效果图制作技巧

更新时间:2023-07-28 04:55:34 阅读: 评论:0


1.要有很好的氛围
2.真实的光感
3.真实的材料质感
4.舒适的相机视角
5.正确的空间比例关系
6.合理的配饰
7.良好的色彩感觉
 
1.氛围
释义:一定环境中给人某种强烈感觉的精神表现或现象。
无论做什么样的场景,以至于何种环境,都需要有氛围。这是效果图制作的第一步,你想把场景做出何种氛围?确定过整体氛围后,然后再考虑用何种手法去渲染氛围!
分析场景中那些元素能烘托出氛围,或是灯光,或是材质,或是形态,提取即可,进而得到想要的效果。
 
2.光感
对光线的理解和感觉
效果图是模拟现实场景的一种表现方,式?? 以它的布光方式可以按现实的光线去布。
通常在场景布光时,从无灯光开始,然后逐步增加灯光,每次增加一盏灯,只有当场景中已存在的灯光调整到令人满意后再增加新的灯光。这样让我们能够清楚的了解每一盏灯在场景中的作用,并能够避免场景中多余的灯光而导致不需要的效果和增加渲染时间。
我通常从背景光开始,然后增加主光源,最后才添加必须的辅助灯光.因为这样布光思路会比较清晰.
也可以用其他方式布光,目的只有一个就是无论用什么样的方式,什么样的光源,必须把场景照亮并有氛围.

3.质感
视觉或触觉对不同物态如固态、液态、气态的特质的感觉。在造型艺术中则把对不同物质
用不同技巧所表现把握的真实感称为质感。
1.不同的物质其表面的自然特质称天然质感,如水、岩石、竹木等
2.经过人工的处理的表现感觉则称人工质感,如砖、陶瓷、玻璃、布匹、塑胶等。
不同的质感给人以软硬、虚实、滑涩、韧脆、透明与浑浊等多种感觉素描画画.

4.视角
我想到曾经见过的一句话:换个角度看事物,世界更精彩.
效果图的视角来自于MAX自带的摄相机命令,它具备真实相机的各种功能司机的英语,各种的焦距.随意的角度.以及其他各种特殊效果的运用.
摄像机的角度没有固定的,但可以用手法欺骗眼睛.俯视或仰视皆能改变空间的大小.我的方法是多打几个选合适的即可.

5.比例
基本解释:比例是一个总体中各个部分的数量占总体数量的比重,通常反映总体的构成和结构
制图的比例包含物体体积的比例,色彩面积的比例等.物体体积的比例是在前期建模时应注意到的.只要按照人体工程学的尺寸去做,比例一般不会失衡.色彩面积的比例直接影响着所要渲染氛围的色调,换句话来说色彩的比例能直接改变人在某个环境中的感觉花朵简笔画图片

6.配饰
陈设;摆放的物品;
配饰在家居整体设计中起着点睛的作用。俗称软装饰。它能更直接的表达出风格的元素。
它的形态质地跟据风格的变换而更改。
提供参考的饰品,皆是现代中式的风格;
不过模型不像图片一样能随时找到,这是制图的局限性之一。只能说尽可能找到合适的饰品

7.色感
所谓色感就是你自己平时对色彩运用的把握,简单点说就是你能看出物体上面到底有多少种颜色。防水施工合同
制图的过程中能遇见两种色彩:一种是物体的颜色,一种是灯光的颜色。这两种色彩皆能相互影响。
色感是一个人静静的去培养的,要考眼力,以及实际应用能力。无捷径,但有规律。相关的专业理论知识就不在这说明了。

1. 要有很好的氛围也就是我们经常提到的风格感觉
2. 真实的光感(太阳光及灯光处理)
3. 真实的材料质感
4. 舒适的相机视角
5. 正确的空间比例关系
6. 合理的配饰
7. 良好的色彩感觉
在开始制图之前我们要先充分的了解以下几点:
1. 此套方案的设计理念
2. 所要表现的主题
3. 房子的结构
4. 所要表现的材质在现实中的物理属性
5. 要表现的氛围 

