《游戏设计、原型与开发——基于Unity与C#从构思到实现》学习笔记⼀
第⼀章:像设计师⼀样思考
在这⼀章中,作者通过⼀个具体的桌⾯游戏Bartok⼊⼿,介绍了游戏设计与测试的基本流程。之后对⽐并分析了研究者们给游戏进⾏的基础定义。
depositPart 1: Bartok
2、分析
试玩之后可以分析来找到这个游戏的问题所在。
(1)游戏难度对于受众是否合适?
作为⼀个party game来说难度可能有⼀些偏低,特别是如果每⼀个玩家出牌没有时间限制,玩家总可以⾮常轻松的找到最优解,难度和刺激性都⽐较低。
(2)游戏结构靠运⽓还是靠策略?随机性是否占⽐太多?
这个版本的Bartok⼏乎是随机性完全主导的游戏。是否能赢牌⼏乎完全取决于抽到的⼿牌。玩家唯⼀可
控的是在有多个解的时候的选择,但这在随机性⾯前⼏乎毫⽆作⽤。
(3) 当你的回合结束,游戏还依然有趣吗?你是否能直接影响别⼈的回合的⾏动或者他们的回合是否对你有影响?
在回合结束后玩家便对游戏失去了掌控,只能等着别⼈出牌抓牌以及获胜。另外,由于正如前⼀点所说,即使在玩家⾃⼰的回合,对于局⾯的控制能做的也极少。
(4)可能还有⼀些其他的问题?
平衡性? 这个游戏显然是⾮常平衡的。甚⾄在优势玩家和劣势玩家之间也进⾏了平衡。这是这种类型游戏最微妙的地⽅。你的⼿牌越少,你越接近胜利,但相对的,你获胜的概率也越⼩。被迫抓牌会让你远离胜利,但也增加了你出牌的可能性。因此,只剩⼀张牌的优势玩家反⽽相对变得更加劣势。在实际游玩中,最容易出现的情况就是打剩⼀张牌时被迫⼜抓进好⼏张牌。这让游戏充满了不确定性,增加了乐趣。洗牌? 如果进⾏的是桌⾯版的Bartok的话会有洗牌的问题。在⼀局游戏结束后如果不进⾏彻底的洗牌,相同花⾊和数字的牌会倾向于连在⼀起,当然数字版的不会存在这样的问题,但真正有效的洗牌算法也是值得研究的问题。
游戏时间? 我本⼈进⾏了⼏次试玩之后明显感觉到⼀局游戏时间相当短(尽管有电脑对⼿出牌速度极爸爸我们去哪儿韩国版
快的因素在内),似乎在⼀定的出牌轮数后游戏⼏乎必定结束(可能可以进⾏数学推导?),作为party game 来说时间太短有些⽆趣,可以通过修改规则来调整游戏时间。当然类似uno那种规则下超长的游戏时间也是值得商榷的。
3、更改规则
作者指出,优秀的游戏设计的秘密就是迭代。
决定你想要达到的游戏的感觉—> 修改/制定规则以达到这种感觉—–>玩游戏—–>分析规则是如何影响这种感觉的—->回到步骤⼀继续修改规则
对于Bartok可以进⾏规则的修改。作者给出了三个例⼦:
1、如果⼀名玩家打出2,他左边的玩家必须抽两张牌并不能出牌
2、如果任何玩家打出了与弃牌堆⼀模⼀样(同花⾊同数字,因此需要⾄少两副牌)的牌,则可以宣布匹配牌并在回合的任何时刻打出。之后从这名玩家左侧开始继续出牌,跳过他们中间的所有玩家的出牌回合。
3、玩家必须在还剩最后⼀张牌时声明“最后⼀张牌”(Uno!),如果被其他玩家抢先发现,则这名玩家抓两张牌。
