qq农场外挂

更新时间:2023-04-14 22:30:56 阅读: 评论:0


2023年4月14日发(作者:城城的秘密)

南京艺术学院学报L0URNAL 0 z芝JlNG RT∞一Ns1.一11J1.m 一美术与设计版FlNE ARTs 口EslGz—N。一。\o∞

游戏设计的用户心理研究:以“QQ农场”为例

胡飞李扬帆(武汉理工大学

艺术与设计学院,湖北

武汉4 3 0 0 70)

[摘 要]本文以“Q Q农场”为研究对象,以大学生为典型用户,通过个案研究法对农场游戏的体验过程进行描述性和解释性

研究。研究发现;游戏玩家在休闲娱乐、自我实现、社会交往和释放潜意识等四个方面获得了心理需求的满足;“Q Q农场”的

游戏设计也由此展开。进而指出,偷的快感和田园原型是“Q Q农场”的核心竞争力;游戏设计的成功之道在于深入和准确地

发掘用户的潜意识。

[关键词]QQ农场;用户研究 潜意识释放

[中图分类号]J2I 8.7

[文献标识码]A

[文章编号]l 008-9675(201 0)05-01 08-05

2009年,“农场热”骤然兴起,逐渐演化成一场

全民“偷菜”运动。开心网的“开心农场”位列 连

线 评选出的“过去l0年中最具有影响力的l 5款游

戏”之一;腾讯的“Q Q农场”则以其巨大的用户群

去年7、8月份暑假,别人邀请我玩“QQ农场”,开

学后在学校有电脑玩。一开始就觉得,游戏界面绿 油油的,有山有水,很舒服。而且你偷我的,我偷你

获得最广泛的追捧。“起早贪黑偷菜忙”甚至演变

为一系列社会悲剧,如“司机开车时玩Q Q,农场发

生迫尾事故 】;“员工上班时间玩开心农场遭开除”【2】;

的,很有趣,也是一个交流的过程。看到自己的排

名在别人的后面就很着急,通过互相刷草把级别抬

上来 自己会摸索种什么农作物比较划得来,还会

用手机定闹钟,还学别人开过外挂的。那段时间搞 得我特别疯狂,只要在寝室,过一会就来弄一下。主

导的也是小群体的交流,比如一个寝室的,还有玩得

“玩“开心农场”较上劲,两位老同学大打出手 I;“QQ

农场忘偷菜,怀孕女子遭男友抛弃 I I……为什么这

款游戏会如此风靡?又让玩家如此着迷呢?本文

以“Q Q农场”为例,针对大学生展开用户研究,探

讨该款游戏设计的成功之道。

好的同学。那时候玩的人还很少,我这里面就一二

十个人,在一块玩得很起劲,有时候会给别人留言,

说:“你干吗来偷我的莱啊”?别人回:“你先偷我

的啊。”有时候会在Q Q里聊起来,不仅是偷菜的话 题。而且我还很喜欢里面的作物,……今年五一之

后,就2 8.2 9级了,觉得没意思了。玩的人很多很多

研究流程与方法

1.背景资料研究

通过互联网收集了“Q Q农场”的相关资料,获

了,列表都有好几十页,就是偷来偷去的,很傻瓜式, 看到别人开红土地很羡慕,但是很贵没钱开,连最后

块地都还没钱开,总是很穷。慢慢地我就没兴趣

取农场游戏用户的相关信息,并建立选样标准。

2.样本选择

本研究以职业为参考变量,选择大学生为研究

对象。通常用户研究的选样标准还包括性别、年龄

和收入等,但针对网络游戏消费群体并不适用。对 于养成类游戏而言,农场等级是一项重要且直观的

参考指标;游戏时间则体现了该游戏对玩家的黏着

了,只把它作为一种休闲,学习累了进空间看看,Jl美陂古村 】页

使来玩一下。(样本II)

