1, 水珠 |
反光类型――phong-高光区光滑――玻璃,塑料等 |
反光强度――72 光滑度―――48 |
index of refraction――-1.33 |
反射贴图――raytrace――背景颜色――墨绿色――代替环境,较快渲染――amt――60 |
折射贴图――thin wall refraction――产生物体间的折射效果 |
2, 树叶 |
双面材质或多重子材质 |
diffu――不同的位图贴图 |
bump贴图 |
3, 海水 |
思路:先表现海水颜色,在表现波浪起伏,最后设置海水反射 |
diffu――swirl贴图――深蓝色和兰黑色 |
bump――noi――可调噪波尺寸来表现海浪的大小 |
反射贴图――raytrace |
4, 天空背景 |
一个位图贴图――关键是根据场景调贴图的重复次数和偏移量 |
天空模型可用半球或圆柱――法线翻转 |
5, 破裂的屋顶 |
blend材质――transition zone――交换区域――通过调节数值来控制曲线的形状,当两个值接近时,贴图的黑白过渡区会产生清晰尖锐的融合边缘,反之则产生模糊的融合边缘 |
材质1――― |
diffu――noi贴图――color1――暗褐色,color2――暗黄色size――20 |
bump――noi―――――――――amount――690――强烈凹凸 |
材质2――填充第一种的凹陷区域,还要表现裂纹效果 |
diffu――noi――color1:暗褐色,color2:浅褐色,size:3 |
sleep什么意思英语 bump――marble――黑,白―――40amt 何凯文四级作文预测 |
融合设置:mix amt:70 |
6, 立柱(带竖条纹理和灰尘腐蚀效果的水泥柱) |
compositors |
基本材质――水泥 |
diffu――noi――color1:灰,color2:白size:8 |
bump――noi――黑,白size:2。3 |
竖条纹理材质――附加材质1 |
diffu――noi――color1:暗褐色,color2:暗黄绿色 |
opactiy――marble――color1:暗灰,color:浅灰――通过透明贴图来实现显露 |
竖条纹理,同时将基本材质显示出来 |
灰尘及腐蚀材质――附加材质2 |
diffu――noi――黑,灰,size:50――――表现灰尘 |
bump――smoke贴图――color1:黑,白size:10―――表现腐蚀效果 |
合成参数――― |
附加材质1―――98,附加材质2―――46 |
7, 墙壁(用speckle贴图)――刻花的带青苔的墙 |
diffu――specle贴图――color1――墨绿(青苔)――color2(带灰尘的墙):默认色 |
color2――noi――color1:黑color2:浅褐色 |
bump――花纹的bitmap贴图 |
8, 地板(splat)布满灰尘和泥土的地板 |
diffu――splat――color1――木板贴图――基本材质 |
color2――noi――黑,暗绿色――泥土灰尘 ―――(再加个bump贴图将泥土部分凸起会更真实) |
9, 蒙上灰尘的黄金浮雕 |
反光模式――metal,反光强度――160,光滑度――31 |
diffu――gradient ramp――暗黄――暗金――更暗黄(腐蚀变色的黄金)也可用作石头 |
bump――金像贴图 |
自发光贴图――金像贴图(更好的体现金属浮雕的轮廓发光) ―――否则加noi贴图也可,或变blend材质加金属划痕 |
chinapay10, 彩色贴花玻璃 |
filter――细胞贴图 |
用光线追踪时,可产生带纹理和颜色的阴影 |
11,金属 |
用specular level 反光贴图方式来控制材质的反光强度 ――――加noi贴图――造成表面被灰尘遮盖的金属效果 |
12,雪地 |
反光模式――translucent shader(半透明) |
ambient――兰灰 diffu――白 translucent color――兰黑色 |
用bump来制造表面的不平,小颗粒,颗粒的分布不均用mask――遮罩来实现 |
bump――mask――map――细胞贴图,size:1,type:chips 白――灰――黑 ――-mask――noi |
13,冰莲 |
反光类型――translucent shader |
颜色――白,translucent color:浅兰filter color――灰 |
opscity――falloff――白,深灰(透明衰减,表现半透明效果) |
14,石头 |
学习盘发diffu――noi――color1:深蓝, |
