浙教版八年级信息技术教案全册

更新时间:2024-03-29 15:58:16 阅读: 评论:0

2024年3月29日发(作者:单大德)

第一课 认识动画

课题

课时安排

设计意图

教学目标

重点和难点

认识动画

1课时 课型 新授课

中学生对动画并不陌生,在小学阶段和七年级的学习过程中,对动画原理已有初步的感知,但对动画并的本质和动画制作的技术并不熟悉。本课作为系统学习动画的第一课,从动画原理开始引入,以动画发展历程作为铺垫,再引出本册教材所学的核心内容——计算机动画的设计和制作。

1、 了解动画的原理和动画技术的发展过程,了解常用的动画制作软件。

2、 通过播放动画,初步了解Flash软件及Flash动画的效果。

3、 在观看动画的过程中,初步了解主题动画作品的构成。

重点:了解Flash软件几Flash动画的效果。

难点:激发学生学习动画制作的兴趣。

教具准备 1、网络教室 2、Flash CS3软件。 3、“声音数字化.fla”等动画文件。

师 生 活 动 过 程 设 计 意 图

通过三个不同阶段的动画,让学生有比较,激发学习兴趣

通过网上搜索,让学生对动画有进一步的了解。

通过小组合作,以任务的形式,让学生积极参与探索,调动学生的积极性。

学生自主探究,一、引入

欣赏旋转幻盘,动画电影《滑稽脸的幽默相》及《大闹天宫3 D》片段,请同学集合书本说说有何感想,引出本课主题——认识动画。

二、新课

动画是人们喜闻乐见的一种艺术表现形式。

1.动画的基本原理

任务一:学生网上搜索“动画的基本原理”并总结归纳。

思考:动画的基本原理(结合网上和书本)

小结动画是一种综合艺术,它是集合了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式,是基于人的视觉暂留原理而形成的。

教师注重对视觉暂留原理的讲解。

2.动画技术的发展

任务二:学生小组讨论动画技术经历哪几个时期,并相应有什么代表动画。

学生活动:小组讨论并确定相应,同时确立分工合作方式。按任务完成以word文档形式保存并上传。

教师以旋转幻盘、《滑稽脸的幽默相》、《大闹天宫3 D》三个位代表讲解动画技术的发展。介绍二维动画和三维动画。

3、体验计算机动画

印象更深刻

任务三:用Flash CS3软件播放一段动画。

学生自主尝试,教师个别辅导

教师请一位学生上台演示:Flash---文件---打开---声音数字化.fla---控制-----播放

教师讲解帧和关键帧的定义,Enter健的使用。

4.完成随堂练习1、2

三、本课小结

1、动画的基本原理 2、动画技术的发展 3、体验Flash CS3

巩固新知

教后随笔

动画原理比较复杂,对中学生来说,只要对动画的形成原理有基本认识即可。本课利用三个经典代表作品分别讲解动画技术的发展,效果显著。本课遵循“做”中“学”的设计思路,在本课最后一个环节安排学生播放动画,为下一课制作动画做好基础。

第二课 《走进Flash》

课题 走进Flash 课程节数 1课时

1、 通过Flash软件界面的熟悉和 Flash文档属性的设置,进一步熟悉Flash软件及其基本的功能。

2、 通过制作简单的逐帧动画作品,学会与时间轴、库、关键帧等有关的操作。

3、 在制作简单的逐帧动画过程中,初步体验让动画“动起来”的制作过程。

教学重点:完成一个简单逐帧动画的制作,体验制作逐帧动画的全过程。

教学难点:理解时间轴、库、关键帧等概念。

讲解+上机操作

播放视频,引入新课

Flash的操作环境是怎样的

工具箱及选项区的使用

重点介绍时间轴和舞台

面板和“属性”

介绍库

制作简单的动画

教学目的

重点难点

教学方法

一、 播放视频,引入新课

在上课之前,我有一群可爱的小伙伴想出来向大家展示一下才艺,让我们一起来欣赏一下。(教师播放视频,兔斯基-甩葱歌) ()

大家平时上网有没有看过类似的动画,大家说说看。(学生举例)大家想不想也做出一个有趣的动画呢?其实,制作视频不难,我们今天就一起学习一下如何制作一个视频。

二、 介绍flash的工作界面

上一堂课,我们初步认识了一下flash,今天我们再一起熟悉一下flash这个软件的操作界面。(出示ppt,flash的工作界面)

主菜单

主菜单共有10项,包含了所有可能用到的菜单命令,用来完成文件操作、对象的插入和编辑、动画的播放控制等。

时间轴

时间轴用来把动画内容按照时间和空间顺序进行排列,并且控制内容的显示和角色的出场顺序,是安排动画的主要功能区。

工具箱

工具箱位于界面的左侧,包含了常用的工具以及相关的选项,用来辅助用户完成选择、绘图、编辑、填色等任务。

舞台和工作区

中间的白色区域叫做舞台,舞台周围的浅灰色区域即工作区。舞台是“角色表演”的地方,是最终所发布动画的可视区域。工作区则是放置备用设计元素的地方。

注意事项:位于工作区的内容将不会显示在最终的动画中。

面板

面板用来控制对象的各种属性,提供工具和对象的相关信息或完成其他特殊的功能。面板的作用包括排列对象、添加行为和组件修改颜色和渐变等。

属性面板:对文档属性进行基本设置。

三、 设置文档属性

在制作flash之前,我们要先对flash进行属性设置。

请同学们根据书本8-9页的书本,自主学习完成任务清单中第一个任务。完成之后,我请一个同学上来演示一遍。

四、 制作动画

(1)、介绍flash里的三种动画

完成文档属性的设置之后,我们就要正式的进行动画的制作了。Flash动画分为逐帧动画、形状补间动画和动作补间动画。其中,逐帧动画是较为基础的动画。逐帧动画是指在每个关键帧上都有变化的动画,即直接由一系列相互关联的图片制作而成的动画。其中,图片可以直接在flash中绘制,也可以导入。

(2)、图片导入库

1、将图片导入到“库”

(1)单击菜单栏中的“文件” “导入” “导入到库”,弹出“导入到库”对话框

(2)选择需要的图片,再单击“打开”按钮,就完成图片的导入

任务二:将“图片素材”文件夹中的素材导入“库”

什么是“库”?

温馨提示:FLASH中的“库”是用来存放素材的地方。

(3)将图片制作成动画

将图片导入库后,我们就要开始学习如何将这些图片制作成动画了。选中第一帧,把第一张拖到舞台的中间,选中第二帧,鼠标右键-插入空白关键帧,把第二张图片拖到舞台同一个位置,第三张。接下去请同学们利用老师提供的图片素材,完成前面6张的动画制作。(学生操作)

大部分同学都完成的差不多了我请一位同学上来为大家演示一下。我们一起播放下这个视频,你们觉得有什么问题?有同学说,几张图片的位置没有放在一起,接下去,老师教你们一个方法,将他们可以放在同一个水平位置。选中第一帧,再选中第一张图片,查看属性面板,将X值改为90,Y改为16,。接着对第二张图片进行设置。请同学们接下去完成第四个任务。

同学们完成的差不多了,请同学们完成后面6张图片逐帧动画的制作(学生制作,教师指导)

同学们完成的差不多了,大家的播放速度都是一样的,我们如何去改变动画的播放速度呢?我们试着改变帧频,你们自己去试试,先将帧频改为5fps播放试试,再将帧频改为25fps试试。你们通过试验发现了什么? 帧频越大,播放的速度也会越快。

请完成的同学,将文件以“自己的名字.fla”作为文件名保存到桌面,并且上交

若有时间,就对学生上交的作品进行点评。

实训操作

欣赏优秀的Flash作品

导入素材,特别导入序列文件,区别导入序列文件和文件的区别。

第三课《动画的舞台布置》

教学目标 1、 通过添加动画作品的主题文字,掌握文本工具的应用。

2、 通过制作动画作品的舞台背景和演出用的道具,学会线条工具、选择工具、矩形工具、椭圆工具、颜料桶工具、任意变形工具等常用工具的使用。

3、 复习并掌握图层的基本操作,体验动画作品中舞台布置要素和所运用到的技能。

重难点 教学重点:通过添加主题文字、绘制背景和道具,完成动画作品的舞台布置。

教学难点:运用线条工具和选择工具制作演出道具。

教具准备

教学过程

电脑机箱绘制视频

教师活动

学生活动

以比喻的方法让学生深入到设计意图

导入过程: 我们把制作flash比作在导演电影。上一课我们只是制作了一个小角色——“摆动的花”,这其实是将简单的静态图片制作成了动画。虽然有了一个角色,但我们的舞台还很单调。

提问:有什么方法可以用来布置舞台?

总结:今天这堂课我们通过添加文字、背景以及演出用的道具来布置舞台。

新课教学: 1、 在flash中添加文字,我们就会很容易跟一、添加标题文字

ps中添加文字联系起来,因为很类似。

2、 先请学生上来演示。

3、 教师讲解图层的运用。

任务:添加标题文字,要求字体:隶书;

字号:25;颜色:橘红;方向:垂直。

学生回答:添加文字、布置舞台效果背景…… 的情景中。

学生在没有预习的情况下就是凭PS中的经验来实践。

学生操作。

学生完成任务。

学生演示。

让学生利用PS中的经验并且可以联想到图层等操作。

二、绘制背景

1、制作背景的途径有哪些?

