第四课《穿越迷宫》教学设计(第一课时)
教学内容分析:
本课为科学出版社出版的《Scratch创意编程》第四课。本课以“萨卡拉勇士”穿越“神秘迷宫”为故事情节。内容共分为四大部分,第一部分是地图的设计。第二部分是角色移动,第三部分是游戏规则的设定。在设置穿越规则时使用相应的条件控件和判断。第四部是设置障碍和将迷宫增加等級。旨在学生对动作模块、控制模块、绘制背景有进一步的认识。并培养学生的逻辑思维能力和结构化程序设计思想。在教学中要发挥教材的范本作用。注意引导学生发现、分析脚本,在模仿的基础上进行创新。
教学对象分析:
本课面对的教学对象是小学五年级的学生。学生对Scratch 的编程环境比较熟悉,已学习过动作模块和控制模块。有一定的自主学习能力。具有丰富的想象力,对使用Scratch编辑游戏兴趣很浓厚,积极性很高。
教学目标:
知识与能力:控制角色移动,并掌握侦测和判断的使用。
过程与方法:让学生通过任务及分析,编写脚本,挑战自我,学生经历发现、探究、修改、运用、创作的过程。掌握条件判断语句应用方法。
情感态度与价值观:通过Scratch游戏作品的制作体验结构化程序设计的思想,培养学生的逻辑思维能力。
教学重点:
初步掌握侦测与判断控件的使用。
凉拌萝卜的做法教学难点:
根据问题的需要为条件判断控件选择合适的条件。
教学策略:
通过思维向导将思维可视化。任务及分析让学生了解设计思路。大胆地让学生去体检、编写脚本,运行并调试程序。用脑洞大开让学生发挥自己的想象力创作出更有趣的作品。
思维导图:
你准备怎么设计穿越迷宫的游戏。
酸辣菜
二情师:引导学生画思维导图。
分析穿越迷宫的任务:
学习控制角色灵活移动
任务一:要穿越迷宫,首先就让小猫在左右移动。
讲解:让角色在舞台中上下左右自由的移动有多种方法。这里我们介绍两种方法:
方法一
方法二
春雨的拼音还可以用鼠标的方法,大家课后去探索。制定游戏规则,学习条件执行
圆。请设计如果碰到这个圆就返回到起点。师讲解:完成判断可以用控制里的电脑投影仪
和侦测形容书的词语
完成。
语句的意思:如果碰到黑色部分那么……X为-226 Y-160是什么意思?
注意角色所在位置的变化。
任务三:设计舞台。
第四课《穿越迷宫》教学设计(第二课时)
教学内容分析:
本课为科学出版社出版的《Scratch创意编程》第四课第二课时。本课以“萨卡拉勇士”穿越“神秘迷宫”为故事情节。内容共分为四大部分,第一部分是地图的设计、角色移动。第二部分是角色移动,第三部分是游戏规则的设定。在设置穿越规则时使用相应的条件控件和判断。第四部是设置障碍和将迷宫增加等級。旨在学生对动作模块、控制模块、绘制背景有进一步的认识。第二课时,主要对第四部份进行学习,继续学生侦测判断中的碰到障碍物和碰到终点的设计方法。
教学对象分析:
本课面对的教学对象是小学五年级的学生。对Scratch 的编程环境比较熟悉,上一课时已学习了侦测判断的基本应用。这一课时继续学习。学生具有丰富的想象力和一定设计程序结构的能力。
青春常驻
教学目标:
知识与能力:掌握侦测和判断的使用。
过程与方法:让学生通过任务及分析,编写脚本,挑战自我,学生经历发现、探究、修改、运用、创作的过程。使学生掌握条件判断语句应用方法。
情感态度与价值观:通过Scratch游戏作品的制作体验结构化程序设计的思想;培养学生的逻辑思维能力。
教学重点:
掌握侦测与判断控件的使用
运用侦测与判断创作故事和游戏。
教学难点:
根据问题的需要为条件判断控件选择合适的条件。
教学策略:
选词填空通过思维向导将思维可视化。任务及分析让学生了解设计思路。大胆地让学生去体检、编写脚本,运行并调试程序。用脑洞大开让学生发挥自己的想象力创作出更有趣的作品。