VRay 渲染器详解

更新时间:2023-07-22 19:31:00 阅读: 评论:0

VRay 渲染器详解
 
 
VRay 渲染真实茶具效果实例详解
 
新做的茶具,也来秀一下,各位来批批吧!
谢各位的支持,我下面说说制作过程吧。模型很简单,贴图全部在Photoshop里面完成,最重要的是VRay的渲染过程。
先看看我的场景文件吧: 

 材质全部采用VRay的材质球,因为这样在渲染的时候会大大提高渲染速度
灯光布局如下:
HDR贴图

材质贴图全部在Photoshop里面绘制
皇家马德里队徽调整参数,渲染张小样,看看,质感还可以,不过画面太灰,没有色彩倾向,这个问题交给后期解决。
Photoshop里面调整整体颜色,这张画适合偏向暖色调,所以朝暖光走,最后,嘿嘿,加上签名,成为成品
利用VRay渲染器渲出逼真的效果
保定小吃 这幅图的一些参数设置:(这幅图是分室内和室外两个相机视角渲的,现在我先就室内视角来说一下)
  此模是一个国外网站的共享模型,而后经过修改后得来的。在这先向作者表示感谢!我在这里也把模型打好了包,以供大家练习。先说一下此模是用7.0做的VRay版本我是用的是VRay Adv 1.46.10 (和别的版本的参数设置方面大同小异,只是该版本是支持3DMAX6.07.0)各位在打开模的时候会遇到如下图所示的对话框:这说明此模缺少这两张贴图的路径,没关系这两幅贴图在该场景中好象没有用,点Continue继续即可。
  由于该模一共压了26个分卷压缩文件所以在整个教程结束后再上传上来!我们先来回顾一下该模的最终效果图。
    开始切入正题,先打开模型文件如下图:该模我们将结合使用VRay渲染器与3DMAX7.0Sunlight(阳光)系统,在制作过程中将使用VRay专用灯光来讨论VRay渲染器在全局光照模拟过程中的一些技巧。通过抗拒齿、曝光控制等技术制作逼真的画面效果。Sunlight并不位于3DMAX的灯光创建面板中,这说明它是一个独立的光照系统——它与Daylight(天光)系统并列成为最常用的制作真实阳光的照明工具,而且它们都支持全局照明渲染器。其最大特点是可以指定全球各大区域的照明方位。
光的颜色偏暖一些,如图所示为参考数值。
  下面就设置VRay渲染器的一些参数:按坚守讲台F10打开渲染器指定VRay渲染器,选择Common(公用)选项卡并设置渲染尺寸为320x240,(为了加快各位在浏览该教程时的速度,本人特意用了最小像素,各位可以在实践操作中改为较大的像素)
Renderer选项卡中首先打开VRay::Glbbal switches展卷栏将其下的lighting区域内的Default lights(默认灯光)前面的勾去掉,渲图时不需要默认灯。
  再打开VRay:: Image sampler[Antialiasing]展卷栏,点选Fixed rate并设置Subdivs1。这是一种最简单的采样器。抗锯齿功能不起作用。在早期阶段,我们需要快速查看渲染结果,所以才设置较低的分辨率和不设置抗锯齿。
    VRay:: Indirect illumination[GI]展卷栏中勾选On复选框,打开全局照明在First diffu bounce(一次漫反射)(注:在这一版的VRay设置参数的名称和布局会与其它版本的有些变化,但其意思是不变的)区域确认Multiplier参数为默认的1.0,设置Secondary bounces(二次反射)区域设置Multiplier参数为0.5。这样就减小了光线漫反射的强度(因为还要设置天光,所以不希望场景过亮)。在姐妹英语怎么说Irradiance map下的Current prets下拉列表中选择Low,这是一种较低的采样设置,目的是在测试渲染时提高速度。再勾选Show calc.pha一项,这个选项的好处时可以提前观察到光照帖图的计算效果。并确认Mode区域下的Single frame被选中。这是一种单帧模式。在这种情况下,VRay将单独计算每一个单独帧的光照帖图,所有预先计算的光照帖图都被会删除。
  设置好后草渲如下,可以看出整个场景不够亮。那下一步我们就需要设置天光了。
    打开VRay::Environment展卷栏,在GI Environment[skylight]区域勾选Overide MAX's复选框。当该选项被选中时,VRay将使用指定的颜色和纹理帖图进行全局照明和反射、折射计算。选择天光的颜色值为蓝色(R=173G=208B=255)将倍增器的值Multiplier设置为4.0,如图所示。
