据和AI等技术的普遍应用,构筑了一个数字化的信息空间,改变了人们的

更新时间:2023-06-29 13:57:14 阅读: 评论:0

材料一: 互联网、大数据和AI等技术的普遍应用,构筑了一个数字化的信息空间,改变了人们的生活方式。短视频成为互联网用户日益依赖的内容产品,青少年沉迷短视频的现象也越发普遍。如何更好激发短视频的正向社会价值,防止短视频沉迷,值得全社会共同探讨和努力。 短视频既有生活的记录和抓取,也有类似原创短剧的展示,还有各种知识的普及,满足了人们的多样化需求。同时,视频的长度又非常符合注意力法则,往往具有顺畅的用户体验。此外,短视频平台还能根据算法,按用户偏好推送相应的内容。对那些缺少时间管理观念和自我约束意识的用户,尤其是青少年来说,短视频产生了一定的负面影响。比如,造成大量的时间浪费,专注力受损;观看大量无意义的内容造成生活本身的空洞化;人际交往能力和社会现实感欠缺,等等。 针对短视频沉迷产生的负面影响,国家版权局积极推动短视频平台以及自媒体、公众号运营企业全面履行主体责任。当前,一些短视频平台已经推出了青少年模式,对短视频的观看行为进行相对可行的管理。监管部门还需拿出相应的办法,让防止短视频沉迷有规可依,让平台和创作者、发布者有所遵循。此外,短视频的内容制作者也需要强化社会责任意识,努力避免出现低俗无价值的内容。在日常生活中,家长应承担起第一责任人的职责;学校、家庭和社会需要相互配合,帮助青少年树立健康积极的生活观,养成更强的自主、自觉意识,形成正常多样的爱好和积极合理的社交,培养对学习和工作的专注力,从而更加自信地拥抱正向、有更高文化含量的数字化时代。 材料二: 互联网、大数据和人工智能等技术的普遍应用,构筑了一个数字化的信息空间,改变了人们的生活方式。这一变化在赋能数字产业、释放科技创新红利的同时,也带来了诸多不容忽视的挑战。应对数字化时代的挑战,需要提升数字素养,运用数字化时代的伦理智慧加以调适。 近年来,数字伦理问题一直备受关注。所谓数字伦理,是指立足以人为本,在数字技术的开发、利用和管理等方面应该遵循的要求和准则(如造福人类、可持续发展、共享科技红利等),涉及数字化时代人与人之间、个人和社会之间的行为规范。比如,在社会层面,如何弥补“数字鸿沟”,让数字技术的发展更加公平可持续;在企业层面,怎样避免技术滥用、不当采集用户数据;在个人层面,应该怎样区分现实与虚拟,化解网络成瘾、短视频沉迷等困扰。总之,重视数字伦理,提升数字素养,正确应对数字化时代带来的挑战,才能让人们成为数字化时代的主人,而不被数字和算法驱使。 对于生活在数字化时代的个体而言,数字素养意味着如何更好面对生存方式和生活方式的数字化。今天,每个人的关注点和行为数据都已成为数字技术持续获取的目标。这一趋势不仅产生了隐私保护、信息茧房、大数据杀熟、算法歧视与陷阱等问题,还造成了注意力缺失、游戏与短视频成瘾等心理与行为失调。改变的关键,在于个体能够在数字生活实践中反思数字技术对人的认知与行为的影响,学会自我调适、适度节制,让自己掌握信息获取和遨游数字世界的主动权,而不是被碎片信息所淹没,甚至沉溺于数字娱乐不能自拔。要让数字娱乐和虚拟生活成为现实生活的补充,进而借助虚拟生活改善现实生活的质量,让数字技术服务于现实所需。 材料三: 国家卫健委制定《健康中国行动》,要求“指导学生科学规范使用电子屏幕产品,养成信息化环境下良好的学习和用眼卫生习惯”。2019年10月国家新闻出版署印发《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,从严格控制未成年人使用网络游戏时段、时长等6个方面提出了具体安排。2021年1月教育部印发《关于加强中小学生手机管理工作的通知》,要求确保“手机有限带入校园”“禁止带入课堂”——运用制度形成家校协同育人合力,才能更好解决游戏沉迷等问题。 目前,游戏沉迷的危害性及规制的必要性得到了普遍认同。世界卫生组织已把“游戏成瘾”列入了“成瘾行为导致的障碍”疾病项下。因此,针对以游戏为主的电子产品上瘾问题,我国有必要制定和完善以科学为基础的、系统的制度体系,不仅着眼于个体的自我约束,而且要强化对相关产品及其营销的直接规制。《未成年人保护法》第75条规定:“网络游戏服务提供者应当按照国家有关规定和标准,对游戏产品进行分类作出适龄提示,不得让未成年人接触不适宜的游戏或者游戏功能。”未来,需要进一步明确如何分类、以什么标准分类等问题。