什么是依赖注入——本文作者的思想太经典了

更新时间:2023-05-06 19:52:58 阅读: 评论:0

什么是依赖注入?
首先,马桶是一个大大的容器,能够容纳各种秽物。而且您应该明确这个观点:这个技术的根本目的就是让您和您拉的屎能够轻松的进行分离,不至于在您排泄的过程中拉的满裤子都是而无法清理,否则您就得通过其他手段,例如拿纸重新擦屁股,或者漂洗内裤乃至丢弃这样不可重用,且浪费资源的方法来解决拉屎难,且大便与屁眼儿无法及时分离的困难。
解决这个问题的根本思想就是设计一个接口――屁眼儿,让您进食之后能够及时将大便排泄出体外。所以,我们进行消化这个动作是依赖于屁眼的,同时在另一方面,在马桶容器这边,需要提供一个能够接纳屁眼放置在其内的空间,以便能够通过存储大便的这个方法来获得对人拉屎这个动作的控制,人就是这样依赖于屁眼将大便注入到马桶里的。
如果我们把目光放的更宽泛些,您也许会发现,人吃进去的是蔬菜,是鱼肉,怎么到马桶这样一个输出端就变成屎了呢,按道理,蔬菜和鱼肉排泄在马桶里还应该是原来的东西啊?如果您仔细理解了:容器本身是不对接口有任何实现的,即马桶本身不具备能将屎变成蔬菜和鱼肉的功能。您发散下思维也许看的更清楚。农民伯伯会把这些屎尿播撒在田地里,然后它们滋润着蔬菜苗们的生长,给周围鱼塘供以新鲜食料…从这个角度来看,注意,农民伯伯也
有屁眼,所以他肯定实现了屁眼这个接口。具体将屎尿转化为蔬菜鱼肉这个过程其实是由农民伯伯来具体实现的,我们所要做的就是将其过程逆化,其结果就是有人在一边种,有人在另一边吃,本来农民是天下的主人,我们这帮孙子在人头上吃喝拉撒,您瞧,这在根本意义上不就是自然而然的控制反转么?
还有一点注意,屎和蔬菜鱼肉在根本上没有任何区别,只是对于人这一端来说需要加以判断;识别出来它们是蔬菜鱼肉才敢吃,否则吃到屎就该报错了。这点和Spring技术本身没有任何出入。
写在前面的话
昨天在博客园上看到一篇博文,名为“什么是依赖注入?(来听一个笑话)”[点击这里访问]。可以看出,作者是想以一种轻松幽默的方式对依赖注入的思想进行一个阐述。不过在读完文章后,个人觉得文章过于浅薄,没有真正将依赖注入的思想解释清楚,也没有深入的分析和具体的示例,所用比喻也有点低俗(至少笔者读完文章后觉得胃里不是很舒服)。
但是,这篇博文启发了我。回想自己平常的学习和工作,依赖注入确实是软件架构和开发中一个十分重要的概念和技术,笔者参与的几乎每一个项目都用到了它,并且得到了很好的效果。于是,笔者萌发了写这篇文章的想法,意在将依赖注入这项概念本身结合笔者的实践经验及所感所想,做一个相对完整的综述,并总结于此文。一来可以和朋友们分享这项技术及个人心得,二来也是自己对这项技术做的一个总结。
写在前面的话
1 IGame游戏公司的故事
    1.1 讨论会
    1.2 实习生小李的实现方法
    1.3 架构师的建议
    1.4 小李的小结
2 探究依赖注入
    2.1 故事的启迪
    2.2 正式定义依赖注入
3 依赖注入那些事儿
    3.1 依赖注入的类别
        3.1.1 Setter注入
        3.1.2 Construtor注入
        3.1.3 依赖获取
    3.2 反射与依赖注入
    3.3 多态的活性与依赖注入
        3.3.1 多态性的活性
        3.3.2 不同活性多态性依赖注入的选择
4 IoC Container
    4.1 IoC Container出现的必然性
    4.2 IoC Container的分类
        4.2.1 重量级IoC Container
        4.2.2 轻量级IoC Container
    4.3 平台上典型IoC Container推介
        4.3.1 Spring
        4.3.2 Unity
参考文献
1 IGame游戏公司的故事
1.1 讨论会
话说有一个叫IGame的游戏公司,正在开发一款ARPG游戏(动作&角色扮演类游戏,如魔兽世界、梦幻西游这一类的游戏)。一般这类游戏都有一个基本的功能,就是打怪(玩家攻击怪物,借此获得经验、虚拟货币和虚拟装备),并且根据玩家角色所装备的武器不同,攻击效果也不同。这天,IGame公司的开发小组正在开会对打怪功能中的某一个功能点如何实现进行讨论,他们面前的大屏幕上是这样一份需求描述的ppt:
图1.1 需求描述ppt
各个开发人员,面对这份需求,展开了热烈的讨论,下面我们看看讨论会上都发生了什么。
1.2 实习生小李的实现方式
在经过一番讨论后,项目组长Peter觉得有必要整理一下各方的意见,他首先询问小李的看法。小李是某学校计算机系大三学生,对游戏开发特别感兴趣,目前是IGame公司的一名实习生。
经过短暂的思考,小李阐述了自己的意见:
“我认为,这个需求可以这么实现。HP当然是怪物的一个属性成员,而武器是角色的一个属性成员,类型可以使字符串,用于描述目前角色所装备的武器。角色类有一个攻击方法,以被攻击怪物为参数,当实施一次攻击时,攻击方法被调用,而这个方法首先判断当前角色装备了什么武器,然后据此对被攻击怪物的HP进行操作,以产生不同效果。”
而在阐述完后,小李也飞快的在自己的电脑上写了一个Demo,来演示他的想法,Demo代码如下。