请学生利用PS的经验先上来演示如何绘制背景。

提问:利用到了那些工具?

2、图层的叠放次序。

学生:图片、自己绘制。 通过图层的叠

矩形工具、颜料桶

放次序的调整,在此强调图层的重要性。

3、如何绘制过渡色背景?

教师演示: 强调“类型”、“划块”、“窗口”(如何显示)、“任意变形工具”

4、 如何更改已经绘制好的背景?

选中再更改颜色面板;

删除图层;

学生绘制过渡色背景。 让学生根据自

调整自己的背景。

己需要绘制背景,更发挥学生创作才能。

三、绘制“道具”

1、播放视频。

要求:记下利用了哪些工具。

教师提示:新建图层,选中“第一帧”;

2、绘制道具。

模拟绘制电脑机箱。

线条工具、选择工具、工具的运用是任意变形工具、颜料桶、视图模式、椭圆工具。

不断熟练的过程,模拟视频,不断提高手绘能力。

学生尝试策划并制作自己的作品。

让学生灵活综合使用所学技能,培养创新能力。

四、提高部分(第二课时)

1、确定自己动画作品主题;

2、添加标题、绘制背景、手绘道具。

3、教师强调:图层的运用、文件保存。

六、板书及总结

动画的舞台布置

一、添加标题文字;

二、绘制背景;

三、绘制“道具”;

第四课《图形元件的应用》教案

一、教学目标

1、理解元件的概念及其作用,了解实例的意义;

2、通过制作动画作品中的角色元件,掌握创建元件、编辑元件和应用元件的方法;

3、在临摹手绘角色的过程中,熟练掌握线条工具,选择工具的配合使用,并能综合运用常用工具制作完整的角色元件。

二、教学重难点:

教学重点:创建元件和应用元件的方法。

教学难点:临摹手绘角色,基本工具的综合运用。

三、教学过程:

教学

环节

导入

教师活动

同学们,俗话说:民以食为天,因此美食向来是无法被抵挡的。在前面几节课,我们制作了主题为《舌尖上的嘉兴》的flash动画,来宣传、介绍我们嘉兴的美食。

展示几位同学的作品并进行适当点评。

学生活动

学生欣赏老师展示的同学作品。

设计意图

从比较贴近学生生活的嘉兴美食主题入手,激发学生的学习兴趣。

师:我们的作品主要是宣传、介绍嘉兴的美食,那么在作品中绘制一位美食讲解员的角色,将起到画龙点睛的效果。

那怎么绘制美食讲解员的角色呢?

引出本课主题——图形元件的应用

新授 1、黑板上展示本课的四个问题:

① 什么是图形元件?图件元件的作用是什么?

② 实例与元件有什么关系?

③ 在图形元件中,具体怎么勾勒素材图片中的人物轮廓线条?

④ 怎样填充与原图中人物一样的颜色?

2、师通过一个FLASH实例来让学生初步认识图形元件。

师展示实例,并通过实例,让学生认识图形元件。

学生课前预习本课内容,分小组讨论并提出问题。

学生认真观看实FLASH实例,初步认识图形元件、实例与

通过学生预习的问题,来设计FLASH实例,帮助学生解决问题。

元件的关

得出结论1:图形元件是可以重复使用并可以修改的静态图像。(解决问题1)

得出结论2:元件应用到舞台中或被应用于另一个元件中,就称为实例。当元件被修改时,所以实例会同步更新。

师:那第三、四个问题,我们就要从实际操作中去解决它。(引起本课任务)

3、师布置本课作务:

请同学们在图形元件中绘制“小女孩”角色,做为“美食讲解员”,并应用到自己的作品中。

师提出完成本任务要分三步走:

① 创建图形元件

② 编辑图形元件

③ 应用图形元件

学生上台演示操作第1步。

学生讲解如何在图形元件中实现临摹的方法。

老师进行补充讲解。

通过师生共同探讨,解决黑板上的第3、4两个问题。

4、拓展任务:

请同学们在图形元件中绘制以下图片中的“美食讲解员”角色,并应用到自己的作品中。

系等。

学生上台演示操作第1步。

学生思考并参加讨论。

学生讲解如何在图形元件中实现临摹的方法。

学生尝试操作,完成本课任务。

第一个任务完成好的学生,继续完成拓展任务。

给学生自主探究的空间。

分层教学,通过拓展任务,给学有余力的学生进一步提升的空间。

作业评价

课堂小结

选择一部分学生的作业进行展示,并点评。肯定

学生作品的优点,并点出出现的问题,分析。

回顾本节课所学知识。 师生共同回顾。

第五课制作角色动画

课型

知识

能力

教学目标

过程

方法

情感

态度

与价

值观

教学重点

新授课 设计者

授课时间

1、通过制作动画作品中不同姿态的角色元件,进一步熟练手绘角色的技巧;

2、通过制作角色动画,掌握利用关键帧制作角色动画的方法;

3、在绘制角色的过程中,熟练掌握矩形工具、线条工具等常用工具的综合运用。

通过自主探究,让学生在创建绘制角色元件的过程中,熟练掌握flash工具栏中常用工具的综合运用能力,从而实现角色的动态效果。

通过学习利用关键帧制作角色动画的方法,培养学生严谨的学习态度、自主探究的学习精神和团结协作的作风。

制作角色不同姿态的元件

对使用基本工具绘制元件、制作逐帧动画方法的综合应用。 教学难点

第五课 制作角色动画

一、创建角色元件:

手绘“卡通主板1”元件

二、复制修改元件:

复制修改“卡通主板1”元件,改名称为“卡通主板2”

三、让角色动起来:

将“卡通主板1”元件和“卡通主板2”加入到不同关键帧中,制作逐帧动画

教学过程

师生活动

一、课堂导入:

播放“声音数字化.flash”文件,观看作品中拟人卡通主板元件的两种姿态。

导语:在动画作品中,动作流畅、表情丰富的角色其实都有多个不同的姿态。通过将不同姿态的角色做成元件,并应用到不同的关键帧中就可实现角色的动态效果。本节课我们将学习《第五课制作角色动画》

设计意图

引导学生了解flash的角色动画姿态,激发其学习制作角色动画的激情,明确学习任务。

师生活动 设计意图

二、新课教学:

一些独特而富有个性的角色常常采用手绘的方式来创建,上节课我们已经学习了利用临摹手绘“女孩”元件的方法,掌握了常用工具的配合使用,这节课我们将继续通过手绘的方式来创建拟人化的卡通电脑主板元件。

(一)创建角色元件:

1、自学教材第一部分,小组讨论创建角色元件的方法步骤:

(1)打开“声音数字化.Fla”文件,新建名为“卡通主板1”的图形元件;——(2)在“卡通主板1”的图形元件编辑区中,利用工具绘制卡通电脑主板的绿色部分;——(3)添加“图层2”,在“层2中”绘制拟人卡通电脑主板的眼睛、眉毛、鼻子、嘴巴等内容。

2、任务一:根据教材的操作步骤,自己尝试创建拟人化卡通主板的第一种姿态。

学生自主尝试操作,教师巡视指导,发现问题及时解决。

3、展示作品,讨论不足之处,完善作品。

(二)复制修改元件:

1、展示两种不同姿态的电脑卡通主板,提问:

这两个元件有什么相同和不同的地方?怎样更快地绘制卡通主板的另一种姿态?

2、自学教材第二部分,得出结论:

同一个角色的不同姿态有许多相似之处,利用角色的第一个元件,复制产生新元件进行修改可以提高制作的效率和准确度。

3、教师演示讲解创建拟人化卡通主板的第二种姿态的方法。

4、任务二:对卡通人物的眉毛和鼻子进行修改,制作第三种姿态的角色元件。

学生自主操作,教师巡视指导。

(三)让角色动起来:

1、学生自学教材第三部分,思考:

完成了角色元件的制作,那么怎样才能使角色产生动画的效果呢?

归纳:将同一角色的不同姿态加入到不同的关键帧中,就会产生动画。提示:通过间隔的空白关键帧也可以制作逐帧动画。

2、任务三:利用“卡通主板1”和“卡通主板2”元件制作卡通电脑主板的角色动画。

3、教师结合教材步骤,讲解要点,学生自主动手完成操作

4、观看完成后的动画效果。

5、思考:关键帧与空白关键帧有什么区别?帧与关键帧又有什么区别?

