MAYA初级问题集中回答:
1.安装maya的要用什么操作系统。
A:windows nt4 sp3以上/win2000/winxp
2.如何加载maya插件。
A:各个插件的安装方法不尽相同。请看插件自带的文档。
3.如何复制镜像物体。
A:调整pivot位置,duplicate,再设其相应轴向缩放值为-1。
4.如何复制关联物体。
A:在duplicate选项中选择instance。
5.如何创建参考物体。
A:file->create reference.
6.max和maya的文件如何互导,有那些方法和文件格式。
A:可以使用*.obj/*.dxf/*.3ds进行互导。
review的过去式
7.在max和maya如何互导nurbs曲面。
A:使用.iges格式
高中英语重要词组
8.如何取消关联。
A:将实例物体在原地用copy方式复制,再将原实例物体删除。
或者node behavior --> has no effect
9.如何显示纹理。
A:按数字键6。
10.隐藏物体:选择要隐藏的,ctrl+h
显示:display->show 想show什么自己选。
11.输出obj/dxf
window->tting/preference->plugins manager.
激活mayaToalias.mll和objexporter.mll
然后就可以输出了。
12.最好不要改变maya自身的单位设置,就用“CM”是最好的了,如果改换了单位,其他的,比
如摄影机,灯光,都出问题!在几个软件联合使用的时候,让其他的软件配合maya好了
13.场景中的移动,旋转,缩放手柄变的很小或者巨长无比的时候,用键盘上的“-”“+”可以
缩小,放大
14.如果以前maya启动正常,但是某一天突然不能启动了,删除所有的配制文件看看行不行,对
于巨大的场景,一定要有一个规范化,科学化的命名规则!!!
充分利用成组,创建快速选择,和层来加速工作。
15分钟保存一次:)
15.Shift+Ctrl+Alt,可以自定义快捷图标到Shelfe(工具架)上。例如先一起按下
Shift+Ctrl+Alt,在用左键选择Window\Outliner,放开左键,即可看到Shelfe上出现了一个新
的图标。单击一下试试,很爽的。同样的方法,曲线调整工具、Multilister等常用的命令也可
加到Shelfe上。
老罗英语培训 骗子16.把几个物体成组以后,选择其中的某个物体,然后用上箭号,则会一层一层的往上选,很方
便的:)
如果要多已经成组的物体再成组,比如和另几个物体组成新组,为了保证现在已经成组的物体
还在一起,你不能用框选等方式,需要在OUTLINE里, 或者用上面说的方法,选择整组物体,
作为整体,这样再和其他的物体成组,才不会破坏原来的结构
17.Prman渲染无响应,试一下这个:
确保Pixar Alfred Server和Pixar Maitre-D Server这两项服务是打开的。在控制面板--管理
工具--服务下面。如果没有打开,就用手动打开。
在MAYA中打开Alfred,选Scheduling—> , 在Alfred Servers中用右键点
击自己Server的名字,选Enable,然后点右下角的Write Schedule。
18.半透明显示:
视图菜单->shaing->shade options->X-ray
19.Q:maya的渲染提速
A:1、anti alias质量一般选择intermedia就可以。
2、不是确有必要,就不要开multipixel filter。
e you again翻译3、shading选择1/6有时候效果就已经不错。
4、nurbs曲面的细划分设定要在质量和速度间求得一个平衡点。
5、如果要获得柔和阴影,用多灯,小贴图尺寸,小filter尺寸的办法获得。效果好而且速度快
。
6、如果灯要投影,就不要用点光源。
7、如果有displacement贴图参与渲染,nurbs的细划分不能设得太高,不然内存会溢出。
单式记账法8、如果是动画,用命令行渲染。
考虑的英文9、不透明的东西设单面渲染。
10、能够用多层贴图的就不要用多层材质。
11、动态模糊不要过大。
阴影是计算最复杂的地方 解决好它是最重要的。。模拟阴影可以加快速度
还有能不使凹凸就不要使
furthermore能使动态模糊就不要用场
渲染大场景 最好关了MAYA 然后分开渲染。。再合成。
程序纹理的一些属性很浪费内存。。
面光费时间 。。阴影贴图不要用太高分辨率 。。。
2D 投影和 3D 文理渲染比2D 纹理慢。最好转化
限制灯光视场
被反射的物体尽量简单
少使点光源产生阴影。
多使分辨率低的贴图作为环境反射贴图
20.请问如何 1,把物体和场景以及阴影分开渲染在合成
2,Z-Depth Alpha channel 有何具体的作用他们与tga的通道有区别吗?
在render global中设置好render layer/pass
evansville就可以分层及分pass 渲染。
Depth是深度通道,保存物体距离摄象机的远近信息。
alpha是透明度通道。
最后,没有“tga的通道“这个概念,所以谈不上有什么区别。
21.布线结构:就是线的走向。简单举个例:根椐上面所说的拓补原则,如果是NURBS的话,就
要考虑怎样用最少的面达到动画所有的表情且NURBS的拓补结构很严格。那么在用线成面的时候
就得考虑到这样的线能不能成面,且成的面与面之间是否有合法的拓补,满足这几点就是合理
的布线了。
22.Q:我得NURBS在TRIM后,,想REBUILD就不行了,,,我有打开那个REBUILD里的TRIM选项的
,,为什么,,你可以
A:rebuild只能重建四边的剪切面,如果不行那就是说你切出了四条以上的边。
23.MAYA中的视图菜单不见了怎样恢复?
按住空格>>hotbox controls>>window options>>show pane menubars
24.怎样把物体按线框图形式渲染出来。
硬件渲染,属性编辑,render mode\draw style,选择线框模式wireframe
就可以渲染线框了。
如果因为看到背后的线框太乱,可以选择单面渲染
25.什么是超级滤光器?哪个面板可以找到?
Hypershade
在window>render editors>hypershade
最好还是记英文,因为这个单词每本书解释得都不一样。
26.Q:请问maya有忽略背面吗!不然很容易把后面的东西选中! wonderland是什么意思
maya有repeat吗,就是重复上次操作!在建模中很方便。
光滑代理!过后,想回到原来的样子怎么办?有没有什么快捷的方法A:1、display\custom
polygon display\backface culling 4种选择,适合polygon
十月 英文
2、g重复命令,y也可以,不过有时候y没用,我也搞不清楚。
3、可以用z返回阿。或者删除smooth的这个节点,或者在channels栏里找到polysmoothface中
divisions的属性,把数值改回0。
27.Q:maya有没有象3DMAX的角色模型,一拖即出!
A:软件里没有带,需要自己准备.
如果已经准备好了模型,可以从visor立直接用中键拖到场景中.
28.Q:怎样把 connection Editor里的连接断开?
A:再点一下~
或者选择连接,BACKSPACE
29.Q:MAYA中的IK ,FK 是什么意思
英文怎么写?
A:FK:前向动力学
IK:反向动力学
30.POLYGON扩展面时,避免面分开方法:
polygon->tool options->keep new faces together
31.Q:我在打光后,打开光线跟踪,金属会产生色斑,我一直搞不懂,谢谢
A:检查你是不是打开了“色彩反常选项
32.Q:我用MAYA的SMOOTH为甚麽总做出不伦不类的效果.