Houdini 节点解释
我国古代的读书人,从上学之日起,就日诵不辍,一般在几年内就能识记几千个汉字,熟记几百篇文章,写出的诗文也是字斟句酌,琅琅上口,成为满腹经纶的文人。为什么在现代化教学的今天,我们念了十几年书的高中毕业生甚至大学生,竟提起作文就头疼,写不出像样的文章呢?吕叔湘先生早在1978年就尖锐地提出:“中小学语文教学效果差,中学语文毕业生语文水平低,……十几年上课总时数是9160课时,语文是2749课时,恰好是30%,十年的时间,二千七百多课时,用来学本国语文,却是大多数不过关,岂非咄咄怪事!”寻根究底,其主要原因就是腹中无物。特别是写议论文,初中水平以上的学生都知道议论文的“三要素”是论点、论据、论证,也通晓议论文的基本结构:提出问题――分析问题――解决问题,但真正动起笔来就犯难了。知道“是这样”,就是讲不出“为什么”。根本原因还是无“米”下“锅”。于是便翻开作文集锦之类的书大段抄起来,抄人家的名言警句,抄人家的事例,不参考作文书就很难写出像样的文章。所以,词汇贫乏、内容空洞、千篇一律便成了中学生作文的通病。要解决这个问题,不能单在布局谋篇等写作技方面下功夫,必须认识到“死记硬背”的重要性,让学生积累足够的“米”。 (2019-10-24 12:10:20)
一般说来,“教师”概念之形成经历了十分漫长的历史。杨士勋(唐初学者,四门博士)《春秋谷梁传疏》曰:“师者教人以不及,故谓师为师资也”。这儿的“师资”,其实就是先秦而后历代对教师的别称之一。《韩非子》也有云:“今有不才之子……师长教之弗为变”其“师长”当然也指教师。这儿的“师资”和“师长”可称为“教师”概念的雏形,但仍说不上是名副其实的“教师”,因为“教师”必须要有明确的传授知识的对象和本身明确的职责。 转载▼cond life
观察内容的选择,我本着先静后动,由近及远的原则,有目的、有计划的先安排与幼儿生活接近的,能理解的观察内容。随机观察也是不可少的,是相当有趣的,如蜻蜓、蚯蚓、毛毛虫等,孩子一边观察,一边提问,兴趣很浓。我提供的观察对象,注意形象逼真,色彩鲜明,大小适中,引导幼儿多角度多层面地进行观察,保证每个幼儿看得到,看得清。看得清才能说得正确。在观察过程中指导。我注意帮助幼儿学习正确的观察方法,即按顺序观察和抓住事物的不同特征重点观察,观察与说话相结合,在观察中积累词汇,理解词汇,如一次我抓住时机,引导幼儿观察雷雨,雷雨前天空急剧变化,乌云密布,我问幼儿乌云是什么样子的,有的孩子说:乌云像大海的波浪。有的孩子说“乌云跑得飞快。”我加以肯定说“这是乌云滚滚。”当幼儿看到闪电时,我告诉他“这叫电光闪闪。”接着幼儿听到雷声惊叫起来,我抓住时机说:“这就是雷声隆隆。”一会儿下起了大雨,我问:“雨下得怎样?”幼儿说大极了,我就舀一盆水往下一倒,作比较观察,让幼儿掌握“倾盆大雨”这个词。雨后,我又带幼儿观察晴朗的天空,朗诵自编的一首儿歌:“蓝天高,白云飘,鸟儿飞,树儿摇,太阳公公咪咪笑。”这样抓住特征见景生情,幼儿不仅印象深刻,对雷雨前后气象变化的词语学得快,记得牢,而且会应用。我还在观察的基础上,引导幼儿联想,让他们与以往学的词语、生活经验联系起来,在发展想象力中发展语言。如啄木鸟的嘴是长长的,尖尖的,硬硬的,像医生用的手术刀―样,给大树开刀治病。通过联想,幼儿能够生动形象地描述观察对象。 标签: 杂谈 | nfr |
一 模型部分 掌握快捷键 1物体 2 点 3线 4面 a.编辑模型 主要使用edit工具 直接移动旋转缩放 在属性条添加软修改半径进行软修改 按m键 切换成笔刷修改类似zb b.简单练习4个常用命令 挤出面PolyExtrude 裁切PolySplit 焊接点fu 清除成分dissolve 多边形建模搞定 c.uv编辑 空格+5调出uv编辑视图 按d添加图片 使用工具 UVTexture和UVEdit 二 材质部分 a.使用预设材质修改属性 b.使用v_layered 或v_collada 这两个材质根其他三维软件的几乎一样 c.