游戏推广策划方案

更新时间:2024-03-04 15:23:32 阅读: 评论:0

2024年3月4日发(作者:石允常)

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游戏推广策划方案

篇一:某网络游戏全国推广方案

一、序言

21世纪是一个信息的时代,同时也是一个网络的时代。而网络游戏在网络世界里又扮演着一个相当复杂而又重要的角色!20XX年,3d网络游戏(如《魔兽》,《完美世界》)等更是在中国网络市场上掀起了一波波的热潮,众多业内人士也对3d网络游戏的前景看好。三鼎网络公司作为新成立的网络游戏代理机构,联手网络游戏设计大师孙中原先生,共同推出一款经典的角色扮演类游戏《XXX》,力求打造网络游戏的另一场盛宴。

二、方案概要

本推广方案针对游戏用户集中的年龄段(18~30岁),采取网络平台,平面媒体平台,人员活动平台立体进攻体系,全国宣传与重点城市相结合的策略,重点宣传集中于高校和网吧终端,通过游戏内测期,游戏公测期,游戏正式上线后一段时期共6个月的时间,力求完成市场开发与渗透。

三、预期目标

游戏推广初期将重点在全国十五所城市进行,其目标人群为18~30岁青壮年,其中以各地大学及初高中在校大学生为主,预计经过市场宣传与开拓,力争在最短的时间内扩大产品知名度,并完善产品功能,

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迅速完成市场渗透。游戏上线后同时在线人数最高可达35万人。

四、环境分析

根据业内相关报道,截至20XX年12月31日,我国网民数已达1.37亿,意味着我国网民的普及率已高达10.5%,同期相比增长了两个百分点。预计到20XX年末,我国网民人数将突破1.5亿。而同时,20XX年我国网络游戏(新闻、图库、论坛)市场规模已达到65.4亿元人民币.根据《中国网络游戏季度报告》的最新资料,20XX年第二季度中国网络游戏市场规模为26.5亿元,同比增长185.3%。大型多人在线游戏所占市场份额增长3.3%,达84.5%。目前,众多业内人士对3d网络游戏的前景看好,众多游戏厂商也纷纷退出或即将推出新游戏,如网易公司本年度将隆重推出《大唐》、《天下2》两款自主开发的3d游戏、盛大即将推出又美国TURBinE开发的曾在单机游戏时期风靡一时的《龙与地下城》网络版、作为国内3d网游的领头羊,一向强调精品路线的第九城公司也将引进《卓越之剑GE》、《SUn》(中文名《奇迹世界》)、《激战》三款国外精品3d网游,但即使这样,也难以满足国内游戏市场的持续高速膨胀。

五、具体实施方案

游戏前期推广主要分为三个时期:游戏内测期,游戏公测期,游戏正式上线后。宣传手段采取网络,平面媒体,现实并网络活动立体式推广。重点进攻区域采取一级城市和二级城市多层次推广。其中各阶段具体实施方案如下:

游戏内测期(期限为1个月)

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在这一时期,鉴于游戏主体及客户终端无法被玩家使用,故本阶段宣传目的在于尽可能的在社会上引起对游戏的注意,初步了解游戏,并尽量吸引目标群体对游戏的兴趣,为接下来的推广活动做准备。主要采取如下宣传方式:

搜索引擎推广:登陆免费分类目录,登陆付费分类目录,搜索引擎优化,关键词广告,关键词竞价排名,

网页内容定位广告。

在游戏官网上进行游戏主题宣传,互换连接,互换广告,资源合作等方式,利用合作伙伴之间网站访问量资源合作互为推广。

在全国知名的相关杂志、报刊中选取2~3种,以一个月为周期,每刊刊登软文1篇,硬广告2篇。游戏公测期(期限为2个月)

在这一时期,游戏第一次被推到公众面前,有了第一阶段的准备工作,在这一阶段中推广的重要目的是让目标人群更好的了解游戏,更多的体验游戏,并尽量使目标群体对游戏产生兴趣,继续接受并使用游戏。故本阶段主要采取如下宣传方式:

ü网络攻势

网络广告:在行业网站上投放一定量广告,具体投放形式如下:

1)在新浪游戏频道,17173游戏网,叶子猪游戏乐园三家主流游戏网络平台上投放广告。

信息发布推广:将有关的网站推广信息发布在其他潜在用户可能访问的网站上,利用用户在这些网站获取信息的机会实现网站推广的目的。

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与高校热门网站,如校内网,占座网,faceren花名册等网站取得合作关系,有网站负责为游戏建群,管理,维护等。

