战地2武器修改

更新时间:2023-05-12 18:47:56 阅读: 评论:0

1.导弹类武器的修改 

…………………………………………………………请在修改前先备份原始文件,以便恢复…………………………………………………………… 

ObjectTemplate.ek.targetType TTLar <<<制导方式(TTHeat空空,地空)(TTLar空地)(TTUnique指令制导) 
ackingDelay 0.2 <<<追踪延迟 
ObjectTemplate.ek.maxAngleLock 360 <<<最大锁定仰角 
ObjectTemplate.ek.maxDistLock 3000 <<<最大锁定距离 
LockTime 0 <<<重新锁定延迟 

ObjectTemplate.ek.targetType  
llision.hasCollisionEffect <<<是否打开碰撞触发 不开 
plosionMaterial" <<<爆炸的材质 56 
plosionRadius" <<<爆炸范围5 影响立体爆炸伤害范围 高尚的意思
plosionForce <<<爆炸的冲击波 20 影响平面爆炸伤害范围 
plosionDamage <<<爆炸伤害 300  
dEffectTemplate <<<爆炸效果 
ObjectTemplate.ek.targetType <<<制导属性 
ackingDelay <<<导弹发射后进入制导的时间 
ObjectTemplate.ek.maxAngleLock <<<导弹的最大导引角度 
ObjectTemplate.ek.maxDistLock <<<导弹的最大导引距离 
ObjectTemplate.ek.directionBonus <<<进入导引后设置导弹稳定值的参数 
LockTime <<<失去目标后重新寻找需要的时间  
ObjectTemplate.follow.maxYaw <<<跟踪目标时的灵活度(这个是偏角参数) 
ObjectTemplate.follow.maxPitch <<<与上面的意思一样(这个为设置倾角) 
ObjectTemplate.follow.changePitch <<<导弹在变换跟踪目标和转弯时的灵活度(倾角) 
ObjectTemplate.follow.changeYaw <<<导弹在变换跟踪目标和转弯时的灵活度(偏角) 
ObjectTemplate.follow.minDist <<<导弹跟踪目标时与目标保持的距离 
ObjectTemplate.timeToLive <<<导弹的飞行时间(即射程) TV改了就可以无限远了 
avityModifier <<<发射后的重力参数 改为0就可以成为直射了 
ObjectTemplate.damage <<<直接命中目标时的伤害 
ObjectTemplate.acceleration <<<导弹的加速度 战地2中导弹是越飞越快的 
ObjectTemplate.maxSpeed <<<导弹发射后的飞行速度 初速 


