UnityDOTS入门教程(Unity2019)

更新时间:2023-06-17 12:33:07 阅读: 评论:0

UnityDOTS⼊门教程(Unity2019)
使⽤Unity官⽅新开发的DOTS技术可以让开发者在Unity中创建⼤量游戏物体⽽不卡顿,本课程旨在让⼤家快速⼊门Unity的DOTS技术,了解和掌握DOTS技术的使⽤⽅式。
⼀、概述
DOTS(Data-Oriented Technology Stack):数据导向型技术堆栈;
传统⽅式遇到的问题:
1.数据冗余;
剑侠风流2.单线程处理;
3.编译器问题;
针对传统问题,DOTS技术带来的三种解决办法:
1.ECS(Entity Component System):数据和⾏为分离;
2.Job System:多线程,充分发挥多核CPU的特性;
3.Burst Complier:编译⽣成⾼效的代码;
⼆、开发环境搭建
1.安装Entities
打开Unity2019,点击Window→点击Package Manager→点击Advanced→选中Show preview packages→找到列表⾥的"Entities"→点击右下⾓的“Install”进⾏安装;
2.安装Hybrid Renderer
项目管理信息化点击Window→点击Package Manager→点击Advanced→选中Show preview packages→找到列表⾥的"Hybrid Renderer"→点击右下⾓的“Install”进⾏安装;
三、最简单的ECS程序
例如:打印⼀个数字:
1.创建组件脚本PrintComponentData.cs:
using Unity.Entities;
public struct PrintComponentData : IComponentData
{
public float printData;
}
2.创建系统脚本PrintSystem.cs:
using UnityEngine;
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using Unity.Entities;
public class PrintSystem : ComponentSystem
{
protected override void OnUpdate()
{
forget的用法Entities.ForEach((ref PrintComponentData printComponentData)=>
{
Debug.Log(printComponentData.printData);
});
}
}
3.创建实体需要挂载的脚本PrintAuthoring.cs:
using UnityEngine;
using Unity.Entities;
public class PrintAuthoring : MonoBehaviour, IConvertGameObjectToEntity
{
public float printData;
public void Convert(Entity entity, EntityManager dstManager, GameObjectConversionSystem conversionSystem)
{
dstManager.AddComponentData(entity, new PrintComponentData() { printData=printData});
}
}
4.给实体挂载脚本ConvertToEntity.cs和PrintAuthoring.cs:
四、调试⾯板介绍
显⽰出场景中的所有实体:
点击Window→点击Analysis→选中Entity Debugger→点击运⾏按钮即可看到场景中所有的实体及相关的组件;
五、默认组件的使⽤
创建脚本TranslationSystem.cs,如下:
using Unity.Entities;
using Unity.Transforms;
using Unity.Mathematics;
public class TranslationSystem : ComponentSystem
{
protected override void OnUpdate()
{
Entities.ForEach((ref Translation translationComponentData) =>        {
translationComponentData.Value = new float3(1, 1, 1);
});
}
东京热是什么意思}
智商怎么提高运⾏后如下:
六、Transform命名空间下组件的使⽤
1.创建脚本RotationEulerXYZAuthoring.cs,如下:
using UnityEngine;
using Unity.Entities;
using Unity.Transforms;
public class RotationEulerXYZAuthoring : MonoBehaviour, IConvertGameObjectToEntity
comprehensive{
public void Convert(Entity entity, EntityManager dstManager, GameObjectConversionSystem conversionSystem)
{
dstManager.AddComponentData(entity, new RotationEulerXYZ());
}
}
2.创建脚本RotationEulerXYZSystem.cs,如下:
using Unity.Entities;
using Unity.Mathematics;
using Unity.Transforms;
public class RotationEulerXYZSystem : ComponentSystem
{
protected override void OnUpdate()
{
yodaobotEntities.ForEach((ref RotationEulerXYZ rotationEulerXYZComponentData) =>
{
rotationEulerXYZComponentData.Value = new float3(45, 45, 45);
});
}
}
3.运⾏后如下:
七、屏蔽系统之间的互相⼲扰
通过上⾯的例⼦,我们会发现,在六⾥⾯,Cube旋转的同时也发⽣了位移。说明虽然是不同的场景,但是脚本依然会对其他场景的物体造成影响:
在这⾥我们只需要加个[DisableAutoCreation],就可以了:
using Unity.Entities;
fileexistsusing Unity.Transforms;
using Unity.Mathematics;
[DisableAutoCreation]
public class TranslationSystem : ComponentSystem
{
protected override void OnUpdate()
{
Entities.ForEach((ref Translation translationComponentData) =>        {
translationComponentData.Value = new float3(1, 1, 1);
});
}
}
⼋、实例化ECS预制体
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