2024年3月15日发(作者:史达祖)
新小学生Scratch现场编程比赛试题scratch比赛-精品
小学生Scratch现场编程比赛试题
制作时间:三小时
一、试题
(一)基础部分(20分)
1. 按下空格键,会从小猫身上发射一个面向鼠标指针的小球,小球碰到边缘后隐藏,再次按下空格键将重复以上动作。
2. 绿旗被点击时,猫画出一个边长为100步的正方形。
3. 猫在舞台左侧,老鼠在舞台中间,按下绿旗后猫在1秒钟内滑行到了老鼠的位置,当猫碰到老鼠时,老鼠消失,猫发出“喵”的叫声,2秒钟以后猫和老鼠回到原位。
4. 猫被单击后头上出现一顶帽子,1秒钟后帽子消失。
(二)创作部分(80分)
在给出5-7 这3个候选设计主题,选择一个主题进行设计,每个主题图片素材分别放在“素材1”、“素材2”、“素材3”文件夹中,如果时间有余的选手可以完成其它主题,酌情加分。
5. 演示类
参照下图制作一个简单实物电路图:从“素材1”中选取或画出不同电器原件,设计一个简单的实物电路。要求如下:
(7)用鼠标单击开关控制打开和闭合。
(8)灯泡不通电时,颜色都是无色透明的,通电后灯泡变亮且颜色分别为绿色和红色。
(9)风扇不通电时是静止的,通电后顺时针旋转。
(10)电铃不通电时静止且不发声,通电后电铃不停敲击且发出“铃铃……”的声音。
(11)开关S和S5同时闭合时会导致电路短路,短路时所有用电器不能工作,电源损坏(可以做出电源损坏的特效),且电源损坏后再也无法工作(按绿旗才能)。
S
S4 S2
S1
S3
S5
M
风扇
电铃
L2
L1
6. 故事类
根据下文《井底之蛙出井后》为情节,制作一个动画故事;背景、角色可以按需选择“素材2”中的图片,也可从背景库和角色库中选取;所用图片可以截取或处理后使用,条件允许的情况下也可以自行绘制部分图片。以下为故事:
从前有一只青蛙,过着和祖先一样的生活。每天不是吃饭,喝水就是睡觉,偶尔抬头看看蓝蓝的天空。生活就这样无忧无虑的一天一天的过去了。直到一天飞来了一只小鸟。
那只小鸟从远处的森林里飞过来的,它飞累了正好停在青蛙坐的那口井的井沿边上休息。青蛙问小鸟:“朋友,你从哪里来啊? ”小鸟回答说:“青蛙哥哥,我从遥远的森林飞过来的啊! ”“森林是什么啊?我怎么没见过啊? ”青蛙奇怪地
问。小鸟轻快地说:“青蛙哥哥,你不会没见过森林?要不要我带你开开眼界,带你上来去看看森林的样子啊?说着就飞到井底把青蛙哥哥带到井外。”
青蛙来到井外,它大吃一惊,原来外面的世界不是象它以前想的那么小,而是那么那么的大啊!它看到了一望无际的青青大草原,看到了郁郁葱葱的森林,看到了蓝蓝的天,碧绿的湖水,还有很多可爱的小朋友在唱歌跳舞。太多的东西让青蛙惊讶地合不拢自己的嘴巴了。
小鸟还向青蛙讲了很多它重来就没听见过的奇闻异事,最后在小鸟的推荐下,青蛙买了一台电脑回家。从此青蛙每天用电脑上网,查阅各种各样的新闻,听着轻快的音乐,查阅着不同的资料,获得了很多它以前根本就没想过的信息,青蛙很满足地对着它居住的井沿上空的蓝天喊出了它的心声:我再也不是一只井底之蛙了!
