1.导弹类武器的修改
…………………………………………………………请在修改前先备份原始文件,以便恢复……………………………………………………………
ObjectTemplate.ek.targetType TTLar <<<制导方式(TTHeat空空,地空)(TTLar空地)(TTUnique指令制导)
ackingDelay 0.2 <<<追踪延迟
ObjectTemplate.ek.maxAngleLock 360 <<<最大锁定仰角
ObjectTemplate.ek.maxDistLock 3000 <<<最大锁定距离
LockTime 0 <<<重新锁定延迟
ObjectTemplate.ek.targetType
llision.hasCollisionEffect <<<是否打开碰撞触发 不开
plosionMaterial" <<<爆炸的材质 56
plosionRadius" <<<爆炸范围5 影响立体爆炸伤害范围 高尚的意思
plosionForce <<<爆炸的冲击波 20 影响平面爆炸伤害范围
plosionDamage <<<爆炸伤害 300
dEffectTemplate <<<爆炸效果
ObjectTemplate.ek.targetType <<<制导属性
ackingDelay <<<导弹发射后进入制导的时间
ObjectTemplate.ek.maxAngleLock <<<导弹的最大导引角度
ObjectTemplate.ek.maxDistLock <<<导弹的最大导引距离
ObjectTemplate.ek.directionBonus <<<进入导引后设置导弹稳定值的参数
LockTime <<<失去目标后重新寻找需要的时间
ObjectTemplate.follow.maxYaw <<<跟踪目标时的灵活度(这个是偏角参数)
ObjectTemplate.follow.maxPitch <<<与上面的意思一样(这个为设置倾角)
ObjectTemplate.follow.changePitch <<<导弹在变换跟踪目标和转弯时的灵活度(倾角)
ObjectTemplate.follow.changeYaw <<<导弹在变换跟踪目标和转弯时的灵活度(偏角)
ObjectTemplate.follow.minDist <<<导弹跟踪目标时与目标保持的距离
ObjectTemplate.timeToLive <<<导弹的飞行时间(即射程) TV改了就可以无限远了
avityModifier <<<发射后的重力参数 改为0就可以成为直射了
ObjectTemplate.damage <<<直接命中目标时的伤害
ObjectTemplate.acceleration <<<导弹的加速度 战地2中导弹是越飞越快的
ObjectTemplate.maxSpeed <<<导弹发射后的飞行速度 初速
你可以为单兵手持武器配上ttlar属性,让其成为发射后不管的武器
2.枪支与载具的武器修改
…………………………………请在修改前先备份原始文件,以便恢复…………………………………………
<<<枪支游戏数据代码>>>
ObjectTemplate.weaponHud
ObjectTemplate.weaponHud.weaponIcon <<<武器图片位置
ObjectTemplate.weaponHud.altWeaponIcon <<<这个和上面参数的意思相近。
ObjectTemplate.weaponHud.lectIcon <<<这是设定你装备栏里该枪的图片。
ObjectTemplate.weaponHud.hudName <<<这个参数是设定该枪支在游戏中的名字,你会看到所有的这个参数后面都有
ObjectTemplate.weaponHud.guiIndex <<<这个是设置准心的参数
ObjectTemplate.weaponHud.altGuiIndex <<<这个是设定武器的瞄准模式,给普通枪加瞄准镜要用到这个。
<<<枪支属性代码>>>
ObjectTemplate.fire
undsPerMinute <<<这个是武器的发射速度,速度越高射速越快(最高上限1800)。
ObjectTemplate.fire.addFireRate <<<这是用来设定武器发射模式的参数可选 1/2/0,1为三连发,0为单发,2为自动连发。
ObjectTemplate.fire.fireInCameraDof <<<武器开火时是否显示在视线内,可选选项1/0(
是/否)
<<<弹药数量代码>>>
ObjectTemplate.ammo
ObjectTemplate.ammo.ammoType <<<这是弹药类型,要与一些其他参数配合使用
ObjectTemplate.ammo.magsize <<<设定弹夹中弹药的参数,-1为无限