在之前玩uno过程中,我们还⾃⼰加⼊了⼀些规则
4、在上⼀个玩家打出2后,如果你也可以打出2,打出后则使下⼀个玩家抓四张牌,这个过程可以⼀直进⾏到⼀个没有2的玩家,这名玩家抓牌。
5、某个玩家打出⼀张特定牌后(例如A)所有玩家要把⼿放到桌上,最后放上来的玩家抓两张牌。
6、⼤⼩王可以当作任意牌使⽤。
acquainted
进⾏了规则修改后,我们还可以进⾏规则试玩,再进⾏问题分析。针对上⾯的规则,我们可能发现如下的问题:
1、通过打出2可以有效的在玩家回合之间进⾏互动,也加⼊了很强的策略性。例如你的下⼀家只剩⼀张牌了,那么你肯定应当果断的打出2来反制你的对⼿。通过简单的+2功能牌的加⼊,可以让玩家⾃发的形成敌对的关系。这张牌的加⼊⼤⼤增加了游戏的趣味性。当然加⼊功能牌也要承担⼀定的风险,例如+2这张牌没有办法进⾏反制,“运⽓不好”的玩家可能会感觉受到了游戏的制裁,玩家会明显感受到不平衡(虽然从⼤局上来讲都是随机事件),特别是还剩⼀两张的玩家。
2、匹配牌提供了回合外响应的机制,把玩家的反应⼒也作为⼀项能⼒纳⼊了游戏。眼疾⼿快的玩家甚⾄可以打断别的玩家的出牌来控制游戏的进⾏。正如前⾯所说,给予玩家回合外响应的能⼒可以有
效反制优势玩家,被跳过的玩家不会受到惩罚,他们也不会有太糟的游戏体验。
美国恐怖故事电视剧3、声明最后⼀张牌的规则是对于优势玩家的平衡,给予玩家不是太沉重的惩罚可以让玩家牢记游戏规则,并灵活运⽤这个规则来对别的玩家进⾏反制(通常第⼀个忘喊uno的在之后的游戏⾥⾯最热衷于抓住别⼈忘喊uno),这给予了游戏趣味性。还是回到前⾯的问题,uno机制也可以给玩家反制优势玩家的⼿段(同样是回合外响应机制)。
4、规则4是规则1的补充。在规则1 的分析中我提到,对于+2牌没有办法进⾏反制,玩家可能感到⽐较挫败,因此加⼊+2可以进⾏连携的规则让玩家可以反制+2牌,并给予玩家很强的策略性。+2牌保留在⼿中⼀⽅⾯是防⽌下⼀个玩家获胜,另⼀⽅⾯是保护⾃⼰不被上⼀家坑到。并且在⼈数⽐较少的情况下,是否出+2牌也会有考量,毕竟如果每个⼈⼿上都有+2的话可能这个+2会最后坑到⾃⼰,让⾃⼰⼀下抓上⼗⼏张牌。另外+2牌的加⼊让玩家之间产⽣了敌对关系,⽽+2的连携让玩家之间有了同盟的可能性。在有默契的情况下,⼿牌较多的玩家会⾃动形成同盟,通过+2的连击来制裁即将获胜的玩家,这也增强了游戏的趣味性。
5、规则5和规则2很相似,给了那些⽐较“倒霉”的玩家可以通过⾃⼰努⼒来取得优势的⽅式。当然对于那些反应总是⽐较慢的⼈,这个规则可能有些不太友好。
6、这个规则增强了游戏的策略性,拿到王牌可以⼤⼤增加出牌的灵活性,即可以当作普通的牌出牌,
也可以当作+2来进⾏防⾝或者counter即将获胜的玩家,也可以⽤作A来”坑害“特定的玩家,由于抽到⼤⼩王的概率很⼩,因此作为⼀个较为平衡的奖励是⼗分有趣的。
4、设计你想要的游戏⽓质
不同规则会对同⼀个游戏产⽣不同的影响。下⾯要考虑我们的游戏需要什么样的⽓质?