仔细学习vop 步骤 -0,在窗口上面的小加号出增加 Shader View窗口 -1,SHOP内创建material 并打开它 -2,创建VOP VEX Surface SHOP -3,连接两个节点然后打开它 -5,这里面开始制作材质 工具和其他软件接近 shader view内有实时预览 作好3-5个常用的材质球 拖到预设窗口 用的时候直接拉过来换贴图和颜色就可以了 三 动画部分 a 关键桢动画 点k加关键桢 根其他软件一样配合shift在时间线上调 b 角色动画 创建骨胳 Bones 时注意点右键 选择出什么样的控制杆 注意一定要让所有骨胳之间保持父子关系(蒙皮方便) 使用3个命令蒙皮 Capture Geometry 局部修改蒙皮Edit Capture Regions 画权重Paint Capture Layer 角色完成 四 渲染 以下渲染也同样支持 renderman 和 mentalray 1 预览 直接点屏幕左下角的预览工具渲染 使用区域渲染图标 在视图上画区域 自动预览 2 ipr渲染 在/obj中创建一个摄像机 /out中 创建 mantra节点 打开render view 点选刚才创建的摄像机进行渲染 点左上角图标刷新 或者切换视图刷新 3渲染 进入/out 创建mantra 在属性窗口点 render 渲染属性的详细设置 valid frame range 渲染区间 main中选择摄像机 properties中 output picture 中选择渲染保存位置 rope怎么读弹出窗口里 file里面 必须填写 清楚 文件名+$F+数字+.扩展名 例如 a 注意 a.不能使用中文 b.序列文件 必须加$F c.F要大写 d.数字是序列的位数 $F2 就是 $F3 就是 e.扩展名可以使用任何 houdini认可的格式都可以 使用什么扩展名 渲染出来就是什么格式 5动力学部分 1刚体动力学 选中物体后直接使用架子上的工具定义 静态物体static object 活动物体rbd object 点播放开始模拟 2粒子 直接创建架子上的发射器emitter 或者选中物体使用source from geometry使物体发射粒子 3流体 4线物体(毛发) 5布物体(布料) 选中物体使用架子上工具都可以快速实现 |
| | |
Houdini 节点解释
OP | | 解释 | |
Ambient Light | Generators | 环境灯,控制场景里环境光的颜色和亮度 | |
Auto Rig Biped | Generators | 自动生成一套两足角色的骨架装配 | |
Bodypart Arm | Generators | 手臂装配 | |
Bodypart Hand | 读书郎点读机教材下载中心 Generators | 手装配 | |
Bodypart Head and Neck | Generators | 头和脖子装配 | |
Bodypart Leg | Generators | 腿装配 | |
Bodypart Spine | Generators | 脊椎装配 | |
Bone | Generators | 一节骨 | |
Camera | Generators | 构建摄像机 | |
Dop Network | Generators | 包含动力学模拟的DOP网络入口. | |
Fetch * | Generators | 通过拷贝其他物体的transform来获得它的transform.这使得从一个子网络里的物体获得transform变得容易,并把它作为在object层级的一个物体的父 |
Atmosphere | Generators | 在渲染时创建大气效果 | |
Geometry | Generators | 模型的容器.建模的开始 | |
Light | Generators | 灯光 | |
Microphone | Generators | 麦克风,为立体声CHOP网指定一个听点(大概是入口点) | |
Muscle | Generators | 创建平滑的肌肉表面,用于角色蒙皮 | |
Null | Generators | 不能渲染的空物体(类似maya里的locator) | |
Rivet | Generators | 在一个表面上粘一个点 | |
Sound | Generators | 音响,为立体声chop网定义一个声音发射点(大概是出口点) | |
| | | | | | | | |
Sticky * yup | Generators | 粘性物体从有纹理坐标的多边形表面获得它的transform | |
Subnet | Generators | 子网. 物体容器 | |
Switcher | Filters | 摄像机切换 | |
Blend * | Filters | 允许各种操作,象混合输入,动画物体的父物体,序列,部分变换继承,方向或其他效果 | |