在了解以上几点后,我们要做的就是进一步去分析。针对于此套方案用什么视角来进行表现,是用白天的效表现还是夜晚的效果表现,整体色调用冷色还是暖色。虽然以上几点在我们画图过程中均可一步一步的想到,但养成在制图之前进行透彻分析的习惯将对大家提高自身水平会有很大的帮助。
起初大家都很难把握画面的风格感觉,我们就可以用一些设计资料进行参考。例如我们现在要表现的是一张现代感觉的书房,这时我们可以找一张空间结构,设计风格相类似的资料图片,按照图片上的光照感觉,墙面接受光照后的变化来进行参考表现。长时间的运用此方法,大家在一定时间后将会对画面风格感觉的把握上有所提高。
在效果图表现里大家一定要记住灯光不是为了照明,而是为了营造某种气氛。灯光的亮度和颜色上都应该有一些变化,而不是千篇一律的一个颜色一个亮度,这样将很难达到理想的效果。
画面的空间比例关系也一样很重要,例如一张很好的光感,质感的表现但空间比例关系不正确的话其效果大家可想而知,在制图过程中有些模型往往会很大或很小,这时我们只需在max里建立一个参照物进行参照即可。
养成上述的制图习惯和正确的操作方法相信大家在一段时间的努力后定可提高自己的设计表现能力。
1、我做外观效果图最不行的是灯光,外观效果图出现楼群建筑的时候打一个平行光和几个辅助泛光远远不够,整个场景显得很呆板,请教各位有什么好办法没有?
答:不知你说的是黑天还是白天,就说白天吧。灯光分几种,首先是主光源,外景的光线就是太阳。可由多盏平行光来模拟,只是一盏根本不行,一盏光线太硬,设置大的光线衰减,使光线柔和,倾斜向下照射,还有外界的反光,也叫天空光,由聚光灯模拟,灯光角度设大些,钝角,设置大些的光线衰减,令光线柔和。然后就是反光,由聚光灯模拟,由地面下方向上照射,排除地面本身,光线要比主光源弱,设置大的衰减。最后是补光,哪里光线太暗,就放一盏泛光灯,并使用光线排除功能只照射暗处。还可试试用太阳光吧。 

2、效果图中筒灯的逼真效果是如何制作的,筒光本身是亮的,周围又有被筒灯照亮的效果
光线又是那样的柔和?

答;你说的所谓的筒光应该就是体光效果,由两部分组成,一、筒灯的亮实际上是把材质的自发光值调到很高,使其显得很亮,看起来是发光体(并非灯光照在上面而亮的),二、在筒灯处打一向下聚光灯,使其方向与房顶有一定斜度(光照到墙上或物体上),把光的硬度调柔和些,默认值是50好像,有时不合适。实际上对筒灯来说光的感觉是的,嘿嘿!,要做得非常好还要调灯光的影响距离哟,如果要产生光影,就用体光,那样的话机器速度可能面临严峻考验,因为效果图里有很多光呀,实际上这步可到photoshop里去加,快多了,我一直认为photoshop是指假的利器。 
 
3、我在制作由中心到四周发光效果时,执行HELPERS/ATMOSPHERIC APPARATUS/SPHEREGIZMO,在视图中做出,然后执行EFFECTS/ADD/LENS EFFECTS,选择了几种?效果后,如何才能把它们赋予场景中的OMNI呢?是不是我用错了什么?
答:找找看,控制面板是否有pick gizmo选项,单击它,然后在视图中选择灯光。 
 
4、请问由中心到四周发光的效果如何做呢?
答:在灯光里有许多种灯,选择聚光灯然后调里面的数据即可。 

5、我是刚刚学会3D,我想请教一下,怎么做各种灯的自发光效果啊?比如说天花上的白色射灯?
 答:在材质基本参数面板右边,lf-lllumination下面勾选color大话西游降魔篇,其后面出现颜色块,最后调色。 
 
6、网站上有一篇关于finalrender的全局照明的文章,看完后搞了一下,也搞出了全局照明的效果,但是有一点不大明白也搞不出来。就是如果要全局照明的效果的话就不能打任何的灯了吗。象在室内装饰效果图里,肯定会有一些需要局部照明的地方就必须用聚光灯的来打。但是我在打完灯后,finalreder的全局照明效果就没了。我的感觉是用了聚光灯后finalrener的全局照明效果没了。如果用聚光灯来照亮场景的话,怎样又能有finareder的全局照明效果呢


答:请注意,用于局部灯光的参数要设置好,特别是衰减参数。否则会出现局部效果打乱全局效果。 

7、我要做一个冰雕!里面加上小彩灯!感觉就像彩灯在里面发光!怎么做啊?还有就是怎么做霓虹灯啊?还有装饰用的小彩灯!怎么做啊? 
答:将建好的模型材质设置好参数,里面放一泛光灯,设置颜色等. 
 