师生活动

学会利用教材进行自主学习,掌握创建元件的步骤方法

通过观察和比较,了解逐帧动画中,相邻帧的角色动作一般比较相近,从而引导学生用复制修改的方法可以提高元件制作的效率和准确度

通过任务驱动,让学生在实际操作的过程中进一步掌握逐帧动画的操作方法,同时使学生对帧的概念有一个更为深刻的认识

设计意图

三、交流评价:

1、作品展示,相互交流。

2、点评作品中存在的问题

3、修改完善作品

通过交流评价,让学生进一步完善作品,并获得成功的体验

四、课堂小结

这节课我们通过制作动画作品中不同姿态的角色元件,进一步熟练手绘触角的技巧,初步学会了利用关键帧制作角色动画的方法,由于逐帧动画对画面一帧一帧地处理,所以具有非常大的灵活性,几乎可以表现任何想表现的内容。希望同学们勤加练习,大胆实践,制作出更多更好的优秀的作品。

课堂练习(可另纸加附)

1、根据教材的操作步骤,自己尝试创建拟人化卡通主板的第一种姿态。

2、对卡通人物的眉毛和鼻子进行修改,制作第三种姿态的角色元件。

3、利用“卡通主板1”和“卡通主板2”元件制作卡通电脑主板的角色动画。

教学反思(必须手写)

梳理知识点,巩固本课学习内容

第六课《制作逐帧动画作品》

课题 第五课 制作逐帧动画作品

学习动画制作技能,是为了能够创作出有故事情节的动画作品。通过前几节课学习,对舞台布置、角色元件、角色动画制作等技能的教学已基本完成。但要学生熟练掌握,综合运用,还需要反复训练。因此,本节课制作完善逐帧动画,形成一个完整的可观赏的动画作品。

设计

意图

目标

1. 通过完成一个简单逐帧动画作品的制作,掌握从构思到制作角色元件、制作逐帧动画和修改完善作品等基本方法。

2. 在制作主题动画作品的过程中,初步掌握动画设计的基本技能,感受动画作品的魅力。

重重点: 理解逐帧动画作品的制作方法。

难点

难点: 完整制作一个个性化的逐帧动画作品。

课前准备

1. 计算机网络教室。

2.课本范例作品

1课时

学生活动 设计意图

课时安排

教师活动

一、导入:

教师展示课本范例作品。

在“声音数字化”动画作品中,除了舞台布置和拟人化卡通电脑主板等角色制作,还有跳动的音符、转换成数字信号后形成一串串的二进制数值等动态角色绘制,以及形成能表现声音从模拟信号转换成数字信号过程的逐帧动画作品。

这堂课,我们就来制作“跳动的音符”和“编码转换”的动画。

制作一个完整的逐帧动画作品,一般会经历作品构思、角色元件制作、逐帧动画制作和作品修改完善等过程。

学生观看实例作品。

通过实例演示,让学生更直观的了解这堂课要做的内容。

二、新授:

1.制作元件

在上一节课中,我们学习了制作元件。在Flash学生回忆元件的制作。

动画制作中,对于需要运动的元素,一般都会做成元

件。

所以,这节课里面用到的“音符”和“数字编码”学生参照书本,结合上也是做成元件。

节课内容,制作元件。

学生上台演示,教师帮助指导。

参照同学的演示,制布置任务:

作。

任务一:完成“音符1”“音符2”“音符3”的

元件制作。

学生操作

2.制作逐帧动画

角色元件制作完成后,即可在相应图层的不同关

键帧中应用角色元件制作成逐帧动画。

学生参照书本制作。

学生上台演示,教师帮助指导。

参照同学的演示,制布置任务:

作。

任务二:制作“跳动的音符”的逐帧动画。

学生操作

学生参照“跳动的音3.制作“编码转换”逐帧动画

符”的逐帧动画过程,布置任务:

制作“编码转换”逐帧任务三:参照制作“跳动的音符”的逐帧动画过动画。

程,先制作元件“数字编码1”“数字编码2”,然后

用元件制作“编码转换”逐帧动画。

学生操作

4.播放并修改动画作品

动画制作过程中,经常通过播放观看动画片是否符合

预期的效果,并及时修改和完善。

布置任务:

参照课本的范例示意任务四:参照课本的范例示意图,修改和完善自己图修改和完善作品。

的动画作品。

学生操作

三、作品展示

学生作业上交、作品展示。

四、课堂总结

制作一个完整的逐帧动画作品,一般会经历作品

构思、角色元件制作、逐帧动画制作和作品修改完善

等过程。

相关

资源

让学生先回忆上一节课元件的制作,然后再去制作。通过复习、操作、巩固,熟练掌握元件的制作。

让学生做一遍“跳动的音符”的逐帧动画,再来制作“编码转换”逐帧动画。巩固学习。要求学有余力的同学完成该任务,能力差的要求把前面的任务做好。

修改和完善自己的作品。

第七课《简单的动画补间动画》

课题 第六课 简单的动画补间动画

1、通过设置舞台背景和角色,学会导入并调用“库”中的图片到舞台,进一步了解“库”的作用。

2、通过制作由远到近的动画效果,学会位置移动、大小缩放的动画制作,初步掌握创建动画补间目动画的基本方法。

3、在制作过程中,进一步熟悉关键帧和元件,掌握将“库”中的图片转换为图形元件的方法,理解元件的作用,了解补间动画的概念。

重重点: 将“库”中的图片转换为图形元件,创建动画补间动画。

难难点: 设置起始帧和结束帧上同一对象的位置和大小。

课前准备

1、网络教室

2、素材

1课时

学生活动 设计意图

由回顾逐帧动画制作的原理导出今天的学习内容;补间动画。

播放一些利用补间动画制作完成的简单的动画,让学生了解补间动画的应用还是比较广泛的。

让学生了解补间动画制作的原理,补间动画的制作比逐帧动画制作方便许多,并且效果也很好。

课时安排

教师活动

一、回顾旧知,导入新课

师:上节课我们学习制作的逐帧动画是按照时间顺序

来描绘对象的每一帧变化,需要一帧一帧进行制作,

如果我们每一个动画都这样制作,那得花费非常多的

时间,并且非常麻烦。Flash为我们提供了另外一种便

捷、高效的动画制作方法——补间动画。

教师播放一些补间动画效果:小树长大、延伸的箭头、学生认真听讲,观看动画。

旋转的风车、变色的树

二、新课教学

1、补间动画的概念

师:刚才看的这些动画的效果都是用补间动画制作的,

那么什么是补间动画呢?什么样的动画效果我们可以

利用补间动画来制作呢?

“知识补间动画的概念:补间动画是创建随时间移动或更改学生看书本链接”内容,了解的动画的一种有效方法,其原理是先制作两个关键帧补间动画的概念。

作为起始帧和结束帧,连个关键帧之间的过渡动画则

由计算机自动运算而成。在Flash中,补间动画包括

动画补间动画和形状补间动画。

2、前期准备

师:今天我们要制作的动画补间动画是:小树长大,前期的准备工作请同学们自己完成。

任务一:①把素材导入到库中,②设置舞台背景

教师巡视后,请完成的学生上讲台演示一遍。

教师再对普遍出现的问题进行讲解。

3、创建动画补间动画

师:从刚才播放的四个动画中,我们可以了解到动画补间动画的效果包括移动、大小、颜色等变化。

教师演示制作过程:

①、创建新层,命名为小树;

②、将库中小树的图片拖到舞台中的合适位置,调整大小;

③、将小树图片转换成元件;

④、创建结束帧:在40帧中插入关键帧,将小树实例放大;

⑤、创建动画:在第一帧与第二十帧之间任意一帧上单击右键,选择“创建补间动画”,出现带箭头的实线。

任务二:制作小树长大的动画补间动画。

学有余力的同学可以制作小兔子在草地上奔跑的动画补间动画。

教师巡视,个别辅导

三、作业展示、课堂小结

1、教师选取几个优秀作品展示,点评;

2、课堂小结:

①、本节课我们主要学习了补间动画的制作,补间动画包括哪两种类型?

②、哪位同学来讲讲今天这个简单的补间动画制作的过程?

③、但在制作的过程中还是会遇到这样那样的问题,这就要求我们认真听讲、用于探索、熟能生巧

学生自主探究,完成动作制作的前期准备工作。

学生认真听讲。

学生活动,完成任务二。

把素材导入到库和设置舞台背景部分,在前面的课中都学习过,学生可以自己完成,所以老师不讲,请学生演示是为了让那些基础较差的学生再学习一遍。

由于这个动画补间动画是一个全新的内容,所以使用教师演示 的方法进行教学。

小树的长大是一个大小变化的补间动画,小兔奔跑是一个移动的补间动画,给学友余力的学生制作。

虽然补间动画的制作过程并不复杂,但是一个小小的错误就会导致动画制作的失败,所以要求学生在制作过程中认真仔细。

学生上交作业

学生思考教师的问题,并举手回答。

第八课《丰富的动画补间动画》

课题

设计

意图

第七课 丰富的动画补间动画

通过参阅书本,制作具有旋转、透明度变化、颜色渐变等多少动画效果的作品,进一步掌握动画补间动画的技巧。

知识目标:知道动画补间动画的变化效果是多样的,除了位置、大小的变化,还有旋转、透明度、颜色等变化,并可以综合运用到作品中,制作出丰富的动画效果。

能力目标:会利用以前的作品,复制、粘贴帧运用到新的作品中;

目标

会利用属性面板制作旋转效果动画

会使用属性面板制作淡入淡出的效果动画

情感目标:通过这节课的制作,尝试综合运用动画补间动画的多种动画效果,感受由此带来的作品变化,体验动画的有趣、多变,加深对动画的兴趣。

重重点:制作旋转效果、淡入淡出效果等动画作品

难点

难点:综合运用这些技巧,分清每一个图层需添加什么样的效果

课前准备

教师活动

一、 导入

观看具有各种效果的作品成品

师:同学们,大家是不是觉得这个动画比之前我们看到的更好看一些呢?里面的内容是不是更丰富一些呢?今天我们就一起学习如何让我们的动画变得更加丰富多彩。

二、 添加实例

师:请大家打开老师发给你们的任务包,打开《图像数

字化》这个flash动画。大家看到,里面就是上节课完

成的内容。那么怎样让这个作品像我们刚才看到的那个

作品一样,更加丰富呢?

