Mentalray各个节点解释
Mentalray各个节点解释
数据转化
mib_color_alpha把图片转化成黑白通道图,把图片连接到节点的input上
mib_color_average把带有颜色的图片转化成灰度图
mib_color_intensity把带有颜色的图片转化成灰度图(考虑原图的色彩倾向)mib_color_interpolate能使黑白色的图片产生颜色,如棋盘格
mib_color_mix能混合纹理与材质球
环境
mia_envblur制作反射模糊。用于金属,玻璃的环境贴图,在摄像机属性中
mentalray中的环境着色器中添加
mib_lookup_cube1模拟环境,在方向位置添加贴图
mib_lookup_cube6模拟环境,可添加多张贴图,6张。效果更好
mib_lookup_spherical HDR贴图模拟环境
几何体
mib_geo_cone对场景内物体进行替换,如方体替换成椎体,在原物体变换属性
中的mentalray中的几何体着色器添加节点添加
mib_geo_cube对场景内物体进行替换,如面片替换成方体,很节省资源
mib_geo_cylinder场景内物体替换成圆柱体
mib_geo_sphere场景内物体替换成球体
mib_geo_square场景内物体替换成面片
mib_geo_torus场景内物体替换成圆环
镜头
mia_exposure_photographic模拟照相机,有快门大小,光圈等属性。在物理天光
中的摄像机中的镜头着色器更改
mia_exposure_simple控制画面中的颜色,调整过亮,过暗,颜色突出的地方。。。mia_lens_bokeh模拟真实摄像机渲染
mia_physicalsky物理天光
mib_lens_clamp调整图像暗部亮部,摄像机中加入
mib_lens_stencil抠掉图片背景
oversampling_lens为图片降噪
physical_lens_dof为场景产生聚焦效果
材质
dgs_material相当于bulinn,但有反射模糊的特色
dielectric_ material 用于模拟非传导性介质媒体,如玻璃,水。。。(菲涅
耳公式)
mi_car_paint_phen制作车漆材质
mi_metallic_paint制做车漆材质(上一材质的缩减版),需要添加mi_bump_flakes,
mib_glossy_reflection节点
mia_material 万能工业材质,金属,玻璃,塑料,纸。。。
mia_material_x能输出多重通道,连接凹凸方式与上一材质不一样
mia_material_x_pass与上两个材质相比,增加分层渲染功能
mib_illum_blinn相当于maya的blinn,适合做金属,拉丝的物体。。。
mib_illum_cooktorr能控制高光反射的RGB颜色
mib_illum_lambert二次照明的效果
mib_illum_phonglambert基础上加高光
mib_illum_ward_deriv能控制高光颜色
min illum ward能控制高光,但要连接纹理节点。Rotate和vector
miss_skin_specular皮肤高光,能为fast_shader等添加高光
path_material能模拟间接照明,但是有躁波,渲染慢。
transmit能让物体完全透明
mantalray灯光
mia_physicalsun模拟真实光照(天光)
mia_portal_light可以制作间接照明的效果
mib_blackbody应用温度调整画面颜色。温度值:1000(红),10000(蓝)
mib_cie_d利用温度照明4000~40000
mib_fg_occlusion制作白模渲染效果
mib_light_infinite控制方向光的颜色和投影的明暗
mib_light_point模拟点光源
mib_light_spot模拟聚光灯
physical_light类似点光源,但更加真实(比例)
杂项
writeToColorBuffer将不能分层渲染的材质进行分层渲染writeToDepthBuffer能输出深度通道信息
采样合成
mib_continue将场景物体隐藏,不被渲染
mib_dielectric产生折射透明玻璃效果
mib_opacity和mib_transparency制作透明效果(但没有折射效果)
mib_reflect制作反射效果
mib_refraction_index修正材质的折射率
mib_refract制作折射透明效果
mib_twosided制作双面材质
阴影着色器
mib_shadow_transparency调整物体投影
纹理
mib_bump_flakes基本上是用于添加车漆材质上的噪点
mia_roundcorners能为硬边物体制作倒角效果,连接到mia材质的凹凸区
mib_amb_occlusion用于场景合成,增加场景暗部效果。。。
mib_bump_map1制作凹凸效果,必须同时创建mib_texture_vector节点以计算
贴图位置,和mib_bump_basis以计算凹凸的法
线方向。
mib_bump_map2制作凹凸效果,但与1的连接方式不同。
mib_passthrough_bump_map制作凹凸效果,与1相似
mib_texture_checkerboard类似2D纹理棋盘格,但是可控性更高
mib_texture_filt_lookup贴图远处模糊,近处清楚,类似景深效果
mib_texture_lookup1文件贴图
mib_texture_lookup2文件贴图,有重复次数属性
mib_texture_polkadot3D纹理
mib_texture_turbulence3D纹理,类似躁波效果
mib_texture_wave3D纹理
体积材质
parti_volume灯光雾效果
轮廓对比度
contrast_function_levels制作卡通线效果,levels
contrast_function_simpleSimple,只渲染轮廓线,不渲染内部结构。
轮廓着色器
contour_shader_combi通过远近改变轮廓颜色
ontour_shader_curvature改变轮廓颜色,但功能少于combi
contour_shader_depthfade按远近过度颜色
contour_shader_factorcolor渲染出颜色与材质相近的颜色
contour_shader_framefade制作出颜色和粗细变化动画的效果
contour_shader_layerthinner在到达摄影机前穿过表面的次数来控制轮廓线宽度
contour_shader_maxcolor比contour_shader_factorcolor更佳
contour_shader_silhouette能产生不同轮廓渲染效果
contour_shader_simple与以上节点类似,但操作简单,属性少
contour_shader_widthfromcolor能根据场景颜色生成线的粗细,越暗粗。contour_shader_widthfromlight根据光源角度生成线的粗细
contour_shader_widthfromlightdir与上一节点相似,但不需要连接灯光信息
轮廓输出
contour_composite解决轮廓渲染上出现的错误,
contour_only比上一节点控制的属性多
contour_ps能输出轮廓到AI中
光子材质
dgs_material_photon对dgs_material材质做光子效果
mib_photon_basic将全局照明与光子产生正确的交互
transmat_photon将自发光物体制作成能透射光子的效果
SSS材质(次表面散射)
例如玻璃,玉石或液体等半透明材质,一部分光线可以穿透这些物体,展现出半透明的效果。SSS材质可以模拟这种效果。misss_call_shader用来调用不同的单一次表面散射材质
misss_fast_simple_maya模拟玉石,葡萄等固体半透明材质
misss_physical模拟牛奶,西瓜汁等液体半透明材质
misss_fast_skin_maya快速制作皮肤