8、我想做个发光的电灯泡,可是这个灯光的效果怎么做啊?
答:简单一点可以到photoshop里添加。也很不错的。把灯光设置成体积光啊。用6、网站上有一篇关于finalrender的全局照明的文章,看完后搞了一下,也搞出了全局照明的效果,但是有一点不大明白也搞不出来。就是如果要全局照明的效果的话就不能打任何的灯了吗。象在室内装饰效果图里,肯定会有一些需要局部照明的地方就必须用聚光灯的来打。但是我在打完灯后,finalreder的全局照明效果就没了。我的感觉是用了聚光灯后finalrener的全局照明效果没了。如果用聚光灯来照亮场景的话,怎样又能有finareder三角函数和差化积公式
全局照明效果呢

答:请注意,用于局部灯光的参数要设置好,特别是衰减参数。否则会出现局部效果打乱全局效果。 

7、我要做一个冰雕!里面加上小彩灯!感觉就像彩灯在里面发光!怎么做啊?还有就是怎么做霓虹灯啊?还有装饰用的小彩灯!怎么做啊? 
答:将建好的模型材质设置好参数,里面放一泛光灯,设置颜色等. 
 
8、我想做个发光的电灯泡,可是这个灯光的效果怎么做啊?
答:简单一点可以到photoshop里添加。也很不错的。把灯光设置成体积光啊。用9、室外效果图如何用主光和辅光,主光用什么光源,辅光用什么光源?
答:主光用聚光灯或平行灯光源,模拟太阳光,辅光源用什么都可以,关键是根据实际情况调整参数。 
 
10、请问各位高手,灯光的参数要怎么设置,我在打灯光时怎么做不出那种想要的效果来,如主光与辅助光怎么搭配,还有在天花中间透出来的那种光要怎么打?
答:设了衰减了吗?那对与摸拟真实的灯光很重要,还有就是不要把灯光的倍光数设得太高!过高的倍光会使你的图象变的很糟糕!!还有就是渲染器有一定的影响! 3d max的默认渲染器在处理全局照明(全局漫反射)时很粗糙!换个更高极的渲染器也能一定程度地提高渲染质量!设置衰减程度,近度衰减程度都设为1,远度误减程度第一个设为1,第二个设为你所照空间大小的2倍以上。效果挺不错的。 

11、我物体的阴影怎么出来?
答:就在Cast Shadows前的方框里打上钩就可以了,不过阴影只能在渲染图中才能看见的。那个选项就在光源的颜色调色板的下面,仔细找。 

12、在学校学习3dmax后被它迷住了再加上工作需要,现在对它很有兴趣,在此想请高手们指点一下怎么样才能打灯光打好,谢谢!
答:不断调节参数,并不断渲染,以达到你满意的效果!在打灯光时,先打全局,用几个
远距离的散光灯,再想清楚主光是什么,打上后,再调节细部的光,如果是室内效果图,灯一般不会少于几个吧,总之要丰富,不能到处都是一片白或是一片黑。 
 
13、灯光的设置是一个难点,我只知道灯光参数的含义,却不懂如何灵活运用。请教各位行家,请问灯光设置有哪些原则和步骤,以及技巧?
答:效果图的效果很大的程度来自灯光,我想说的是一个效果图的灯光,不能太乱,这样会给人没有光源的感觉,另外,有的效果图的灯光要一定的明暗对比,不然这样会给人很死的感觉,没有远近,还有很多。我认为在打灯时,那个Exclude一定要用,还有一定要有衰减,有些效果可以在photoshop 中做。 
 
14、请问如何在3DS MAX中做出灯槽之类的带形光带的效果? 
答:用SPOT灯光模拟,把HOT值跳高,把衰减也跳高。可用BOX命令,做出想要的灯带的大小,后给它贴图,其中DIFFUSEAMMEIMENT均为白色,自发光为100,对OPACITYSELF–ILLUMIENT 贴图通道均用GRADIENT 贴图。 
 