7. 游戏类
根据 “素材3”提供的素材,制作一个“小青蛙吃害虫”的小游戏,所用图片根据需要选择,可以截取或处理后使用。游戏要求如下:
① 青蛙身后有许多农作物,许多昆虫从舞台最右侧随机位置出现,其中有少量益虫,害虫们准备飞往左侧吃农作物。
② 左侧有一只张大嘴巴的青蛙,用鼠标或键盘控制青蛙接住害虫,青蛙只能上下移动,不能左右移动。
③ 青蛙每吃掉一只害虫加5分,吃到益虫扣10分,害虫没吃到(跑掉了)不扣分。
④ 总得分大于或等于100分游戏胜利;跑掉5只害虫游戏失败。
二、作品存放要求
选手们独立编程,按照要求在D盘根目录下,建立文件夹:小学+号码,程序以题目编号命名,扩展名默认(.sb/sb2),存放在该文件夹。
三、其它说明
(一) 选手不能带任何物品(可以带耳机、麦克风)进考场,并按比赛规定到指定的机器位置坐下,等待赛场“开始制作”指令;
(二) 选手利用比赛提供的工具软件制作,不提供外网连接。若作弊行为,皆取消参赛资格;
(三) 评价指标:
思想性:
1. 作品内容要求健康、积极向上,具有较为明确的设计思想;
2. 反映少年儿童的年龄心智特点和玩乐思维;
完整性:
1. 不论是动画、故事、演示类还是互动、游戏类,作品必须要完整,要有开始和结束的按钮或者标识,要有帮助和说明;
2. 提交的作品除作品源文件以外,还必须包括《作品说明文档》;
作品说明文档
作品名称 (选手根据所选的设计主题自行命名)
作品类别 (可选动画、故事、演示类、互动、游戏类)
作品描述 (包括构思想法的来源、创作目的、运用了哪些技术)
(作品独特的地方、哪些是原创成分、对于作品接下来如何完善有哪些创新之处
构想)
作品操作说明 (对作品启动、交互及一些特殊的过程操作作具体说明)
创造性:
1. 内容新颖,构思独特,设计合理;
2. 鼓励创新,创意设计成分多;
艺术性:
1. 反映角色表达的内容细节的丰富、生动程度;
2. 界面美观、布局合理,设计富有新意;
技术性:
1. 通过多元的算法设计实现程序的丰富效果;
2. 各种衔接、交互流畅。
(四) 机器出现异常要及时报告,若擅自处理或误操作所所造成的损失由选手自己负责。
新Scratch教案精品
第一课 Scratch初体验
教学目标
通过在Scratch编程界面里添加小猫等角色并对角色进行简单的控制,了解并掌握Scratch编程的一般步聚和方法,培养学生对Scratch编程的兴趣!
教学重难点:
通过Scratch中的模块对小猫等角色的行为进行控制
教学过程
教 学
环 节
教 师 活 动 学 生 活 动
学生兴奋
和同学们的互动。例:同学们喜欢计创设
情景
激趣
导入
算机吗、喜欢编程吗(可介绍扎克伯格,比尔盖茨一些名人少年时期学习编程对于人生和事业的影响)、在新的学期对于本门课有什么期望?介绍本学期的学习大纲、学习目标
学生期待
联系生活实际,引入计算机大牛(比尔盖茨、扎克伯格、乔布斯)少年时期的学习历程,激起学生对计算机编程的求知欲望,引出Scratch。
设 计 意 图
学生认真聆听
老师:现在计算机编程被越来越多的学生思考交人认可,美国麻省理工学院媒体实验流
介绍Scratch
室专门为青少年设计了一款图形化学生学习视由计算机编程引出编程工具--Scratch。询问大家是否频
Scratch,介绍Scratch接触学习过Scratch?
学生摸索平台
介绍Scratch学习平台、演示Scratch
播放视频1.1
Scratch经典案例(播放视频1.1)。看完视频后给同学们2分钟摸索Scratch
教 学
环 节
教 师 活 动 学 生 活 动 设 计 意 图
学生讨论回通过一系列的任务展开对答动画需要新知识的学习,提供微课的一些要素
(一)介绍本节课的课程主题 学生尝试
师:本节课将会教大家用
视频,在学习的过程中注意培养学生自主学习能力和探索创造的能力和意scratch制作简单的动画--小猫散学生举手后识。通过学生之间的沟通步。请同学们想一想制作一个动画需上台挑战,补探讨,培养学生的帮助他要添加一些什么元素?(同学们讨充脚本。
色小猫、小猫能够移动
观看视频1.2
起来这个功能
(二)挑战任务一
边缘就不动了?
让同学们上台挑战
播放学习视频1.3
(三)挑战任务二
呢?请大家自己动手试一试。
过程是否可以简化?