此外,针对网络游戏广告及销售等营销行为,有必要根据分类结果作出禁止、限制或许可的规定。通过明确的规范,引导相关责任主体切实把社会效益放在首位,才能有效遏制未成年人沉迷网络游戏、过度消费等行为,在数字化时代更好守护未成年人健康上网。 1. 下列对材料相关内容的梳理,不正确的一项是( ) 2. 下列对材料相关内容的概括和分析,不正确的一项是( ) A. 数字化时代青少年游戏、短视频上瘾等网络沉迷现象普遍,可能与青少年缺少时间管理观念和自我约束意识有关。 B. 防止短视频沉迷,平台、企业、家庭和学校等都应有所作为,尤其是家长,需要担负起帮助青少年走出短视频沉迷的主要责任。 C. 数字伦理涉及多个层面,内容复杂。滥用技术,不当采集用户数据只是我们要规范的多种不当行为中的一部分。 D. 从2019年到2021年,国家层面先后出台多个文件,说明相关制度对防止未成年人网络沉迷取得了良好的效果。 3. 下列对材料相关内容的分析和评价,正确的一项是( ) A. 材料一分析了短视频的正向社会价值和负面影响,指出防止短视频沉迷值得全社会共同探讨和努力。 B. 材料二“数字伦理”概念的提出,是基于“数字素养”存在着某些问题,两个概念既对立又统一。 C. 材料三列举诸多政策性文件甚至法律法规,意在强调游戏沉迷的危害及规制的必要性已得到普遍认同。 D. 三则材料围绕青少年网络沉迷的共同话题,提出了数字化时代防沉迷的不同策略,并强调了制度建设的重要性。 4. 在数字化时代如何提升个人的数字素养?请结合材料谈谈你的看法。 5. 学校“科技活动周”,如果要求你做主题为“营造健康向上的数字生活”的发言,请结合材料写出发言要点。 答 1. C.“使人成为数字化时代的主人,不被数字和算法驱使”错误,原文说“重视数字伦理,提升数字素养,正确应对数字化时代带来的挑战,才能让人们成为数字化时代的主人,而不被数字和算法驱使”,“使人成为数字化时代的主人,不被数字和算法驱使”是“重视数字伦理,提升数字素养,正确应对数字化时代带来的挑战”的结果,而不是“数字伦理”的作用。 故选C。 2. D .“取得了良好的效果”错误,原文只说“2019年6月国家卫健委制定《健康中国行动》……”“2019年10月国家新闻出版署印发《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》”“2021年1月教育部印发《关于加强中小学生手机管理工作的通知》”,国家出台文件,不能说明就必然取得了良好的效果。 故选D。 3. A本题考查学生评价文本的主要观点和基本倾向的能力。 B.“两个概念既对立又统一”错误,原文说“重视数字伦理,提升数字素养,正确应对数字化时代带来的挑战,才能让人们成为数字化时代的主人,而不被数字和算法驱使”“对于生活在数字化时代的个体而言,数字素养意味着如何更好面对生存方式和生活方式的数字化”,这两个概念是统一的,文章没有体现出对立面。 C.“意在强调游戏沉迷的危害及规制的必要性已得到普遍认同”错误,材料三列举诸多政策性文件甚至法律法规,意在论证建立和完善相关制度对更好解决游戏沉迷等问题的必要性。 D.“三则材料围绕青少年网络沉迷的共同话题”错误,材料一论述“如何更好激发短视频的正向社会价值,防止短视频沉迷,值得全社会共同探讨和努力”,材料二论述“重视数字伦理,提升数字素养,正确应对数字化时代带来的挑战,才能让人们成为数字化时代的主人,而不被数字和算法驱使”,第三则材料论述“针对以游戏为主的电子产品上瘾问题,我国有必要制定和完善以科学为基础的、系统的制度体系,不仅着眼于个体的自我约束,而且要强化对相关产品及其营销的直接规制”,三则材料的共同话题是在数字化时代如何过好数字生活,而非“青少年网络沉迷”。 故选A。 4. ①使用数码产品时,要增强时间管理观念和自我约束意识。 ②区分现实与虚拟,化解网络成瘾、短视频沉迷等困扰。 ③学会在数字生活实践中反思、自我调适、适度节制,掌握主动权。 ④让数字技术服务于现实所需。 5. ①激发短视频的正向社会价值,防止短视频沉迷。 ②重视数字伦理、提升数字素养,实现数字化时代的协同治理,迈向更加美好的数字生活。(或应对数字化时代的挑战,需要提升数字素养,运用数字化时代的伦理智慧加以调适) ③或运用制度形成家校协同育人合力,解决网络沉迷问题。

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