师:请大家继续打开《声音数字化》这个flash动画,

看一看这个动画里的内容

学生打开,并观察

师:大家看到了什么?

师:那么已经有现成的,我们还需要自己再画一遍吗?

生:有一些内容,在本次作品中可师:请大家看书本38页,回答问题

以用到

师:很好,那么请完成任务一(请参考书本,完成任务)

网络计算机教室,课件、作品半制品,作品材料,任务包

学生活动 设计意图

学生欣赏并评价

通过欣赏、评价他人的作品,对本节课即将要学习的技巧有一定的准备,也提起学生学习的兴趣。

本单元内容,按照书本实例制作,不再重新找别的材料。这样能让学生更容易看懂一些,更容易操作一些。(第一单元本人用的并不是书本的例子,因为临摹任务跟画机箱对于学生而言有一定的难度,故换成带来别的较容易的作为练习内容。所以本次用到的“声音数字化”是直接给学生一个成

品,作为复制粘贴使用)

生:思考

生:看书,并回答,可以用复制粘贴的方法,无需再做

一遍

完成任务一(即亲身体验)

学生看书,并完成任务二

如果碰到问题,可以借助书本,或者同学,或者询问老师

学生思考,看书并试着操作

学生尝试完成任务三

学生相互察看,分享自己的劳动成果。

让学生自己看书完成任务,是想让学生能积极运用自己的智慧完成任务,而不是填鸭式的教学

让学生自己尝试操作,有问题举手。有典型的问题可以一起讲解。

学生相互之间做小老师,互帮互助。

在尝试过程中,教师巡视,帮个别学生解决困难。

本作品,只要能体现这几个效果即可,位置或者其他略有变化是没有关系的,特别像数字一个图层,里面的排列位置是随意的。

三、 制作旋转效果动画

师:好的,现在让我们来学一学如何让添加旋转效果

下面我们要让这个小女孩拍的照片旋转起来。先添加好照片图层,并安排好照片的位置。请大家看书本38-39页,完成里面的内容。即完成任务二。

教师巡视,并帮助有困难的同学,同时鼓励学生相互帮助。

完成之后,有空余时间的同学,请做一下书本40也的亲身体验。

四、 制作淡入淡出的效果动画

同学们都很棒,刚才的任务都没有难道你们呢,那么接下来那个呢?大家也都看到了吧?书本40也上面的淡入淡出效果动画,怎样完成呢?大家能通过自己阅读书本完成吗?如果不能的话,请看一下帮助文件吧,看看帮助文件是否能帮到你,如果还不行,就直接举手问老师吧!

(注:准备一个助手文件,里面比书本稍详细,如果学生不明白,可以把具体步骤写在助手文件中,让学生操作更加容易一些)

五、作品展示

让我们一起来分享一下同学们的劳动成果吧!

五、 课堂小结(板书)

一) 复制-粘贴技巧

二) 旋转效果技巧

三) 淡入淡出效果技巧

相关

资源

第九课《影片剪辑的制作与应用》教案

教学目标

1、让学生掌握元件的一类——影片剪辑元件

2、明白何种对象要制作成影片剪辑元件

3、学会制作简单的影片剪辑元件

4、能够简单的应用影片剪辑元件

重点难点

1、对影片剪辑元件的理解

2、影片剪辑元件的制作方法

难点:如何正确应用影片剪辑元件

教学过程

一、音乐导入

1、课前,播放课件、欣赏音乐《化蝶飞》,提高课堂学习气氛

2、抛出问题“制作”蝴蝶飞舞的动画

二、学生自主尝试创作

1、学生利用已学知识,自主探究尝试制作。(要求同学们,只制作1段补间动画即可)

2、针对学生作品,提出疑问:为什么动画感觉有些别扭、不自然?从而引出主题“影片剪辑的制作与应用”

三、影片剪辑元件的认识理解

1、概念:是Flash三大元件之一,是包含在Flash动画中的动画片段,通常是一段可以重复使用的动画。

2、作用:重复利用,同时能够让时间轴显的更加的简洁

3、特点:它的时间轴具有独立性,就是说影片剪辑元件的时间轴与Flash场景的时间轴互不干扰、互相独立

4、何种对象要制作成影片剪辑元件:一个对象或元素在一个帧上就要有动画的时候,就要制作成影片剪辑元件

四、影片剪辑的制作方法

【广播控制、教学演示】(下面1”为例,制作 “蝴蝶1” 影片剪辑)

1、插入->元件->影片剪辑,输入名称、回车、进入影片剪辑的编辑状态

2、制作剪辑:制作过程同以前制作方法一样,可以是逐帧动画也可以是补间动画

2.1、首先,需要将素材导入到库

2.2、将“蝴蝶1”元件插入到第一帧

2.3、在15帧处,插入关键帧(具体第几帧,可以自由控制),同时采用“任意变形”工具,对蝴蝶形状进行变窄操作,形成蝴蝶收缩翅膀的效果

2.4、创建动画补间动画,敲回车可以预览动画效果

3、点击“场景1”,进入场景编辑状体,退出剪辑编辑状态(可以双击库中的剪辑名称,再次进入剪辑编辑状态)

五、影片剪辑的制作学习——制作“飞舞的蝴蝶”

(通过模仿制作“飞舞的蝴蝶”,让学生学会影片剪辑的制作过程)

1、学生尝试制作“飞舞的蝴蝶”(要求可以是1只蝴蝶飞舞,也可以是2只蝴蝶飞舞)

2、再次抛出问题:能不能让蝴蝶在花朵上停顿一会儿?(让学生演示制作或则教师解答)

六、影片剪辑的应用

(通过自主制作,检验学生学习成果。)

1、给出效果与素材,让学生拓展应用(飞翔的小鸟、运动的汽车,让学生二选一)

2、对于不容易上手的学生还可以提高视频教程

七、课堂点评、小结

1、点评2~3份作业

2、小结

教学后记

本节内容安排在学生学了Flash基本操作及动画补间动画后面,那么就学生具有了一定的动画制作基础。因此,采用任务驱动法,向学生抛出一个任务,让他们独立自主的去尝试、挑战,不仅能够提升学生的学习积极性,同时还能提高课堂学习效率。

第十课《多变的形状补间动画》

教学后记

学生在学习本课之前,已经学过动画补间动画的制作,为形状补间动画的学习打下了一定的基础。但由于一周只有一节课,部分同学对于原先学过的内容可能会有一定程度的遗忘,需要进行复习温故。学生之前没有接触过“分离”这个概念,所以理解和学习起来也会有一定的难度。

三、 教学目标:

1、【知识与技能】

(1)通过制作文字形变动画,学会分离的方法,理解分离的作用,掌握创建形状补间动画的制作方法。

(2)在制作过程中,体会形状补间动画与动画补间动画的异同点。

2、【过程与方法】

(1)通过联系旧知自主探究,掌握创建形状补间动画的制作方法。

(2)通过自学课本,学会分离的方法,理解分离的作用。

3、【情感态度与价值】

学生在制作父亲节贺卡的过程中,感恩父亲,能更加关心父亲。

四、教学重点:

创建形状补间动画。

五、教学难点:

理解分离的作用。

六、教学过程:

教学过程

情境导入

教学设计

由父亲节话题引入课题——学习“多变的形状补间动画”制作一张父亲节贺卡。

1、播放一张完工的贺卡,分析包含的补间动画,复习动画补间动画,了解形状补间动画的特点。

复习旧知

2、引导学生完成任务一:在文件“贺卡”中新建一个“太阳”图层,在第1帧到第30帧之间,利用元件“太阳”制作太阳逐渐升起并变大的动画补间动画。

设计意图

明确本节课任务。

复习原有知识点,新旧知识衔接。

回顾动画补间动画的制作步骤

引导学生自主探究完成任务二:新建一个“变形”图层,在第30帧到第60帧之间,制作“椭圆”变“矩形”的形状补间动画。

新课教学

学法提示:自学新知时,我们可以寻找与此新知识相似、相关的内容,触类旁通,进行尝试。更重要的要发现、研究新旧知识的不同点。

1、引导学生完成任务三:在“变形”图层的第60帧到第90帧之间制作由“矩形”逐渐变成“文字”的形状补间动画,这里的文字请输入你想对爸爸说的一句话。

2、学生在操作过程中遇到困难时学法提示:当我们已有经验无法解决问题时,可以寻找相关资料。

查找前要明确你要找什么

知识提升

遇到了什么问题

问题可能出在哪里

3、成功的学生展示制作过程。

4、产生疑问:是不是形状补间动画的每个对象都要进行分离?并且都要分离两次?如何判断已经分离好了?