ü平面媒体攻势

在全国知名的相关杂志、报刊中选取2~3种,以一个月为周期,每刊刊登软文1篇,硬广告2篇。海报宣传:在一级推广城市和二级推广城市中的各大高校内,指定网吧内进行连续性海报宣传,并依托游戏工具卡销售渠道进行海报张贴宣传。

ü活动攻势

网吧活动:在一级推广城市及二级推广城市中共选择2000家网吧,下载客户终端,连续性张贴游戏海报,并选择300家网吧同时进行体验试机活动(体验时间为节假日的19:00~22:00)。

网吧选择标准:

1)网吧拥有机器数量超过当地平均水平,

2)网吧所处地区为学校或大型住在区周边

于一级及二级推广城市中选择300所高校的电子竞技社团建立长期合作关系,要求其配合公司在其所在高校的宣传推广及其他活动。

与大型电脑装机商建立合作关系:全国一级及二级推广城市选择500家电脑装机上,免费发放游戏终端盘,供其免费发放给消费者。

路展活动:全国一级及二级推广城市中组织15场路展。

游戏正式上线后

这一时期,由于有前两个阶段的宣传铺垫,游戏的知名度和影响力已初具规模。因此,这一阶段的宣传重点在于巩固已有玩家,尽量争取

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新玩家。

在各学校,网吧,销售渠道网点继续海报攻势。

在北京,上海,广州,沈阳,成都,杭州,长沙七市投放户外广告。

纪念T恤限量发行:全国一级及二级推广城市限量发行带有游戏图案的T恤8000件。

大赛:游戏用户将自己在游戏中的精彩画面截取,并上传到指定网站,在规定时期内由网友进行评选,得票多者提供奖励。

制作游戏主题的QQ主题包,QQ表情,壁纸等,传于网络上供游戏用户下载。

全国“宇宙战队锦标赛”:游戏用户自行组队,每支战队为5人,在规定时间场地内与其他战队进行对战,比赛采取晋级赛,最终获胜方提供奖励。

网络广告宣传:在行业网站上投放一定量广告,具体投放形式如下:

1)在新浪游戏频道,17173游戏网,叶子猪游戏乐园上投放“旗帜”广告。

六、推广团队组建示意图

注:全国共选择15所推广城市,每所城市聘用若干游戏推广员,两名城市巡检员。

职责安排: 沈阳推广总部:负责游戏在全国范围内的推广宣传工作,全局把握推广进程,监控推广宣传效果,适时调整推广宣传部署。 城市巡检员:负责监控重点推广城市的推广宣传效果,活动效果,

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并及时反馈给沈阳推广总部。 游戏推广员:在城市推广经理的安排下,负责所在城市的高校社团网络的联络工作,网吧及大型电脑装机商的联络工作,活动的组织协调工作,信息收集工作。

七、预测效果

游戏公测期宣传后游戏在线人数预测:

游戏上线后游戏在线人数预测:

各推广时期后游戏最高在线人数预测:

八、实施进度表

以20XX年1月31日项目正式启动为例:

20XX年2月1日~20XX年2月29日为内测期: 各报刊刊发软硬广告(事先约好);

20XX年2月1日~10日,完成游戏官网,完成搜索引擎登记,与校内网等取得联系,开始招募城市巡检员,游戏推广员;

20XX年2月10日~20日,校内网等网站完成建群等工作,确定推广人员。与各合作网站商议相关事宜(广告,链接等),印制下一阶段所需海报,设计推荐人系统,确定公测期路展时间、城市;

20XX年2月21日~29日,完善推荐人系统,完善下一阶段计划,各城市推广工作展开,筹备公测期路展事宜;

20XX年2月27日,28日,29日,投放网络广告。

20XX年3月1日~20XX年4月30日为公测期: 各报刊杂志刊发软硬广告(事先约好);

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20XX年3月1日~20日,完善各地推广工作,信息汇总到沈阳推广总部,为网吧活动做准备,在大型电脑装机商处开始发放终端盘;

20XX年3月21日~25日,各推广城市宣传网吧活动。20XX年3月26日,全国300家网吧同时包场试玩,时间为19:00~22:00;

20XX年3月25日~4月10日,印制下一阶段所需海报,准备纪念T恤,扩大推广网吧范围,确定下一阶段路展时间、城市;

20XX年4月11日~25日,设计“截图大赛”,“全国宇宙战队锦标赛”,筹备路展事宜;?20XX年3月1日~4月30日分期投放网络广告; 依计划在指定推广城市穿插15场路展。

