vary GI四大引擎

更新时间:2023-06-20 22:40:14 阅读: 评论:0

step by step 2000
下面将对VRay:Indirect IIIumination(GI) 间接照明(全局光照)中的4种渲染引擎的优缺点进行简单的介绍:
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GI Engine 全局光照引擎
在一级全局光照引擎下拉列表中有四中渲染引擎。第一种是Irradiance map发光贴图渲染引擎,第二种是Photo map光子贴图渲染引擎,第三种是Quasi-Monte Carlo准蒙特卡罗渲染引擎,第四种Light cache灯光缓存渲染引擎。这四种渲染引擎在第一级和第二级漫adhereto
大鼠翻译>mineshare反射反掸中可任意搭配使用。conrvation international
Irradiance map发光贴图:发光贴图的计算方式是基于发光缓存技术的,是只计算场景中某一些特定的间接照明,对附近的区域进行插值计算。发光贴图在最终图象质量相同的情况下运行速度要快与其他集中渲染引擎。而且相比之下渲染出来的噪波较少。发光贴图可以被保存,以便被载入使用,尤其是在同一场景表现动画的时候,我们可以在不同角度叠加保存被计算的发光贴图采样点,以便加速渲染整个动画过程。发光贴图还可以加快面积光源的计算。但由于采用了差值计算,所以容易在细节上或在设置时了运动模糊的场景中产生模糊和噪波。如果参数设置过低,渲染出的动画很容易产生动画跳帧。
Photo map 光子贴图:光子贴图能够产生光子,并让光子模拟真实光线在场景中来回反掸,然后在渲染圣诞节快乐用英语怎么说
时追踪这些来回反弹的光线微粒并输出成最终图象。光子贴图对场景中具有大量灯光的室内或半封闭的房间来说是较好的选择。通常如果直接使用不会选择足够好的效果。但由于它是模拟真实光线反弹,所以搭配其他渲染引擎时会得到十分理想的效果。光子可以很快的产生场景灯光的近似值,也可以保存光子贴图光子贴图文件以便以后挑用,用特别是在渲染相同场景的不同视角时会加速计算过程。在参数设置不算太高的情况下容易产生错误的运动模糊计算。额外要注意的是,光子贴图需要真实的灯光来辅助计算,它不能对环境光和max下默认的omni泛光灯产生照明计算。
Quasi-MonteCarlo 准蒙特卡罗:准蒙特卡罗渲染引擎计算全局光照是一种非常优秀的计算方式。Brazil渲染器的全局光照方式与它非常的相似,它会验算每个材质点的全局光照,因此渲染速度很慢,但效果也是最精确的,尤其是在具有大量细节的场景。它对运动模糊的计
算也是最精确的,  但它同样需要与其他的渲染引擎搭配使用才能得到更真实的效果,而且如果没有较高的细分度,渲染出来的图像会有
颗粒效果。
cd romLight cache 灯光缓存:灯光缓存渲染引擎与光子贴图渲染引擎十分类似,但它没有光子贴图渲染引擎那么多的限制。灯光缓存渲染引擎是追踪从摄影机中可见的场景,对可见的场景部分进行光线反弹。灯光缓存渲染引擎是一种通用的全局光照计算方式,与Finalrender和Mentalray的全局光照计算方式也
十分的类似,被广泛的应用到室内外场景的渲染计算。灯光缓存渲染引擎很容易设置,而且对灯光类型没有限制,可以渲染天光,自然光,非物理光,光度学灯光等被VRay的问题和周边角落处可以产生正确的计算结果。但目前对VRay系统外的材质,如:max下多种材质和贴图,只能较差的支持。同样在参数设置过低的时侯,容易对运动模糊中的物体产生错误的计算结果。
Secondary Bounces 二级反弹
目前在多种渲染中,间接光照都是被分为两大部分来控制GI的产生,初级漫反射反弹和次级漫反射反弹。当光线在第一次反弹之后继续在场景中反弹,就产生了次级漫反射反弹。所以可以将次级漫反射反弹简单的理解为光线在完成第一次反弹以后的所有漫反射反弹的全局控
制。
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标签:渲染   贴图   引擎   计算   光子   场景   灯光
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