制代码的视频1.4
(四)拓展任务
现在我们已经添加了两只动物,请大家再添加几只动作,制作一场动物赛跑吧
观看视频1.5
频学习
人,团结合作的能力。
通过让小猫移动,让学生指令:移动、等待、切换造型、重复执行。通过简单的例子既能让学生感受Scratch的简单有趣,又任务二碰到边缘就反弹:
论)--提炼出最基本的元素:需要角学生观看视任务一小猫移动:
完善自己的掌握Scratch中一些基本
学生回答
现在请大家自己完成让小猫动程序
提出问题:为什么小猫走到舞台学生摸索
开始
创作
示
学生上台展能轻松入门
自主完成拓让学生自己发现问题,并展任务,课堂找到解决方案,由此熟练作为作业给任务三复制脚本:
后去探究。 方案,锻炼学生解决问题的能力。
有些学生可能是重新编写脚本,教会学生如何复制代码,
任务四 拓展任务:
结合本节课所学知识:移动和等待。需要让同学们在此基础上有所改进,自己摸索出如何改变角色移动速度的方法。强化对本节课知识点的理解。
怎么再给小猫添加一些小伙伴上未完成可掌握旋转模式的用法
请完成的同学们上台演示,这个同学自己课让同学们自己去探索解决然后观看如何添加小动物并复
教 学
环 节
教 师 活 动 学 生 活 动
设 计 意 图
教 学
环 节
教 师 活 动 学 生 活 动 设 计 意 图
知识
小结
小结:升华
学生举手回答学习本课的收获。
培养及时梳理、归纳知识点的习惯。
肯定学生的学习成果。激发学生信息技术的热情。
第二课 魔术表演
教学目标
通过制作魔术表演这个动画,了解并掌握角色的造型、动作及颜色的设置。了解并掌握动画脚本的制作。学会运用Scratch脚本制作动画。
教学重难点
动画脚本的制作及运用Scratch模块语实现脚本
教学过程
教 学 教 师 活 动
环 节
创设
情景
激趣
导入
1.神奇魔术表演开课
们一起来放松一下,我们一起来观看一个魔术表演
观看视频--课程导入
1.观看视频 通过魔术表演激起学生的兴趣,激发学生创作魔术的欲望。引出本课课题。
师:同学们平时的学习很紧张,今天我2.期待创作
学 生 活 动 设 计 意 图
课程准备
1.分析项目的设计思路
别是 魔术师和螃蟹。螃蟹能够根据魔术师发出的指令变换造型。大家想一想要如何让螃蟹能够跟着魔术师的指令变化。
1.学生思考交流 鼓励自己编写魔术设计的思路,培养学生的探索创造能力
螃蟹大变身 这个魔术有两个角色,分
任务
驱动
习得
新知
(一)挑战任务一
让学生自己尝试设计舞台和角色,自由发挥。
观看视频--舞台和角色的设计
(二)挑战任务二
设计魔术师的台词,并用程序实现
以请学生上台尝试。
观看视频--魔术师的脚本
(三)挑战任务三
1.观看学习视频 让学生学会如何新建舞台、新建角色,并且如何给角色添加造型。
首先设计表演的舞台和需要的角色,可2.动手实践
1.思考探索
2.观看学习视频
这个任务主要让学生学会如何制作故事类程序。通过学习“说……”模块增加项目的讲故事情境。
请同学们想一想如何让魔术师说话?可3.动手实践
1.思考探索实践 这个任务主要让学生学会几种改变角色外观的方法。“将角色大小增加”、“将颜色特效增加”、“将造型切换为”这些模块,让螃蟹与魔术师的指令相互配合,达到“魔术表演”的效果。
如何用程序实现让螃蟹根据魔术师的指2.观看学习视频
令发生对应的变化,请同学们思考讨论,可3.动手实践
让学生自己尝试一遍,然后观看视频,寻找自己和教程的差异在哪里,是否可以实现相同的效果。
观看视频--螃蟹的脚本
(四)拓展任务
蟹能够变成一只鸽子,并能够飞出去
观看视频--拓展
学生自主完成拓 拓展任务为学完成可作为作业务,增加故事情节给同学自己课后和添加鸽子造型去探究。
是对本节课知识的复习运用。让鸽子飞出去是对上节课“移动几步”和“切换造型”的复习
请大家再给魔术增加一点内容,最后螃展任务,课堂上未生自主创作的任
知识
小结
课外
延伸
小结:升华
学生举手回答学习本课的收获。
培养及时梳理、归纳知识点的习惯。肯定学生的学习成果。激发学生信息技术的热情。
备注:
对于完成的快的学生,可让同学根据演示的“疯狂魔术师”自己再次创作,可将程序素材给到学生。
第三课 演奏音乐
教学目标
通过用Scratch编写演奏音乐,了解声音模块的知识,掌握用声音模块模拟各种乐器的方法,从而激发学生学习音乐和Scratch的兴趣。
教学重难点
声音模块和声乐的对应关系
教学过程
教 学 教 师 活 动
环 节
创设
情景
激趣
导入
1、播放加了“小星星”音乐的“魔术学生好奇
表演” 学生思考
上节课大家制作了“螃蟹大变身”,现想要创作
在我们来看看这个作品和你们的作品有什
么不同?
