设计定律,用户体验设计师的22种“内功心法”(上)

更新时间:2023-05-26 04:12:02 阅读: 评论:0

设计定律,⽤户体验设计师的22种“内功⼼法”(上)
⽤户体验这个词最早被⼴泛认知是在上世纪90年代中期,由⽤户体验设计师唐纳德·诺曼(Donald Norman)所提出和推⼴。
ISO 9241-210标准将⽤户体验定义为 “⽤户体验,即⽤户在使⽤⼀个产品或系统之前、使⽤期间和使⽤之后的全部感受,包括情感、信仰、喜好、认知印象、⽣理和⼼理反应、⾏为和成就等各个⽅⾯”。
作为⼈的⼀种纯主观感受,也是有规律的,⽤户体验在⼏⼗年的发展中总结出了很多的设计法则和定律。它为设计师提供了⼀般的指导⽅针,设计师在思考和改善⽤户体验时必须要考虑这些法则或定律。交互设计之⽗阿兰·库珀最为⼈熟知的⼀句话是“除⾮有更好的选择,否则就遵从标准”。
⽤户体验是⼀个整体感受,产品设计的每⼀个⾓⾊,产品、⽤研、交互、视觉、开发都应该掌握这些法则,才能让你的产品设计更加出⾊。
这⼀系列的设计法则,取材于 Jon Yablonski 的“Laws of ux”⽹站,共有22个,分为上下两篇来介绍,这是上半部分。
01、
美即好⽤效应 Aesthetic Usability Effect
⽤户经常会将在美学上令⼈愉悦的设计,视为更加有⽤的设计,同时可以容忍轻微的可⽤性问题。
背景起源
1995 年,⽇⽴设计中⼼的研究员 Massaki Kurosu 和 Kaori Kashimura 通过 26 种不同的 ATM 交互界⾯对 252 位参与者进⾏详细的⽤户体验测试,并对界⾯中表现可⽤性的决定因素(⽐如数字键布局、操作流程等)进⾏了评估。结果发现,这些因素中很⼤⼀部分对真实可⽤性的影响微乎其微,反⽽界⾯美观度对真实可⽤性的影响出乎预料的⼤。
⽂献中的数据表明,表现可⽤性的决定因素对真实可⽤性的影响系数⼤多在 0.000-0.310 之间,⽽界⾯美观度这个数据达到了 0.589。
应⽤案例
将界⾯设计得⾜够美观是每个设计师的都追求的,⽤户对好看的界⾯中⼀些轻微的可⽤性问题会相当宽容。
苹果官⽹产品页⾯,采⽤全屏设计,⾼清的图⽚加上精致的动效,让⽤户瞬间就爱上苹果的产品,虽然页⾯的利⽤率和操作效率不⾼,但⽤户的感觉⾮常棒。
⾳乐APP“MOO”激烈的配⾊,简洁的⼿势交互,都让它显得⾮常特⽴独⾏。
“美即好⽤”并不意味着⼀味追求界⾯好看,好⽤但丑、美却难⽤都会让⽤户产⽣不满,掌握好美观和可⽤性的平衡⾮常重要,同时,对于⽤户容忍的可⽤性问题,设计师应该在产品迭代中改进,⽽不是忽略。
02、
多尔蒂门槛 Doherty Threshold
优化系统的响应速度,使之⼩于400毫秒,可以更加有效的保证⽤户的专注⼒和提⾼⽣产⼒。
背景起源
1982年,Walter J.Doherty和Ahrvind J.Thadani在IBM Systems Journal上发表了⼀篇研究论⽂,将计算机响应时间的要
1982年,Walter J.Doherty和Ahrvind J.Thadani在IBM Systems Journal上发表了⼀篇研究论⽂,将计算机响应时间的要求设定为400毫秒,⽽不是以前的标准2000秒。当⼀个⼈的命令被执⾏并在400毫秒内返回⼀个答案时,它被认为超过了Doherty阈值,并且这种应⽤程序的使⽤被认为对⽤户“上瘾”。