20XX年5月1日,游戏正式上线:

20XX年5月1日~8月31日,投放网络广告;

20XX年5月1日,北京,上海,广州,沈阳,成都,杭州,长沙七市投放户外候车亭媒体广告;?20XX年5月1日,全国开始发放纪念T恤; 各推广城市电子竞技协会活动(依情况而定);

20XX年5月,“截图大赛”;

20XX年6月5日~30日,筹备“全国宇宙战队锦标赛”;?20XX年7月1日~15日(:游戏推广策划方案),“全国战队锦标赛”;

20XX年6月28日~30日,投放锦标赛网络广告。注:具体实施计划依具体情况而定。

九、推广费用预算

游戏内测期:

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l《电脑报》,《电子竞技》各软文1篇,硬广告2篇:10万其他游戏类杂志报刊:5万

l登录付费搜索引擎:10万

l网络广告费用:

新浪游戏频道:1天*“旗帜”广告=5万

17173游戏网:1天*“旗帜”广告=5万

叶子猪游戏乐园:1天*“旗帜”广告=5万

其他游戏类网站:10万

游戏公测期:

l游戏宣传海报:

高校:300所*5张=1500张

网吧2000*3=6000张

销售渠道终端:1000销售点城*15座=15000张其他:2000张

共计费用:2.8元张*24500张=6.9万

l与校内网,Faceren花名册合作费用:10万月

l《电脑报》,《计算机世界》,《电子竞技》及其他平面媒体各软文1篇,硬广告2篇:20万

篇二:游戏高校推广方案

游戏高校推广方案

□前言

□市场背景

□推广目标

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□推广定位:

○时间、地点、对象

○推广信息、品牌信息

□推广主题:

○推广小标题

□推广活动方案:

○活动内容方式

○活动奖项设置

○联合活动场所

○时间进度表

□推广传播方式

□推广预算

□推广效果展望

□总结

前言

随着人们生活水平的提高和沟通的需要,高校大学生,被誉为“天之骄子”的青年学生群体正成为游戏运营商争夺的对象。而随着社会经济的发展,高校这个市场呈现稳健增长的趋势。从现实的消费状况分析,高校市场已经成为足以影响运营商经营业绩好坏的一支重要力量。而从长远发展来看,“青年就是运营商的未来”,争夺青年群体的消费倾向,就能为运营商自身的长远发展打下坚实基础。

高校学生是游戏高端消费的潜在市场,不仅能够成为企业的一个重要

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目标市场,而且还是企业人力资源的重要储备库。若能根据学生的消费特点采取科学的市场营销策略,完美“PK250”游戏平台在校园这一巨大的潜在市场一定会有广阔的发展空间。作为完美“PK250”游戏平台的目标顾客群,高校市场的消费现状在某种程度上决定着运营商的未来业务发展,必须引起游戏公司的足够重视,努力开拓这一市场。

我们首先对成都市青年年轻一代游戏消费群体进行较为深入的市场细分,对高校市场这一细分市场的消费特征、市场机会进行较深入、全面的把握,对其进行准确的市场定位,并在此基础上提出宣传推广方案框架,向广大在校大学生进行完美“PK250”游戏平台的整体传播,从而开拓高校市场,为完美风暴软件公司的长远发展打下坚实基础。

市场背景

大学生是互联网中最活跃、参与度最高的群体,据调查,大学生主要对娱乐、学习、交流、创业等类型网站有着浓厚的兴趣,其中娱乐类主要是网络游戏、音乐、图片等。现在大学生不仅喜欢听音乐,而且喜欢边听音乐边玩游戏,随着电脑在大学校园普及,大学生将有更多

的时间利用游戏来娱乐。但现在各种各样的游戏很多,而且做得好的也有不少,如魔兽世界、开心农场等,如何在高校通过线上和线下的结合推广这一类型的游戏,是值得研究的一个话题。

◆市场分析:

一、大学生消费市场分析

1、大学生的消费能力大小受到限制的原因

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1)、社会上勤工助学的机会有限。由于我们社会保守的风气,以及企业对于大学生兼职的不大欢迎,和大学生的本身特点比如不原吃苦等造成了勤工助学的机会有限。

