网吧管理系统

更新时间:2023-04-21 21:44:51 阅读: 评论:0


2023年4月21日发(作者:宁夏人试考试中心)

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课程设计报告

课程名称: 软件建模与分析

设计题目: 网吧管理系统

学生姓名: 张浩

号: 49

专业班级: 15级软件工程(1)班

指导老师: 邱慧丽

间: 目胃疼喝什么好 录

1 引言

1.1 问题提出的背景

1.2 现状及研究意义

2剥的意思 系统概述

2.1 系统需求分析

2.2 系统的主要功能

3 UML建模

分析问题领域

用例图

2.3 设计静态结构模型

类图

对象图

2.4 设计动态行为模型

顺序图

状态图

活动图

4 总结

1.引言

问题提出的背景

需求分析

需求分析分为三个部分:需求的文字表述、数据流图、数据字典。

一、 需求分析

第一部分 调查用户需求

在对网吧管理系统进行实质性分析设计前,我们对用户需求的做了

以下几个方面进行了调查。

用户的需求可分为三个方面:一方面是网吧工作人员通过网吧管理

系统来管理网吧的各种设备,来方便用户上网,网吧的管理,软硬

件的更新;二方面是用户能通过该系统来搜索自己需要用到的软

件;三方面是对网吧数据库管理的需求,数据库在DBMS中扮演着

极其重要的角色,所以能对系统数据库进行安全和全面地管理也成

为了网吧管理者的一个重要需求。这三个方面形成了网吧管理系统

的一个有机工作整体,采用计算机平台进行自动化信息处理,可更

高效的维护和更新网吧的牛肉馅的做法 软硬件设备,为用户提供更好的服务,对

网吧的工作人员更好的管理。

在软、硬件方面对系统的需求,软件要求易学,界面友好,容易掌

握,可以很简单方便的管理网吧各种软硬件信息。硬件需求的配置

要求不能太高,这样可以很好的适应当前的大中型网吧。

本系统开发的总的设计目标是实现网吧管理的系统化、规范化和自

动化,实现对网吧软硬件的集中统一的管理。本系统主要实现对网

吧内部信息的管理,主要功能为管理软硬件更新维护、网吧工作人

员的工作安排、网吧的财务管理、查询、删除和工作人员的信息和

上网用户信息等。

现状及研究意义

本系统是在visual studio 2008环境下开发的网吧管理系统,数据库

采用SQL rver 2005。这两种开发工具提供集成和可视化开发工

具,使得开发过程相对轻松了许多。

1.实现网吧不同配置机器的上机下机管理和计费。

2实现网吧对所有机器的当前状态的查询,方便管理人员管理。

3建立当前机器软硬件的版本信息数据库,方便管理人员尽兴更新

维护。

4建立网吧工作人员数据库,限定工作人员权限,保障数据库安全

和工作人员的工作安排划分。

5 建立网吧内部超市销售物品数据库,方便货物的补充。 6

立网吧会员用户数据库。

2.系统概述

系统需求分析

网吧管理系统总体构架

系统的主要功能

在系统中,管理员将学籍管理所有的信息数据,包括系统用户信息

数据、系统信息数据、班级信息数据、教师信息数据、学生信息数

据、选课信息数据,进行处理并保存在学籍管理系统中,教师通过

学籍管理信息系统对学生的成绩进行录入,又可以在学籍管理系统

中的选课查询数据模块中对班级学生名单进行查询,学生可以在学

籍管理系统中进行选课,也可通过数据查询模块对自己的成dnf男气功装备 绩进行

查询,通过分析画出的数据流图:

其中学籍管理信息包括系统用户信息、系部信息、班级信息、教师

信息、学生信息、课程信息、选课信息、数据查询信息。

建模

什么是UML UML是一种统一建模语言

UML四大核心内容?

1. UML核心模型

1)用例的特征:

1)用例是相对独立的

2)用例的执行结果对参与者来说是可观测的和有意义的。

3)这件事必须由一个参与者发起。不存在没有参与者的用例,用

例不应该自动启动,也不应该启动另一个用例。

4)用例必然是以动宾短语形式出现

5)一个用例及时一个需求单元、分析单元、设计单元、开发单

元、测试单元、部署单元。

2)关系的总类:

