sofnon
第一节 谈谈NPC
1.在游戏中npc的信息在文件和文件中记载,npc的名称、出现的地图、坐标、范围和形象代码等信息。
中记载的npc是对话型npc,在进入游戏后,不能够使用@reloadnpc刷新信息的npc。而是交易型和任务型npc,可以使用@reloadnpc刷新信息。但我也做过试验,两种npc互换后也可以使用,好像没有太大的限制。 对应的文件在.\npc_def\文件夹中,对应的文件在.\market_def\文件夹中。你如果要添加npc的时候,要注意npc的文件名,例如你要创建一个超级商人的npc要他出现在比奇省330:330的坐标。首先你要在.\market_def\文件夹中创建一个文本文件命名为“超级商人-0“(这里你可以使用英文,也可以使用中文,但后面的数字必须要是这个npc出现的地图代码!),然后把你写好的脚本粘贴在里面。再打开文件,添加以下信息: ;调用的文件 地图 坐标x 坐标y 范围 人物代码 刷新时间 超级商人 0 330 330 0 5 0 相信大家可以看懂吧,这里面的空格不要紧,没有规定信息之间必须空几格。人物代码自己换吧,现在的npc有46种模样。 和脚本的规则一样,这两个文件里面以;开头的行就当作注释部分不做编译。
with第2节 不做交易类NPC脚本的制作 bewilderment
npc脚本分为两种,一种是不做交易的npc,一种是与之交易的npc。
不做交易的npc 这类脚本的开头一般以[@main]开头,但并不是必须以他开头,main的英文意思是“主体,主要部分”的意思,所以用他这是个好习惯。 接着就是条件语句#if,和他对应的#act,就是说如果...那么...。#if后面可以跟这个测试语句,比如测试金钱checkgold,测试级别checklevel等等,这些测试语句可以连用,挑选满足这所有值的人。如果你想不要任何条件的话就把他留空,后面直接接#act. 接着就是#act,如果有人满足了上述条件,那么...我们可以使用一些命令应用于他,比如take拿走他身上的什么东西,mapmove把他移动到什么地图,t赋予他什么函数值等等。这些语句你也可以连着使用。后面也可以跟文字,那么就在传奇里面显示为对话。 下面是#ELSEACT,如果没有满足#if条件的,就不再运行#act后面的指令,直接运行#ELSEACT后面的指令。后面也可以跟文字,那么就在传奇里面显示为对话。 #say和#elsay的用法和#act#elsay的用法相同。 范例: ---------------------------- ;传送猪7的npc脚本
[@main]
#if
where is the love
韩语在线翻译器checkgold 10000
checklevel 30
#act
take 金币 10000
soybeanmap d717
get crazy
break
#elsay 你有10000个金币吗?要不然就是你没有30级。我不能把你传送到猪7了!自己跑吧。
<关 闭/@exit> ---------------------------- 这就是一个极其简单的传送脚本。
第三节 交易类型npc
叔母
交易类型的npc于普通npc脚本大同小异,但是文件头部需要定义npc的属性。 拿土城武器店npc做例子。 开头有个%100的字样,在石墓阵武器店的开头是%200,有什么区别呢?原来这是定义这个npc物价的语句。%200就是普通物价的2倍。那么接下来的+5、+6、+43是什么意思呢?这就定义了这个npc只能和你交易武器,也就是说你在铁匠那里不能卖手镯。具体什么数字的组合代表什么npc,我在先前的《脚本语言之不完全公略》一文中有详解。你要是想要npc万能的话,可以在开头把要+的数字都给它+上好了。 接下来就是脚本正文,其中用到了一些固定含义的语言,不能当作他用。 @s_repair 特殊修理 @buy 购买东西 @ll 出售东西 @repair 普通修理 @makedrug 制作毒药 @storage 保管物品 @getback 取回物品 @exit 关闭窗口 @upgradenow 升级武器 @getbackupgnow 取回武器 交易型npc的结尾会有[goods]段落,这就是npc库存物品的显示栏,下面的写物品有一定的规则: ;名称 数量 时间 木剑 10 10 八荒 10 10 凝霜 10 10 炼狱 10 10 ;屠龙 10 10 还是那句话,不想显示的物品前面你就打上";"号。如果你想让武器店里面卖药,不改上面"+数字"的情况下,强行在[goods]里面加强效金创药 10 10 反正我没有试过,刷不刷的出来你自己试喽... 范例: 德语学习网