2)、主要经济来源于父母。

2、大学生消费的特点

1)、选择适合自己的

强调突出自我的大学生在生活的一些细节上非常厌恶重复,正如哈佛大学社会学教授大卫里斯曼所说:“今天最需求的,既不是机器,也不是财富,更不是作品,而是一种个性。”现在全国各地大学生大多企图从衣着与打扮中寻求独特的个性突出他们自己的个性,调查数据表明,77.4%的大学生在购买商品时,所持的消费心态是“我只选适合自己的品牌”另外少数人认为自己不大注重和不注重个性化。数据反映了大学生不想丧失自己的符号,他们希望通过消费来勾勒自己的形象,强化自己的声音,显出独特的光芒,引出更多的注意。所以现在企业在产品定位与大学生的时候必须考虑到这个因素,突出产品的与众不同。

2)、文化“引领”消费

由于特定的文化决定着大学生消费的标准和规则。当代大学生比较喜欢新鲜的食物,追赶热潮,欣赏流行的歌。另外对于大学生来说名人效应十分泛滥,比如对于周杰伦的喜爱和对韩国裴勇俊,连带明星的光圈效应,使得他们代言的产品在大学生中有很大的市场比率。因此把握住大学生中的主导“流行文化”就能很好的把握大学生的市场。

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3)、怀旧、怀故

从社会学的角度分析,怀旧来源于人们的社会反思性,怀旧之所以不败,正是因为它有着相当厚重的历史背景,随着岁月流逝,那些记载着过去的沧桑的事物总会给他们今天的生活带来美好的回忆。比如在女生中比较流行的午后红茶就是因为喜欢“午后红茶”电视广告。

3、校园消费特征

1)、顺应现代消费文化

当代大学生的需求是鲜明的,他们需要消费来满足他们的物质需求外还希望通过消费来满足精神上的需求。

a、对于大学生来说,品牌并不是唯一的选择标准,他们认为选择好的品牌便是得到了优等质量的良好保证,但是在实际操作中,品牌当然不是唯一影响要素,经济因素是决定的因素。

B、新、奇对于大学消费有着十分大的吸引力。

根据调查:7.5%的学生每月的消费支出为300元以下,40.5%的学生在300-500之间.35.8%的学生在500—800之间,15.2%的学生在800—1200之间,还有1%的学生每月花费在1200元以上。

63.5%的受调查者把新、奇必然作为决定游戏注册与否的首要因素。新、奇给了刚刚独立生活的大学生极大的消费刺激。事实上很多人是看到物品非常新、奇个性时,即使不需要也会给予极大的关注。所以企业对于校园推广应以十分突出的新、奇点来吸引消费者。

c、赚钱为鲜,这对于大学生更实际,比如大学生很多都在外做兼职或想通过自己的努力

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赚钱,如果通过游戏这样的休闲娱乐平台也能赚钱,必将吸引很多的大学生参与。

d、喜爱有个性的广告,因此也相应喜欢其产品,大学生对于广告有特别的评价标准,因此定位于这个消费群的产品相应的广告也该做的更具生命力,才能击中大学生们的心。这也是文案人员要考虑的。仔细研究那些大学生喜欢并引起消费行为的广告,才能正确使用广告主的那部分广告费。

2)、如何抓住消费者的眼球呢?广告应该注意点什么才能真正吸引大学生的眼球。

a、中西合壁

麦当劳利用国外的创意和国内的演员进行制作广告,从而吸引了大学生的眼球。麦当劳的一个婴儿摇篮篇以及百事的郭富成系列就是成功利用了中西合壁典范。尽管有许多欧美广告确实十分的有创意,但考虑到社会文化背景不同,不能好好考虑到这点,广告还是无法吸引消费者甚至文化层次较高的大学生消费者的注意。“既西方又东方,既前卫又传统,既开放又保守,既渴望突破又安于现状。”这是目前大学生所渴求的一种生活状态,也是投其所好的一个基础因素。

B、大众化与个性化

尽管大学生时刻希望自己能有个性,但是人毕竟是社会的人,是社会的一分子,针对与大学生消费者的广告也该考虑到人性的几个方面,才能使广告达到效果。

c、永恒的主题:爱情,友情和亲情

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当代大学生尽管实际年龄和心理年龄都已经成熟,但是他们的社会阅历还是不丰富,没有对利害冲突的刻骨认识,使他们对社会多了一份美好的期待。

d、音乐与灵魂的相通

比如力波啤酒,或者是法国SUcG为Evian做的waTERBoY的广告都是采用音乐和广告相互连接,他们用音乐来吸引消费者,而大学生把音乐作为大学生活的空气,他们把音乐拿来抒发自己的理想和激情,用来排遣自己的烦恼和寂寞,音乐是他们抒发个性和思想的重要方式。恰当的音乐作为广告素材可以帮助使产品被大学生消费者记住。