应⽤案例
在 Material Design 中,对动画的持续时间有⾮常明确的设定。
在⼿机这样的移动端设备上,按照 Material Design 的建议,动效时长应该控制在200~300毫秒之间,在平板电脑上,这个时长应该延长⼤概30%,也就是说,时长应该在400~450毫秒之间。原因很简单,屏幕尺⼨越⼤,元素在发⽣位移的时候,跨越的距离越长,速度⼀定的情况下,时长⾃然越长。相应的,在可穿戴设备的⼩屏幕上,这个时长应该缩短30%,在150~200毫秒之间。
考虑到浏览器性能和⼤家的使⽤习惯,⽤户对于浏览器中动效变化速率的预期还是⽐较快的。相⽐于移动端中的动效速度,⽹页中的速度会快上⼀倍,换句话说,就是动效的持续时长应该在150~200毫秒之间。如果持续时间太长,⽤户会忍不住觉得⽹页卡住了。
动效的持续时长绝不是单纯取决于屏幕尺⼨和运动距离,还取决于平台特征、元素⼤⼩、功能设定等等。
在真实世界中我们使⽤应⽤时会发现,有时候响应速度没办法做到如此迅捷快速,⽐如 APP 启动时;还有时候即便系统可以响应,⽹络却不⾏。⽹络并不能在⽤户操作的⼀瞬间就把所有需要的资源都下载好,⽤户必须等待⼏秒的时间,那么这时候就需要考虑如何减少⽤户等待的焦灼感,优化等待的体验。⽐如有趣的加载动画、闪屏页等,都算是解决办法。
03、
菲茨定律 Fitts’ Law
任意⼀点移动到⽬标中⼼位置所需要的时间,与⽬标距离正相关,与⽬标⼤⼩负相关。
背景起源
1954年,⼼理学家保罗·菲茨(PaulFitts)对⼈体运动系统进⾏了研究,发现移动到⽬标所需的时间取决于与⽬标的距离,但与⽬标的⼤⼩成反⽐。根据他的定律,快速移动和⼩⽬标导致更⼤的误差率,由于速度精度权衡。尽管fitts定律存在多种变体,但都包含了这⼀观点。fits定律在⽤户体验(UX)和⽤户界⾯(UI)设计中得到了⼴泛的应⽤。例如,这项法律影响了使交互式按钮变⼤(特别是在⼿指操作的移动设备上)的惯例,更⼩的按钮更难(⽽且更费时)点击。同样,⽤户的任务/关注区域和任务相关按钮之间的距离应尽可能短。
烧土鸡
应⽤案例
右键菜单是最经典的例⼦,⽤户的下⼀步操作都被安排在了距离所点击区域更近的菜单中。
除了与⽬标距离尽可能接近,可点击的⽬标尽可能⼤之外,有⼀个⽐较特殊的就是对于边⾓的利⽤,⽆论是在Windows 还是在 MacOS 中,边⾓总是有⼀些⽐较重要的操作,⽐如 Windows 的「开始菜单」(在左下⾓),MacOS 的 Dock 栏(在底部)以及顶部状态栏,包括 Mac 特有的触发⾓。⼿机
下滑呼出状态栏,上滑返回的全屏⼿势。因为此时的⽬标是⽆限⼤的,更容易点击⽬标。
但如果遇到需要⽤户谨慎的操作时,可以逆向运⽤菲茨定律,增加操作的复杂度。⽐如关机、删除、重置等操作。
04、
希克定律 Hick’s Law
决策所需的时间随着选择的数量和复杂性⽽增加
背景起源
希克定律(或希克海曼定律)是以英国和美国⼼理学家威廉·埃德蒙·希克和雷·海曼的团队命名的。1952年,这两⼈开始研究刺激的数量与个体对任何给定刺激的反应时间之间的关系。正如您所期望的,选择的刺激越多,⽤户就越需要决定与哪个刺激进⾏交互。被选择轰炸的⽤户必须花时间来解释和决定,给他们不想要的⼯作。
应⽤案例