color2:smoke贴图――color1:暗褐color:灰白色 |
bump―――smoke――size:30(腐蚀效果) |
自发光――smoke贴图――黑,灰―――给一点发光亮度,表现水的反射光斑此处据场景不同而自定 |
15, 反射金属 |
metal |
diffu――falloff贴图――灰,黑(发兰) |
reflection――一个反射的位图贴图 |
16, 光线追踪金属 |
metal |
diffu――白,reflect―――灰(亮度越大,反射越强) |
17, 红宝石 反光类型――半透明 |
ambient――暗红 diffu――红 translucent color――中等红 |
18, 金色合金 |
反光类型――strass(金属) |
颜色――falloff贴图――白――灰白(衰减不太明显) |
reflection-falloff贴图――暗金,黑――(反射颜色为金色) |
19, 镜片 |
反光类型:phone |
opacity――0 |
反射贴图――falloff――黑,暗红 |
wife20, 蓝色镜片 phone |
颜色――深蓝 |
反射贴图――reflection贴图 |
21, 金属隔离圈――用渐变的贴图作假反射贴图模拟金属效果 |
22, 腐蚀的金属 relieve |
compositors合成材质 |
思路:没有腐蚀的金属材质,再加上附加材质来表现腐蚀,(通过透明贴图) |
基本材质:strauss,97,20 |
diffu――noi――color1:暗红,color2:浅暗红 |
附加材质:strauss,87,60 |
diffu:腐蚀过的一张位图图片 |
opaity:splat |
23, 腐蚀的金属 |
这里是靠位图来实现腐蚀感 |
metal 205,25 |
diffu――falloff――1,――带灰尘和腐蚀的金属位图 |
2,――noi |
one thing bump――复制上面的falloff贴图 |
24, 纱帘 |
反光类型――oren-nayar-blinn9(布料) |
ambient――亮暗兰 |
diffu level 110(控制主要颜色的光亮值) |
roughness 100(光滑度,越大越不光滑)――最大来表现陈旧的纱 |
opacity――noi |
25,红色魔法球 |
反光类型raytrace |
reflect:灰 |
environment――渐变贴图――红――中等暗红――暗红(模拟以增快渲染) |
noi――0。1 |
raytrace controls-光线追踪控制――取消反射计算(raytrace reflection)只求反射的颜色,关闭是求加快渲染 |
25, 腐蚀金属 |
strauss |
color――noi――黑,中等亮度暗兰 reflect――白(高反射) |
bump――dent贴图――能产生风化和腐蚀的效果,岩石,生锈的金属等――amt:46 |
26, 车身 |
材质类型――shellac |
底部材质――metal――颜色:灰白 |
清漆材质――材质类型-raytrace――环境-图片(假的)增快时间 |
混合参数――40 |
27, 车窗 |
透明兼反射的材质 |
tatooraytrace材质 |
reflect――灰(带反射)transparency――灰(带透明) |
环境――用图片模拟 |
28.车灯 |
反光类型――phong |
颜色――白 |
自发光颜色―――亮点的深红 |
bump――checker贴图――tiling――12,12 |
28, 通风口 |
metal |
diffu――checker――u tiling-31――v tiling-1 |
color2:reflection贴图――环境色――白 |
bump――复制上边的checker amt:61 |
29, 车胎 |
反光类型――anisotropic(非圆形高光) |
bump贴图 |
30, 月亮(可作时隐时现动画) |
top-button材质 |
top 材质――月光――自发光为月黄色 |
button――透明度为0(可显示背景体现残月效果) |
调整边缘――blend:23――position:46 |
调整这两个参数可实现动画效果 |
此时月亮为上下方向的,要改为左右的应在材质里选坐标为local方式 |
再到场景中旋转月亮即可 |
本文发布于:2023-06-27 11:17:23,感谢您对本站的认可!
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