5、带着疑问完成任务四:在“变形”图层的第90帧到第120帧之间制作由“文字”逐渐变成“元件”的形状补间动画。(元件可从库中自选)

引导学生利用已有知识经验进行自主探究。(对学生学习新知识进行学法指导,展现我区近年来开展“教学生学”的教学理念。)

引导学生当已有经验无法解决问题时可以利用资料自学。

教学生自学书本的方法。(教学不仅仅需要教知识,还要教方法。)

探究当对象由文字变成元件时,如何制作形状补间动画。

任务五:完善贺卡。新建一图层,自己设知识拓展

计制作动画效果,可以自己输入文字,也可以自己绘制图形,还可以利用库中已有的元件来制作,让贺卡更充实。

综合实践,让学生发挥自己的创造力想象力,自行设计制作动画效果。

展示评价

选取学生作品进行展示,并进行评价。

展示学生作品,让学生感受到创作的乐趣。

课堂小结 总结这节课的知识点和学习方法

引导学生对本节课知识技能和学习方法作总结。

重点

知识

目标

1. 了解Flash中可以导入的两种常见的声音格式

2. 学会给动画添加合适的声音

3. 熟悉属性面板的设置内容,了解各种音效设置及其作用

1. 掌握导入声音、添加声音的方法

2. 掌握设置音效的方法

给动画添加合适的声音,感受声情并茂的动画作品所带来的视觉享受

技能

目标

情感

目标

导入声音和添加声音

在特定帧上添加合适的声音

板书设计

背景音乐“A Day Without 3”,“相机 教学辅助

第十一课 《给动画配音》

过程

教师活动

一、欣赏作品

师:同学们,“声音数字化”和“图像数字化”两个Flash动画我们已经基本上完成了,我们来欣赏一下几个动画作品。

1. 选两个学生的作品(没有声音)

2. 老师的作品(有声音)

在动画中恰到好处地加入声音,对动画作品有画龙点睛的作用,使动画活起来了。

二、布置任务

今天我们要为我们的动画适当的加入声音,使动画更生动有趣。

一、导入声音

在第二课中同学们已经学过把素材导入到Flash中,其中有:将素材导入到“库”和将素材导入到“舞台”。请同学们带着两个问题把背景音乐“A

Day Without 3”和“相机快门声.mp3”两段音乐导入到Flash中。

中可以导入的常见的声音文件格式有哪些?

【可以在导入时的文件格式或书本找答案】

2.声音素材的导入和之前图片素材等的导入有什么区别吗?

学生活动

学生欣赏作品,感受有声音的动画的好处。

明确本节课的任务:给动画配音

设计意图

让学生在对比中感受有声音和没声音的动画的区别,明白给动画配音的必要性,而不是只为了完成老师布置的任务而给动画配音。

学生把素材导入到 带着问题去Flash中,并回答问题。 完成声音的导入,可以1.常见的格式有让学生在实践中寻找Wave、MP3. 答案,明白声音导入时2.声音素材是先导要注意文件格式和先入到库中,不能直接导导入到“库”中,比教入到舞台。 师直接讲授更易接受 理解。

选中“库”中声音,单击“播放”按钮,可以是听声音。

二、添加声音

声音的添加方法和其他素材的添加方法基本相同,请同学们自学课本P52把两段声音添加到舞台中。(提醒:为了便于管理,并且保持之前的好习惯,

学生自学书本完成两端声音的添加。

把声音添加到动画中适当的位置。

学生测试自己的动画影片。

学生阅读日积月累回答问题:

1.“效果”设置有“淡入”、“淡出”等;

2.“同步”设置有“事件”、“数据流”等。

学生明白“事件”和“时间轴”的区别

素材的添加对绝大多数学生来说已经都掌握的很好了,因此

把一个声音文件放在一个独立的图层中)

【注意】学生在添加背景音乐“A Day

Without 3”时,根据课本从第1帧添加是正确的,但“相机快门声.mp3”要从照片出现时才开始,所以要看清楚从特定帧开始添加声音,要先在特定帧上插入空白关键帧,再添加声音。

(教师巡视,学生相互协助)

三、设置音效

1.测试影片

声音添加完成后,请同学们测试影片,欣赏一下我们的作品。

师:我们给动画配音是否完成?

生:是的。

师:的确我们做到现在,基本上也完成了给动画配音。但是书本上还有第三步:设置音效。它有什么作用,我们一起来看一看。

2.认识声音的属性

图11-4是“A Day Without

3”这段声音的属性面板,请同学们读一下日积月累,回答声音的“效果”和“同步”设置有哪些?

设置不同的音效去试听,并说说它们的特点。

“淡入”:开始声音缓缓变大,

“淡出”:结束声音缓缓变小

“事件”:实现不了精确到帧,时间轴不播放了,声音还会继续播放,只有通过脚本来让它停止。

“数据流”:声音能对应到具体帧,与时间轴同步,时间轴不动声音也不播

可以独立完成,而根据课本是为了培养学生的自学能力。

让学生明白设置音效的作用和音效之间的区别

放了。

(不同场合使用不同的音效,“数

据流”比较常用,一般动画停止,声音也就停止,“事件”一般在制作游戏时比较常用)

3.设置音效

设置属性面板中的“效果”和“同步”,做出更契合主题、更优美的音效。

四、给“声音数字化”作品添加合适的声音

1. Flash可以导入的常见的声音文件格式

2. 导入声音的方法

3. 添加声音的方法

4. 说说不同音效的区别和特点

学生设置音效

理解音效后,根据自己作品的需要设置合适的音效。

学生从回答问 回顾本节课题中回顾本节课的知识 的知识,加深知识的理解

设计

意图

学生对动画并不陌生,但要学生自己确定主题制作一个作品还是有难度的,为了给学生确定主题时开拓思路,我在教学中选择了《小蝌蚪找妈妈》这部具有我国特色的国产动画片来引导学生,同时也选择了其它的四部动画片给学生欣赏,来激发学生的学习兴趣。为了让学生养成在制作动画之前应确立主题、制作规划表和收集、整理素材的思想,我和学生一起先分析名作完成A表,学生有了一定的基础后再让学生构思自己的动画作品完成B表,经过前后两次的分析和完成规划表一定会给学生留下深刻的印象。本课主要用了任务驱动、教师演示、小组讨论、教师点评、学生互评等教学方法。

第十二课

《规划动画作品》

1、 通过交流、讨论,确立动画作品主题、制作作品规划表,形成作品创作的规划意识。

2、 通过“声音数字化”、“图像数字化”等影片剪辑元件素材的制作,进一步熟悉影片剪目标 辑元件的制作技能和方法。

3、 在收集整理或创作素材资料的过程中,养成分类整理的习惯和意识,提高作品的设计创作用能力。

重难点

重点:确立作品主题、制作作品规划表、收集整理或创作素材资料。

难点:制作作品规划表。

网络机房、Flash CS3软件、“声音数字化”作品、“图像数字化”作品、优秀的动画作品精彩片断

课前准备

课时安排

教师活动

2课时

学生活动 设计意图

把学生分成小组便于学生交流,互相帮助,同时也能让他们之间相互监督,很好的完成老师交给的任务。

《小蝌蚪找妈妈》是一个很经典的作品,通过中国水墨画的手法表现了《小蝌蚪找妈妈》这个故事,很好的表达了主题,而且

课前:把学生分成四人一小组,发给每人《表一》二份分别

标记为A和B。

引入:“良好的开始是成功的一半!”制作Flash动画作品

也是一样,需要精心做好前期的准备工作,如:确定主题、

作品规划、素材收集和整理,故事情节的发展、角色的演绎

等等,就能提高作品创作的效率和质量。

一、确定剧本的主题:

主题是作品中所蕴含的中心思想。是作品内容的主体和核

心。

让学生观看《小蝌蚪找妈妈》边思考下面的问题:

1、 作品的名称是什么?为什么用这个名称?

2、 作品的主题是什么?

让学生写在标记为A的表中。

好的主题是动画作品创作成功的关键,构思新颖的主题

能使动画作品引人入胜。如:《宝莲灯》源自神话传说、《冰

河世纪》源自科幻畅想等。

任务一:让学生构思一个动画作品的主题、名称和认真欣赏《小蝌蚪找主要情节,在小组里交流完善并完成标记为B表中的主题部妈妈》作品,并思考分。 老师提出的问题。在A表中做好记录。

让学生欣赏这二个作品的部分片段。

交流、修改、完善自己的作品主题和主要情节,并记录在B表中。

有目的的再次欣赏《小蝌蚪找妈妈》并在A表中做好相关的记录,以备交流。

被抽测到的学生回答情节部分的规划表。

学生完成自己构思的动画作品规划表。完成后小组内进行交流修改。然后被抽测到的学生进行分享交流,其他同学听后说出自己的想法和建议,帮其完善。

主要情节清晰,学生很容易区别,播放时间不是太长,因此这正是我选择了这个动画的原因。

让学生欣赏名作品并思考1、2两个问题记录在A表中为学生在做任务一时打下基础,减轻了难度。

二、制作作品规划表:

作品的名称和主题确定好了后,我们现在就要确定更细致些的工作-----制作规划表。

规划表可以根据主要情节的变化来制作如P57,也可以根据场景的变化来制作,还可以根据时间段的变化来制作等。

让学生再观看《小蝌蚪找妈妈》,思考下面的问题:

1、 作品中有几个主要情节?每个情节的主要内容是什么?

2、 每个情节的用时是多少?

3、 每个情节需要用到哪些素材资料?

