MAYA头发建模与贴图

更新时间:2023-04-21 00:03:35 阅读: 评论:0


2023年4月21日发(作者:cfx)

maya里人物头发的几种一样做法:

1.面片+贴图.

2.长发用pfx--先用curves京剧脸谱 编制发型,再将stroke粘贴到引导曲线上生成头发;短发用fur.

3.插件.

6以后增加的hairSystem.

其中12是传统做法,网上教程已经很多了;3,根据需要看插件的help.本教程只讨论第4种做法,使

maya默认渲染器和pe进行渲染.

先总结一下使用maya hairSystem制作发毛的一般流程,也就是maya help里面建议的一般流程:

1.制作一个具有良好uv分布的面片以生成毛发。

2.在该面片上生成hairSystem

3.编辑hairSystemstart curves,rest curves,使hair定型。

4.制作constraint,进行动力学解算。

5.动画。

理论上这个流程是可行的,但实际制作是却非常麻烦,主要原因是第3步,用正常的方法编辑start curves

生成需要的发型是比较困难的。

下面我介绍一种用nurbs面片生成头发的引导曲线制作发型的方法,然后再用一个具体例子说明

hairSystem在制作,运动,渲染时一些要注意的地方。

1.用任意方法制作一块nurbs面片,注意uv的起始位置在头发的根部(画黄线的地方)

2.选取多个isoparm,然后duplicat surface curves

3.不冬至的饺子 要删除历史,选择这些curves,然后Hair-Make lect curves dynmic

4.选择生成的follicle,在属性里把point lock改成Ba(默许是锁定2端)

5.现在你移动时间轴,可以看到这些curve可以运动了

6.选中生成hairSystem,然后Hair-Assign paint effect brush to hair.如此做的结果是咱们取得一个

pfxhair作为renderHairs,但同时会生成一个连接到pfxhair上的brush,那个咱们不需要的brush会阻

pfx的形态(具体可参看maya help 里的assign paint effect brush to hair)hypergrapho面带桃花 utliner

中把它删掉

7.调剂hairSystem的参数,能够看到此刻已经生成正常的毛发了。从古怪是什么意思 nurbs面片上复制出的曲线成为该

hairSystemstart curves(你能够用t rest postion to start postion生成rest curves),调剂

nurbs surface,能够看到毛发形态也发生改变,这对调剂发型来讲超级方便。

好,下面我用一个具体例子说明利用hairSystem的流程。

1.打开你的角色模型,用nurbs面片制作你想要得发型(这应该不成问题吧?)我的这发型是临时做的,

真要做的时候你们千万表这么随意阿~ >_<

需要注意的地方:

1):沿头发生长发方向的面片段数不能太少,而且要分布均匀(注意画黄线的地方),这是会影响生成

头发的动力学运算的!

2):注意画红线的地方,头发分开处要留有间距。因为发束是有厚度的,如果面片太接近2边发束会叠

在一起!

3非常重要的一点!要作动画的角色,千万不能用这么少的面片,多的面片使发型更具可变性。另外,

要做多层毛发,也就是在面片之下还有面片,这才能保证角色头发剧烈运动的时候仍然能保持层次感。下

面举例时我会具体说明这个问题。

2.好,依照适才的做法。duplicate curves,我建议那个地址复制的曲线是宜多不宜少(多的能够删,少了

你还要做曲线生成新的hairSystem再归并)

3.生成hairSystem,选中一部份follicle把它的simulation method变成passive以节约运算时刻。

4.调剂hairSystem的参数,渲染看看成效。hairSystem参数很多,你能够慢慢调直到中意为止。这是我

临时调的,用比较浅的发入党申请思想汇报 色大伙儿能够清楚地看到头发生长脉络,你们认真调的话成效能够比那个好得多。

下面咱们看hairSystem进行动力学解算时的一些问题。

1.由于我们没有按一般做法提供头发生长的面片,所以我们把hairSystemFollicles绑在头骨上。需要注

意的是:很多人可能会把一开始那些nurbs面片也绑在头骨上,而因为留有历史纪录的start curve

hairSystemFollicles里,这可能会造成double transform.如果你真要这么做的话可以unparent那些

start curve

2.依照一样做法,咱们用圆球constraint来模拟头发跟躯体的碰撞。但这是不够的。在人物进行运动的时

候咱们要爱就深爱 希望在必然限度上维持人物的发型。因此我在给hairSystem利用transform constraint,把 改成

u parameter,再调剂u parameter,如此就从根部

锁定了发型,通过constraintstiffness能够调剂锁定的强度。

3.依照发型特点和人物运动特性继续添加constraint。我那个地址用了8个。你可能需要更多。

4.让咱们看看此刻头发的运动结果:

(如果只能看到静止的gif请把它存到硬盘上再观看就正常了)

需要注意的地址:

1):大家可以看到这个头发弹性很大,这是让他运动比较明显,实际上这么大弹性的头发是很危险的。

你需要调节hairSystemdamp,s荀子是哪个学派的 tiff等选项,降低头发的弹性。

2):可以用灯光,镜头焦距,运动模糊等掩盖传帮的地方。

5.下面咱们看看运动时的渲染成效:

1):注意黄线的地方,由于头发只有一层,所以速效胶囊 运动起来这些地方就空了!这就是为什么我在前面强调

要做多层面片原因:

2):红框处,头发密度不够,虽然可以调节multi streaks等进行掩盖,但最好的方法还是多做一层头

发或多做几条引导曲线。


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