E、捕捉心底的悸动

比如麦肯为micosoft做的的ie广告。

F、形象物情节

资生堂的灌蓝高手的形象广告,以及其他的一系列利用卡通形象的广告都是利用形象物来代言产品。优势在于形象广告具有先天的、其他的代言物不可以匹敌的优势。而明星往往只有在一部分中具有号召力,特别在两代人之间。在生活中,形象化更易于商品化,易于在推广中的灵活运用。

◆总结:

○游戏的在线人数和知名度是通过好的宣传建立起来的,游戏自身的品牌建设和质量的提升是强有力的后盾支持。

◆措施:

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○通过极具吸引力的海报在高校的大力宣传,以公益的角度(如创业大赛、游戏联谊、玩家有奖征文等)传播,提升游戏的好感和知名度。

○通过特殊途径与推广平台的整合传播(如社团活动赞助、与其他媒体机构合作等)来扩大游戏的知名度。

1.树立pk250游戏品牌,扩大网站与游戏的知名度和影响力;

2.提高网站与游戏的访问量和注册人数;

3.宣传和推广pk250主打的游戏业务;

4.通过宣传来推动公司职业培训的发展;

5.开辟游戏校园线下宣传活动之先河,先入为主,抢占先机和夺得较大的市场份额。推广定位

1.目标市场

以高校的在校大学生作为目标者进行宣传,通过这些大学生,辐射其他大中专院校,极大地利用网络传播快、传播广的优势开拓所有的潜在市场。

2.目标人群分析及推广前景

1)大学生思想先进,易于接受和尝试新的事物,很容易向他们传递新奇游戏。

2)高校学生人群相对集中,可以通过口碑等传播方式快速达到宣传效果,而且推广成本相对较低。

3.市场劣势

第一,现在高校已经不是商业的净地,很多推广手段已经被商家使用过,怎么创新求异使学生更易接受宣传推广是摆在面前的首要问题。

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第二,游戏的同质化,怎么打造自己的特色也是问题之一。

4.市场优势

成都本土的游戏,再加上一些成功的游戏案例,以此可以吸引更多有游戏爱好的大学生。在宣传推广的过程中,可以把成都人自己的游戏、游戏也能成为职业这两点放大化、突出化,把pk250打造成成都大学生首选的游戏平台,再以此为基础推向全国。

◆时间、地点、对象:

(线下推广)

网吧:

------------成都各大高校附近的网吧

------------在网吧张贴游戏宣传海报

------------3月1日至4月1日

食堂:

------------成都各大高校的食堂

------------在高校食堂的餐桌上张贴餐桌广告宣传(公益的角度)

------------3月1日至4月1日

校园:

------------学校宣传栏、侧墙等

------------张贴游戏宣传海报(为避免学校干涉建议采用游戏+公益内容)

------------3月1日至4月1日

------------公司或学校

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------------培训的开展

------------根据公司需要

活动:

------------学校或学校附近

------------首届大学生竞技游戏PK大赛、首届大学生游戏创业大赛、大学

生高校游戏联谊。

------------4月1日至6月1日

◆游戏:例

○《上古传说》○《魔戒之战》

◆品牌信息:

○好奇的游戏!新颖的游戏!健康的游戏!

推广主题

◆活动主题:

好奇的游戏!赚钱的游戏!健康的游戏!

◆推广活动小标题:

网吧:好奇的游戏!新颖的游戏!

---------通过玩家的心得(如漫画的对白)给“草根”族增添所推广游戏的独特新颖处。食堂:好玩的游戏!赚钱的游戏!

---------通过图片及语言描述,让游戏“蜗居”族有机会获得额外的收入、给新注册用户一些优惠奖励,让老玩家发展成为可以以游为生的职业玩家。

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校园:赚钱的游戏!健康的游戏!

---------通过海报与现场设点宣传,游戏不是玩、游戏是一种娱乐休闲文化、健康的游戏可以赚钱、健康的游戏可以帮人成功!

推广活动方案

◆活动内容方式:

○“首届大学生竞技游戏PK大赛”

高校大学生凭学生证或身份证报名参加,奖项设优胜奖10名、三等奖5名、二等奖3名、冠军奖1名。最低奖项为500元现金。

○“首届大学生游戏创业大赛”

高校大学生凭学生证或身份证报名参加,奖项设优胜奖5名、三等奖3名、二等奖2名、冠军奖1名。最低奖项为500元现金

篇三:棋牌游戏策划推广方案

品牌策划推广方案

下面是某企业品牌策划推广方案,供读者参考。

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