maya材质节点解析

更新时间:2023-07-19 22:47:25 阅读: 评论:0

材质节点
1、    TranSParency (透明度):要设定一个透明的物体可以把其颜色设置为灰色,或者与材质 的颜色相近,但是要注意其折射的属性。
2、    Ambient Color (环境色):当其变亮时,会改变照亮部分的颜色,并混合这两种烟的, 类似于周围环境作用于物体而产生的颜色,通常在此选项中进行贴图或者颜色的调节, 但是亮度不要太大,否则会有曝光的效果。
3InCandescence(白炽热):可以模仿白炽状态的物体发射的颜色和光亮    (但不照亮别的物 体),默认值为 0 (黑) ,看不出效果,通常模拟霓虹灯、熔岩等。
4、    SPecial Effects ( 特殊效果) :该值会使模型具有辉光效果,可以模拟霓虹灯、车灯、灯
笼效果等, 但是并不能照明其他物体, 使用辉光时, 背景要暗。 Glow Intensity( 辉光强度 是可以控制的,值越大,辉光效果越明显。    Hide SOUrCe (隐藏来源)可以隐藏所渲染的
物体的本身,只显示辉光效果。
5、    Blinn 材质球中控制高光区域大小的是 Eccentricity ,有效范围是 0(无高光) ~0.999 (较 大),但不是非常亮的表面,数值可以超过 1,但是这种情况较少。
Phong材质控制高光大小的是 Cosine Power ,值越小,高光范围越大。
Phong EPhong的材质相类似,Phong E的高光比Phong的感觉柔和一点,渲染时
快一点,Phong E实际上是Phong的一种变异类型)。
6、    ReVerSe (反转):此节点用于制作颜色翻转的效果
1)创建一个 SUrfaCe Shader,在OUt Color上添加一个 RamP,颜色改为黑色到白色。
2)创建一个 SamPler info ,将其 Facing Ratio vCoord 相连
3)创建一个 Rever,将 RamP OUt Color ReVerSe InPUt 青岛法语培训相连,再将 ReVerSe OUtPUt SUrface Shader OUt Color 相连。
7、给一个物体赋予一定的纹理时,    属性栏中的 Color Balance( 颜色平衡) 区域中的 Color Gain
(颜色增益)和 Color Offt (颜色偏移)主要是用于控制纹理的色彩和亮度。
1)    DefaUlt Color (默认颜色) :是指未被纹理覆盖的那部分表面的颜色。
2)    Color Gain :用来调节会影响中间色度区域和高亮区域的亮度, 但该值对图像中的阴 影部分的亮度的影响比较小。
3)    Color Offt :其值均匀的影响高亮区域,中间色度区域以及阴影区域,包括图像中 的白色和黑色的像素点。
计算机语言翻译4)    AlPha Gain :调整 AlPha 通道并用于凹凸和偏移效果。雨滴美化社区
8、属性栏中的 Effect (效果)区域,许多纹理有 FilterFilter Offt InVert 选项。
1 )、InVert (反转):用于反色纹理的颜色和色调(可以将黑色变为白色,反之为黑色)    ,
还可以反转 AlPha 通道,把凹变凸,把凸变凹。
2 )、Filter (滤镜)和FiIter OffSe (滤镜偏移):使纹理变得有些模糊,    这在纹理太尖锐或 易
混淆时很有用。
3)、 Filter OffSe (滤镜偏移) :基本上是添加一个固定值到 Filter 属性,通常很小的值就可 以纠正过多的尖锐。
9、    As Projection (投射方式)
1) 在 Hypershade 窗口中 General Utilities 中的 Projection 节点,双击此节点在属性栏中 的 Proj Type (投影类型) ,下面有不同的投射类型可以选择。
PIanar (平面):沿一个方向贴图到物体上。
SPheriCal (球体):沿球形外壳贴图纹理,在图标极点处,纹理形成一个挤在一起的点,在 图标背部纹理成为一条接缝。
CylindriCal (圆柱):沿圆柱外壳贴图纹理,在模型背对摄影机的位置纹理形成一条缝。
Ball (球状) :沿球形外壳贴图纹理,不会产生接缝,但在图标背部形成一个挤在一起的点。
CUbiC (立方体):从立方体的中心向 6个方向上贴图纹理。
TriPlanar (三面) :从立方体外形的 3 个面贴图纹理,投影呈现性排列,看起来大小相等。 ConCentriC (同轴):纹理创建出一幅同心图案。
PerSPeCtiVe (透视):从一个点开始纹理贴图:可配合摄影机使用来定义图标的布局和方向。
2)    Fit to BboX (投影器的适配):可以将投影器的大小按照模型边界进行适配。    PrOjeCtiOn
节点的 WraP选项决定投影器范围之外的区域应该怎样处理(默认是    WraP On)如
果不勾选,那么选择区域之外的颜色由 Default Color 来决定,或者为其指定贴图。
(赋予材质的时候要用 ProjeCtion 节点给予材质球的 Color
10MarbIe (大理石纹理)
1)    Filler Color/V ein Color (填充颜色、纹理颜色):填充材质和纹理的颜色或加入纹理。