Handle | Filters | IK手柄,用于操纵骨骼. | | | | | | |
| | | | | | | | |
Add Generators|polygon 创建点或Polygon线/面,为输入添加点或polys
Align Filters|NURBS 互相对齐一组面或和辅助输入节点对齐, 通过绕着某一轴心点平移或旋转
Attrib Composite Attribute 用于在多个选择中合成顶点,点,面,或其他属性
Attrib Copy 用于在多组顶点,点,或面之间copy属性
Attrib Create 用于添加或修改用户定义的属性
Attrib Mirror 从镜像平面的一侧向另外一侧镜像属性
Attrib Promote 用于提升或降级属性,转换属性类型。比如把点转成面
Attrib Reorient 属性再适应,用于修改基于两个不同几何体之间差异修改点属性
Attrib String Edit 用于编辑字符串属性
Attrib Transfer 用于在两个选择之间传递顶点,点,面等属性.
Attribute Attribute|Material 允许你手动重命名或删除点和面属性.可用于renderman 渲染
Bake VEX 渲染前的烘培操作,只对具有VEX shader 的mesh,Bezier或NURBS 有效
Basis NURBS 提供一组对样条曲线或表面的参数空间可用的操作
Blast Edge 删除面,点,边,断点
Blend Shapes 融合变形,计算拓扑相同的形体之间的3D变形.
Bone Link 创建骨头棒
Bound 边界框计算,为输入几何体创建绑定体积,可以是方盒或球形
Box primitive 创建方盒.
Bridge 桥,对于有洞的,剪切表面的蒙皮很有用,在手臂和身体之间,分支或管的相交部位创建高度可控的连接
Bulge Manipulate 凸起.用来自第二输入的一个或多个磁体变形来自第一个输入的点
Cache Misc 缓存输入的几何体,用于快速播放.
Cap 用于闭合开放的几何体
Capture character 用于蒙皮。一般和Deform op还有Capture Region op一起使用
Capture Correct CaptureCorrect readjusts the capture regions and capture weights.
Capture Layer Paint Capture Layer Paint is a specialized paint operation for painting capture attributes.
Capture Metaball 用metaball结合几何体上的点
Capture Mirror 镜像点的蒙皮权重
Capture Override CaptureOverride overrides the capture weights on individual points.
Capture Proximity CaptureProximity works in conjunction with the Deform operation and the CaptureRegion
Carve 用于切开或提取点或相交部分.
Channel Sourcing 从一个CHOP读取采样数据并把它转换成点的坐标和点的属性.
Circle 创建开放或闭合的弧,圆或椭圆.
Clay 变形表面,通过拉点
Clean 清理脏模型.
Clip 剪切模型,删除和模型相交的一个假想平面一侧的模型面
Cloth Create Seam 创建点属性,定义布料在DOPs里如何被连接在一起.
Cloth Match Panels 使得接缝处两边的点数一致.
Cloth Match Seams ClothMatchSeams由Cloth Match Panels在内部使用,一般不直接用
Cloth Refine 重新用三角形生成优化的布片.布片必须是平的
Color 为几何体快速添加颜色
Comb 梳子,用笔刷修改表面上的点法线方向
Connectivity 创建属性,并为每组连接的面或点分配一个唯一的值
Control 创建简单的几何元素
Convert 几何体类型转换。比如NURBS转成mesh
Convert Meta 把metaball几何体转成多变形
Cookie 多变形布尔操作或计算两个多变形物体相交线
Copy 创建输入几何体的多个copy,或者把几何体第二个输入的点上.
