最全vray渲染器中英对照及各种材质参数设置

更新时间:2023-07-22 19:32:15 阅读: 评论:0

下面是我对VARY的总结,包含了中英文对照,及各类材质参数的设置,还有草图参数设置及最终效果图设置。十分齐全,对VARY初学者及不知道如何设置材质球的们有很大的帮助。
VR材质参数
Diffu (漫反射)- 材质的漫反射颜色。能够在纹理贴图部分(texture maps)的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
  Reflect(反射) - 反射表要用于石材金属玻璃等材质,一个反射倍增器,天下三分明月夜通过颜色来控制反射,能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值游戏网名排行榜)。黑色表面没有任何反射,值越大反射越强,白色表面完全反射。
Hilight glossiness-反射出的光点,也就是高光, 控制着模糊高光,只能在有灯光的情况下有效果,值越低越模糊,高光范围越大)
Glossiness(光泽度、平滑度)-这个值表示材质的光泽度大小。 值为 0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。值为1.0,将关掉光泽度,VRay将产生非常明显的完全反射)。注意:打开光泽
度(glossiness)将增加渲染时间。
Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。当光泽度Glossiness值为1.0时,这个细分值会失去作用,VRay不会发射光线去估算光泽度。
  Fresnel reflection(菲涅尔反射)-不勾选 (当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生。)
  Max depth(最大深度)-光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。
  Refract(折射) -一个折射倍增器。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
  Glossiness(光泽度、平滑度) - 这个值表示材质的光泽度大小。 值为 0.0 意味着得到非常模糊的折射效果。值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射)
Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。当光泽度( Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)
  IOR(折射率) - 这个值确定材质的折射率。设置适当的值你能做出很好的折射效果象水、钻石、玻璃等等。
  Translucent(半透明) - 打开半透明性。 注意:你的灯光必需有VRay shadows 设置,并且它下面的translucency 要勾选。 Glossy 也必须打开。 VRay将使用雾的颜色(Fog color)来判定光的数量经过一个框架(pass)穿过材质下的面。
  Thickness(厚度) - 这个值确定半透明层的厚度。当光线跟踪深度达到这个值时, VRay不会跟踪光线更下面的面。
  Light multiplier(灯光倍增器) - 灯光分摊用的倍增器。用它来描述穿过材质下的面被反、折射的光的数量。
  Scatter coeff(散射效果控制)这个值控制在半透明物体的表面下散射光线的方向。值为0.0时意味着在表面下的光线将向各个方向上散射;值为 1.0时,光线跟初始光线的方向
一至,同向来散射穿过物体。
Fwd/bck coeff(向前/向后控制) -这个值控制在半透明物体表面下的散射光线多少将相对于初始光线,向前或向后传播穿过这个物体。值为 1.0 意味着所有的光线将向前传播;值为 0.0时,所有的光线将向后传播;值为0.5时,光线在向前/向后方向上等向分配。
  Fog color(雾的颜色) - VRay允许你用雾来填充折射的物体。这是雾的颜色。
  Fog multiplier(雾的倍增器) -雾的颜色倍增器。较小的值产生更透明的雾。
  吃字开头的成语BRDF(毕奥定向反射分配函数) 风景素描画一种最通常的方法。通过毕奥定向反射分配函数(BRDF)的使用来表示一表面的反射属性。一个函数定义一个表面的光谱和空间反射属性。 VRay 支持以下 BRDF 类型: Phong, BLinn, Ward.
  Options(选项)
  Trace reflections(跟踪反射) - 反射开关。
  Trace refractions(跟踪折射) -折射开关。
  U irradiance map if On(使用光子图是否打开)当你在使用GI时使用(光子图)irradiance map你可以为物体的这个材质应用仍然使用强力GI。为了完成这些要求关掉 U irradiance map if On 选项。否则GI为了物体使用这个材质将使用(光子图)the irradiance map. 注意:除非 GI被打开并且设置了Irradiance map,不然这个选项不起作用。