你可以为单兵手持武器配上ttlar属性,让其成为发射后不管的武器
2.枪支与载具的武器修改 

…………………………………请在修改前先备份原始文件,以便恢复………………………………………… 

<<<枪支游戏数据代码>>> 
ObjectTemplate.weaponHud 
ObjectTemplate.weaponHud.weaponIcon <<<武器图片位置 
ObjectTemplate.weaponHud.altWeaponIcon <<<这个和上面参数的意思相近。  
ObjectTemplate.weaponHud.lectIcon <<<这是设定你装备栏里该枪的图片。  
ObjectTemplate.weaponHud.hudName <<<这个参数是设定该枪支在游戏中的名字,你会看到所有的这个参数后面都有  
ObjectTemplate.weaponHud.guiIndex <<<这个是设置准心的参数  
ObjectTemplate.weaponHud.altGuiIndex <<<这个是设定武器的瞄准模式,给普通枪加瞄准镜要用到这个。  
<<<枪支属性代码>>> 
ObjectTemplate.fire 
undsPerMinute <<<这个是武器的发射速度,速度越高射速越快(最高上限1800)。  
ObjectTemplate.fire.addFireRate <<<这是用来设定武器发射模式的参数可选 1/2/0,1为三连发,0为单发,2为自动连发。  
ObjectTemplate.fire.fireInCameraDof <<<武器开火时是否显示在视线内,可选选项1/0(
是/否)  
<<<弹药数量代码>>> 
ObjectTemplate.ammo 
ObjectTemplate.ammo.ammoType <<<这是弹药类型,要与一些其他参数配合使用 
ObjectTemplate.ammo.magsize <<<设定弹夹中弹药的参数,-1为无限  
OfMags <<<设置备用弹的,-1为无限。  
ObjectTemplate.ammo.autoreload <<<是否自动装填弹药,可选选项 1/0(是/否)  
loadtime <<<装填弹药的时间(与模型相符,修改会出错)。  
<<<射击属性代码>>> 
il 
il.hasRecoilForce <<<设定武器是否打开后坐力,可选选项 1/0(是/否) 
ilForceUp <<<这是枪口上跳的参数设置,其中3组/为坐标定义,X/Y/Z 
ilForceLeftRight <<<与上面的相似,只不过是定义左和右的。  
Modifier <<<武器瞄准模式时的后坐力 
ilForceUp <<<武器瞄准模式时的后坐力,具体参数引用  
ilForceLeftRight <<<武器瞄准模式时的后坐力,具体参数引用 
<<<子弹分布代码>>> 
ObjectTemplate.deviation  
ObjectTemplate.deviation.tFireDev <<<这是武器开火时的子弹散布,三组数值为X/Y/Z坐标  
ObjectTemplate.deviation.minDev <<<这是子弹最小散布  
ObjectTemplate.deviation.tTurnDev <<<这是武器在转身或旋转视角状态时射击的子弹散布,后三组数值为X/Y/Z坐标becomes 
ObjectTemplate.deviation.tSpeedDev <<<这是武器奔跑状态时射击的子弹散布,后三组数值为X/Y/Z坐标 
ObjectTemplate.deviation.tMiscDev <<<这是武器的随机子弹散布,后三组数值为X/Y/Z坐标  
ObjectTemplate.deviation.devModStand <<<站立时射击的子弹散布,与上边的配合使用。
  
ObjectTemplate.deviation.devModCrouch <<<蹲下/趴下时射击的子弹散布,与上边的配合使用。  
ObjectTemplate.deviation.devModZoom <<<瞄准模式射击时的子弹散布。  
<<<射击效果代码>>> 
 
Delay <<<这个是放大模式的延迟时间(这个最好使用默认)。 leapyear 
addZoomFactor <<<这个是放大倍数,数值越小倍数越高。  
ObjectTemplate.velocity <<<这个是弹药出膛速度  
ObjectTemplate.itemIndex <<<武器的使用编号(即用几号键切换的参数,修改时注意不要和其他装备冲突) 
ObjectTemplate.delayToU <<<切换到武器是的延迟时间  fairies
ObjectTemplate.timeToLive <<<子弹的飞行时间(既射程)。  
ObjectTemplate.material <<<弹药材质 
ObjectTemplate.minDamage <<<弹药的最小伤害值  
ObjectTemplate.damage <<<最大伤害值  
ObjectTemplate.projectileTemplate <<<武器使用的弹药  
acerScaler <<<显示多少曳光弹,曳光弹发射出去后显示的数量  
ObjectTemplate.maxTracerScaler <<<同上,这个为设置最大曳光弹数量。  
ObjectTemplate.minTracerScaler <<< 这是设置最小曳光弹数量。  
acerSizeModifier <<<曳光弹的大小  
acerInterval <<< 这个是设置隔几发子弹就有一发曳光弹。  
acerTemplate <<<曳光弹种类,可选(p_tracer_g)(p_tracer_r)(p_tracer_tank) 
<<<枪管热量代码>>> 
ObjectTemplate.heatAddWhenFire <<<每开枪一次增加的热量。  
lDownPerSec <<<冷却时每秒钟减少的热量  
ObjectTemplate.overheatPenalty <<<枪支过热后多常时间之内不能使用。  

研究生答案


特别提示:为普通枪支与载具加入了制导方式参数之后就会成为导弹类武器。
3.士兵修改 

…………………………………………………………请在修改前先备份原始文件,以便恢复…………………………………………………………… 表达能力差怎么办

系列一:兵种携带武器修改 

第一步:打开Objects_Server.zip/Kits目录 

可看到CH,MEC和US三个目录(CH为中国,MEC为中东,US为美国) 

