材质节点
1、 TranSParency (透明度):要设定一个透明的物体可以把其颜色设置为灰色,或者与材质 的颜色相近,但是要注意其折射的属性。
2、 Ambient Color (环境色):当其变亮时,会改变照亮部分的颜色,并混合这两种烟的, 类似于周围环境作用于物体而产生的颜色,通常在此选项中进行贴图或者颜色的调节, 但是亮度不要太大,否则会有曝光的效果。
3、 InCandescence(白炽热):可以模仿白炽状态的物体发射的颜色和光亮 (但不照亮别的物 体),默认值为 0 (黑) ,看不出效果,通常模拟霓虹灯、熔岩等。
4、 SPecial Effects ( 特殊效果) :该值会使模型具有辉光效果,可以模拟霓虹灯、车灯、灯
笼效果等, 但是并不能照明其他物体, 使用辉光时, 背景要暗。 Glow Intensity( 辉光强度 ) 是可以控制的,值越大,辉光效果越明显。 Hide SOUrCe (隐藏来源)可以隐藏所渲染的
物体的本身,只显示辉光效果。
5、 Blinn 材质球中控制高光区域大小的是 Eccentricity ,有效范围是 0(无高光) ~0.999 (较 大),但不是非常亮的表面,数值可以超过 1,但是这种情况较少。
Phong材质控制高光大小的是 Cosine Power ,值越小,高光范围越大。
(Phong E与Phong的材质相类似,Phong E的高光比Phong的感觉柔和一点,渲染时
快一点,Phong E实际上是Phong的一种变异类型)。
6、 ReVerSe (反转):此节点用于制作颜色翻转的效果
(1)创建一个 SUrfaCe Shader,在OUt Color上添加一个 RamP,颜色改为黑色到白色。
( 2)创建一个 SamPler info ,将其 Facing Ratio 和 vCoord 相连
(3)创建一个 Rever,将 RamP 的 OUt Color 和 ReVerSe 的 InPUt 青岛法语培训相连,再将 ReVerSe 的 OUtPUt 和 SUrface Shader 的 OUt Color 相连。
7、给一个物体赋予一定的纹理时, 属性栏中的 Color Balance( 颜色平衡) 区域中的 Color Gain
(颜色增益)和 Color Offt (颜色偏移)主要是用于控制纹理的色彩和亮度。
(1) DefaUlt Color (默认颜色) :是指未被纹理覆盖的那部分表面的颜色。
(2) Color Gain :用来调节会影响中间色度区域和高亮区域的亮度, 但该值对图像中的阴 影部分的亮度的影响比较小。
(3) Color Offt :其值均匀的影响高亮区域,中间色度区域以及阴影区域,包括图像中 的白色和黑色的像素点。
( 计算机语言翻译4) AlPha Gain :调整 AlPha 通道并用于凹凸和偏移效果。雨滴美化社区
8、属性栏中的 Effect (效果)区域,许多纹理有 Filter、 Filter Offt 和 InVert 选项。
(1 )、InVert (反转):用于反色纹理的颜色和色调(可以将黑色变为白色,反之为黑色) ,
还可以反转 AlPha 通道,把凹变凸,把凸变凹。
(2 )、Filter (滤镜)和FiIter OffSe (滤镜偏移):使纹理变得有些模糊, 这在纹理太尖锐或 易
混淆时很有用。
(3)、 Filter OffSe (滤镜偏移) :基本上是添加一个固定值到 Filter 属性,通常很小的值就可 以纠正过多的尖锐。
9、 As Projection (投射方式)
( 1) 在 Hypershade 窗口中 General Utilities 中的 Projection 节点,双击此节点在属性栏中 的 Proj Type (投影类型) ,下面有不同的投射类型可以选择。
PIanar (平面):沿一个方向贴图到物体上。
SPheriCal (球体):沿球形外壳贴图纹理,在图标极点处,纹理形成一个挤在一起的点,在 图标背部纹理成为一条接缝。
CylindriCal (圆柱):沿圆柱外壳贴图纹理,在模型背对摄影机的位置纹理形成一条缝。
Ball (球状) :沿球形外壳贴图纹理,不会产生接缝,但在图标背部形成一个挤在一起的点。
CUbiC (立方体):从立方体的中心向 6个方向上贴图纹理。
TriPlanar (三面) :从立方体外形的 3 个面贴图纹理,投影呈现性排列,看起来大小相等。 ConCentriC (同轴):纹理创建出一幅同心图案。
PerSPeCtiVe (透视):从一个点开始纹理贴图:可配合摄影机使用来定义图标的布局和方向。
(2) Fit to BboX (投影器的适配):可以将投影器的大小按照模型边界进行适配。 PrOjeCtiOn
节点的 WraP选项决定投影器范围之外的区域应该怎样处理(默认是 WraP On)如
果不勾选,那么选择区域之外的颜色由 Default Color 来决定,或者为其指定贴图。
(赋予材质的时候要用 ProjeCtion 节点给予材质球的 Color)
10、MarbIe (大理石纹理)