例如上述加⼊的新规则,我希望这个游戏能增强玩家之间的联系(毕竟是⼀款party game),这个联系可能是正⾯的也坑你是负⾯的,例如加⼊玩家之间的对抗(万恶的+2和+4卡),加⼊玩家之间的协作(+2和+4的连击,uno中的反向和转颜⾊卡),玩家在彼此之间的冲突和协作中收获友谊。
作者指出,在设计新规则的时候需要注意⼀些地⽅:
- 每次试玩只修改⼀条规则,否则可能⽆法准确找到哪条规则对游戏产⽣了影响。
- 改动越⼤,就越需要多次的试玩,不要受到随机性的影响
- 修改⼀个数字也可能会印象体验,例如Bartok中起⼿抓5张⽽不是7张牌
decentlyPart 2:游戏的定义
有许多学者对游戏给出了定义aid
1、Bernard Suits在The Grasshopper中提到”游戏是⼀种⾃愿克服不必要的障碍的活动“
作者还有⼀个更详细的定义:”进⾏游戏是指利⽤规则允许的⽅法达到⼀种特定的状态。规则禁⽌⾼效的⽅式,更倾向于低效的⽅式,因为这让活动才有意义“。
实际上,Suits的定义更倾向于现实⽣活中⼩孩⼦过家家式的游戏⽽不是电⼦游戏。Suits忽略了游戏中玩家情感的参与。作者给出了Rohrer的Passage作为例⼦,体现了玩家在游戏中选择产⽣的重要性。
2、席德梅尔指出”游戏就是⼀系列有趣的选择“。
席德梅尔的定义总体来说⽐较模糊,特别是对于有趣的理解。总的来说,有趣的选择可以理解为:玩家有多个可⾏选择(或者多种策略),每个选择都有利有弊(没有最优解,或者很难找到最优解),每个选择的结果可预测但不绝对(引⼊随机性)。
3、Tray Fullerton在书中指出游戏是”⼀个闭合规范的系统,玩家参与结构化的冲突,并以不平衡的结局消解它的不确定性“。
这个定义给出了游戏的⼀些必要元素:
形式元素:例如规则,步骤,玩家,资源,⽬标,限制,冲突和结局
动态系统:随着游戏进⾏进化的交互⽅式
冲突结构:玩家与其他⼈交互的⽅式
不确定性:随机性,确定性和玩家策略间的相互作⽤
不平衡结局:游戏如何结束?
surveillance4、Jes Schell指出游戏是”以玩乐的态度解决问题的活动“。
个⼈认为这是⼀个⽐较有意思的定义,它和Suits的定义⼀样都是站在玩家的⾓度来思考问题。它提出了游戏的⼀个特点:解决问题。⼈类作为拥有丰富智慧的⽣物,我们的⼤脑是不能停歇的,我们每时每刻都在寻找可以⽤来打发时间的问题,解决问题让我们感到快乐,特别是不太困难的问题。⼤多数游戏都把难度放在需要让你动⼀动脑⼦但不会让⼈太痛苦的地步,让玩家可以轻松玩乐的态度来解决问题,从⽽享受乐趣
5、Keith Burgun指出游戏是”参与者遵循⼀整套规则,通过做出模糊有内在意义的选择来竞争“
空调制冷系统>兼容性英文
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类似与席德梅尔的定义,Burgun把⽬光放在玩家做出的带有不确定性,有意义的选择上。当它排除了⼀些选择没有实在意义和不确定性的游戏,⽐如⼀些⾏⾛模拟器游戏。
6、我个⼈⽐较喜欢的定义是类似于Schell的定义:游戏是在特定规则下,玩家以玩乐的态度参与⼀定程度的思考和问题解决(problem-solving)来达成特定⽬标的活动。即游戏应当囊括⼏个要素:规则、玩家、娱乐的态度、决策和问题解决、有特定⽬标。