    Trace diffu & glossy together(漫射&光泽一起跟踪) - 当反射/折射的光泽度打开时, VRay 使用许多的光线来跟踪光泽度同时另外的光线用来计算漫射的颜色。打开这个选项,强制VRay跟踪光泽度或漫射两种材质成分单独的光线。 在种情况下VRay将执行其中某个估算并且挑选一些光线跟踪漫射成分,其余光线跟踪跟踪光泽度(glossiness)。
  Double-sided(双面) -这个选项烤箱能烤什么 VRay是否假定所有的几何体的表面作为双面。
  Reflect on back side(背面反射) - 这个选项强制 VRay 总是跟踪反射 (甚至表面的背面)。注意: 只有打开它(the Reflect on back side ,背面反射才会起作用。  
Cutoff(截频剪切) - 这是反射/折射的阀值。当反射/折射对于一个图象采样最终值的作用很小时,反射/折射将不被跟踪。当Cutoff 设置为最小值时,反射/折射被跟踪。    
Texture maps(纹理贴图)
  在这部分里你能够设置不同的纹理贴图。 可用的纹理贴图通道凹槽有 Diffu, Reflect, Refract, Glossiness, Bump and Displace。在每个纹理贴图通道凹槽都有一个倍增器,状态勾选框和一个长按钮。这个倍增器控制纹理贴图的强度。 状态勾选框是贴图开关。 长按钮让你选择自己想要的贴图或是选择当前贴图。
    Diffu(漫射) - 这个通道凹槽里控制着材质的漫反射颜色。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的漫反射设置来替代它。
  Reflect(反射) -六味地黄丸功效这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的反射颜色倍增器。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的反射设置来替代它。
  Glossiness(光泽度) -这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的反射的一个倍增器。
  Refract(折射) - 这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的折射颜色倍增器。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的折射设置来替代它。
  Glossiness(光泽度) - 这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的折射的一个倍增器。
木格措风景区  Bump(凹凸贴图) - 这是凹凸贴图通道凹槽。这凹凸贴图被用来模拟表面的凹凸不平蛋糕奶油怎么做 (roughness粗糙度)不用在场景中真的添加更多的几何体来模拟表面的粗糙感。
  Displace (位移贴图)-这是位移贴图通道凹槽。位移贴图被应用到表面造型中所以它显得更凹凸不平。不象凹凸贴图那样位移贴图实际上执行的是表面的细分和节点位移(改变几何体)。它相对于凹凸贴图渲染减慢。
中英文对照表
Global Switches(全局光照开关设置)
Materials(材质)    Reflection/Refraction(反射/折射)
Max Depth(最大深度)2    Max Transp.Level(最大透明级别)50
Transp. Cutoff(透明终止值)0.001    Maps(帖图)    Filter Maps(过滤贴图)
Glossy Effects(光滑效果) Override materials(覆盖材质)
Indirect Illumination(间接照明) Don't render final image(不渲染最终的图象)
Raytracing(光线跟踪) Secondary ray bias(二级光线偏移)0
Render(渲染) Batch render(批量渲染)    Low thread priority(低线程优先权)
Show progress window(显示步进窗口)
Lighting(照明) Lights(灯光)    Hidden Lights(隐蔽灯光)       
Default Lights(缺省灯光)    Shadows(阴影)    Show GI Only(只显示全局光照
Gamma Correction(伽玛值修正) Output(导出)2.2    Input(导入)2.2 L   
Correct RGB(修正三原色)    Correct LDR Textures(修正LDR材质)
System(系统设置)
Raycaster Params(光线追踪参数)   
Max Depth(最大深度)60    Min Leaf(最小树叶)0
Face/Level(面/级)2      Mem Limit(限制)400
Distributed Rendering(分布式渲染设置)
Distributed Rendering(分布式渲染) Settings(设置)
Region Division(区域分割) Width(宽)48    Height(高)48

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