4.数据分析

在农场游戏的用户研究中引入了“频次”变量,

即平均每天的游戏次数,它可以反映出玩家当前对

度。因此,以农场等级和游戏时间为选样标准,以武 汉某高校大二某班为样本库,选取了6个样本,在相

同区域内的案例作为相互印证的逐项复制,不同区

域间则作为对比的差别复制。

游戏的痴迷程度。在接触、入迷、高投入持续、低

投入持续、离开等不同阶段,玩家的游戏体验和价

3。用户访谈与在线观察

本次研究的主要方法为深度访谈,并辅以在线

观察,作为对访谈内容的印证和补充。下文是访谈

后整理的玩家游戏体验。

收稿日期:201 0--07--05

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批 评

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正Ir,-.一・・H_:^t I-量^ 一日矗昔^- ¥衄.tt种.-・五l蠢I-^

作者简介:胡飞(1 977一).男.湖北武汉人。博士,武汉理工

大学艺术与设计学院副教授.研究方向:用户研究。

图1 游戏用户心理调查

李扬帆(1 985一),女.武汉理工大学艺术与设计学院

硕士研究生。

①中央高校基本科研业务费专项资金资助。

值评价也不相同。

力、动多少脑好听的翻唱歌曲 筋,也不需要具有很多专业知识;其操

5.研究结果

游戏体验的过程就是心理需求被满足的过程。

作区域分为四个部分(如图2),玩家通过种菜、收 菜、偷菜和刷草等小活动实现娱乐休闲。与大型多

人在线角色扮演类游戏(Massively Multiplayet On

line Role Playing Game,简称MMORPG)不同,“QQ

农场”更为简便易学、轻松愉悦。研究表明,很多

大学生认为课余生活“郁闷”、“无聊”,“QQ农场”则

成为大学生课余生活的调味剂。

和其他游戏一样,“QQ农场”为玩家提供了一个

研究发现,“Q Q农场”在游戏过程中呈现出的心理

需求可以分为社交需求、休闲需求、释放潜意识(偷 的快感和田园原型)和自我实现四种。不同的玩家

在不同的阶段表现出不同的需求种类和需求量。在

整个游戏过程中,玩家需求呈现出抛物线形态,在

“入迷”阶段达到峰值。各种需求的满足程度越强 烈,玩家在该游戏中的持续时间越长,级别也越高

(如图1)。

正如席勒所言:“只有现在开什么店比较好 当人充分是人的时候,他

亦虚亦实的“农场”世界。在这个世界里,每位玩

家都用心经营着自己的农场,为之付出时间、精力

甚至金钱,自家果实累累的田地、不断攀升的级别、

不断增加的金币以及玩家在好友列表中的排名都

能令人兴奋不已,从而获得在现实中可能无法获得

的自我满足感。在游戏中满足。研究显示,女性玩

家比男性玩家更能在该游戏中获得自我实现需求 的满足。原因在于,女性玩家以往的游戏经历相对

较少,相应的自我满足的阀值较低。

此外,有些玩家从伴随着升级而产生的不同农

场作物中获得一种满足感。在商店中(如图3),玩 家可以购买相应级别的种子来播种,级别越高,种子

才会游戏;只有当人游戏的时候,他才完全是人。”【5 l 游戏是人的天性,游戏中人可以体会到快乐,快乐来

源于需求的满足。那么,不禁追问:“QQ农场”的用

户需求源自何处?这些需求又是如何通过游戏设

计被满足的呢?