OfMags <<<设置备用弹的,-1为无限。
ObjectTemplate.ammo.autoreload <<<是否自动装填弹药,可选选项 1/0(是/否)
loadtime <<<装填弹药的时间(与模型相符,修改会出错)。
<<<射击属性代码>>>
il
il.hasRecoilForce <<<设定武器是否打开后坐力,可选选项 1/0(是/否)
ilForceUp <<<这是枪口上跳的参数设置,其中3组/为坐标定义,X/Y/Z
ilForceLeftRight <<<与上面的相似,只不过是定义左和右的。
Modifier <<<武器瞄准模式时的后坐力
ilForceUp <<<武器瞄准模式时的后坐力,具体参数引用
ilForceLeftRight <<<武器瞄准模式时的后坐力,具体参数引用
<<<子弹分布代码>>>
ObjectTemplate.deviation
ObjectTemplate.deviation.tFireDev <<<这是武器开火时的子弹散布,三组数值为X/Y/Z坐标
ObjectTemplate.deviation.minDev <<<这是子弹最小散布
ObjectTemplate.deviation.tTurnDev <<<这是武器在转身或旋转视角状态时射击的子弹散布,后三组数值为X/Y/Z坐标becomes
ObjectTemplate.deviation.tSpeedDev <<<这是武器奔跑状态时射击的子弹散布,后三组数值为X/Y/Z坐标
ObjectTemplate.deviation.tMiscDev <<<这是武器的随机子弹散布,后三组数值为X/Y/Z坐标
ObjectTemplate.deviation.devModStand <<<站立时射击的子弹散布,与上边的配合使用。
ObjectTemplate.deviation.devModCrouch <<<蹲下/趴下时射击的子弹散布,与上边的配合使用。
ObjectTemplate.deviation.devModZoom <<<瞄准模式射击时的子弹散布。
<<<射击效果代码>>>
Delay <<<这个是放大模式的延迟时间(这个最好使用默认)。 leapyear
addZoomFactor <<<这个是放大倍数,数值越小倍数越高。
ObjectTemplate.velocity <<<这个是弹药出膛速度
ObjectTemplate.itemIndex <<<武器的使用编号(即用几号键切换的参数,修改时注意不要和其他装备冲突)
ObjectTemplate.delayToU <<<切换到武器是的延迟时间 fairies
ObjectTemplate.timeToLive <<<子弹的飞行时间(既射程)。
ObjectTemplate.material <<<弹药材质
ObjectTemplate.minDamage <<<弹药的最小伤害值
ObjectTemplate.damage <<<最大伤害值
ObjectTemplate.projectileTemplate <<<武器使用的弹药
acerScaler <<<显示多少曳光弹,曳光弹发射出去后显示的数量
ObjectTemplate.maxTracerScaler <<<同上,这个为设置最大曳光弹数量。
ObjectTemplate.minTracerScaler <<< 这是设置最小曳光弹数量。
acerSizeModifier <<<曳光弹的大小
acerInterval <<< 这个是设置隔几发子弹就有一发曳光弹。
acerTemplate <<<曳光弹种类,可选(p_tracer_g)(p_tracer_r)(p_tracer_tank)
<<<枪管热量代码>>>
ObjectTemplate.heatAddWhenFire <<<每开枪一次增加的热量。
lDownPerSec <<<冷却时每秒钟减少的热量
ObjectTemplate.overheatPenalty <<<枪支过热后多常时间之内不能使用。
研究生答案
特别提示:为普通枪支与载具加入了制导方式参数之后就会成为导弹类武器。
3.士兵修改
…………………………………………………………请在修改前先备份原始文件,以便恢复…………………………………………………………… 表达能力差怎么办
系列一:兵种携带武器修改
第一步:打开Objects_Server.zip/Kits目录
可看到CH,MEC和US三个目录(CH为中国,MEC为中东,US为美国)
第二步:打开后可看到一个文件,可用记事本打开,后缀分别代表:
Sniper狙击手,Specops特种兵,Support补给兵,Engineer工程兵,Medic医疗兵,AT反战车兵,Assault突击兵
打开你想要修改的兵种
第三步:用记事本打开,可看掉下列代码:
ObjectTemplate.addTemplate USPIS_92FS