1)关联关系:一种弱的连接关系。

2)泛化关系:表示类与类、接口与接口之间的继承关系或类与接

口的实现关系。

3)聚合关系:是关联关系的一种,表示整体与个体的一种弱的

“拥有”关系。(4)依赖关系:是类与类之间的连接,代表一个类依

赖另一个类。

5)合成关系是一种强依赖关系

6)精华关系

7)实现关系

8)扩展关系

3)组件的性质:完备性、独立性、逻辑性、透明性。

2. UML核心元素

核心模型

件卡巴斯基

3. 统一过程核心工作流程

业务建模工作流程

系统建模工作流程

核心工作流程

分析设计建模工作流程

实施建模工作流程

4. UML核心视图

静态图

类图、对象图、包图

状态图、活动图

用例图核心视图

序列图、合作图

组件图、部署图

行为图

用例图

交互图

实现图

5.模型,视图,和图表

1. 用例图-----捕获系统中用户能够看见的功能

1) 角色:任何一个与女性视角 系统发生相互作用的事物都可以表现为一个

角色。角色可以是人也可以是物。

2) 一个用例定义了一组系统要做的有序的动作序列,并且这个动作

序列要产生一个可观测的结果,返回给某一个特定的角色。

单个执行者可与多个用例联系;反过来,一个用例可与多个执行者

联系。对同一个用例而言,不同执行者有着不同的作用:他们可以从

用例中取值,也可以参与到用例中。

管理员用例图

用户用例图

2. 类图-风景翻译 ----捕获系统的词汇表

类图是对象结构建模的一部份,类图描述系统中类的静态结

构。尽管其他模型可以帮助建模者发现被模拟对象的重要信息,但

是它们不能揭示的信息则必须求助于类图。类图模拟保证系统正常

工作的所有必要资源。其它所有模型如果想获取这些资源(例如属

性值、状态和对行为的约束)的信息,最终都必须访问类图。类图

是代码生成(将模型转化为代码)的来源,也是逆向工程(将代码

转化为模型)的目标设生成物。我们所开发的网吧管理系统中主要

的类有3

1 用户类: 它的属性有用户名(Name)、密码(Password)、

上网的卡号(Cardnumber)、用户身份证号码

ID)。操作包括修改密码(Changpassword)、换

机(Huanji)、挂机(Guaji)、下机(Xiaji)、

余额查询(Chaxun)、登录(Denglu)。

2 电脑类: 它的属性有电脑号(Computernumber)、机器地址

Mac)。本身的操作没有,但有被用户和管理员

换机、挂机、登录、下机的操作。

3 管理员类: 它的属性有用户名(name)、密码(password),

操作包括注册用户(Registeredurs)、充值

Chongzhi)、删除用户(Deleteurs)、查询

用户信息(Chaxun)、登录(Denglu)、换机

Huanji)、挂机(Guaji)、下机(Xiaji)、挂

失(Guashi)。

系统类图

各个类图之间的关

4. 时序图-----捕获系统的动态行为(面向时间的)

时序图:当收到消息时,接收对象立即开始执行活动,即对象被激

活了。通过在对象生命线上显示一个细长矩形框来表示激活。消息

可以用消息名及参数来标识。消息也可带有顺序号,但较少使用。

在时序图的左边可以有说明信息,用于说明消息发送的时刻、描述

动作的执行情况以及约束信息等。一个对象可以通过发送消息来创

建另一个对象,当一个对象被删除或自我删除时,该对象用"X"

识。

1)管理员在维护窗口进行添加、删除、挂失用户的时序图。

2)用户和管理员在维护窗口进行密码修玫瑰花苗种植方法 改、换机、查看

3管理员在充值窗口对用户进行充值的时序图。

4)、用户在管理窗口进行挂机和注销的时序图

5. 状态图-----捕获系统动态行为(面向事件的)

1状态图描述类的对象所有可能的状态以及事件发生时状态的转移

条件。通常,状态图是对类图的补充。在实用上并不需要为所有的

类画状态图,仅为那些有多个状态其行为受外界环境的影响并且发

生改变的类的对象画状态图。状态图只是对单个对象建立模型。

2事件和活动可以对状态转换线添加一些细节。可以指明引起转移

发生的事件和引起状态变化所需执行的计算(活动)。添加的事件和

活动写在转换线上,事件和活动名之间用"/"隔开。

3防护:当满足这个防护条件时,转换才能发生。

4嵌套状态。子状态以两种形式出现:顺序子状态和并发子状态。

并发状态之间用虚线隔开。

系统状态图

7活动图-----捕获动态行为(面向活动的)

1活动图的应用非常广泛,它既可用来描述操作(类的方法)的行

为,也可以描述用例和对象内部的工作过程。活动图是由状态图扩

展而来的,它们各自用于不同的目的。活动图依据对象状态的变化

来捕获动作(将要执行的工作或活动)与动作的结果,突出了活

动。活动图中一个活动结束后将立即进入下一个活动(在状态图中

状态的变迁可能需要事件的触发)。

2活动和转移:一项操傲然 作可以描述为一系列相关的活动。活动仅有

一个起始点,但可以有多个结束点。一个活动可以顺序地跟在另一

个活动之后,这是简单的顺序关系。如果在活动图中使用一个菱形

的判断标志,则可以表达条件关系,判断标志可以有多个输入和输

出转移,但在活动的运作中仅触发其中的一个输出转换。活动图

中,使用一个称为同步条的水平粗线可以将一条转移分为多个并发

执行的分支,或将多个转换合为一条转换。此时,只有输入的转换

全部有效,同步条才会触发转换,进而执行后面的活动。

3)泳道:用矩形框来表示,属于某个泳道的活动放在该矩形框内,

将泳道的角色名放在矩形框的顶部。

4)对象:在活动图中可以出现对象。对象可以作为活动的输入或输

出,,对象与活动间的输入/输出关系由虚线箭头来表示。如果仅表

示对象受到某一活动的影响,则可用不带箭头的虚线来连接对象与

活动。

活动图

8.方式图

实现方式图包括两种类型:组件图和部署图,组件图用来演示

软件的各个组件之间的关系,而部署图用来演示硬件的各个组件之

间的关系。它可以让读者了解系统中的各个组件的位置及其相互之

间的作用关系,帮助设计系统整个架构。

1.管理员组件图

2.用户组件图

4。总结

1.读了《统一建模语言UML》这本书,是我了解了UML的一些核

心元素,及典型的核心模型以及统一过程建模的核心工作流程。也

掌握了一些UML常用的画图工具。

2.网吧管理系统是网吧的管理核心,管理应涉及到网吧的账户设

置、用户管理、业绩管理、网上注册、上机管理、挂机管理等,在

数据库一级建立强有力的安全系统,管理人员可以在网吧的的任何

地方办工,真正实现网吧随时随地管理。

课程带给我的不仅仅只是软件(staruml)的使用技能的学

习,更是一种设计系统思维的提升。这门课程虽然已经结束了,但

是在系统的设计中,我还有很多需要改进的地方。在今后的学习工

作中我必将不断的学习和理解它的内涵和精髓,不断完善。


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