大家想知道音乐是怎么实现的吗?这节课我们一起来学习“演奏音乐”吧!
2、引出本节课主题,今天大家将会学习如何演奏音乐,并且也会学习如何将电脑键盘制作成电子乐器。
下面我们来看一些用Scratch制作的关于音乐设计的优秀作品。演示优秀作品,激发学生的创作欲望
观看视频--课程导入
用上节课的作品加入小星星既能复习上节课内容,又能引出本节课课题。
展示用Scratch制作的优秀音乐作品激发学生的创作欲望。这些作品也可以作为优秀学生的拓展题目。
学 生 活 动 设 计 意 图
课前
准备
给学生一点时间(建议2分钟)摸索用学生自己摸索
Scratch如何弹奏音乐?然后让学生回答:认真思考
通过简单的探索之后,大家认为制作音乐最举手回答
关键的是哪个模块?学生举手回答。
通过让学生自己摸索,让学生能够自己去探索“声音”模块类,通过摸索后再进行学习会对这个知识点印象更加深刻。让同学们举手回答问题能够活跃课堂气氛,增加课堂凝聚力。
任务
驱动
习得
新知
(一)挑战任务一 学生思考 通过编写小星星的脚本让学生学会如何用Scratch制作音乐,掌握“声音”模块类的基本用法。通过展示作品调动学生的积极性。
现在就是我们动手操作的时候了。对照观看学习视频
小星星简谱,制作程序。讲解唱名和音符数动手编程
字的对应关系。制作小星星的前半部分,让上台展示
学生自己完成后面部分。鼓励完成的快的学生上台展示完整版的小星星。
观看视频--小星星
(二)挑战任务二 学生思考 这个任务主要让学生学会在Scratch中如如何用键盘制作电子乐器。增加了和电脑的互动,活跃课堂氛围,能够激发学生兴趣。通过学生展示,能够增强学习的成就感,增加学习信心。
1.挑战升级:想一想如何把电脑键盘制观看学习视频
作成电子琴,让它能够弹奏你喜欢的音乐? 动手编程
2.请一位学生上台展示他的电子琴,并上台展示
根据老师准备简谱(两只老虎),将这首曲子弹奏出来。(也可另外再寻找一个学过音乐的学生上台弹奏曲子)
观看视频--制作电子琴
(三)拓展任务 学生自主完成拓拓展任务为学生选择一首你喜欢的歌曲,当按下空格键展任务,课堂上未自主创作的任务,就可以播放这首歌曲(如两只老虎)。并且完成可作为作业学生通过谱写歌给这首歌曲配上对应的动画
观看视频--拓展
给同学自己课后曲脚本,熟练掌握去探究。
“弹奏音符……”模块的用法,并通过“按下空格键”就播放这个歌曲来巩固课堂知识点。添加动画,是对上堂课程的复习回顾。
知识
小结
课外
延伸
小结:升华
学生举手回答学习本课的收获。
培养及时梳理、归纳知识点的习惯。
肯定学生的学习成果。激发学生信息技术的热情。
第四课 漂亮的风车
教学目标
通过学习制作风车,了解并掌握图章工具的使用,了解了Scratch坐标系统,激发学生学习Scratch的兴趣。
教学重难点
图章工具的使用
教学过程
教 学 教 师 活 动
环 节
学 生 活 动 设 计 意 图
创设
情景
激趣
导入
师:今天老师带来了一个有趣的Scratch作倾听思考
品,我们一起来欣赏。(优秀的图章作品) 提出疑问
大家有没有觉得很奇妙,这些单个的图形通
过不停的复制自己从而得到了一个美丽的图案。
今天我们就会学习在Scratch中如何复制角色,下面我们先来看一下我们本堂课需要完成的“漂亮的风车”
观看视频--4.1
演示优秀作品调动学生的积极性。
以作品本身的趣味性和变化激发学生学习兴趣,并培养学生的观察能力。
自主
探究
解决
问题
任务
驱动
习得
新知