二、休闲娱乐、自我实现与“Q Q农场”

的游戏设计

面对诸如学习、就业、人际关系等方面的压力

和困惑,休f,7/i,游戏成为在校大学生的主要娱乐方

式之一。以“Q Q农场”为例,玩家不需要花多少精

越稀有,在生活中越不常见,例如在l级的时候,玩家

只能种萝卜白菜,到30级可以种蓝莓、山竹,而红土

地种子则更是奇妙,尽是昙花、天山雪莲等珍花异 草。另外,游戏还应时设置各种活动,赠送商店里无

售卖的特殊种子。人的好奇心和挑战欲驱使着玩家

对“Q Q农场”中未知事物的不断探索,并不断获得

答案,从而在这种循环中获得自我肯定。高级别的

用户播种和收获“人无我有”的品类时,更是如此。

可见,“QQ农场”也反映出各类游戏用户所共有

O 0

的“自我实现”的需求,即在游戏中实现个人理想、

抱负、发挥个人聪明才智。对于在现实生活中无法

自我实现的游戏用户,这一点尤为重要。马斯洛认 为:人在自我实现的创造性过程中,会产生出一种

图2 QQ农场的操作界面

所谓“高峰体验”的情感,这是最激荡人心的时刻,

是人的存在的最高、最完美、最和谐的状态,这时

南京艺术学脘学报JoURzAL 0 zAN J1NG ARTs—Ns1-一TUTm 一美术与设计版FlNE AR1_∽8I口Es—oz— 的人具有一种欣喜若狂、如醉如痴、欢乐至极的感