ObjectTemplate.addTemplate usrif_m16a2
ObjectTemplate.addTemplate medikit
ObjectTemplate.addTemplate defibrillator
ObjectTemplate.addTemplate kni_knife
ObjectTemplate.addTemplate UnlockUSMedic
ObjectTemplate.addTemplate USHGR_M67
ObjectTemplate.addTemplate ParachuteLauncher
其中分别是各装备的武器,可替换为对应键位的武器,并且相同键位的武器只能出现一样(可参考 2.枪支与载具的武器修改
》中的:ObjectTemplate.itemIndex<<<武器的使用编号)
第四步:例如要把usrif_m16a2步枪替换的话,可使用相应的键位武器覆盖,注意与ObjectTemplate.addTemplate之间加个空格,修改好后恢复只读属性,压缩回Objects_Server.zip/Kits中覆盖即可,切记不可装备2样键位相同的武器)
注释:武器的相应添加名可在Objects_rver.zip\Weapons\Handheld目录下找,例如M16A2的文件名为usrif_m16a2,以此类推!
…………………………………………………………请在修改前先备份原始文件,以便恢复……
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系列二:兵种自身属性修改
第一步:打开Objects_Server.zip/Soldiers目录
可看到CH,MEC和US三个目录(CH为中国,MEC为中东,US为美国)
打开你想要修改的兵种
第二步:找到以下数据段:
ObjectTemplate.armor.maxHitPoints 100 <<<后面的100为血量,最多为9999
ObjectTemplate.armor.hitPoints 100 <<<后面的100为血量,最多为9999
再可找到以下数据段:
ObjectTemplate.SprintRecoverTime 20 <<<体力恢复时间)
ObjectTemplate.SprintDissipationTime 8 <<<加速跑时间)
ObjectTemplate.SprintLossAtJump 0.2 <<<跳一次消耗体力)
提示:千万不要尝试为其他兵种配医护包或补给包,
4.重生时间和兵力值等内容修改 …………………………………………………………请在修改前先备份原始文件,以便恢复…………………………………………………………… 游戏中重生时间修改 第一步:打开,我的文档\Battlefield 2\Profiles文件夹下: 第二步:依次用记事本打开(其中的5为秒,可随便修改) 0001文件夹里的,修改下列数值: 科技类文章GameServerSettings.tMaxPlayers 5 GameServerSettings.tSpawnTime 5 GameServerSettings.tManDownTime 5 0002文件夹里的,修改下列数值: GameServerSettings.tMaxPlayers 5 GameServerSettings.tSpawnTime 5 Default文件夹里的,修改下列数值: sv.maxPlayers 5 sv.spawnTime 5 第三步:修改完成后请将文件属性改为只读,否则修改无效! …………………………………………………………请在修改前先备份原始文件,以便恢复…………………………………………………………… 游戏中兵力值修改(即游戏中地图上方可抠的总值) 第一步:打开X:\Battlefield 2\mods\bf2\python\game\gamemodes\ particular 打开gpm_cq.py,找到这一行: return int(mapDefaultTickets * (TicketRatio() / 100.0)) 其中100的数值就是要调整的选项,数字愈大,双方阵营的兵力值愈少,数字小则是愈多. asians数字可以任意调整,提供以下参数范例: 数值100 =200 <<<双方阵营的兵力值 数值500 =22 <<<双方阵营的兵力值 数值10 =2000 <<<双方阵营的兵力值 数值1 =9999 <<<双方阵营的兵力值 例如我要让双方阵营的兵力值达到9999,就修改为以下: 全日制是什么意思return int(mapDefaultTickets * (TicketRatio() / 1.0)) |
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