分析观察:叶子在变成叶子风车的过程通过观察分析得 通过让学生自己中,叶子共复制了自己几次?每次旋转多少出复制次数和旋观察总结出角色度? 转度数 变化的要点。
(一)挑战任务一
上网搜索下载图片作为风车造型。
观看视频4.2
学生思考
(一)任务挑战一
让学生掌握如何上传自己的图片到Scratch中并作为自己的角色,并如何设置角色造型中心
教学生如何从本地上传角色,学生可以自己搜索图片
(二)挑战任务二 观看学习视频 (二)任务挑战利用一个小动画让学生学会“图章”“清空”的用法。
通过动画回顾前面所学的“改变颜色”、“说话”、“移动”等内容,并增加课堂趣味。
利用<跟着Scratch猫学知识>这个动画利用图章复制角二
激发学生创作兴趣。让学生自己完成风车的色
设计,并添加动画解说词。
拓展:像Scratch猫一样,给你的程序增加一个动画讲解如何制作这个程序。
观看视频4.3
动手创作
(三)挑战任务三
加多个不同造型的风车。
观看学习视频 (三)任务挑战三
让学生掌握 认识坐标,给风车添加初始位置,增动手创作
观看视频4.4
Scratch舞台坐标范围,学会如何给角色设置位置
(四)拓展任务 学生自主完成拓(四)拓展
利用Scratch角色库中的不同角色,配展任务,课堂上未对本节课程的复合“图章”模块,制作更多更加精美炫酷的完成可作为作业习总结,让学生能图案出来。同时添加一只小动物能够围绕舞给同学自己课后够熟练使用“图台边缘转圈并不停的复制自己。
观看视频4.5
去探究。
章”模块。同时能够学会让“旋转几次”和“重复执行几次”配合使用。通过让小动物围绕舞台转圈让学生加深理解坐标的概念,摸索使用“在1秒内滑行到”这个模块
知识
小结
课外
延伸
小结:升华
学生举手回答学习本课的收获。
培养及时梳理、归纳知识点的习惯。
肯定学生的学习成果。激发学生信息技术的热情。
第五课 幸运大转盘
教学目标
通过制作完成教师设置的任务,学习并掌握如何绘制角色和背景、了解广播概念,学会如何使用广播、理解随机数的概念并能熟练使用随机数,让Scratch
学习更具趣味性。
教学重难点
广播的使用和随机数
教学过程
教 学 教 师 活 动
环 节
创设
情景
激趣
导入
师:有一句话叫做“赠人玫瑰,手有余香”,观看视频
它的意思是帮助别人的同时,自己也会感到观察讨论
快乐。那我们今天就来做一件有爱心的事
情,那做什么好呢?别着急,老师这里有一个好玩的作品,他可以帮我们挑选我们要做什么哦!
观看视频--5.1课程导入
自主
探究
解决
问题
任务
驱动
习得
新知
(一)挑战任务一
作,选择优秀的上台展示他们设计的转盘
观看视频5.2制作背景和角色
学生思考
设计制作
展示分享
制作背景和角色。可以让学生分组制观看视频
中的转盘吗?没有的话我们应该如何自己作转盘的方法
制作一个转盘出来
提倡同学们做一个善良懂得感恩的人,鼓励学生去热心帮助他人,同时引出本节课的主题,活跃课堂气氛。
活跃课堂气氛,同时引导同学们探索如何自己绘制角色背景
(五)任务挑战一
让学生了解制作背景和角色的方法。让学生自己设计,锻炼学生的创作能力。
(二)挑战任务二
间传递信息?通过简单的小动画让学生理解广播,再完成本节课中按下“开始”后“指针”开始旋转的功能。
观看视频5.3
观看学习视频 (六)任务挑战二
通过简单的小动画让学生理解“广播”概念,并学会如何使用广播,在程序中什么时候使用广播。
学习广播的使用方法。如何实现在角色之动手编程
学 生 活 动 设 计 意 图
讨论分析:背景库中有“幸运大转盘”通过讨论得出制 通过让学生讨论
(三)挑战任务三