Crea 手动添加或删除多变形的折边权重,用于细分表面的SOP
Creep 沿着一个输入的几何体的路径表面变形和动画一个输入几何体
Capture Region 相当于骨头蒙皮的影响范围,是一个两头闭合的管体积
Curve 创建 polygons, NURBS 或 Bezier 曲线
Curveclay 类似 Clay op ,不通过修改CV点就可以变形样条表面,同样地,不支持多边形mesh
Curvect 找到多条曲线的相交部分
Deform character 变形,蒙皮时用的
Deform Metaball 根据metaball变形,变形蒙皮点
Deform Muscle 用肌肉去变形蒙皮点.
Delete 删除几何体.可用于精简场景
Dissolve 删除输入几何体的点,边,面,并且补洞
Divide 平滑多变形,清理多变形,如修正凹形,把n边形转成三角或四边面,三角化非平面面
Dop Transform 有两种操作模式。根据一个DOP物体的transform去变换所有输入几何体,或者变换输入几何体上单独的小面组,通过用同样的名字匹配DOP物体
Duplicate copy 输入几何元素的子集,并对copy体作变换(不同于copy op,速度更快)
Edge Collap 把边和面塌陷到他们的中心
Edge Cusp 边锐化,合并点,重新计算法线
Edge Divide 边细分,在边插入点
Edge Flip 把边换连到不同的顶点上.
Edit 编辑修改几何体的点,边,面.
Ends 闭合,打开,和夹切几何元素端点.
Extrude 沿法线方向挤出.
Facet 磨光面 控制物体表面的平滑.整理统一表面的点和法线
File 读入模型,从外部或内部的op
英语3级考试Fillet 在两条曲线或表面的相交处建立平滑的过渡几何小面,不改变原始表面
Fit 拟和一串点的曲线.拟和一面网格点的样条表面
Font 创建字体.
Force Particle 用 metaball 来吸引和排斥粒子和弹簧
Fractal 创建分形
Fu 根据距离阀值合并点(消除重合的点)
Grid 网格表面
Group 生成点组或元面组
Group Copy 组copy ,copy元面或点组
Paint Group 修改组里的点的集合
Group Transfer 传递组
Hole 对一个合并后的模型做洞.
Inflate 膨胀变形.
Iso Surface 等距表面 使用隐函数生成等距曲面
Iso Offt 根据输入几何体构建隐函数表面.
Join 把一系列的表面连接成一个元面,但区别于Fillet SOP和Stitch SOP
Lattice character 晶格变形.
Layer 做分层属性。如多层纹理坐标,甚至是多种坐标系
Line 创建直线
LOD 根据离摄像机远近构建输入几何体的不同细节,但并不真正改变几何体
LSystem 创建分形几何体.
Magnet 变形输入几何体,使用一个受metaball场定义的物体
Match Topology 匹配拓扑,使一个几何体的元面和点的序号匹配另一个参考几何体
Measure 测量几何体的面积,周长,曲率
Merge 合并来自不同OP的几何体
Metaball 创建 metaballs 和融合超二次曲面.
MetaGroups 定义metaball的分组.
Mirror 复制和镜像几何体.
Muscle 和muscle Objs一同被自动创建
Network 无该节点
Null 相当于maya的locator
Object Merge 把其他网络的物体合并到当前的SOP网络.
Paint 在几何体表面用笔刷绘画颜色或其他属性.
Particle 创建并控制粒子的运动。适合大多数情况使用,但是如果你需要构建更为复杂的粒子系统,请使用POPs
Partition 根据用户制定的规则把点和元面分组
Paste 把一个表面粘到另外一个基础表面上,或直接从基础表面上产生一个表面
Peak 沿法线方向平移元面,点,边,端点
Platonic Solids 帕拉图实体
Point 手动添加和修改点属性.