2)    Vein Width (纹理宽度):纹理的厚度和宽度。
3)    Diffusion (扩散):控制 Vein Color Filler Color 混合的程度。
4)    Contrast (对比):控制 Vein Color Filler Color 之间的对比度。
11、    Color (布料)一一常用于模拟针织物或其他纺织品的纹理
1)    GaP Color (差距颜色):经线(U方向)和纬线(V方向)之间区域的颜色。边缘 化的颜色将混入 GaP ColorGaP Color 颜色越浅,所模拟的布料的纤维就越柔和。
2)    thrillerU Color/V Color U/V 线的颜色
3)    U Width/V Width 俄文歌曲U/V 线的宽度,如果宽度是 1,则线会相互接触,彼此之间没有 空隙;如果是 0,则线消失。
4)    UWave/V WaVe: U/V线的波纹,用来创建特殊的纺织效果。
5)    Randomness god is a girl mp3(随机性):在U/V方向上随机涂抹纹理,可以用不规则的线创建外观 自然的布料或者纺织在精细的布料纹理上出现锯齿或网格波纹。
6)    Width SPread (宽度伸展):随机设置每条线不同位置的宽度,从而使纹理避免机械 重复。
7)    Bright SPread (亮度伸展):随机设置每条线不同位置的亮度,    从而使纹理随机自然。
12、    FraCtaI (不规则碎片形)一一用于模拟凹凸贴图制作山石或者作为拉伸的贴图模拟眼睛 瞳孔纹理等。
1)    AmPlitude (振幅):应用于纹理所有属性栏的一个缩放系数,当值变小时可以模糊 纹理。
2)    Threshold (阈值):应用于纹理所有属性值的一个偏移系数。
(3)    Ratio (比例):控制碎片的频率。
4)    Frequency Ratio (频率比例) :决定燥波频率的相对空间大小,如果该比率不是一个 整数,则在整数值的 UV 边界处不会重复,位于默认位置的圆柱体上就会显示一条 裂缝。
5Lever Min/Level Max (最小水平 /最大水平) :可以控制图案的颗粒度。
6)    Inflection (膨胀):对燥波函数应用扭曲,可以用来创建胀大的凹凸不平的效果。
(7Animated(动画:设置Animated并为Time值设置动画就可以为碎片图案创建动画。
(8Time(时间:改变该值,可以调整碎片图案的动画效果,如果    Animated是关闭的, 则 Time 属性不可用。
(9)    Time Ratio (时间比例):决定燥波频率的相对时间缩放,如果该比率不是整数,
则 在 Time 1 时,动画不会重复。
13、    Layered Texture (层纹理)
1)    Color :层的颜色,一般就是在    Color上添加所需要的程序、文件纹理、材质球。
2)    Alpha 戈登布朗:值为1时,完全显示第一层的颜色,值为    0完全显示第二层的颜色,可以通
过给 Alpha 加入黑白贴图作为遮罩使用。
3)    Blend Mode (混合模式):层纹理中提供了多种混合方式: None (无):就是前景的颜色,与背景无关。
OVer (之上):是Maya默认的属性,前景纹理叠加在背景上,但是保留背景的高光 和阴影的部分。
In (之内):背景纹理切入前景的    Alpha
OUt (之外):与In相反,前景 Alpha切出背景。
Add (添加):前景颜色加背景颜色,一般情况下可以使图像变得更亮。
Subtract (相减):背景颜色减去前景颜色,最终结果还是黑色,换言之 0-1=0,而不 等于-1
Multiply (正片叠加) :背景色 *前景色,一般情况下可以使图像变暗。
Difference (差值):实际上是计算前景与背景的补色关系。
Lighten (变亮) :现在前景和背景中颜色较亮的部分作为最终结果。
Darken (变暗):现在前景和背景中颜色较暗的部分作为最终结果。
SatUrate (饱和度):使用背景色的明度、色调及混合色的饱和度作为最终结果,无 饱和度(灰色时)为背景色。
DeSatUrate (降低饱和度)、川Uminate (照亮):背景色的色调、饱和度以及混合色的 明度作为最终结果。
实例解析:
1 、 布料纹理的制作
1)    点击 Lambert 材质,重命名为 Cloth ,在此材质球的 Color 后面的贴图中给一个 Ramppreferto
(渐变)节点,
2)    单击 Type 后面的按钮,选择 Tartan Ramp visit的用法(花格渐变) ,这样 Ramp 的颜色元素就会 呈现格子排列, 如果选择 UV Ramp 也回出现格子效果, 但是这种方式的颜色会偏暗,
可以根据需要进行选择,参数可以根据实际情况来调整。
英语四级分数计算3)为了使格子的颜色和排列的位置和密度有些改善,需要增加颜色元素,在 Ramp 的 颜色元素中单击鼠标,就可以创建新德颜色元素并且拾取所需要的颜色,同时拖到 左边的圆形图标可以改变颜色的分布位置。

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