Scratch少⼉编程(三)外观模块
上⼀节我们学过了简单的声⾳模块,那马接下来我们要学习的也是⽐较简单的外观模块,通过它可以改变⾓⾊的很多造型。
下⾯我们先来看⼀下,外观模块都有哪些积⽊组成呢?
虽然看上去积⽊很多,但是实际上却没什么难度。通过字⾯上的意思,我们可以轻易读懂每块积⽊的代表含义。
⼀、让⾓⾊思考并说话
1.使⽤说…和思考…积⽊命令⾓⾊说话或者思考,就像漫画⼀样,如下图所⽰(左⾯⼩猫为说话,右⾯⼩猫为思考,区别在于思考时会冒出⼏个⼩泡泡)并且说…和思考…中的内容会永久地显⽰在⽓泡中。
2.如果要在⼀段时间后⾃动消失,可以使⽤说…秒和思考…秒,达到多少秒后,说话⽓泡会⽴刻消失。
⼆、⾓⾊切换造型
1.换成某个造型:⾓⾊有多个造型的时候可以通过这个指令切换到某个指定的造型
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2.下⼀个造型:默认会是⾓⾊第⼀个造型,之后会在⾓⾊所有的造型之间按顺序切换,最后⼀个造型之后⼜会切换到第⼀个造型,依次反复。
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三、舞台背景切换
这个是针对我们舞台背景的外观模块指令,我们⾓⾊也可以使⽤我们的这个指令改变我们的舞台背景
1.换成某个背景:舞台有多个背景时,使⽤之后会将我们的背景切换到我们指定的那个背景。
2.下⼀个背景:使⽤之后会在背景之间按顺序切换,最后⼀个背景之后⼜会切换到第⼀个背景,依次反复。
四、改变⾓⾊⼤⼩
1.将⼤⼩设为XX:这个⼀般是在程序开设的时候将⾓⾊进⾏⼀个初始⼤⼩的设定,有时也会⽤在程序中途指定⾓⾊的⼤⼩。
2.将⼤⼩增加XX:XX为正数的时候,⾓⾊会逐步慢慢变⼤;相反XX为负数的时候,⾓⾊就会慢慢变⼩。
五、图形特效
西湖八景这组积⽊块为⾓⾊或背景的各种特效,通过下拉三⾓,可以发现有很多种特效。
上班迟到了将…特效设定为X 下拉菜单可以选择具体的特效。
将…特效增加X 积⽊可以在当前特效的基础上增加或减少⽽⾮直接设定。
例如,当前⾓⾊的虚像特效为40,再增加虚像特效60,这时⾓⾊的虚像特效为100,最终就像幽灵⼀样消失了。
如果想要将图像还原到最初的状态,可以使⽤"清除图形特效"积⽊。
连续使⽤多个特效积⽊可以给⼀个图形添加各种特效。下图展⽰了所有的特效。
旋子凉粉
上图分别为特效:1.清除图形特效(初始状态) 2.颜⾊ 3.鱼眼 4.漩涡 5.像素化 6.马赛克 7.虚像 8.亮度
将颜⾊特效设定为XX:经过实验测试,颜⾊特XX的值得取值范围为(0-199)
将颜⾊特效增加XX:XX的取值范围同样是(0-199)
PS:颜⾊特效为0时,保持原先的颜⾊,超过199颜⾊会重新开始
将鱼眼特效设定为XX:鱼眼特效XX的取值范围不限
将鱼眼特效增加XX:XX的取值范围不限
PS:鱼眼特效,这个看起来就像是采⽤⼴⾓镜头观看新丰酒
将漩涡特效设定为XX:漩涡特效XX的取值范围不限,如果XX为负数,⾓⾊会以⾓⾊的中⼼点往右旋转;如果XX为正数,⾓⾊会以⾓⾊的中⼼点往左旋转,
将漩涡特效增加XX:XX的取值范围不限,如果XX为负数,⾓⾊会以⾓⾊的中⼼点往右旋转;如果XX为正数,⾓⾊会以⾓⾊的中⼼点往左旋转,
PS:漩涡特效,让⾓⾊围绕其中⼼点旋转
将像素化特效增加XX:XX的取值范围不限,负数和正数都可以,⾓⾊的像素会慢慢逐渐变⼤,数值
越⼤越明显最后变成单⼀颜⾊
将像素化特效设定为XX:漩涡特效XX的取值范围不限,⾓⾊的像素会慢慢逐渐变⼤,数值越⼤越明显最后变成单⼀颜⾊
将马赛克特效增加XX:XX的取值范围不限,负数和正数都可以,数值越⼤,马赛克效果越明显(表现形式就是会有更多的⼩⼩的⾓⾊拼凑排列,直到最后看不清变成颜⾊)
将马赛克特效设定为XX:负数和正数都可以,数值越⼤,马赛克效果越明显
将虚像特效增加XX:XX的取值范围【0-100】,数值越⼤虚像越明显,100的时候⾓⾊就完全看不到
将虚像特效设定为XX:XX的取值范围【0-100】,数值越⼤虚像越明显,100的时候⾓⾊就完全看不到
PS:虚像特效可以理解为透明度
将亮度特效增加XX:XX的取值范围[-100,100],负数数值越⼤就⽉暗到-100⾓⾊就全⿊,正数数值越⼤就越亮到100⾓⾊就全⽩。
将亮度特效设定为XX:XX的取值范围[-100,100],负数数值越⼤就⽉暗到-100⾓⾊就全⿊,正数数值越⼤就越亮到100⾓⾊就全⽩。
清除特效:顾名思义就是将赋予⾓⾊的图形特效进⾏清除,⼀般会结合其他特效⼀起使⽤,⽐如我们之前讲到的颜⾊、马赛克、亮度等等特效。
显⽰:⾓⾊会在舞台显⽰出来,默认⾓⾊是显⽰。
隐藏:使⽤之后⾓⾊会在舞台消失不见,有时候我们在⼀些案例中需要将某个⾓⾊不显⽰,就可以通过这个;⼀般情况下使⽤隐藏之后也会结合我们的显⽰⼀起进⾏。
移到最前⾯/后⾯:是将⾓⾊移动到所有⾓⾊的最前⾯,以及除舞台背景外的最后⾯淘宝网店铺排行榜
珍珠港事件时间前移/后移XX层:是将⾓⾊像前/后移动具体的XX层
我们看着是3个变量,其实这边点击下拉三⾓是有5个变量分别是(造型编号、造型名称、背景编号、背景名称、⼤⼩)
造型编号/名称:⾓⾊有时候会有多个造型,就可以通过这个造型编号/名称指令获取和使⽤具体某⼀个造型
背景编号/名称:同样的我们背景有时候会有多个,就可以通过这个背景编号/名称指令获取和使⽤具体某⼀个背景
⼤⼩:这个跟我们之前设置的⼤⼩指令类似,但是这个是可以获取我们当前⾓⾊的⼤⼩;⽐如我们之前使⽤指令:将⾓⾊⼤⼩设定为90,如果我们使⽤这个⼤⼩指令就可以获取到当前⾓⾊的⼤⼩是90,在⼀些案例中通常可以⽤在判断语句⾥⾯
好了,⼩朋友到这⾥我们就介绍完了,是不是看上去有些多,没关系,只要⼤家多练多观察,相信很快就会掌握!