15、如何避免摄像机视图中透视变形?(当镜头在25以下时)
答:你学过摄影吧?25是广角镜头,广角镜头是肯定有一些变形的,很多摄影大师就是利用它来制作一些特技。3dmax自带的video post试一试.3dmax自带的video post试一试. 16、在3d 4.0 中它的摄像机变得非常大,请问是软件的错误是还是其它方面的,这里指的是摄像机的那个绿色框框,不是指其它的。
答:改它的焦距,面板中有摄像机参数设置。 

17、我想使用照相机视图,但我点C键想调出时却告诉我没有照相机,请问是怎么回事?是不是要装个数码相机呀?
答:那是因为你没添加摄像机啊,创建面板中创建。 
 
18、我问一下,我作动画时怎么切换场景呀 就是在屋子外边 一下子 就进屋子里边了 ,怎么办呀?
答:具体思路是增加一个摄影机,两个摄影机之间相互切换就行了。 
 
19、请问我点了照相机,但始终不出现CAMERA视图,请问是怎么回事?
答:在键盘中按C键,调出照相机视图。 
 
20、如何使做出来的动画从第一个射像机照的景象转换到第二个射像机照的景象?
答:1:在VIDEO POST里导入做好的两个摄像机,将这两组关键针调到首尾相连的位置即可。 
2TRACK VIEW培训班结业讲话里一样能做,方法同上,不过没特效。 
 
21、关于灯光知识的概述:灯光这们学问太深奥了,在现实世界都会有专门的灯光师,更别说CG中更需要技巧和经验的灯光。但它并不是深不可测,只要大量的练习不断地积累经验,最后会得到自己想要的灯光效果。 
现在我大体地讲一下灯光的一些技巧: 
1、使用三点光照设置:三点光照设置是经典的光照设置,包括一个主光源,一个填充光源,以及一个背光源或强聚光。 
2、区域照明: 区域照明在摄象机在一个大的场景中移动时是很有用的。可以为摄象机主
要区域内建立一个区域光照, 这可以使整个场景不达道统一的光强,这有利于将观众的注意力吸引在一个特定区域内,增加表演的戏剧性。 
3、情景照明:使用灯光的各种参数组合出不同的气氛和情景;可以使用颜色 (冷暖色的应用),投影独特的阴影等技巧。根据要讲述的情景加入戏剧效果。 
4、强调照明:可以使用强调照明建立一些特定情况下的真实光照效果,比如墙壁上的壁灯,霓虹灯等。 
5、摄象机照明:意思是只照亮摄象机中看到的物体,节省设置照明的时间。 
6、使用顶点色(Verter Color)代替光照:在游戏中应用最多,它可减少计算光照的时间,是一种快速仿真,具体用法不在阐述。 最后提一个不能不提的问题,如果你用max的默认渲染器渲染场景,为了模拟真实 的漫反射,可以用数百个低倍数的光源或选用支持全局照明的渲染器渲染场景,两种方法均会消耗大量的时间,但场景的真实度大为提高!这里推荐使用mentalray渲染器,楚国怎么灭亡的 它能产生最好的全局照明。max4.0时代,我几乎没用过单独的关于灯光的插件, 大多数特殊的灯光效果一般都集成在一个大的插件系统内,如大家所熟习shag fur/hair中毛发的光影效果就得*毛发灯光来实现。我的意思是如不需要特殊的光影效果max内置的灯光系统完全可以盛任,至于那单独的用来扩充灯光设置参数的插件是完全
没有必要的。 那些看起来灯光用的不错的作品,一般都借助了像mrfr这样的可进行全局照明渲染的插件, 当然少数的是用大量的点光源来实现全局照明的,单精确,真实度是不能和插件计算出来的比。有很多max新手在学习灯光上总抱怨自己的灯光效果很差,看起来不真实。那好还不赶快去学上面说的全局照明渲染器,当你能熟练应用他们的时候看看你现在的作品是不是具有强烈的写实主义风格! 

22、什么是十字样子的亮光啊?
答:你是说镜头光晕吗?可以在videopostLens Effects FlareRendering菜单下的Effects中完成。如过你是说我们在max中无法创建如日光灯一样的面积光源,那不得不借助像frmr这样强大的渲染器来实现了,如果你指后者,那这是个好的开始,至少你发现了max中默认灯光的缺陷,总是点光源,这与现实世界是多么的不相同啊。想必以后会很有天赋!

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