Code:怪物
1: using System; 
2: using System.Collections.Generic; 
3: using System.Linq; 
4: using System.Text; 
5:   
6: namespace IGameLi 
7: { 
8:    /// <summary> 
9:    /// 怪物 
10:    /// </summary> 
11:    internal aled class Monster 
12:    { 
13:        /// <summary> 
14:        /// 怪物的名字 
15:        /// </summary> 
16:        public String Name { get; t; } 
17:   
18:        /// <summary> 
19:        /// 怪物的生命值 
20:        /// </summary> 
21:        public Int32 HP { get; t; } 
22:   
23:        public Monster(String name,Int32 hp) 
24:        { 
25:            this.Name = name; 
26:            this.HP = hp; 
27:        } 
28:    } 
29: }
Code:角色
  1: using System;
  2: using System.Collections.Generic;
  3: using System.Linq;
  4: using System.Text;
  5: 
  6: namespace IGameLi
  7: {
  8:    /// <summary>
  9:    /// 角色
  10:    /// </summary>
  11:    internal aled class Role
  12:    {
  13:        private Random _random = new Random();
  14: 
  15:        /// <summary>
  16:        /// 表示角色目前所持武器的字符串
  17:        /// </summary>
  18:        public String WeaponTag { get; t; }
  19: 
  20:        /// <summary>
  21:        /// 攻击怪物
  22:        /// </summary>
  23:        /// <param name="monster">被攻击的怪物</param>
  24:        public void Attack(Monster monster)
  25:        {
  26:            if (monster.HP <= 0)
  27:            {
  28:                Console.WriteLine("此怪物已死");
  29:                return;
  30:            }
  31: 
  32:            if ("WoodSword" == this.WeaponTag)
  33:            {
  34:                monster.HP -= 20;
  35:                if (monster.HP <= 0)
  36:                {
  37:                    Console.WriteLine("攻击成功!怪物" + monster.Name + "已死亡");
  38:                }
  39:                el
  40:                {
  41:                    Console.WriteLine("攻击成功!怪物" + monster.Name + "损失20HP");
  42:                }
  43:            }
  44:            el if ("IronSword" == this.WeaponTag)

本文发布于:2023-05-06 19:52:58,感谢您对本站的认可!

本文链接:https://www.wtabcd.cn/fanwen/fan/90/98381.html

版权声明:本站内容均来自互联网,仅供演示用,请勿用于商业和其他非法用途。如果侵犯了您的权益请与我们联系,我们将在24小时内删除。

标签:依赖   注入   蔬菜   攻击   鱼肉
相关文章
留言与评论(共有 0 条评论)
   
验证码:
Copyright ©2019-2022 Comsenz Inc.Powered by © 专利检索| 网站地图