Unity如何制作⼩球挤捏变形效果并回弹
如何制作⼀个⼩球,能挤压变形,并有弹⼒恢复原形?
tour de france通过修改mesh的顶点位置来做,应该算是顶点动画的范围了吧(*/ω\*)。
代码不会很复杂,主要是理解原理。
我这个实现是参考:
先上效果,⽹格图是侧视:
建议往下阅读前,先看⼀下⽂档中关于mesh和顶点的相关概念(Procedural Mesh Geometry下⾯三个⼦主题),还有理解向量的概念:挤压⼩球的时候,主要受⼒区域会凹陷,然后迫使其他部位顺着⼒的⽅向变形。
⾸先定义⼀下要变形mesh:
public MeshFilter targetMeshFilter;
private Mesh targetMesh;
并在start中获取mesh:
void Start()
{
targetMesh = sh;
}
触摸操作⽤射线来实现,先定义从哪个相机射出射线:
public Camera mainCamera;
再在update写下射线代码:
void Update()
{
if (Input.GetMouButton(0))
{
if (Physics.Raycast(mainCamera.uPosition), out RaycastHit hitInfo))
{
}
}
}
定义⼀些⽤到的数组:
private Vector3[] originalVertices, displacedVertices, vertexVelocities;
private int verticesCount;
在start中初始化,从上往下,分别含义是这个mesh顶点数量,初始的顶点位置,顶点下⼀步的位置,顶点移动速度:
void Start()
{
...
verticesCount = targetMesh.vertices.Length;
originalVertices = targetMesh.vertices;
displacedVertices = targetMesh.vertices;
vertexVelocities = new Vector3[verticesCount];
}
在触摸到⼩球时,先定义⼀下要⽤到的触摸⼒度,发⼒点偏移量:
public float force = 10;
public float forceOfft = 0.1f;
挤压⼩球并回弹,所以⼩球需要有触摸⼒度表⽰变形程度,发⼒点偏移量表⽰作⽤点的位置,0偏移就是在球体表⾯,值越⾼越偏离球表⾯。
在射线触碰成功的代码⾥⾯添加以下:
Vector3 actingForcePoint = ansform.InverTransformPoint(hitInfo.point + al * forceOfft);//发⼒点指向球的本地坐标向量
for (int i = 0; i < verticesCount; i++)
{
Vector3 pointToVertex = displacedVertices[i] - actingForcePoint;//作⽤⼒点指向当前顶点位置的向量英语句子改错
float actingForce = force / (1f + pointToVertex.sqrMagnitude);//作⽤⼒⼤⼩
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vertexVelocities[i] += alized * actingForce * Time.deltaTime;//顶点速度向量
}
解释⼀下,就是顶点的坐标位置都是相对于这个模型的坐标不是世界坐标,所以触摸的时候,发⼒点坐标要转换成相对坐标。
yxr>remi
还有作⽤⼒actingForce,球的各个顶点受⼒,如果是⼀致的,那么球就是平⾏飞出去,⽽不是变形了,触摸点受⼒最⼤,然后辐射出去逐渐衰减。这⾥⽤了⼀条函数来计算,y=force/(1+x^2),当force值为10,为5,为1时函数图像如下,可以根据⾃⼰的情况调整衰减⼒度,这⾥⽤的函数图像绘制⼯具地址是:,百度随便找的。
有了作⽤⼒,还要有回弹以恢复形状,和阻⼒来消除作⽤⼒和弹⼒,还有重新把顶底重新赋值,并重新计算法线(影响光照):
定义⼀下:六级怎么算分
public float springForce = 20f;
public float damping = 5f;
然后在update中:
for (int i = 0; i < verticesCount; i++)
{
vertexVelocities[i] += (originalVertices[i] - displacedVertices[i]) * springForce * Time.deltaTime;//加上+顶点当前位置指向顶点初始位置的速度向量==回弹⼒
vertexVelocities[i] *= 1f - damping * Time.deltaTime;//乘上阻⼒
displacedVertices[i] += vertexVelocities[i] * Time.deltaTime;//算出顶点的下⼀个位置
四级官网}
targetMesh.vertices = displacedVertices;
targetMesh.RecalculateNormals();
到此,就完成了,下⾯是完整代码:
1using UnityEngine;
2
3public class DeformationToucher : MonoBehaviour
鞭挞
4 {
5public MeshFilter targetMeshFilter;
gre网上查分6private Mesh targetMesh;
7
8public Camera mainCamera;
9
10private Vector3[] originalVertices, displacedVertices, vertexVelocities;
11
12private int verticesCount;
13
14public float force = 10;
15public float forceOfft = 0.1f;
16public float springForce = 20f;
17public float damping = 5f;
18
19void Start()
20 {
21 targetMesh = sh;
22
23 verticesCount = targetMesh.vertices.Length;
24
25 originalVertices = targetMesh.vertices;
26 displacedVertices = targetMesh.vertices;
27 vertexVelocities = new Vector3[verticesCount];
28 }
29
30void Update()
31 {
32if (Input.GetMouButton(0))
33 {
34if (Physics.Raycast(mainCamera.uPosition), out RaycastHit hitInfo))
35 {
36 Vector3 actingForcePoint = ansform.InverTransformPoint(hitInfo.point + al * forceOfft);//发⼒点指向球的本地坐标向量37
38for (int i = 0; i < verticesCount; i++)
39 {
40 Vector3 pointToVertex = displacedVertices[i] - actingForcePoint;//作⽤⼒点指向当前顶点位置的向量
41
42float actingForce = force / (1f + pointToVertex.sqrMagnitude);//作⽤⼒⼤⼩
43 vertexVelocities[i] += alized * actingForce * Time.deltaTime;//顶点速度向量
44 }
45 }
46 }
47
48for (int i = 0; i < verticesCount; i++)
49 {
50 vertexVelocities[i] += (originalVertices[i] - displacedVertices[i]) * springForce * Time.deltaTime;//加上+顶点当前位置指向顶点初始位置的速度向量==回弹⼒
51 vertexVelocities[i] *= 1f - damping * Time.deltaTime;//乘上阻⼒
52 displacedVertices[i] += vertexVelocities[i] * Time.deltaTime;//算出顶点的下⼀个位置
53 }
54
55 targetMesh.vertices = displacedVertices;
56 targetMesh.RecalculateNormals();
57 }
58 }
这是我第⼀次接触mesh和顶点⽅⾯的计算,如果发现有什么错漏,请指出。
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