觉。 研究表明,从“入迷”到“高投入持续”的游戏

用户最容易产生“高峰体验”,并努力为成为一名富

有的农场主而奋斗。前文所提到的“起早贪黑偷菜 忙”也是该游戏所营造出的“尖峰体验”的具体表

珊.。

三.社交需求与“Q Q农场”的游戏设计

尽管信息技术的发展引领我们进入了“地球

村”,但并未拉近人与人之间的距离。曾经的朋友疏

于联系,登录QQ也常常隐身,从无话不谈变得无话 可谈,从而形成“孤独的大众”这个现代社会病。游

图3 “QQ农场”中的种子

批 评

戏用户则在“QQ农场”中找到了久违的和朋友“在

南京艺术学院学报LoL重AL 0 NANJ—NG ARTs—Ns TITUTE 一美术与设计版FlNE ARTs 。EsIGz—

起”的感觉、和朋友“一起玩”的欢乐。

1.游戏中玩家与好友的互动

在农场游戏中,玩家间的互动途径主要有三:互 相照料作物、互相偷取作物和互相使坏。如图四所

示,玩家界面中耕种工具栏包括耕种照料工具和收

取工具,而好友界面中耕种工具栏则多出了捣蛋工

具:放虫和刷草(如表1)。仔细观察会发现,对于玩

家来说,相互照料作物和偷取农作物虽是互动,但却

是以利己为前提的,获得经验分和获取果实;唯独相

互使坏最特别,甚至具有利他色彩,因为给好友地里

放杂草虽然会延长作物的生长时间,但好友除之可

以加分,所谓的“捣蛋”实则是帮忙,更显“QQ农

场”之真互动。由此看来,恐怕“刷草”不仅仅是

玩家们聪敏才智的创造了,实则是由游戏设计者精

心设计,然后等待着玩家们去发现罢了。

工具栏

耕种工具

照料工具

收取工具

捣蛋工具

玩家界面 西 嘲 蔑圃

好友界面

囵目

表1 玩家与好友的游戏界面比较

图5 消息图标及个人信息栏

现实世界相连接。事实上,几乎所有玩家都强调这

种促进现实社交的功能,如:“以前很好的朋友,时间 长了而且各自忙自己的没怎么联系,通过这个给他

留个言之类的。我玩个游戏自始至终就是这个目

的”。在大学生宿舍里,农场游戏已成为室友们相互

调侃、增进情感的润滑剂,如“你的菜熟了,我偷过

了,快去收啊”。这种超越游戏本身的真实社交,建

图4 玩家邀请好友种草后除草

立在游戏互动基础之上,但意义更为重大。或许,借

助网络完成现实的社交才是S N S游戏的价值所在。

那么,这种交流在游戏中如何实现呢?游戏界

游戏中为自己或别人除草和除虫都可以增加经

验值,每次2分,通过经验值的累计可加快升级速度。

于是,玩家发现:如果让游戏好友在他的农场土地上

种草,然后自己去除草,则比地里长出草的效率要高

得多。于是便出现了相互种草、共同升级的集体活

动(如图4)。由于操作太过密集,会出现系统反应

面左上角功能区域中有一个小喇叭图标,点击后进

入“个人信息”浮动框,其中“消息”栏目中系统

自动记录了该农场的操作记录(图5)。玩家可以通

过消息记录了解自己农场的被偷情况和好友动态,

也可以在留言栏中看到好友留言,还可以进入好友

的农场界面点击好友头像进入个人信息栏留言。但

延时的现象,所以需要在好友列表里面刷新一下页

面,“刷草”一词由此而来。

是,很多玩家都认为游戏中的留言功能不太理想,版

面太小且缺乏及时性,所以他们更喜欢在Q Q里留言

2.从游戏延伸到现实的朋友交流

或聊天,以游戏作为引子促进交流,而同学或室友则

直接当面讨论。

对于所有网络游戏而言,社交需求是其共同的

设计目标之一。“Q Q农场”的过人之处不仅在于游 戏中的互动,还在于游戏向现实延伸。由于QQ空间

具有社交性网络服务性质(Social Networking Services, 简称SNs),农场游戏中的好友大多是玩家现实生活

3.虚拟与现实中的群体认同

胡伊青加在((人,游戏者一一对文化种游戏因

素的研究》中阐述了“人是游戏者”的命题,在谈 到游戏的形式特征时,他指出,“游戏按照固定的规

中的亲朋好友,因此,“Q Q农场”的社交功能同时与

则并以某种有序的方式活动在它自己的时空范围 标了。点击进入后,即可进入好友农场偷菜了。偷

内。它促进社会团体的形成,这些团体喜欢用诡秘 的气氛围绕自己,同时倾向于以乔装或其他方式强

调他们与不同世界的不同 j。团体的认同和协作促

成了个人的成长,在如前所提到到的“刷草”小团 队中,几个玩家间形成了一种高度亲密的网络,在平

菜过程中,呈现出果实被摘起的画面,产生一种身临

其境的感觉,仿佛这些果实真的被自己收入囊中,令

人倍感惬意。其实,玩家在土地上的每一种操作行

为都会获得系统的及时反馈咖啡的功效 ,如除草动作完成后,会 出现爱心图标等。这些为略显简单平淡的“Q Q农

场”增添了不少生气。值得一提的是,早期QQ农场

等竞争、共同进步中获得主体间相互认同、协调一

致。有玩家提到,最初只有十几个好友,相互刷草、

相互较劲,兴致很高,随着好友列表里的人越来银针 越

多,狂热度却慢慢降温。当农场变成了几百人的游

乐场,玩家之间原本平等、有序、协作的关系难以

维系,于是,最初联系紧密的小团体溃散,游戏也失

去了吸引力。

游戏中只有“摘取”一种收取方式,玩家偷菜需要

个一个连续点击,后来添加了“一键摘取”按钮,

玩家也可以一键“偷”菜,省时省力,并且该图标放

置在工具栏的最右边,方便玩家快速使用,将“偷”