让学生写在标记为A的表中,并进行交流。老师随机抽查并点评。

任务二:先前我们同学构思的了动画作品的主题词和主要情节,现在要求大家根据主要情节把规划表B完成好,再进行交流后修改。

教师巡视,进行指导。

抽出几名学生,把他规划表与其他同学分享,老师进行点评和补充。

规划表的制作是本课的难点,如何让学生掌握这个难点,我通过如下的方法:首先在制作作品规划表时要思考三个问题,再让学生拿《小蝌蚪找妈妈》这作品来练一练,最后要求学生完成任务二来巩固本知识点。

三、收集整理素材:

确立主题。制作作品规划表以后,就可以着手收集整理作品

创作时所需要的素材。这里我们将以做《信息数字化》作品

为例展开学习。

任务三:要求学生把收集的作品片头、主界面、片尾背景图

保存到信息数字化文件夹里。打开Flash软件,新建名为“信根据之前所学的知息数字化.fla”的文档,尺寸为800x600像素,将“图层1”识完成任务三。学有图层重命名为“数字化”,根据作品规划表,在该图层第5、余力的同学可以当10、15、20帧处插入空白关键帧。 老师的助手,帮助有老师巡视,指导有困难的学生。 困难的同学。

老师演示:

1、 把图片素材导入到库中,以备随时调用。

2、 把第一单元做的“声音数字化”影片转成影片剪

辑元件,再把影片剪辑元件拖放至第10帧的舞台中,调整

好大小。

任务四:学生完成老师刚才演示的操作,把“图像数字

化.fla”文件制作成“图像数字化”影片剪辑元件,并应用根据老师的演示或到“信息数字化.fla”的第15帧中。 参考书P57-58相关教师巡视,帮忙有困难的学生。 内容完成任务四。让学生作品展示。 学有余力的同学当老师的助手,帮助遇到困难的同学。

学生作品展示后让同学点评。

经过前两个单元的学习,任务三对学生来说是比较简单的,因此本任务的设计主要是巩固以前所学的知识。

制作影片剪辑元件也是一个较难的知识点,因此在这里我用教师演示的方法,让学生掌握本知识点,再通过任务四让学生巩固。

第十二课《规划动画作品》

设计

意图

学生对动画并不陌生,但要学生自己确定主题制作一个作品还是有难度的,为了给学生确定主题时开拓思路,我在教学中选择了《小蝌蚪找妈妈》这部具有我国特色的国产动画片来引导学生,同时也选择了其它的四部动画片给学生欣赏,来激发学生的学习兴趣。为了让学生养成在制作动画之前应确立主题、制作规划表和收集、整理素材的思想,我和学生一起先分析名作完成A表,学生有了一定的基础后再让学生构思自己的动画作品完成B表,经过前后两次的分析和完成规划表一定会给学生留下深刻的印象。本课主要用了任务驱动、教师演示、小组讨论、教师点评、学生互评等教学方法。

目1、 通过交流、讨论,确立动画作品主题、制作作品规划表,形标

成作品创作的规划意识。

2、 通过“声音数字化”、“图像数字化”等影片剪辑元件素材的制作,进一步熟悉影片剪辑元件的制作技能和方法。

3、 在收集整理或创作素材资料的过程中,养成分类整理的习惯和意识,提高作品的设计创作用能力。

重重点:确立作品主题、制作作品规划表、收集整理或创作素材资料。

难难点:制作作品规划表。

课前准备 网络机房、Flash CS3软件、“声音数字化”作品、“图像数字化”作品、优秀的动画作品精彩片断

课时安排 2课时

教师活动 学生活动 设计意图

分别标记为A和B。

引入:“良好的开始是成功的一半!”制作Flash动画

作品也是一样,需要精心做好前期的准备工作,如:确

定主题、作品规划、素材收集和整理,故事情节的发展、

角色的演绎等等,就能提高作品创作的效率和质量。

一、确定剧本的主题:

主题是作品中所蕴含的中心思想。是作品内容的主

体和核心。

让学生观看《小蝌蚪找妈妈》边思考下面的问题:

1、 作品的名称是什么?为什么用这个

名称?

2、 作品的主题是什么?

让学生写在标记为A的表中。

《小蝌蚪找 好的主题是动画作品创作成功的关键,构思新颖的认真欣赏妈妈》作品,并思考主题能使动画作品引人入胜。如:《宝莲灯》源自神话老师提出的问题。在传说、《冰河世纪》源自科幻畅想等。

A表中做好记录。

任务一:让学生构思一个动画作品的主题、名

称和主要情节,在小组里交流完善并完成标记为B表中

的主题部分。

让学生欣赏这二个作品的部分片段。

交流、修改、完善自己的作品主题和主要情节,并记录在B表中。

课前:把学生分成四人一小组,发给每人《表一》二份把学生分成小组便于学生交流,互相帮助,同时也能让他们之间相互监督,很好的完成老师交给的任务。

《小蝌蚪找妈妈》是一个很经典的作品,通过中国水墨画的手法表现了《小蝌蚪找妈妈》这个故事,很好的表达了主题,而且主要情节清晰,学生很容易区别,播放时间不是太长,因此这正是我选择了这个动画的原因。

让学生欣赏名作品并思考1、2两个问题记录在A表中为学生在做任务一时打下基础,减轻了难度。

规划表的制作是本课的难点,如何让学生掌握这个难点,我通过如下的方法:首先在制作作品规划表时要思考三个二、制作作品规划表:

作品的名称和主题确定好了后,我们现在就要确定

更细致些的工作-----制作规划表。

规划表可以根据主要情节的变化来制作如P57,也

可以根据场景的变化来制作,还可以根据时间段的

变化来制作等。

让学生再观看《小蝌蚪找妈妈》,思考下面的问题:

问题,再让学生拿《小蝌蚪找妈妈》这作品来练一练,最后要求学生完成任务二来巩固本知识点。

1、 作品中有几个主要情节?每个情节的主要内容是什么?

2、 每个情节的用时是多少?

3、 每个情节需要用到哪些素材资料?

让学生写在标记为A的表中,并进行交流。老师随机抽查并点评。

任务二:先前我们同学构思的了动画作品的主题词和主要情节,现在要求大家根据主要情节把规划表B完成好,再进行交流后修改。

教师巡视,进行指导。

抽出几名学生,把他规划表与其他同学分享,老师进行点评和补充。

有目的的再次欣赏《小蝌蚪找妈妈》并在A表中做好相关的记录,以备交流。

被抽测到的学生回答情节部分的规划表。

学生完成自己构思的动画作品规划表。完成后小组内进行交流修改。然后被抽测到的学生进行分享交流,其他同学听后说出自己的想法和建议,帮其完善。

确立主题。制作作品规划表以后,就可以着手收集整理

作品创作时所需要的素材。这里我们将以做《信息数字

化》作品为例展开学习。

任务三:要求学生把收集的作品片头、主界面、片尾背

景图保存到信息数字化文件夹里。打开Flash软件,新

建名为“信息数字化.fla”的文档,尺寸为800x600像

素,将“图层1”图层重命名为“数字化”,根据作品规根据之前所学的知划表,在该图层第5、10、15、20帧处插入空白关键帧。

识完成任务三。学有余力的同学可以当老师巡视,指导有困难的学生。

老师的助手,帮助有老师演示:

困难的同学。

1、 把图片素材导入到库中,以备随时调

用。

2、 把第一单元做的“声音数字化”影片

转成影片剪辑元件,再把影片剪辑元件拖放

至第10帧的舞台中,调整好大小。

任务四:学生完成老师刚才演示的操作,把“图像数字

化.fla”文件制作成“图像数字化”影片剪辑元件,并

根据老师的演示或应用到“信息数字化.fla”的第15帧中。

参考书P57-58相关教师巡视,帮忙有困难的学生。

内容完成任务四。让学生作品展示。

学有余力的同学当老师的助手,帮助遇到困难的同学。

学生作品展示后让同学点评。

三、收集整理素材:

相关资源

经过前两个单元的学习,任务三对学生来说是比较简单的,因此本任务的设计主要是巩固以前所学的知识。

制作影片剪辑元件也是一个较难的知识点,因此在这里我用教师演示的方法,让学生掌握本知识点,再通过任务四让学生巩固。

动画作品:《宝莲灯》、《冰河世纪》、《小蝌蚪找妈妈》、《信息数字化》《小破孩-坏坏不坏》等等。

第十三课《引导层动画》

教学目标:

1.知识与技能

(1)掌握将外部素材导入到舞台、库,并将素材转换为元件;

(2)理解图层的意义并掌握图层的编辑;

(3)掌握引导层动画的创建;

(4)初步掌握多个被引导层的设置。

2.过程与方法

(1)任务驱动 (2)学件指导

3.情感态度与价值观

(1)通过学生活动激发学生学习兴趣;

(2)通过作品评价培养学生欣赏作品的能力;

(3)通过学生的自主学习和小组互助学习,培养学生的自学能力和团队精神。

教学重点:

1.将外部素材导入到舞台、库;

2.引导层动画的创建;

3.图层的编辑。

教学难点:

1.将外部素材转换为元件;

2.引导线的设置;

3.图层的意义。

教学方法与教学手段:

演示与欣赏、实验和探索、任务驱动、个别指导

教学准备:

FLASH MX软件;音乐、多媒体机房和学件

教学过程:

学习过程

复习

教师活动 学生活动 设计意图

给出小猫开着车的素材,请一位同学演一位学生演示,其余同学观用旧知识引入,帮助示,做出小猫开着车从舞台一边到另一边看

的动画

学生回忆动作补间动画的制作过程

新课引入 播放小猫开着车从小拱桥一头开到另一观察,回答,小猫直接从舞用分析比较让学生明头的动画,并提出问题:小猫从拱桥上开台开过是直线运动,而小猫白使用引导线制作动过和直接从舞台开过有什么区别? 从拱桥上开过是曲线运动 画的必要性和优势

有了前面的铺垫,学生有了需求,会更加仔细认真的了解引导线

学习,完成任务1-1 首先,让学生按照拱桥的角度绘制曲线,同时让学生学习工具栏中部分选取工具的使用

新知识点讲为了让小猫沿着拱桥的弧形或者其他我认真听讲,学习新知识

授 们需要的轨迹运动的时候,我们可以给对象添加一个引导层,在引导层中绘制引导线,让对象沿着引导线运动

新知识点应教师演示:引导层的应用

用,任务1-首先添加背景层,并将背景层调整到最下1:给小猫添方,将拱桥导入,并调整大小

加符合拱桥选中小猫图层,添加引导层,用绘制引导弧度的引导线,可以先画一个椭圆,再擦去下半部分

线 (如果画的不是很合适,可以用部分选取

工具调整引导线的弧度)

任务1-2 让小猫从拱桥的一头开到另一头

在第1帧选择选取工具,并按下对齐对象按钮,将小猫的中心点与引导线的一头重合,在最后一帧将小猫的中心点与引导线的另一头重合

完成任务1-2 在制作了动作补间动画之后,添加引导层,让小猫跟随引导线运动

任务2-1 在原来的动画基础上进行增加内容,制作学生自学,根据学件完成老

猫追老鼠的动画。

的属性为“被引导”,同时调整老鼠的位置,在第1帧让老鼠的中心点重合在引导线上

鼠图层的制作,让老鼠也沿学件导学:添加老鼠图层,更改老鼠图层着引导层运动

任务2-2 由于老鼠的出现,将猫的最后一个位置改完成猫图层的修改,保存并

变到引导线结束点的前一些,也保持中心测试动画

点在引导线上。

评价作品 师生共同评价作品,明确作品评价的标准 观看同学作品,共同探讨作

品的优点及可以可以改进根据所学引导层动画的地方 的知识制作赛车动画

拓展任务 给出赛车道及赛车素材,根据所学知识,制作赛车沿跑道奔跑的动画

拓展任务3-给赛车的运动轨迹增加转弯点,用任意增加补间动画中的关键帧,让

2(学有余力变形工具调整车头,让赛车不但沿着赛赛车动画更加细腻、逼真

的同学完成) 车道运行,同时也在拐弯处拐弯运行

作品欣赏 师生共同欣赏优秀作品 提高学生对美的欣赏和鉴赏

能力

小结 引导线是绘制在引导层中的一个引导

层可以引导多个普通图层一个普通图层只能被一个引导层引导

教学反思:上完了这一堂课,我觉得自己真的还欠缺很多东西:在教学过程中,讲授的东西过于详细,对于“话说一半”的教学艺术还掌握的很不够,每个点都提到,有时候并不利于学生思维能力的发展,这一点在今后的教学中还需要学习和提高;另外,在教学过程的把握上,还欠缺火候,想到了知识的迁移,但实际上课的时候还是没有做的很流畅,对于小猫过桥,像有的老师说,如果能先给学生一个平的桥,让学生做一个动画,再给一个弯的桥,让学生自己发现利用之前的补间动画无法实现,这时,再提出引导层动画可能更加流畅和自然一些;对于一些重要的问题仍然强调不足,比如说很多学生还是把引导线绘制在了小猫图层,这一点以后也需要进一步改进。

第十四课 《创建按钮元件》

课题 第十四课 创建按钮元件

按钮元件是flash三类元件中的一种,按钮的应用如同动画作品画龙点睛,但跟图形及影片剪辑元件相比,按钮的最大特性在于它所体现的交互功能,按钮元件的制作和应用比另两类元件更复杂,因此本课首先安排了创建按钮元件作为学习内容,作为下一课应用按钮元件的基础。

设计

意图

1、通过按钮元件的制作,理解按钮元件弹起,指针经过,按下及点击4个关键帧的概念和目功能。

标 2、通过编辑按钮元件,掌握按钮制作的基本步骤和方法,初步体验按钮元件对鼠标的相应和交互。

重重点:掌握制作按钮元件的方法。

难点

难点:理解按钮元件4个不同状态帧的意义

课前准备 网络机房、flash软件,作品《信息数字化》半成品。

课时安排

教师活动

课时

学生活动 设计意图

教师简单介绍按钮元件的功能:在简单的flash动画中,一般只能按时间轴顺序播放动画中的场景和帧,而添加按钮后的作品动画在播放时能更灵活地进行控制。(以实例证明,一个没有按钮元件的动画和一个具有按钮元件的动画)

学生操作并听教一、新课导入

师的简单讲解。

1、 创建按钮元件

让学生将上一节课完成的作业从虚拟网盘中拷出。打开

上次课的作业,创建名为“play”的按钮元件,单击“确

定”,进入“play”按钮的编辑环境。在这里简单介绍

按钮元件的各帧功能:

一、“弹起“帧:指针没有经过按钮时该按钮的状态。

二、“指针经过”帧:指针滑过按钮时该按钮的外观。

三、“按下”帧,按下按钮时该按钮的外观。

四、“点击”帧,定义响应鼠标单击的区域。

二、编辑按钮元件

学生观察,讨论,比较法能更加加深学生并得出教师简单的印象。

介绍的结论。

亲自动手操作而不采取演示讲解的方法能机房学生学习兴趣,同时培养学生动耳动眼动脑的能力。

学生阅读日积月累,明白事件的涵义。

按钮元件时间轴中的4帧有着各自的特定功能,编辑这

些帧,能使按钮在响应鼠标事件时呈现不同的效果。(事

件详见日积月累P66)

1、 编辑“弹起”帧

(1) 将舞台背景设置为黑色。

(2) 选中“弹起”帧,进入编辑状态。

(3) 在舞台中心输入文字“play”,设置合适学生基础操作,每的字体,字号,颜色等属性。

位学生都需要完成“弹起”及2、 编辑“指针经过”帧

“指针经过”的(1) 右击时间轴上的“指针经过”帧,在弹出操作。指针经过时的快捷菜单中选择“插入空白关键帧”

“插入空白关键(2) 在舞台中心输入文字“play”,并将文字帧”需要仔细地设置成与“弹起”帧不同的属性。(见图讲解原因。为后面的“按下”和14-4)

“点击”铺垫好3、 根据需要可以编辑“play”按钮的其他两帧。基础。

拖动时间轴上的指针,可以观看按钮的播放效

果。

4、 让操作正确,速度较快的学生上台演示他的操

作过程。

5、 亲身体验:制作“信息数字化”作品中“主界

面”跳转到“片尾”的“End”按钮。

优秀学生成功经验的展示

学生练习,并将作业保存到虚拟网盘中。

让学生先阅读后的目的是让他们领会按钮元件与鼠标的响应和交互。

教学分层,让每位学生都有事可做。

生生交流有时候的效果超越师生交流。

3、归纳总结

完成课本P68随堂练习1、2

学有余力的学生完成随堂练习3

鼓励学有余力的学生为按钮添加声音特效,以提升按钮的美感。

第十五课 《添加ActionScript代码》

要实现按钮的交互特性必须添加ActionScript代码,而学生第一次接触这样的代码,将会遇到较多的困难,教师通过范例作品中按钮的交互效果展示激发学生的研究兴趣,并将问题剖析并分化,将ActionScript代码的添加分成主场景控制和按钮触发代码两部分,最后达成按钮的控制和跳转的交互特性。

1. 熟练掌握调用按钮元件的操作方法和技能,熟悉Flash动作面板

2. 理解并能合理选择ActionScript中最常用的时间轴控制函数(stop();、gotoAndPlay目标

();等)。

3. 初步认识on()事件处理函数,能应用按钮中的“press”或“relea”等简单的鼠标响应事件。

4. 通过为按钮元件添加ActionScript代码,体会按钮的控制、跳转等交互特性。

重难点

重点:调用按钮元件;合理选择并添加时间轴控制函数;应用“press”或“relea”等按钮的on()事件处理函数。

难点:合理选择并添加时间轴控制函数。

魔灯学习平台 Flash软件 《信息数字化》半成品 作品规划表

设计

意图

课前准备

课时安排

教师活动

2课时

学生活动

登录魔灯学习平台,阅读本课学习任务和相关知识。

阅读P70“知识链接”,聆听教师简介ActionScript代码的含义和作用。

明确任务要求,尝试操作。观察作品展示,思考回答问题。

设计意图

一、导入

作品中实现按钮的交互和控制功能,需添加相应的ActionScript代码。本节课我们要通过在动画作品中调用按钮元件、添加ActionScript代码,熟悉Flash动作面板,理解并能合理ActionScript中最常用的函数,体会按钮元件的交互特性。

2.揭题:第十五课 添加ActionScript代码

二、新课教学

1.展示范例作品,简介ActionScript代码的含义和作用。

2.布置任务一:参考P70“调用按钮元件”,将“Play”按钮元件调用到片头中。

(1)明确任务要求,学生尝试操作。

(2)教师巡视、个别指导。

(3)展示学生作品,师生交流:①此时按钮能实现相应的控制功能吗?②为什么要在“按钮”图层的第2帧处插

直接引出课题,使学生明确本节课的学习任务。

初步了解ActionScript代码的含义和作用,为下面的操作铺垫。

此任务较简单,学生能根据课本内容独立完成,因此采用学生自主学习的方法完成本任务。

设疑,师生交流引出ActionScript代码的添加。

入空白关键帧?