在设计产品时,根据希克定律,我们在这⼏个⾯应该多加考虑。提供更少但质量更⾼的选项,知识应⽤“鹅说”总是懂得以少胜多。
必须有较多选项的时候,对选项做出权重的区分,对选项做出类别的区分,分步进⾏选择,隐藏/锁定/置灰不可点击的项。
05、
雅各布定律 Jakob’s Law
⽤户会将⼤部分时间花在其它⽹站上,因此他们会希望你的⽹站也能像他们已经掌握的其它⽹站⼀样,拥有相同的使⽤模式和习惯。
背景起源
武则天国号
Jakob定律是由Jakob Nieln提出的,他是Nieln Norman Group的⽤户倡导者和负责⼈,他认为雅各布定律更像是⼀种⾃然规律,只是在描述⼀个事实,这个事实就是⽤户在其他千千万万个⽹站(产品)上积累经验,学会如何使⽤⽹站,当⼀个⽹站跟其他⽹站⼀致的时候⽤户会⽴刻知道该如何操作,但如果违反了雅各布定律,那么⽤户会毫不犹豫地离开。
应⽤案例
雅各布定律与UI 设计领域⼀致性原则是⼀样的道理。⽤户需要知道产品如何⼯作,如何操作产品,你的产品要表达出与别⼈⼀直的可视性,这需要在五个基本⼼理学概念:⽰能、意符、映射、反馈和概念模型⽅⾯努⼒。
06、
会展人才简洁法则 Law of Prägnanz
⼈类的眼睛喜欢在复杂的形状中找到简单和秩序,因为它能防⽌我们被信息淹没。
背景起源
1910年,⼼理学家马克斯.韦特海默在⼀个铁路交叉⼝观察到⼀系列的灯在不停地闪烁,他对此有了深刻的见解。这类似于环绕电影院天棚的灯光是如何闪烁的。在观察者看来,如果⼀个灯泡在天棚周围移动,从⼀个灯泡移动到另⼀个灯泡,⽽实际上是⼀系列的灯泡打开和关闭,⽽这些灯泡并没有全部移动。这种观察导致了⼀套关于我们如何视觉感知物体的描述性原则。
研究表明,我们的⼤脑善于将复杂的信息识别为更简单的形式,善于优先识别物体或画⾯的轮廓、外形、整体,善于将⽆意义的、抽象的、不熟悉的部分以某种共性互相联系起来组成有意义的、具象的、熟悉的事物,这将⼤⼤减少⼤脑处理信息的压⼒。
⼼理学家们提出了五项法则:Proximity (接近)、Similarity (相似)、Closure (闭合)、Continuity (连续)、Simplicity (简单),这五项法就是“完形理论”,“完形”的德语为Gestalt,所以也叫“格式塔理论”。格式塔理论对我们的
Simplicity (简单),这五项法就是“完形理论”,“完形”的德语为Gestalt,所以也叫“格式塔理论”。格式塔理论对我们的设计具有极⼤的指导意义。
简洁法则是所有格式塔理论中最基础的⼀条原则,其它原则都是这延伸出来的。
应⽤案例
在简洁法则的影响之下,我们所看到的⼏乎所有界⾯都呈现出⼀定的⼏何规律,绝⼤多数界⾯中的组件/控件,不论它到底是不是真正的⼏何,在⼤脑中都会呈现出它是⼏何形的印象。
⼀般情况下,我们可以通过删除、重组、放弃、隐藏,让你的界⾯更加简洁,除了以上五条,对称性、主体/背景、共同命运也是⾮常有⽤的法则。
07、
邻近性原则 Law of Proximity
一表人才的意思
彼此靠近的元素倾向于被视为⼀个组。
背景起源
分组原则(或格式塔分组法则)是⼼理学中的⼀套原则,格式塔⼼理学家⾸先提出,解释了⼈类⾃然将物体视为有组织的模式和整体的观察。格式塔⼼理学家认为,这些原则之所以存在,是因为⼤脑有⼀种先天的倾向,能够根据某些规则感知刺激的模式。这些模式分为五类:接近性、相似性、连续性、封闭性和连通性。芭蕾舞红色娘子军