是旋转随机的圈数,增加游戏的可玩性。
观看视频5.4认识随机数
(四)拓展任务
观看学习视频 (七)任务挑战三
让学生理解随机数,并掌握随机数的用法。
认识随机数,让“指针”每次旋转都动手创作
学生自主完成拓(八)拓展
让学生熟练利用随机数,让老鼠在舞台上随意爬动,展任务,课堂上未老鼠爬行的轨迹。
观看视频5.5拓展
知识
小结
课外
延伸
小结:升华
并且利用“画笔”模块类中一些模块,画出完成可作为作业掌握随机数的用给同学自己课后法,并且自己摸索去探究。
学生举手回答学习本课的收获。
如何使用画笔绘制老鼠的运动轨迹。
培养及时梳理、归纳知识点的习惯。
肯定学生的学习成果。激发学生信息技术的热情。
第六课 猫抓老鼠
教学目标
学习设计游戏类作品的游戏规则
巩固掌握“随机数”的用法
理解条件判断语句,能够在作品中熟练使用“如果那么”模块
熟练掌握“碰到”的用法
熟练掌握“重复执行……直到”的用法
教学重难点
使用“如果那么”模块、掌握“碰到”的用法、掌握“重复执行……直到”的用法
教学过程
教 学 教 师 活 动
环 节
创设
情景
激趣
导入
师:同学们,大家都看过《猫和老鼠》吗,观看动画
今天我们来放松一下,一起来欣赏一段《猫观察讨论
和老鼠》里面的一段经典的视频
大家想一想,我们是不是也可以用Scratch来做一个《猫捉老鼠》呢,现在我们来看一下用Scratch制作的《猫捉老鼠》
观看视频--6.1课程导入
自主
探究
解决
问题
任务
驱动
习得
新知
(一)挑战任务一
标移动,碰到老鼠会说“抓住了”
观看视频6.2
学生思考
设计制作
设计制作Tom猫的脚本,让猫咪跟着鼠观看视频
讨论分析:如何设计《猫捉老鼠》这个一起头脑风暴,讨 让学生自己去设游戏?如何设计游戏规则。 论游戏的设计规计游戏规则,锻炼则。 学生的创作设计能力。同时活跃课堂氛围。
(九)任务挑战一
让学生学习“移到鼠标指针”,能够学会用鼠标控制角色的方法。同时学会用“碰到”、“如果……那么”组合成条件判断语句,去完成项目中的侦测功能。
(二)挑战任务二
舞台上随机爬动这个功能
观看视频6.3
观看学习视频 (十)任务挑战二
通过让老鼠随机爬动复习前面学习的随机数、移动、旋转模式等知识点。
(三)挑战任务三
来完成猫捉到老鼠后就让老鼠消失,并过一观看学习视频 (十一)任务挑战三
让学生学会 利用上节课学习的随机数实现让老鼠在动手编程
通过经典动画《猫和老鼠》激发学生学习兴趣,活跃课堂气氛。同时引出本节课的主题。
学 生 活 动 设 计 意 图
当猫捉到老鼠后应该怎么办呢?一起动手创作
段时间老鼠再出现这个功能
观看视频6.4
(四)拓展任务
“重复执行……直到”的用法,并复习巩固坐标知识点。
学生自主完成拓(十二)拓展
让学生拓展老鼠实在太狡猾了,现在我们来帮一帮展任务,课堂上未观看视频6.5
猫咪,设置几个捕鼠器,帮助猫咪捉到老鼠。 完成可作为作业程序,巩固对知识给同学自己课后点的掌握
去探究。
知识
小结
课外
延伸
小结:升华
学生举手回答学习本课的收获。
培养及时梳理、归纳知识点的习惯。
肯定学生的学习成果。激发学生信息技术的热情。
第七课 小瓢虫找妈妈
教学目标
设置角色的初始属性,如:位置、初始方向、大小
掌握“如果……那么……否则……”条件判断语句的使用方法
熟练掌握侦测的多种方法:“碰到……”、“碰到颜色”、“颜色1碰到颜色2”
能够熟练使用条件判断语句和侦测模块来判断角色的当前状态
能熟练运用改变角色外观的一些方法,如角色大小、角色颜色
教学重难点
