[整理]houdini节点解释.
Houdini 节点解释
(2011-10-24 12:10:20)
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标
签:
杂谈
一模型部分
掌握快捷键1物体2 点3线4面
a.编辑模型主要使用edit工具
直接移动旋转缩放
在属性条添加软修改半径进行软修改
按m键切换成笔刷修改类似zb
b.简单练习4个常用命令
挤出面PolyExtrude 裁切PolySplit 焊接点fu 清除成分dissolve
多边形建模搞定
c.uv编辑
空格+5调出uv编辑视图按d添加图片
使用工具UVTexture和UVEdit
二材质部分
a.使用预设材质修改属性
b.使用v_layered 或v_collada 这两个材质根其他三维软件的几乎一样
c.仔细学习vop
步骤
-0,在窗口上面的小加号出增加Shader View窗口
-1,SHOP内创建material 并打开它
-2,创建VOP VEX Surface SHOP
pet-3,连接两个节点然后打开它
-5,这里面开始制作材质工具和其他软件接近shader view内有实时预览
作好3-5个常用的材质球拖到预设窗口
用的时候直接拉过来换贴图和颜色就可以了
三动画部分
a 关键桢动画点k加关键桢根其他软件一样配合shift在时间线上调
b 角色动画
创建骨胳Bones 时注意点右键选择出什么样的控制杆
注意一定要让所有骨胳之间保持父子关系(蒙皮方便)
使用3个命令蒙皮Capture Geometry 局部修改蒙皮Edit Capture Regions 画权重Paint Capture Layer 角色完成
四渲染resistive
以下渲染也同样支持renderman 和mentalray
1 预览
直接点屏幕左下角的预览工具渲染
使用区域渲染图标在视图上画区域自动预览
2 ipr渲染在/obj中创建一个摄像机
/out中创建mantra节点
打开render view 点选刚才创建的摄像机进行渲染点左上角图标刷新或者切换视图刷新3渲染进入/out 创建mantra 在属性窗口点render
渲染属性的详细设置
valid frame range 渲染区间
main中选择摄像机
properties中output picture 中选择渲染保存位置
弹出窗口里file里面必须填写清楚文件名+$F+数字+.扩展名
例如a
注意
a.不能使用中文
b.序列文件必须加$F
c.F要大写
文学硕士d.数字是序列的位数$F2 就是 $F3 就是
e.扩展名可以使用任何houdini认可的格式都可以使用什么扩展名渲染出来就是什么格式5动力学部分有限公司 英文缩写
1刚体动力学
equipoi选中物体后直接使用架子上的工具定义
静态物体static object
活动物体rbd object
点播放开始模拟
2粒子直接创建架子上的发射器emitter 或者选中物体使用source from geometry使物体发
射粒子
3流体4线物体(毛发) 5布物体(布料) 选中物体使用架子上工具都可以快速实现
Houdini 节点解释
OP 解释
Ambient Light Generators 环境灯,控制场景里环境光的颜色和亮度
Auto Rig Biped Generators 自动生成一套两足角色的骨架装配
Bodypart Arm Generators 手臂装配
Bodypart Hand Generators 手装配
Bodypart Head and Neck Generators 头和脖子装配
Bodypart Leg Generators 腿装配
Bodypart Spine Generators 脊椎装配
Bone Generators 一节骨grass
Camera Generators 构建摄像机blatant
Dop Network Generators 包含动力学模拟的DOP网络入口.
Fetch * Generators 通过拷贝其他物体的transform来获得它的transform.这使得从一个子Atmosphere Generators 在渲染时创建大气效果
Geometry Generators 模型的容器.建模的开始
Light Generators 灯光
Microphone Generators 麦克风,为立体声CHOP网指定一个听点(大概是入口点)
Muscle Generators 创建平滑的肌肉表面,用于角色蒙皮
Null Generators 不能渲染的空物体(类似maya里的locator)
Rivet Generators 在一个表面上粘一个点
Sound Generators 音响,为立体声chop网定义一个声音发射点(大概是出口点)
Sticky * Generators 粘性物体从有纹理坐标的多边形表面获得它的transform
Subnet Generators 子网. 物体容器
Switcher Filters 摄像机切换
Blend * Filters 允许各种操作,象混合输入,动画物体的父物体,序列,部分变换继承Handle Filters IK手柄,用于操纵骨骼.
Add Generators|polygon 创建点或Polygon线/面,为输入添加点或polys
Align Filters|NURBS 互相对齐一组面或和辅助输入节点对齐, 通过绕着某一轴心点平移或旋
转
波兰语
Attrib Composite Attribute 用于在多个选择中合成顶点,点,面,或其他属性
Attrib Copy 用于在多组顶点,点,或面之间copy属性
Attrib Create 用于添加或修改用户定义的属性
Attrib Mirror 从镜像平面的一侧向另外一侧镜像属性
Attrib Promote 用于提升或降级属性,转换属性类型。比如把点转成面
Attrib Reorient 属性再适应,用于修改基于两个不同几何体之间差异修改点属性
Attrib String Edit 用于编辑字符串属性
Attrib Transfer 用于在两个选择之间传递顶点,点,面等属性.
Attribute Attribute|Material 允许你手动重命名或删除点和面属性.可用于renderman 渲染
Bake VEX 渲染前的烘培操作,只对具有VEX shader 的mesh,Bezier或NURBS 有效
一对一陪练
Basis NURBS 提供一组对样条曲线或表面的参数空间可用的操作
Blast Edge 删除面,点,边,断点
Blend Shapes 融合变形,计算拓扑相同的形体之间的3D变形.
Bone Link 创建骨头棒
Bound 边界框计算,为输入几何体创建绑定体积,可以是方盒或球形
Box primitive 创建方盒.
Bridge 桥,对于有洞的,剪切表面的蒙皮很有用,在手臂和身体之间,分支或管的相交部
位创建高度可控的连接
Bulge Manipulate 凸起.用来自第二输入的一个或多个磁体变形来自第一个输入的点
Cache Misc 缓存输入的几何体,用于快速播放.
Cap 用于闭合开放的几何体
Capture character 用于蒙皮。一般和Deform op还有Capture Region op一起使用
Capture Correct CaptureCorrect readjusts the capture regions and capture weights.
all in什么意思中文
Capture Layer Paint Capture Layer Paint is a specialized paint operation for painting capture
attributes.
Capture Metaball 用metaball结合几何体上的点
Capture Mirror 镜像点的蒙皮权重
Capture Override CaptureOverride overrides the capture weights on individual points. Capture Proximity CaptureProximity works in conjunction with the Deform operation and the CaptureRegion