第二步:打开后可看到一个文件,可用记事本打开,后缀分别代表: 
Sniper狙击手,Specops特种兵,Support补给兵,Engineer工程兵,Medic医疗兵,AT反战车兵,Assault突击兵 
打开你想要修改的兵种 

第三步:用记事本打开,可看掉下列代码: 
 ObjectTemplate.addTemplate USPIS_92FS  
 ObjectTemplate.addTemplate usrif_m16a2  
 ObjectTemplate.addTemplate medikit  
 ObjectTemplate.addTemplate defibrillator  
 ObjectTemplate.addTemplate kni_knife  
 ObjectTemplate.addTemplate UnlockUSMedic  
 ObjectTemplate.addTemplate USHGR_M67 
 ObjectTemplate.addTemplate ParachuteLauncher  
其中分别是各装备的武器,可替换为对应键位的武器,并且相同键位的武器只能出现一样(可参考 2.枪支与载具的武器修改  
 》中的:ObjectTemplate.itemIndex<<<武器的使用编号) 

第四步:例如要把usrif_m16a2步枪替换的话,可使用相应的键位武器覆盖,注意与ObjectTemplate.addTemplate之间加个空格,修改好后恢复只读属性,压缩回Objects_Server.zip/Kits中覆盖即可,切记不可装备2样键位相同的武器) 


注释:武器的相应添加名可在Objects_rver.zip\Weapons\Handheld目录下找,例如M16A2的文件名为usrif_m16a2,以此类推! 





…………………………………………………………请在修改前先备份原始文件,以便恢复……
……………………………………………………… 

系列二:兵种自身属性修改 

第一步:打开Objects_Server.zip/Soldiers目录 
可看到CH,MEC和US三个目录(CH为中国,MEC为中东,US为美国) 
打开你想要修改的兵种 

第二步:找到以下数据段: 
ObjectTemplate.armor.maxHitPoints 100 <<<后面的100为血量,最多为9999 
ObjectTemplate.armor.hitPoints 100 <<<后面的100为血量,最多为9999 

再可找到以下数据段: 
ObjectTemplate.SprintRecoverTime 20 <<<体力恢复时间)  
ObjectTemplate.SprintDissipationTime 8 <<<加速跑时间)  
ObjectTemplate.SprintLossAtJump 0.2 <<<跳一次消耗体力)  



提示:千万不要尝试为其他兵种配医护包或补给包,
4.重生时间和兵力值等内容修改 
…………………………………………………………请在修改前先备份原始文件,以便恢复…………………………………………………………… 
游戏中重生时间修改 
第一步:打开,我的文档\Battlefield 2\Profiles文件夹下:  
第二步:依次用记事本打开(其中的5为秒,可随便修改) 
  
 0001文件夹里的,修改下列数值: 
科技类文章
GameServerSettings.tMaxPlayers 5 
GameServerSettings.tSpawnTime 5 
GameServerSettings.tManDownTime 5 
  
 0002文件夹里的,修改下列数值: 
GameServerSettings.tMaxPlayers 5 
GameServerSettings.tSpawnTime 5 
  
 Default文件夹里的,修改下列数值: 
  
sv.maxPlayers 5 
sv.spawnTime 5 
第三步:修改完成后请将文件属性改为只读,否则修改无效! 
…………………………………………………………请在修改前先备份原始文件,以便恢复…………………………………………………………… 
游戏中兵力值修改(即游戏中地图上方可抠的总值) 
第一步:打开X:\Battlefield 2\mods\bf2\python\game\gamemodes\  particular
打开gpm_cq.py,找到这一行: return int(mapDefaultTickets * (TicketRatio() / 100.0))  
其中100的数值就是要调整的选项,数字愈大,双方阵营的兵力值愈少,数字小则是愈多.  
asians
数字可以任意调整,提供以下参数范例:  
数值100 =200 <<<双方阵营的兵力值  
数值500 =22 <<<双方阵营的兵力值  
数值10 =2000 <<<双方阵营的兵力值  
数值1 =9999 <<<双方阵营的兵力值  
例如我要让双方阵营的兵力值达到9999,就修改为以下:  
全日制是什么意思return int(mapDefaultTickets * (TicketRatio() / 1.0))

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