重点:侦测的多种方法:“碰到……”、“碰到颜色”、“颜色1碰到颜色2”
难点:使用条件判断语句和侦测模块来判断角色的当前状态
教学过程
教 学 教 师 活 动
环 节
创设
情景
激趣
导入
师:大家还记得《小蝌蚪找妈妈》这个故观看动画
事吗?今天我们一起来重温一下吧!小蝌蚪观察讨论
终于找到妈妈了,它们开心极了。可是森林
里的小瓢虫不开心了,因为它们也和妈妈走散了,正在焦急的找妈妈呢。小瓢虫要怎样找到妈妈呢?我们快去帮帮它吧
观看视频--7.1课程导入
自主
探究
解决
问题
任务
驱动
习得
新知
(一)挑战任务一 学生思考
讨论分析:设计《小瓢虫找妈妈》的故一起头脑风暴,讨 让学生自己去设事情节和解决方法
论故事情节。 计故事情节和找妈妈的解决方法,锻炼学生的创作设计能力。同时活跃课堂氛围。
(十三)任务挑战一
让学生熟悉“如果那么否则”条件判断语句的用法,能够熟练使用“侦测”中的一些方法去判断角色 当前情况。
(二)挑战任务二 设计游戏关卡 (十四)任务挑战二
让学生掌握另一种侦测方法“碰到某种颜色”,能够熟练使用条件判断“如果那么”模块
(三)拓展任务
1、给小瓢虫增加探测器,例如
学生自主完成拓(十五)拓展
展任务,课堂上未让学生拓展完成可作为作业程序,巩固对知识增加游戏情节,在路上增加挑战关卡,增加观看学习视频
“沼泽地”和“城堡”用这些关卡能够改变动手编程
小瓢虫的形态
观看视频7.3
制作小瓢虫的脚本,让小瓢虫能够循着妈妈观看视频
留下的轨迹找到妈妈.学生自己搭建,小瓢虫设计制作
碰到妈妈就停止前进的脚本
观看视频7.2
由《小蝌蚪找妈妈》引入本节课的主题,激发学生的创作热情
学 生 活 动 设 计 意 图
中的小红点,将判断条件修改为“当颜色1给同学自己课后点的掌握
碰到颜色2”,看看程序的执行结果有什么不去探究。
同
2、将角色和轨迹进行修改,描述自己喜欢的童话故事(需要表达循迹的主题)
观看视频7.4
知识
小结
课外
延伸
小结:升华
学生举手回答学习本课的收获。
培养及时梳理、归纳知识点的习惯。
肯定学生的学习成果。激发学生信息技术的热情。
第八课 看谁算得快
教学目标
初步掌握新增“变量”的方法
学会设定“变量”的值
学会使用侦测中的“询问”与“回答”,并进行判断
能尝试搭建减法、乘法、除法测试题脚本
教学重难点
教学重点:新增变量及设定变量
教学难点:搭建减法、乘法、除法测试题脚本
教学过程
教 学 教 师 活 动
环 节
学 生 活 动 设 计 意 图
创设
情景
激趣
导入
由Minecraft小故事引入口算比赛,引入观看动画
本节课主题,演示程序
观看视频--8.1课程导入
观察讨论
由Minecraft动画激发学生的创作热情,引出本节课的设计主题
自主
探究
解决
问题
任务
驱动
习得
新知
讨论分析:通过观察,分析“加数”和一起头脑风暴,讨 让学生分组探讨“被加数”有什么特点?(随机出现)探讨论程序的
如何实现这个程序:如用户的答案和标准答案如何比配
(一)挑战任务一
出题的效果
观看视频8.2出题功能
学生思考
设计制作
设计舞台,新建变量,让舞台能够实现观看视频
分析程序,得出“加数”和“被加数”的特点,以及程序制作的要点
让学生学习“变量”,能够掌握变量的使用方法,能够掌握设定变量的值的方法
(二)挑战任务二 思考探索 学习“询问/回答”的用法,并且结合“如果那么否则”来判断用户的答案是否正确
现在舞台可以出题,但是还不能让用户观看学习视频
参与进去。如何实现与用户互动,让用户来动手编程
答题呢?