的快感最大化。由此可见,游戏设计的重点也是在

于“偷”而非“摘”。

研究中还发现,有些玩家在未玩游戏之前对“Q Q

农场”持抵触情绪,或者怕自己也上瘾,或者对其他

同学的疯狂偷菜“觉得不可理解”,但在周围同学和 朋友的影响下,还是加入了农场游戏的行列。也有

玩家加入的原因就是大家都在玩、都在谈这个游

戏。可见,农场游戏的风行部分源自玩家的“从众” 心理。尤其大学生这个群体总是对潮流响应最为积

尽管最初出现在游戏界面上的“偷”字已经在

有关部门的要求下全部改成了“摘”字,但并不影 响游戏体验,玩家依旧“偷”来“偷”去,正如玩家

所言:“好玩的就是个偷。”在玩家看来,“偷菜”不过

是朋友间善意的玩笑,无伤大雅,“偷”更率性、更

真实,与价值取向无关。在深层消解的今天,网络游

戏作为大众娱乐文化的代表,带给人们的是一场宣

泄性、颠覆性的大众狂欢。

极。无论初衷如何,最终都选择了“和大家一起玩”,

本质上也是一种寻求群体认同的表现。当然,这也 与QQ空间巨大的用户群网络和基于“好友邀请”的

病毒式传播机制紧密相关。

2.田园原型

研究发现,部分来自农村的游戏玩家对“QQ农

场”的田园题材表现出明显的好感,有些玩家甚至

特别关注农场里某些作物,“因为他们引发了我关于

现实生活的一些联想”。而那些完全没有田园生活

经历的玩家依然对“Q Q农场”的题材表示好感。

荣格认为,人格最深的层次不是个人潜意识而是

集体潜意识,即“原型”或称“原始意象”。原型是一

种通过遗传而留传下来的先天倾向,是“附着于大脑

的组织结构而从原始时代流传下来的潜能。” 荣格提

出并描述了母亲原型、英雄原型、树林原型、太阳 原型等多种原型。由此推断,“QQ农场”中可能存在

四 潜意识释放与“Q Q农场”的游戏设计

西格蒙德・弗洛伊德在其 精神分析学》理论

中首先提出“潜意识”的概念,它是指相对于“显

意识”的、潜藏在我们一般意识底下的一股神秘力

量,通常它不被人察觉,但力量巨大I 。当人类有了

文明,原始欲望便被压制到潜意识层面。文明压抑

了人欲性,潜意识无法得到释放;文明也创造了网

络,虚拟的网络世界为人们提供了对主体真实有效、

且不伤害他人利益的潜意识释放途径。那么,“Q Q 农场”到底释放了玩家怎样的潜意识呢?

种“田园原型”。

1.偷的快感

在MM0RPG中,玩家可以通过对抗获得巨大的 生理和心理满足。而在“QQ农场”中,玩家们可以

田园原型是关于田园景象与农耕生活的一种原

始意象。农耕文明是人类史上的第一种文明形态,

在人类发展历史中占据的时间最长,进而在人类的

南京艺术学院学报JOcRNAL 0 NANJ乏o RT∽一Ns Tl11JTE 一美术与设计版FlNE AR1I∞8L 0Es一0z— 。一o\o

体验非法占有和不劳而获偷的快感。尽管在现实生 活中,我们已从争夺、占有他人食物和财富转变为

对道德、法律的遵从。但就弗洛伊德的心理意识论

精神构造中刻下了重重的一笔。尤其对于经历了五

千年农业文明而进入工业文明仅只百年的中华民

族来说,天人合一、宁静祥和的田园牧歌更是一种

而言,强大的占有欲一直存在于我们的潜意识中。

因此,在“Q Q农场”游戏里,个体得以脱离现实的

准则而回归“本我”,享受无条件占有的超级快感。

在“Q Q农场”游戏界面的“好友列表”中,好 友按照级别或金币数由高到低依次排序:同时也是

玩家进入好友农场的入口。而大家最为关注的莫过

图6 QQ农场多种背景及其作物

批 评

于好友头像旁浮现出那个意味着“可偷”的小手图

南京艺术学院学报LoURNAL o1 NANJ—NG RT∞一Ns Tl11JTE 一美术与设计版FlNE ARTs 8L DE∽lGz—N0.10\0

游戏属性:

心埋需求:

社交需求的满足更在于“Q Q”这个社交网络平台, 而不在于“农场”本身,“农场”只是进入这个社交

网络的入口和经营朋友圈的载体。“Q Q农场”新颖

的游戏题材源自偷的快感和田园原型,唤醒了我们 久违的个人潜意识和集体潜意识。由此可见,“Q Q

网络游戏

SlIS 贝辩戏

休阔娱乐、自我实现 现实社交

偷的快思和田园原墅

农场题材

农场”的核心竞争力不在于休闲娱乐、社会交往或 自我实现,而在于它触及到不同形式的、独一无二

的潜意识的释放。尽管这些潜意识更深层、更隐秘、

也更难以察觉,但它们也因此更有意义、更具价值。

“QQ农场”没有华丽的图形界面,没有炫目的交

图7

“0 0农场最好的未来歌词 ”的游戏属性与用户心理需求

互手段,也没有刺激的游戏场景,却在短短5分钟的 游戏时间中让用户痴迷,不能不说是游戏设计中的

个奇迹。相对于那些高技术、高投入的强调“逼

无法割舍的情怀。尤其对于身处“城市化进程”中

的都市人群,沉寂于心灵一隅的“田园”幽思被“Q

Q农场”唤醒:工业化和信息化的社会图景中一幅

绿意盎然、生机勃勃的田园风光更显难能可贵,当 玩家体验着播种、耕种和收获时,满怀农场主般的

成就与惬意(如图6)。荣格认为,原型不同于人生

真性”和“现场感”的大型角色扮演游戏,“QQ农场”

为我们开启了一条独特的游戏道路。与此同时,我

们必须清醒地认识到,每一种需求的满足都在玩家

的游戏体验过程中扮演着重要的角色,而最终能让 游戏脱颖而出的还是它与众不同的题材,赋予游戏

独特题材的有效途径则是深入发掘用户的潜意识。

经历过的若干往事所留下的记忆表象,它的内容并

不是清晰确定的画面,而是一种可能性:它就像是一

张照相底片,必须通过后天显影。如果“田园原型”

确实存在,“QQ农场”便是那显影液,将集体无意识

中的田园意象清晰地显现出来。

参考文献;

[1]http://www.cnbeta.com/articles/1 08825.htm

[2http://www.openv.corr/pla ̄/GuangDongNewsprog_2009 1 009—7

j 12561.htmJ

五、结论

“Q Q农场”游戏满足了玩家的休闲娱乐、社会 交往、释放潜意识、自我实现等多种心理需求。这

[5]http://www.jsdushi.com/news/nanjj'ng/20100525/201 01 7956.

t%rnl

[4】http://news.cnwest.c0m/c0ntent/2009—07/04/contem一21 95

91 6.him

些需求都广泛存在于人们的日常生活中,其中越难 以在现实生活中获得满足的需求,在虚拟游戏中反

映得越强烈。

与其他类型的游戏比较可知,休闲娱乐、自我

[5](德)弗里德里希・席勒.审美教育书简[M】.张玉能译.

江苏:译林出版社,2009:48.

[6](美)马斯洛等.人的潜能与价值[M】.北京:华夏出版社,

1 987:566.

实现是所有游戏的共性特征:游戏必须以“好玩”为 存在前提,无论是为人们提供心绪转换的载体或暂

时逃离现实压力,抑或是获得现实生活中难觅的自

[7](荷)胡伊青加.人,游戏者[M].成穷译.贵阳;贵州人民

出版社,1 998:1 6.

我满足,都需要在“玩”游戏的过程中得以体现。“Q Q

农场”因其“现实延伸”的特性而表现出与传统网

络游戏的不同,这种虚拟社交和现实社交的交叉正 是SNS游戏的共性特征;更准确地说,“QQ农场”对

[8】(奥)弗洛伊德.梦的解析[M].高兴、成熠编译.北京出

版社,2008:1 41.

[9】叶舒宪.神话——原型批评[M].西安:陕西师范大学出版

社.1 987:1 04.

(责任编辑:李立新)

批 评


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