Poly Bevel 对点和边做倒角.用面替换点和边,去除尖锐的点和边
Poly Cap 构建多变形的边界边(瞎猜)
Poly Extrude 挤出多边形的面和边
Poly Knit 接合多边形面。如补洞
Poly Loft 通过连接开放或闭合的面上的点来生成三角形mesh(也就是放样和缝合)
Poly Patch 用一个mesh元面或一组面(polygons,NURBS,Bezier 曲线)创建一个平滑的polygonal patch
Poly Reduce 简化高精度多边形
Poly Spline 用样条拟和一条多边形线,可以在原始点之间细分,或忽略原始点把线细分成等长度的段
Poly Split 划分多边形,即在多边形面上加线
Poly Stitch 缝合多边形
Poly Wire 在polygon骨线周围创建polygon管线.
POP Merge 将POP网络里的几何体(粒子)装回(显示)到你的场景
POP Network 包含一个 POP 网络 sfe
Primitive 编辑元面.几何变换,仿射变换等等
Primitive Split 分离元面
Profile 轮廓线操作,你通常需要 Trim SOP,Bridge SOP,或Project SOP之后的Profile SOP.用Trim在一个投影面上剪洞;使用Bridge SOP在两条profile曲线之间放样
Project 在样条曲面上创建投影线轮廓线 profile curve
Rails 在两条轨道线之间生成一串轮廓线
Ray 把一个曲面的所有点沿其法线方向贴到另外一个曲面上.(相当于maya里的包裹变形)
Refine 增加或简化任意 NURBS, Bezier, or polygonal curve,primitive meshes 或 surface的CV点
Resample 把Bezier curves, NURBS curves, circles, 和 polygons重新采样成等长度小段的polygons
Rest Position 让第一个变形表面的纹理参考第二个静态表面
Rever 反转和循环所有定点的顺序(没理解)
笃信
Revolve 创建旋转表面
RMan Shader Material 允许你把不同的 RenderMan shaders 赋予不同的 primitives 组
Round 在两组曲面之间生成指定半径的圆形过渡表面,方向由两组面的法线方向决定,也可以被自身参数修改
Sequence Blend 在一系列几何体之间混合他们的点位置,点法线,纹理坐标.Blend 系数接近0表示第一个权重最大,接近1是第二个权大,依次类推
Scatter 在表面上生成点
Sculpt 使用笔刷雕刻物体表面造型.
Shader 给primitives 指定shaders
Skin 创建放样表面,几条线围成的表面
Slide Modifier Paint 在几何体表面用笔刷绘画颜色或其他属性.(不知道和paint SOP比较有何区别)
Smooth 平滑polygons, meshes 和curves的点位置,纹理UV,颜色,其他属性
Soft Peak 沿着法线方向移动表面点.在影响半径范围内按距离衰减
Soft Transform 在"object space"对点作几何变换.在影响半径范围内按距离衰减
Sort 允许你对点和元面以不同的方式重新编号.
Sphere 创建球.
Spring 模拟点的行为.这些点之间的边是弹簧
Starburst 星状放射. 在polygon 面上插入点.一般用于边的细分
Stitch 缝合边
Subdivide 细分
Subnetwork 子网,相当于一个宏,把一组op当作一个op来看
Super Quad 生成超二次曲面.
Surfct 相交表面, NURBS 和 Bezier 曲面的布尔操作,或生成相交线
Sweep 用一横截面沿着主干线生成一串横截面
Switch 切换输入.
UV Texture 给输入分配UV纹理坐标,使之可以贴图.
Torus 圆管.
Trace 读一副图,跟踪一亮点(?在某一亮度临界值之上的区域的边线),从而生成一曲线
Trail 创建点的轨迹(猜)
Triangulate 2D 平面三角化
Tri Bezier 使用一组控制点创建三角 Bezier 曲面,点的顺序很重要.
Tri Divide 三角细分.