观看视频8.3与用户互动
(三)挑战任务三
出5道题,并且增加计分制度。答对一题得20分,用户做完题目后能够显示分数
观看视频8.4完善程序
观看学习视频 通过使用“题数”和“得分”,让学生加深掌握变量的用法。
完善程序,让程序能够每次运行时自动给动手创作
(四)拓展任务
序。
学生自主完成拓让学生拓展程序,完成可作为作业掌握
1、实现减法/除法/乘法测试题的脚本程展任务,课堂上未巩固对知识点的2、将加减乘数四种运算集合在同一个程给同学自己课后序中实现,让用户可以自由的选择某一种算去探究。
法进行训练(选做)
观看视频8.5拓展
知识
小结
课外
延伸
小结:升华
学生举手回答学习本课的收获。
培养及时梳理、归纳知识点的习惯。
肯定学生的学习成果。激发学生信息技术的热情。
第九课 吹泡泡(上)
教学目标
学会通过改变角色坐标值来移动角色
掌握响度模块的使用方法
掌握克隆功能的使用方法
教学重难点
克隆功能的使用方法
教学过程
教 学 教 师 活 动
环 节
学 生 活 动 设 计 意 图
创设
情景
激趣
导入
回顾前面所学内容,引出本节课的主题,观看视频
scratch还可以调用电脑上的硬件设备,和思考讨论
外界环境信息进行交互。演示《吹泡泡》
观看视频--9.1课程导入
让学生知道Scratch可以与外界互动,可以接受外界的视频、声音等信号。增加学生学习的兴趣
任务
驱动
习得
新知
(一)挑战任务一 学生思考 给学生展示“响度”的用法,利用外界和Scratch的互动,激发学生的创作兴趣。学生可以利用响度自己发挥创作
展示“响度”的用法,让学生思考:如观看视频
何利用“响度”来控制角色。实现让当声音设计制作
较大时泡泡飞走的效果。
观看视频9.2声音控制泡泡
(二)挑战任务二 思考探索 结合生活中现象提出疑问,让学生自己思考探索。引出“克隆”的用法。让学生自己探索泡泡向四面八方飞出去的功能。
在实际生活中,我们每次吹泡泡都能吹观看学习视频
出很多泡泡,但是在程序中每次只有一个。动手编程
怎么让泡泡可以重复出现呢?
拓展:如何让泡泡向四面八方飞出去呢?
观看视频9.3克隆
(三)拓展
“克隆”制作一个《大鱼吃小鱼》游戏
学生自主完成拓让学生自己 利用前面所学知识并结合今天所学的展任务,课堂上未探索创作,鼓励学完成可作为作业生自己去设计游的学习动力,锻炼学生的动手能力。
游戏规则:海底里面有许许多多的小鱼游来给同学自己课后戏规则,激发学生游去,里面也还有一条大鱼,大鱼可以吃小去探究。
鱼,大鱼吃了小鱼后会变大,直到大鱼完全
变大(大鱼的尺寸达到100)游戏就停止
观看视频9.4
知识
小结
课外
延伸
小结:总结升华
观看PPT第九课(上)知识梳理
学生举手回答学习本课的收获。
培养及时梳理、归纳知识点的习惯。
肯定学生的学习成果。激发学生信息技术的热情。
第九课 初识AS-Board
教学目标
掌握AS-Board的用法
了解如何采集外界光线信息
能够独立探索AS-Board上其他传感器的使用方法
教学重难点
掌握AS-Board的用法
教学过程
教 学 教 师 活 动
环 节
创设
情景
激趣
导入
回顾“吹泡泡”案例, 介绍ArduinoScratch观看视频
软件还可以获取更多的外界信息。
声音、光线、视频等等
观看视频--9.1课程导入
观察讨论
展示一些Scratch与外界互动的案例,如:
通过“响度”引起学生对于scratch获取外界信息的回忆,从而引出获取更多外界信息的方法,激发学生的好奇心,活跃课堂气氛
任务
驱动
习得
新知
(一)挑战任务一 学生思考 让学生基本掌握AS-Board的用法。利用AS-Board和scratch交互激发学生的创作兴趣。
介绍scratch测控版,讲解它的用法及其相关观看视频
注意事项。通过用光线来控制舞台背景这个设计制作
小例子让学生熟悉AS-Board的用法
观看视频9.2介绍AS-Board
学 生 活 动 设 计 意 图
(二)挑战任务二 思考探索 通过前面学生已经基本了解了“光线”的用法,现在让学生发挥创造力,用“光线”制作一个与外界互动的小游戏,提高课堂的趣味性,同 制作怕光的老鼠,如果光线很强时,就观看学习视频
让老鼠回到洞中,光线较暗时就让老鼠出来动手编程
闲逛
观看视频9.3怕光的老鼠
时加强学生对知识点的掌握。
(三)拓展任务 学生自主完成拓让学生自己探索探索AS-Board上其他传感器的作用和展任务,课堂上未一些模块的使用,用法。尝试运用“滑杆”和“按钮”来控制完成可作为作业鼓励学生的创意,程序中的角色,做出更加有趣的作品
观看视频9.4拓展
知识
小结
课外
延伸
小结:升华
给同学自己课后激发学生的学习去探究。
学生举手回答学习本课的收获。
动力,锻炼学生的动手能力。
培养及时梳理、归纳知识点的习惯。
肯定学生的学习成果。激发学生信息技术的热情。
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