课题 | 指挥角色变位置 | ||
教学目标 | 1. 了解Scratch舞台上的位置表示方法。 2.了解 Scratch舞台坐标。 3.应用“运动”模块中的指令改变角色位置。 | ||
教学重点和难点旅程 | 1. 教学重点。 ()了解Scratch舞台分区和角色坐标, (2) 了解和使用“运动” 模块的生标指令改变角 角色位置, 2.教学难点。 (1) Scrach 舞台坐标系的特点。 (2)使用“运动”模块中的“坐标积木” 改变角色相对位置和绝对位置,以及坚标 中负数表示的意义。 | ||
教学方法 | 教学方法 1.讲授法:教师提出研究范围,研究坐标和坐标相关指令,以及上课往意事项,教 师可以用学生平时熟悉的语言“上下左右"等辅助描述坐标和坐标的变化。“上下” 对应 y坐标,“左右”对应x坐标。 2. 观察法:学生通过观察鼠标指针位置的移动,角色的位置改变,来观察舞台坐标 (x, y)的变化特点。 3. 对比法:可以通过一个角色的不同位置,观察角色坐标的特点:摆放多个角色, 来对比观察角色坐标。让角色执行“坐标积木”,对比前后位置关系变化。 4. 分层法:根据学生的特点,保证每位同学都能完成简单任务;学有余力的学生完 成拓展任务。 5.启发法:用启发式语言和学生一起讨论解决问题的方法。 6. 多维度评价:展示部分学生作品,学生自评,生生互评,教师评价学生学习过程 和结果。 | ||
教学准备 | 教学准备 1.教学环境。 计算机网络教室、多媒体广播教学软件、Scrach 2.0软件。 2. 教学资源。 课件、小猫踢足球. sb2、 飞机和汽车. sb2、海底世界. sh2等本课教学资源包, | ||
教学环节 | 教师活动 | 学生活动 | 设计意图 |
导课 自主探究老师示范配合操作 | 1.师生试玩接龙互动游戏,说说你在 教室中的座位位置,如“我坐在第”排第 m列”的位置,教师就可以猜出哪些同学 是你的邻座。 2. Scratch 舞台。 从背景库中选择背景,软件背景库中 有个带坐标的舞台图片,这张图片就是舞 台的尺寸图。 (1)舞台是角色活动的场地,宽480 个单位,高360个单位,它被分成-个个 方格。舞台中间点坐标(0, 0),即舞台的 中心点。 示范探究:从中心点向上y为正值, 从中心点向下y为负值;从中心点向右x 为正值,从中心点向左x为负值。 (2)角色的位置:选取角色,读出角 色位置,位置的表示用(x, y)两个数字, 解释负数的读法,负数表示方向。 3.教师小结:教室里的位置,以面对 讲台来描述位置。舞台以中心点为界来描 述位置,所以有正有负。 1. 探究鼠标指针和角色位置具体 特点。 (1)移动鼠标,读出鼠标指针坐标。 记录位置(板书),记录多个位置后,比较 鼠标指针坐标。 宏观特点:如教材第14页,舞台可以 分为4个区域,如第一区域有x>0、y>0; 第二区域有x<0、y>0;还有第三区城和 第四区域的坐标特点。 微观特点:坐标之间数字变化。 位置一: x:50 y:100 各行其是的意思位置二: x:50 y:-20 表示物体上一下,左边对齐。(2)从角色库中选取角色,角色的中 心在舞台的位置,是用对数字表示,如, xn1 y4. 怎么将小猫中心点刚好移动到 x,0 yi0的位置,老师移动小猫,一直党 成不了,请学生帮忙。 小结:明确角色位置记录的是角色中心 点的坐标,以及x和y是负数时表示的方向, 测绘资质管理办法2.用坐标指令解决问题, (1)如教材第15页,先确定两个角色 的位置,使用“事件"模块中的“绿旗” 指令和“运动”模块中的坐标指令,移到 x:30 y:- 130处等。 (2) 用鼠标拖动角色,再次点击“绿 旗”。观察角色的动作。 (3)例如:“小猫”想飞过-辆汽车。 