(4)根据“信息数字化”动画作品规划表,完成作品中所有按钮的调用。

3.布置任务二:参考P70~71“添加ActionScript”代码,认识“动作”面板、添加“停止播放”命令。

(1)教师简介“动作”面板、认识停止命令等其他常用的函数。

(2)学生尝试操作,教师个别指导。

(3)展示学生作品,师生交流:作品中哪些地方需要停止命令?

(4)学生操作,教师巡视指导。

(5)教师小结。

4.布置任务三:参考P72“添加事件触发代码”,添加鼠标触发事件代码。

(1)教师简介事件处理函数中的“鼠标按下”和“鼠标释放”。

(2)教师演示在片头处“Play”按钮的鼠标触发事件代码添加。

(3)学生操作,教师个别指导。

(4)展示学生作品,师生交流。

(5)交流“信息数字化”动画作品的规划表,完成“控制中转到时间轴中的第几帧”的相关内容。

(6)学生操作,完成其他按钮的事件触发代码的添加。

(7)展示学生作品,教师小结。

三、课堂小结

1.回顾本课所学知识。

2.完成随堂练习1

相关资源

聆听教师讲解,观察教师演示。

尝试操作,观察作品展示并思考作品中还有哪些地方需要停止命令?

聆听教师讲解,观察教师演示。

学生操作,观察作品展示

在教师的指导下完成规划表中的相关内容。

教师带领学生分析动作面板,通过参考课本内容完成简单代码的添加,体会代码的动画制作中的作用。

指导学生认识“动作工具箱”中的各种函数,引导、启发学生在脚本助手的帮助下完成代码的添加。

师生交流回顾本课内容及随堂练习1。

巩固本课所学知识。

第十六课 《动画作品调试与》

一、教材分析:本课是浙江教育出版社《信息技术》八年级下册第十六课,是Flash动画制作的尾声课,在本课前学生已经具备一定的Flash基础,如了解了有关动画的基本知识,基本掌握了动画制作基本技能,本课教材选取贯穿教材所制作的“数字信息化”动画作品为载体,讲解了作品的调试、影片的测试和发布设置等知识点。动画作品的调试贯穿于作品创作的始末,通过播放、修改再制作、再播放反复的过程,将动画作品制作得更流畅生动。通过发布设置,学生可以发布前期制作的作品,同时也可对自己的作品设置版权保护。

二、教学目标(1)掌握动画作品调试与发布的步骤和方法;

(2)学会根据需求对Flash影片发布的不同格式做有意义的设置。

(3)在对动画作品的调试与发布过程中培养学生的创新能力、实践操作能力、自主学习能力。

三、教学难点:作品的调试和完善。

四、教学过程

教学活动

活动1【活动】课前环节一 . 课前,学生根据微课学习任务单自学了两个微课《测试影片和发布设置》和《调试作品》,然后完成微练习,并对照动画作品评价量表,测试影片,调试作品,并进行发布设置,最后发布作品。

课前,学生根据微课学习任务单自学了两个微课《测试影片和发布设置》和《调试作品》,然后完成微练习,并对照动画作品评价量表,测试影片,调试作品,并进行发布设置,最后发布作品,提交作品。

活动2【活动】课前环节二 . 教师根据学生的作品了解学生课前学习情况。

这节课的两个技能测试影片和发布设置对学生来说比较容易掌握,但是调试作品对学生来说难度较大,好在这节课当中的调试主要是细节的调试,但仍需要给学生一个支架,所以在学生课前学习素材包里我设计了一个动画作品评价量表,这样学生调试作品的时候就有着手点和方向,从而降低学生的自学难度。

从学生提交的作品来看,学生提交的作品中有以文件夹形式提交,文件夹中还包括源文件和影片文件及网页格式的文件,有些同学是直接提交的,但也包括以上格式的文件,说明学生通过自主学习,大部分学生已经掌握了影片测试和发布设置这两个操作技能,对比学生自主学习前和自主学习后的作品,发现学生或多或少都有改进,但作品还有待进一步完善。

活动3【导入】课堂环节一 . 展示学生课前优秀作品。

活动4【讲授】课堂环节二 . 通过教师引导,让学生互评作品,通过他评更易发现作品的不足之处和需要改进的细节。在评价作品的过程中渗透本课知识点的讲解。

活动5【活动】课堂环节三 . 学生根据他评(生评)、自评和师评,然后调试并发布作品。

活动6【活动】课堂环节四 . 教师展示学生调试好的作品,先让学生自评,然后让学生间互评,最后教师点评。

教师展示学生调试好的作品,通过他评(生评),自评和师评总结本课知识点。

活动7【作业】课后环节 . 进一步完善自己的作品并发布该作品。

进一步完善自己的作品并发布该作品。

第十七课《综合创作动画作》

一、学情分析

学生通过之前的学习,已经掌握了Flash动画制作软件的相关知识与技能,掌握了图形、按钮、影片剪辑元件的制作,掌握了逐帧动画、动画补间动画、形状补间动画、引导层动画、添加音效等操作要领,为后期综合创作动画作品打好了基础。为完成一份完整的动画作品,学生已经在第一课时进行了预先的设计规划,接下来需要运用Flash动画制作的各种方法技能诠释自己的想法,需要用动画创作的方式达成自己的设想,这也是本课的重点。

二、教学目标

《综合创作动画作品》是浙江教育出版社《中学信息技术》八年级下册第17课,是本册教材的最后一课。之前已经系统地学习了Flash动画软件的相关知识与技能,了解了动画主题作品创作的基本步骤与方法。本课诣在综合运用之前学习的知识与技能,通过小组合作创作一份完整的动画作品,它将确立剧本、设计角色、收集素材、具体创作、剪辑配音、调试发布等过程分成前期准备、具体制作和后期加工等三部分内容来展开,最后通过“大作出炉”一起交流和分享动画作品,总共由四课时来完成。本节课是第二课时,学生通过第一课时的前期准备,已经有明确的剧本,也绘制了丰富的角色,本课将在上一课分镜的基础上绘制场,并让角色在场景上动起来,本课将基本完成动画的制作,为下一课时的作品合成和后期加工作打好基础。

三、教学重难点

教学目标:

理解场景的概念,尝试创作多场景动画作品;

通过为动画作品设计场景的过程,熟练掌握Flash软件绘画工具的应用、掌握元件的调用和图层的操作和应用;

通过为角色设计动作的过程,熟练掌握逐帧动画、补间动画、影片剪辑等动画制作技巧和方法;

通过动画作品的综合创作活动,体会合理分工的优势,培养良好的团队合作习惯。

教学重点:

熟练应用逐帧动画、补间动画、影片剪辑等动画制作技巧和方法丰富角色、创作场景,初步完成一份动画作品。

教学难点:

选择合适的动画制作技巧和方法,达成预设的动画效果。

四、教学过程

(一)、【导入】评价导入,抛出主题。

1.作品评价

作品欣赏:展示两组学生上一课时作品。

分享交流:故事角色和基本情节。

2.引出课题

综合创作动画作品(第二课时)具体制作。

(二)、【活动】分工合作,具体创作。

一、让场景靓起来

1.理解场景概念

活动一:对比《城市要闻》分镜图和场景图,感受区别和联系。

活动二:认识和理解场景及多场景概念。

场景:Flash动画中的场面或情景。

多场景:动画作品可以有很多场景,Flash可以将多个场景中的动作组合成一个连贯的动画。

2.绘制动画各场景画面

任务一:根据剧情设计场景。

具体要求:

组内分工合作,结合分镜图创作作品场景。可单场景,也可多场景。

①可导入已收集的背景图片作场景。

②可鼠绘创作精美的场景。

3.Show出动画场景

交流分享:根据故事情节展示各场景。

具体要求:

1. 结合分镜展示各场景。

2. 简单描述场景情节或设计意图。

二、让角色舞起来

1.分析角色动作及动画效果达成技能

师生活动:探讨小女孩、男主播等角色动画效果及其动画达成的技能和方法。

2.设计制作角色动作

任务二:根据剧情为角色设计动作。

具体要求:组内讨论、分工合作,根据剧情为角色设计动作。

①可先制作包含动作的影片剪辑,再调用至场景。

②可直接在场景中添加角色图层,设计角色动作。

(三)、【活动】评价交流,拓展衍生

1.展示评价

出角色动画和作品效果。

具体要求:

展示各角色动画效果。

简单描述动作意图和达成动画的技能或方法。

2.拓展延伸

①课堂小结

师生分享本课收获:场景、多场景;让场景靓起来;让角色舞起来。

②综合创作动画作品基本流程:

课时一:前期规划和准备;

课时二:具体制作;

课时三:动画合成和效果添加;

课时四:大作出炉、分享交流

(注:可编辑下载,若有不当之处,请指正,谢谢!)

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