AE之particular插件英汉对照
Particular界面
(1)Emitter(发射器)
Particular/c (粒子/秒)-每秒钟发射粒子的数量。
Emitter Type(发射器类型)—它决定发射粒子的区域和位置。
Point(点)—从一点发射出粒子
Box(盒子)-粒子会从立体盒子中发射出来(Emitter Size中XYZ是指发射器大小)
Sphere(球形)-和Box很像,只不过发射区域是球形
Grid(网格)—(在图层中虚拟网格)从网格的交叉点发射粒子
Light(灯光)-(要先新建一个Light Layer)几个Light Layer可以共用一个Particular。
Layer——使用合成中的3D图层生成粒子,
Layer Grid--同上,发射器从图层网格发射粒子,像Grid一样.
Position xy
猎豹属Position z
Position subfram
Linear
10*linear
10*smooth
Exact(slow)
Direction(方向)
Uniform(统一)——任一粒子发射类型发射粒子时,会向各个方向移动.
Directional(特定方向)-—(如枪口喷射)通过调节X、Y、Z Rotation来实现。
Bi—Directional(相反特定方向)——和Directional十分相似,但是向着两个完全相反的方向发射。通常为180度.
Disc(盘状)-—通常只在两个维度上,形成一个盘形.
Outwards(远离中心)—粒子会始终向远离发射点的方向移动。而Uniform是随机的.
Direction Spread(方向拓展)——可以控制粒子发射方向的区域。粒子会向整个区域的百分之几运动。(即粒子发射方向有多宽)
Velocity(速度)——粒子每秒钟运动的像素数。
Velocity Random-每个粒子Velocity的随机性会随机增加或者减小每个粒子的Velocity。
Velocity Distribution(速度分布)
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Velocity from Motion(速度跟随运动)—粒子在向外运动的同时也会跟随发射器的运动方向运动。
Layer Emitter(图层发射器)
Layer(选用哪一个图层作为发射器)
Layer Sampling(图层采样)
Current Time(当前时间)
Particular Birth Time(粒子生成时间)
Layer RGB Usage(图层颜色使用方式)
Lightness-Size——随着图像的明暗变化,粒子的大小也跟着变化
Lightness—Velocity——随着图像的明暗变化,粒子的速度也跟着变化
Lightness-Rotation——随着图像的明暗变化,粒子的旋转也跟着变化
RGB-Size,Vel,Rot—-随着图像的颜色变化,粒子的大小,速度,旋转同时变化
RGB-Particle Color——随着图像的颜色变化,粒子的颜色也跟着变化
Grid Emitter(网格发射器)
Particular in X(粒子在X方向上的数量)
Particular in Y(粒子在Y方向上的数量)
Particular in Z(粒子在Z方向上的数量)
Type(类型)
Periodic Burst(周期性爆炸)-—粒子同时发射出来
Traver(横渡)——粒子以行的形式依次发射出来
Emission Extras
Pre Run(提前运行)
Perodicity Rnd
lights unique eds
Random Seed(随机性)--随即数值的开始点,它一变整个插件的随机性都会变化
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(2)Particle(粒子)
Life[c]——实际上就是粒子生存的时间。
Life Random——随机增加或者减少粒子的生命
Particle Type(粒子类型)
Sphere -—是使用2D的球形图片作为粒子
Glow Sphere (NO DOF)—同上,粒子加强型.(NO DOF)意思是这些粒子没有景深效果
Star (NO DOF)-—四角形形状
tuneup Cloudlet ——如同一堆羽毛当作一个粒子。
Streaklet(条状痕)——由几个粒子组成统一的一组形状。
Sprite(子画面) —-可以使用任何图层作为粒子,甚至在一个发射器中应用多种粒子
类型。都允许在Particular中使用AE的图层作为粒子。
Sprite Colorize —仅将图层的形状和材质与粒子交换,颜色并没有交换,但可以调节。
Sprite Fill ——仅仅将图层的形状与粒子交换,颜色依旧是粒子的颜色.
Sphere Feather(球形羽化)——控制粒子的羽化程度及透明度
Texture(纹理)——与Sprite(子画面)相匹配的选项
Layer-—选择要替换粒子的图层
Time Sampling(时间采样)-—时间采样的类型
Current Time(当前时间)
Start at Birth-Play Once(从开始采样 循环一次然后停止)
Start at Birth-Loop(从开始采样 直到最后 不断循环)
Start at Birth-Stretch(从开始采样 一次延长到结束)
Random-Still Frame
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Random—Play Once
Random—Loop
Split Clip-Play Once
Split Clip-Loop
Split Clip-Stretch—-把定制粒子分离开。
Current Frame-Freeze Random Seed(随机性)
Number of Clips(分离的个数)——将粒子分成几份
Subframe Sampling(子帧取样) Rotation(旋转)
Rotation——调整粒子旋转角度
Random Rotation-—随机增加或减少旋转角度
Rotation Speed——粒子随着时间转动,数值表示每秒旋转的圈数
Size-—粒子出生时的大小
Size Random——增加粒子大小的随机性
Size over Life—-可以控制每个粒子的大小随时间的变化。
Y轴代表粒子的大小,X轴代表粒子从出生到死亡的时间
Opacity(不透明度)——作用原理同Size
Opacity Random——增加粒子不透明度的随机性
Opacity over Life——不透明度随着时间变化
Set Color(设置粒子颜色)
At Birth——设置粒子出生时的颜色
Over Life-—颜色随时间变化,通过下面的Color over Life调节
Random from Gradient——从渐变中随机生成,是Color over Life中的颜色随机的
Color Random——随机改变色相
Color over Life-—颜色随时间变化
Transfer Mode—控制当粒子重叠时颜色的混合方式
Add——叠加颜色(变亮)
Screen或者Lighten--
Normal/Add over Life—-Add模式随时间变化
Normal/Screen over Life--Screen模式随时间变化 Glow(辉光)
Transfer Mode-—
Glow与粒子的叠加模式
副词比较级
Streaklet(条状痕) take it from me
Random Seed(随机性)
No Streaks(条痕数)——条状痕由几个粒子组成
Streak Size(条痕大小)
(3)喜力啤酒广告歌曲Shading(阴影)-—粒子制造阴影效果,具有立体感
Shading(阴影开关)
Light Falloff(光衰减开关)
Nominal Distance(额定距离)
Ambient(环境)
Diffu(漫反射)trading places
Specular Amount(镜面反射程度)
Specular Sharpness(镜面反射清晰度)
Shadowlet for Main(主粒子阴影开关)
Shadowlet for Aux(子粒子阴影开关)
(4)Physics(物理)
Physics Model(物理模式)
Air(空气)
Bounce(碰撞)
Gravity(重力)
Physics Time Factor(现实时间控制器)——默认值是1(表示时间和现实相同),0(表示冻结时间),2(表示正常速度的两倍)-1(时间倒流)
Air(空气)
Motion Path(运动路径)—-粒子跟随光源运动的设置.HQ表示光滑。一个Particular只能使用一个Motion Path,可以在一个comp中有最多9个Motion Path。