在《写给⼤家看的设计书》中,Robin Williams 将邻近性原则称为亲密性。
应⽤案例
邻近性原则在 UI 设计领域中的应⽤随处可见,需要注意的是组内间距应该⼩于组之间的距离,组之间的距离应该⼩于边距,没有关联的模块不要靠的太近。
08、
云中行相似性原则 Law of Similarity
⼈眼倾向于将设计中的相似元素视为整体图像,形状或组,即使这些元素是分开的。
背景起源
分组原则(或格式塔分组法则)是⼼理学中的⼀套原则,格式塔⼼理学家⾸先提出,解释了⼈类⾃然将物体视为有组织的模式和整体的观察。格式塔⼼理学家认为,这些原则之所以存在,是因为⼤脑有⼀种先天的倾向,能够根据某些规则感知刺激的模式。这些模式分为五类:接近性、相似性、连续性、封闭性和连通性。特别喜爱的英语
应⽤案例
拥有相同功能、含义、层次结构的组件保持样式上的统⼀可以使⽤户快速理解这个组件的操作⽅式,降低⽤户学习成本。字体、颜⾊、图标、图形样式在⼀个应⽤⾥应该重复使⽤,相似不等于过度重复,不同的模块还是需要做对不同的特点,利⽤对⽐来丰富层次。
09、
09、
连通性原则 Law of Uniform Connectedness
视觉上连接的元素被认为⽐没有连接的元素更相关。
背景起源
分组原则(或格式塔分组法则)是⼼理学中的⼀套原则,格式塔⼼理学家⾸先提出,解释了⼈类⾃然将物体视为有组织的模式和整体的观察。格式塔⼼理学家认为,这些原则之所以存在,是因为⼤脑有⼀种先天的倾向,能够根据某些规则感知刺激的模式。这些模式分为五类:接近性、相似性、连续性、封闭性和连通性。
应⽤案例
在表现时间和路径的界⾯中经常会使⽤连接线来表达相关性,对齐线也是⼀种隐性视觉线。
10、
同域原则 Law of Common Region
如果元素共享⼀个边界清晰的区域,那么它们往往会被视为⼀组。
高汤娃娃菜背景起源
分组原则(或格式塔分组法则)是⼼理学中的⼀套原则,格式塔⼼理学家⾸先提出,解释了⼈类⾃然
将物体视为有组织的模式和整体的观察。格式塔⼼理学家认为,这些原则之所以存在,是因为⼤脑有⼀种先天的倾向,能够根据某些规则感知刺激的模式。这些模式分为五类:接近性、相似性、连续性、封闭性和连通性。
应⽤案例
在UI中⽆处不在的卡⽚式设计正是遵循了同域原则,需要注意的是区域内部如果需要使⽤分割线,不能让分割线超过了区域边缘的明显程度。⽽且要避免多层级卡⽚带来的繁杂。
11、
⽶勒定律 Miller’s Law
⼀般⼈在⼯作记忆中只能保留7个项⽬(正负2个)。
背景起源
1956 年,哈多⼤学的认知学教授 George A. Miller 发表了⼀篇名为《神奇数字 7》的论⽂,该论⽂是⼈们关于短时记忆内容最早期的研究结果。该⽂章讨论了⼀维绝对判断(绝对⼆进⼀决策)的极限和短期记忆极限之间的巧合:⼀维绝对判断的备选数⽬与短期记忆极限的数⽬⼤致相当,数字都在 7 左右徘徊。
应⽤案例
每⼀个需要排列项⽬组的地⽅,我们都应该考虑⽶勒定律。我们需要去控制每⼀个可能涉及选择的区域,所包含的选项数量不超过 9 个。当我们需要更多的选项时,我们可以进⾏分组处理。

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