map += L">>>#";地图与实际的对应
my family(玩家视⾓有限)
(玩家视线)
通过视线与墙⾯的碰撞检测,⽣成玩家看到的画⾯。
for (int x = 0; x < nScreenWidth; x++)
{
// For each column, calculate the projected ray angle into world space
float fRayAngle = (fPlayerA - fFOV / 2.0f) + ((float)x / (float)nScreenWidth) * fFOV;//从左半边到右半边 float fDistanceToWall = 0.0f; //
bool bHitWall = fal;
float fEyeX = sinf(fRayAngle); //视线⽅向对应的单位分量 Unit vector for ray in player space
float fEyeY = cosf(fRayAngle);
//增量⽅式判断视线撞墙
while (!bHitWall && fDistanceToWall<fDepth)
{
fDistanceToWall += 0.1f;
int nTestX = (int)(fPlayerX + fEyeX * fDistanceToWall);
int nTestY = (int)(fPlayerY + fEyeY * fDistanceToWall);
// 检查视线达到边界 Test if ray is out of bounds
if (nTestX < 0 || nTestX >= nMapWidth || nTestY < 0 || nTestY >= nMapHeight)
{
会计证取消
bHitWall = true; // Just t distance to maximum depth
fDistanceToWall = fDepth;
}
el
{
//检查视线是否遇到墙体
if (map[nTestY*nMapWidth + nTestX] == '#')
{
bHitWall = true;
在线中翻英
}
}
}
//计算到天花板和地板的距离
int nCeiling = (float)(nScreenHeight / 2.0) - nScreenHeight/((float)fDistanceToWall);
int nFloor = nScreenHeight - nCeiling;
for (int y = 0; y < nScreenHeight; y++)
{
// Each Row
if (y < nCeiling) //天花板
screen[y*nScreenWidth + x] = ' ';
el if (y > nCeiling && y <= nFloor)
screen[y*nScreenWidth + x] = '#';
el // 地板 Floor
{
screen[y*nScreenWidth + x] = ' ';
}
}
}
三、左右移动,其中⽤tp2-tp1来获得⼀帧花费的时间,使得运动看起来更流畅。
turkey怎么读#include<chrono> //时间相关
auto tp1 = chrono::system_clock::now();
auto tp2 = chrono::system_clock::now();
//游戏循环
while (1)
{
//计算时间
tp2 = chrono::system_clock::now();
chrono::duration<float>elapdTime = tp2 - tp1;
tp1 = tp2;
float fElapdTime = unt(); //⼀帧的时间
// Handle CCW Rotation
if (GetAsyncKeyState((unsigned short)'A') & 0x8000)
fPlayerA -= (0.1f)*fElapdTime;
if (GetAsyncKeyState((unsigned short)'D') & 0x8000)谨慎行事
fPlayerA += (0.1f)*fElapdTime;
做到这⾥(视频的19:06),当我继续往下做的时候发现图像显⽰的很奇怪,⽅块都串⾏显⽰,看起来像乱码。但是参考之前的俄罗斯⽅块中的控制台设置⽅法,改变控制台之后还是没有改变。