PhysxUnity3D同步模拟
对于同步,碰撞等效果需要引⼊物理引擎进⾏模拟的。就涉及到服务器和客户端同时模拟同步的问题。经过⼀定时间的测试,已经能够在客户端使⽤Unity3D 3.4.2服务器使⽤Phyxs 2.8.1的情况下,实现直线运动和碰撞上的同步。但是由于客户端和服务器帧率上存在的差别,所以对于碰撞,⽆法很好的同步,只能在碰撞后,服务器进⾏微调。
现在罗列细节如下:
1.主意物理帧率。Unity3D使⽤Time.fixedDeltaTime 服务器使⽤NxSence::SetTiming
2.服务器和客户端使⽤帧同步
kiss 因为是女子
3.Unity3D Drag与Physx的damping是⼀个概念的。
4.重⼒
a.Unity3D的重⼒设置可以在edit->project tting->physxics->Gravity设置。Physx在NxSence上设置
b.Unity3D单个物体是否受重⼒影响可以在rigidbody设置u gravity, physx通家过
NxActor::raiBodyFlag(NX_BF_DISABLE_GRAVITY)
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5.最⼤速度
a.最⼤⾓速度是有设置的。Unity3D在edit->project tting->physxics->Max Angular Velocity。Physx是
NxBodyDesc.maxAngularVelocity上
高考英语2020历年四级作文范文6.Unity3D和Physx使⽤的都是左⼿坐标系所以没有多少关系。但是有⼏个坐标转换的函数是需要熟悉的
instruction是什么意思
a.Unity3D
Rotation是Quaternion类型。在Inspector上填写的rotation是绕x,y,z轴的旋转⾓度。最后的关系是如下,主意顺序不能乱:
*Quaternion.AngleAxis(rotation.x, Vector3.right)
mangkhut
*Quaternion.AngleAxis(rotation.z, Vector3.forward)
疯狂动物城 网盘Quaternion.Inver()获取当前的逆矩阵,可以⽤来实现左边的互转
b.Physx
localxxxx
traceability7.服务器StepTime 200ms,客户端fixedDeltaTime 20ms.服务器的⼀次simulator和客户端的10次fixedUpdate效果在AddForce和AddTorge下是⼏乎相同的。会有微⼩误差。但是如果同步的是速度,则同步上会出⽐较⼤的差距。特别是⼒⽐较⼤的情况下。