NavMeshAgent接⼝说明
Variables
acceleration
类型:float。
商务英语专业考研
代理的最⼤加速度。代理并不是精确的按照被navigation system计算出来的直线⽚段⾏⾛,⽽是使⽤路点作为中间⽬的地。这个值是代理在向下⼀个路点移动时的最⼤加速的值。(跟现实世界⼀样,代理按照这个加速度增加⾃⼰的速度,直到最⼤速度)。
angularSpeed
类型:float。
富丽堂皇英文代理的最⾼旋转速度。这是当代理绕着路点定义的"corner"旋转时的最⼤速率。真正旋转时的弧度(circle)也受到代理的速度和最⼤加速度影响。
areaMask
类型:int
指定哪⼀个NavMesh区域(areas)是可⽤的。改变areaMask将会使路径陈旧。
这是⼀个位域。
(这个值可以在游戏中被修改,⽴即⽣效)
autoBraking
类型:bool
代理是否⾃动停⽌从⽽避免越过⽬的地?
如果代理需要在⽬的点附近着陆(land clo),那么他必须及时停⽌避免越过或者⽆限的围着⽬标区域按轨道运⾏。如果这个属性被设置为true,当代理到达⽬的地附近时就会⾃动停⽌。
autoRepath
类型:boolparallel lines
如果当前的路径变成⽆效时,代理是否重新获得⼀个路径?
当代理到达⼀个路径⽚段的结尾和路径陈旧时,⼀个新的路径需要被计算。
(这个值还不知道到底有什么效果,在游戏中,当areaMask改变,路径陈旧时,路径会被重新计算,⽴即发⽣)
autoTraverOffMeshLink
类型:bool
Off-mesh links被⽤来链接不连续的NavMesh区域。通常情况下,⼀个⾓⾊应该可以⾃动的通过或穿过⼀个环节(link),⽽这时这个属性被设置为true。然⽽他也可以被设置为fal当需要⼀些特定的控制的时候。
avoidancePriority
类型:int
躲避优先级永远英文
entire当代理是⼀个障碍物时,级别低的代理被忽视。有效的范围是从0到99:最终要=0,最不重要=99,默认=50
cliche
(注意:以下都是基于没有刚体的情况下
1、如果障碍物是不会移动的,那么请在bake时候连同地形⼀起bake,这样就会⽣成较好的navmesh
2、如果障碍物需要移动,那么请在障碍物上添加agent,并设置其⼤⼩,然后设置avoidancePriority,低优先级的将被⾼优先级的agent强⾏推开)archie
baOfft
类型:float
相对于所拥有的游戏对象的垂直位移。
(正值则代理在游戏对象的下⽅,负值在上⽅)
currentOffMeshLinkData
类型:OffMeshLinkData
当前的OffMeshLinkData.。(结构体)
allow是什么意思
如果代理没有在⼀个OffMeshLink上,OffMeshLinkData被标记为⽆效。
desiredVelocity
类型:Vector3
期望速度 只读。
Destination
类型:Vector3
设置或者获得代理的⽬的点,世界坐标系。
获得:
端门返回设置给代理的⽬的点。
·如果⼀个⽬的点被设置了并且寻路过程还没结束,将会返回⼀个有效的,离预先设置的位置(position)最近的navmesh位置。
·如果代理没有路径或被请求的路径,返回代理⾃⼰的位置。
·如果代理没有映射到navmesh,返回infinity。
设置:
请求代理移动到离⽬的点最近的有效的位置。
ringworm