Trim 剪切样条曲面的一部分,或取消上一个剪切曲面的剪切效果
Tri Strip 把 polygons 转换成三角条带.速度快,所需内存小.注意如果polygons是非平面的,会引发破裂问题
Tube 创建开放或闭合的管子或圆锥,棱锥
Twist 扭曲变形,象弯曲,线性锥形,切变,压缩拉伸,锥形,扭曲
Unix 用外部程序或脚本读入Houdini文件,处理,写出Houdini文件。(Houdini会自动探测格式)
Unpaste 从一个粘表面层级中 删除一个或多个粘表面 .一般用在paste SOP后
UV Brush 用笔刷在UV视窗里直观地修改UV坐标
UV Edit 编辑几何体上的UV点
UV Fu 合并UV,在UV视窗可以看得见
UV Pelt 展开多边形的 UV(maya 有个插件就是模仿它).给物体表面分配UV坐标,用于贴图
UV Project 用投影的方式给物体表面分配UV坐标,用于贴图
UV Quick Shade 给表面分配一个图像shader.表面没有UV,它会自动添加一个正投影UV,之后也可以被其他节点取代或修改
UV Transform 对UV坐标做几何变换
UV Unwrap 给物体表面分配UV坐标,用于贴图(4 5 6 8 面投影)
VEX Mountain 山脉,用分形噪波的算法沿着法线置换点.
VEX Ripple 波纹.沿一指定方向置换
Vertex 编辑或创建基于 per-vertex 的属性.
Vertex Split 定点分离.检查共享每个point的vertexs的指定属性是否超出边界值,如果超出则一个新的point被创建,vertex属性也可以提升为point属性
Visibility 显示或隐藏3D视窗或UV编辑器里的 primitives .
Wireframe 把边转换成管,点转成球,渲染成一种线框风格
Wire Blend 相同拓扑的线融合变形.
Wire Capture * 和 WireDeform SOP一起使用,分配蒙皮权重,离第二输入的primitive越近
的point,权越大
Wire Deform * 通过WireCapture SOP生成的属性变形几何体.
Transform 使用矩阵在object空间变换几何体.
Transform Axis 对应一个指定的轴变换几何体.
Houdini 8 节点简介文档---VEX operators (VOPs)
转自:bbs.houdini/read.php?tid-103-page-e-fpage-1-skinco-black.html
VEX operators (VOPs) |
OP | 解释 |
Anti-Aliad Noi | 抗锯齿(分形布朗运动) noi. 返回值在-0.5到0.5之间 |
Absolute | 绝对值 |
Add | 求和 |
Add Attribute | 为输入添加一个新的点属性(或覆盖已有的属性) |
Add Constant | 加一个常量 |
Align | 输出向量旋转所对应的矩阵 |
And | 逻辑and操作 |
Attenuated Falloff | 衰减 output = attenuation / (attenuation + distance) |
Average | 求平均值. |
Average Vector Component | 计算向量分量的平均值. |
Blend Regions | 接受一个float值作为 bias 去混合三个输入的 regions. |
Box Clip | p1和p2点定义了一条直线,min和max角点定义了一个bounding box,取box里的夹切线段 |
Boxes | 重复的过滤方. |
Tiled Boxes | 交错排列的方形. 象砖墙 |
Bricker | 砖墙. |
Bricks | 模拟一个抗锯齿砖墙. |
Bump Map | 贴图凹凸 |
Bump Noi | 抗锯齿噪波凹凸 |
| |
Burlap | 粗麻布 |
Cardboard | 粗糙的抗锯齿纸板.雷军英语 |
Cavities | 置换。小表面破损,使用多个频率的抗锯齿噪波 |
Ceiling | 返回>=输入值的整数. |
Cellular Cracks | 细胞置换 |
Cellular Noi | 计算 2D, 抗锯齿细胞纹理. |
Chrome Environment | 用环境图和法线方向定义的合金材质,不使用光线追踪技术 |
Clamp | 取最大最小值之间的值. |
Cloud Environment | 模拟一种简单的云和天空的反射环境. |
Clouds | 随时间变化的云 |
Color Map | 根据UV取贴图上的一次采样. |
Color Mix | 混合两种颜色 |
Compare | 比较两个值的大小,返回 true or fal. |
Complement | output = 1 - 输入值 |
Concrete | 混凝土置换 |
Constant | 输出一个常量值,可以是任意 VEX 数据类型. |
长官英语Copy | 拷贝输入值并输出.用于安全的值传递,比如交换两个变量的值,先拷贝一个到临时变量 |
Cross Product | 向量叉积 |
Degrees To Radians | 角度转弧度. |
Depth Map | 处理深度图。返回摄像机到描影点之间的距离 |
| |