观察汽车中心点和“小猫”的位置之 间坐标的关系,如果“汽车”在“小猫” 的上方,那么二者x坐标和y坐标是怎样 的关系? 这时,只调整“小猫”的上下位置即 高度,应该怎么办?由于在程序运行中, 有时不能直接用鼠标移动角色,只能用脚 本来实现角色的位移。 教师小结。 对比“将y坐标增加10”和“将y坐我的艺术人生 标设定为10”的区别,并执行程序验证。 3.打开另外一个资源文件,描述任 务,设计场景:小猫踢足球。教师演示井 和学生探索如何解决问题。 如何设计小球从一只小猫处滚动到另 外一只小猫处。 (1)设置两只小猫的位置。 金正昆讲礼仪(2)设置足球位置。 (3)足球运动方式-秒钟滑行到(x, y)处。 (4)启发学生如何通过指令获取足球 的起始位置。 (5)同理,想想如何获取足球的终点 位置。 (6)执行和测试。 (7)调整。 (8)展示结果。 (9)描述对指令“在?秒内滑行到 x:? y:?"的理解? 如:“秒”字前面问号表示的意思。 如:“x:" 和“y:”之后问号表示的 意思。 教师通过多媒体网络教室软件分享两 个文件:飞机和汽车.sb2和海底世 界.sb2,根据自身能力可以选择其中一个 到两个活动进行编程,并根据实际情况, 分层进行拓展。 (1) 指导学生阅读教材,完成舞台和 角色的添加。 (2)脚本的制作。 (3)执行和调试。 (4)巡视学生制作情况,指导学生展 开个性化设计。 初恋姐妹1.展示学生作品,引导学生填写互动 评价。 2.总结本课重点内容,通报学生学习 情况。 | 玩游戏,集中注 意力。聆听识记,并 提出问题。 读出舞台位置的 坐标值x和y。 想想坐标值x是 负数或者y是负数表 示的意义。 查看角色位置, 完整读出位置。 自主探究: 鼠标和角色位置, 观察角色初始位置, 以及用鼠标移动角色 后,角色坐标的变化。 学生自主去发现、 去探讨、去总结舞台4 个区域的特点。 探究学习,试试 将小猫刚好放置到 x:0 y:0点处。 思考回答问题, 比较用鼠标拖动和用 脚本实现位移的区别。 学生探索,修改 坐标脚本,完成任务。 倾听,通过之前 的探究区分以下两组 指令的区别: “将x坐标增加 10”和“将x坐标设 定为10”,“将 y坐标 增加10”和“将y坐 标设定为10”。 学生思考如何编 写脚本:思考问题的 解决。 学生实践,根据 实际情况完成一个以上任务。 实践操作,增删修改脚本,实现自己的心里预期目标,并调试程 序,最后保存成果。 反思,倾听,总 结。保存程序,关机。 | 互动游戏激 发学生思考,将 新知识联系生活。 教室座位是 学生面对讲台来 描述位置,而舞 台是以中心点为 分界。 可以采用先 实践探究后教学 的方法。让学生 自主观察和学习 鼠标指针的位置 特点,舞台的区 域特点。 激发学生解 决教师未完成的任务。 明确角色位 置记录的是角色西红柿炖土豆 中心点的坐标。 解决问题, 用脚本让角色在 飞行过程中往 上飞。 教师对比一 组指令,激发学 生举一反三。 用情景设计 激发学生思考, 了解指令的意思, 探索指令的功能。 安排情景, 激发学生兴趣, 激发个性化设计。 组织学生取 长补短,互相 学习。 |
板书设计 | |||
教学反思 | 1.所提供的教学资源是否起到激发学生学习兴趣的作用。 2.是否解决了学生学习创作数字故事的信心问题。 3.是否所有学生都完成了预设的基础任务,找出个别学生不能完成的原因是什么 如何改进教学方法或调整教学流程。 4.学生的制作时间和老师的授课时间是否合理。 | ||
本文发布于:2023-05-21 21:24:15,感谢您对本站的认可!
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