(1) Filler Color/V ein Color (填充颜色、纹理颜色):填充材质和纹理的颜色或加入纹理。
(2) Vein Width (纹理宽度):纹理的厚度和宽度。
(3) Diffusion (扩散):控制 Vein Color 和 Filler Color 混合的程度。
(4) Contrast (对比):控制 Vein Color 和 Filler Color 之间的对比度。
11、 Color (布料)一一常用于模拟针织物或其他纺织品的纹理
(1) GaP Color (差距颜色):经线(U方向)和纬线(V方向)之间区域的颜色。边缘 化的颜色将混入 GaP Color, GaP Color 颜色越浅,所模拟的布料的纤维就越柔和。
(2) thrillerU Color/V Color : U/V 线的颜色
(3) U Width/V Width : 俄文歌曲U/V 线的宽度,如果宽度是 1,则线会相互接触,彼此之间没有 空隙;如果是 0,则线消失。
(4) UWave/V WaVe: U/V线的波纹,用来创建特殊的纺织效果。
(5) Randomness god is a girl mp3(随机性):在U/V方向上随机涂抹纹理,可以用不规则的线创建外观 自然的布料或者纺织在精细的布料纹理上出现锯齿或网格波纹。
(6) Width SPread (宽度伸展):随机设置每条线不同位置的宽度,从而使纹理避免机械 重复。
(7) Bright SPread (亮度伸展):随机设置每条线不同位置的亮度, 从而使纹理随机自然。
12、 FraCtaI (不规则碎片形)一一用于模拟凹凸贴图制作山石或者作为拉伸的贴图模拟眼睛 瞳孔纹理等。
(1) AmPlitude (振幅):应用于纹理所有属性栏的一个缩放系数,当值变小时可以模糊 纹理。
2) Threshold (阈值):应用于纹理所有属性值的一个偏移系数。
(3) Ratio (比例):控制碎片的频率。
4) Frequency Ratio (频率比例) :决定燥波频率的相对空间大小,如果该比率不是一个 整数,则在整数值的 UV 边界处不会重复,位于默认位置的圆柱体上就会显示一条 裂缝。
5) Lever Min/Level Max (最小水平 /最大水平) :可以控制图案的颗粒度。
6) Inflection (膨胀):对燥波函数应用扭曲,可以用来创建胀大的凹凸不平的效果。
(7) Animated(动画):设置Animated并为Time值设置动画就可以为碎片图案创建动画。
(8) Time(时间):改变该值,可以调整碎片图案的动画效果,如果 Animated是关闭的, 则 Time 属性不可用。
(9) Time Ratio (时间比例):决定燥波频率的相对时间缩放,如果该比率不是整数,
则 在 Time 为 1 时,动画不会重复。
13、 Layered Texture (层纹理)
(1) Color :层的颜色,一般就是在 Color上添加所需要的程序、文件纹理、材质球。
(2) Alpha 戈登布朗:值为1时,完全显示第一层的颜色,值为 0完全显示第二层的颜色,可以通
过给 Alpha 加入黑白贴图作为遮罩使用。
(3) Blend Mode (混合模式):层纹理中提供了多种混合方式: None (无):就是前景的颜色,与背景无关。
OVer (之上):是Maya默认的属性,前景纹理叠加在背景上,但是保留背景的高光 和阴影的部分。
In (之内):背景纹理切入前景的 Alpha。
OUt (之外):与In相反,前景 Alpha切出背景。
Add (添加):前景颜色加背景颜色,一般情况下可以使图像变得更亮。
Subtract (相减):背景颜色减去前景颜色,最终结果还是黑色,换言之 0-1=0,而不 等于-1 。
Multiply (正片叠加) :背景色 *前景色,一般情况下可以使图像变暗。
Difference (差值):实际上是计算前景与背景的补色关系。
Lighten (变亮) :现在前景和背景中颜色较亮的部分作为最终结果。
Darken (变暗):现在前景和背景中颜色较暗的部分作为最终结果。
SatUrate (饱和度):使用背景色的明度、色调及混合色的饱和度作为最终结果,无 饱和度(灰色时)为背景色。
DeSatUrate (降低饱和度)、川Uminate (照亮):背景色的色调、饱和度以及混合色的 明度作为最终结果。
实例解析:
1 、 布料纹理的制作
(1) 点击 Lambert 材质,重命名为 Cloth ,在此材质球的 Color 后面的贴图中给一个 Ramppreferto
(渐变)节点,
(2) 单击 Type 后面的按钮,选择 Tartan Ramp visit的用法(花格渐变) ,这样 Ramp 的颜色元素就会 呈现格子排列, 如果选择 UV Ramp 也回出现格子效果, 但是这种方式的颜色会偏暗,
可以根据需要进行选择,参数可以根据实际情况来调整。
英语四级分数计算3)为了使格子的颜色和排列的位置和密度有些改善,需要增加颜色元素,在 Ramp 的 颜色元素中单击鼠标,就可以创建新德颜色元素并且拾取所需要的颜色,同时拖到 左边的圆形图标可以改变颜色的分布位置。