ue4 finterp to constant 的用法

更新时间:2023-06-04 03:41:46 阅读: 评论:0

ue4 finterp to constant 的用法
研磨粉ue4 finterp to constant 的用法
teffinterp to constant是Unreal Engine 4(UE4)中的一个功能,它允许将一个值从当前值过渡到一个给定的常量值。
使用finterp to constant,可以平滑地过渡到一个常量值而不是直接跳到该值。这在制作游戏动画、缓慢移动的物体等方面非常有用。
以下是使用finterp to constant的步骤:
1. 引入Interpolation(插值)模块。
在代码的开头,需要添加以下行来引入Interpolation模块:
#include "Kismet/KismetMathLibrary.h"。
2.编写函数。
创建一个函数,它将两个float变量作为输入,其中一个是当前值,另一个是目标常量值。它应该返回一个浮点数,表示过渡到目标值的当前中间值。
例如,以下函数将在5秒钟内将当前值智能过渡到0.5:衣着颜色搭配
女生竞选部长演讲稿float LerpToHalf(float CurrentValue)。
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float TargetValue = 0.5;。
vipabc青少年英语float InterpSpeed = 1.0 / 5.0;。
return FMath::FInterpTo(CurrentValue, TargetValue, DeltaTime, InterpSpeed);。
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3.使用函数。
在代码中的任何地方都可以使用该函数。例如,可以在Tick函数中调用它,以使摄像机缓慢跟随玩家:
void AMyPlayerController::Tick(float DeltaTime)。
Camera->SetRelativeRotation(FRotator(NewCameraX, 0.0, 0.0));。
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这是一个基本的finterp to constant的用法示例。但实际应用中,还可以使用它来创建更复杂的动画效果、移动物体等等。

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标签:函数   过渡   动画   移动
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