  渲染一下:
从渲染效果上看,间接照明的光线(暗部)显得太暗,有两种方法可改进:1增加一次漫反射和二次漫反射倍增器Multiplier的值。2、通过VRay::G-Buffer/Color mapping展卷栏中的Color mapping选项组中的选项来调节亮度。该功能允许用户对明亮区域和黑暗区域的对比度进行有限的调节控制。因为室外的Sunlight的倍增器参数为3,已经具有足够的光照了,所以这里只需要增加对室内的照明即可,所以设置Dark mulitiplier(暗部倍增值)2.0。注:Color mapping选项组的参数对于场景颜色的纠正非常有用,它能获得非常好的图象而无需再增加灯光和天光。
  渲一下,可以看到画面暗部已经增亮了。(由于目前的画面采用了低质量的采样值,所以其中的阳光投射区域会显得有些粗糙,使用高质量的采样后这些问题将会得到缓解)
现在场景中存在一些问题:(1)阴影过于简单,细节处看不到细节阴影。(2)整体画面色调不够精彩。(3)漫反射不够。(4)画面手天光影响太强,蓝色偏重。
  下面我们将着重解决场景中存在的这些问题。改进之前,先做一些系统的调整:在VRay:: Image Sampler[Antialiasing]展卷栏里选择Adaptive subdivison(高级采样)选项。并确认Min.rate-1Max.rate2,如图所示。在VRay:: Depth of field/Antialiasing filter展卷栏中设置Antialiasing filter(抗锯齿过滤器)的模式为Catmull-Rom,这种模式可以让画面更加锐利,如图所示。
  这时我们还可以设置一下渲染观察尺寸,也就是VRay::System展卷栏下的Render region division,单位是像素,当然还可以改变Region quence(渲染顺序),这样可以改变一下渲染时块状渲染的大下。一般渲小图时采用128x128,渲大图时还可以改成300x300(渲的时候大片大片的渲,看着就舒服)。
    好了,系统调整的差不多了,下面接着解决阴影细节等诸多问题。这里需要注意的是来自太阳的天光和环境照明不会在小物体上产生阴影,如栏杆和扶手。如果增加VRay:: Indirect illumination[GI]展卷栏中的Min.rateMax.rate的值固然可以解决这个问题,但会显著增加渲染时间,得不偿失。这就涉及到本文一开始提到的VRay渲染器的专用灯光VRaylight来模拟来自窗外的光线。
在场景中的玻璃墙外建立一盏VRaylight灯光,确认其法线指向室内,如图所示。
  VRaylight可以让场景中产生非常漂亮的光照阴影效果。在Modify(修改)面板中设置Mult(倍增值)1,灯光颜色为R=255, G=245,B=217。设置Sampling(采样)区域的Subdivs值为50(这个值不宜太高,否则会严重影响渲染速度)。如果喜欢比较柔和的阴影效果,就激活Smooth surface shadows(柔和表面阴影)复选框即可。如图所示:
    为了得到真实的细节,此时还再需调节间接照明参数。在VRay:: Indirect illumination[GI]展卷栏中,设置Secondary bounces(二次反射)区域倍增值Multiplier参数为1。这样就加大了光线漫反射的强度,可以使画面的光照效果更强、更通透(直接影响在光照贴图计算时反射光线的光能分配),刚才设置的Colormapping参数仅仅是一种类似Photoshop后期处理的增亮方法。为了提高渲染质量,在Irradiance map下的Current prets下拉列表中选择Medium,这是一种较高的采样设置,目的是在渲染时获得好的光能采样。
  增加了二次间接光照反射后,室内光照肯定会增亮,为了获得相应的平衡,还需要在VRay:: G-Buffer/Color mapping展卷栏中适当减小Dark multiplier1.5(这只是一种主观上的调节,具体参数还需拭渲染一幅图像来观察)
渲染一下看看,结果基本接近于理想效果。当然因为室外还是有点曝光,最后还需Photoshop处理一下色调。此时的渲染结果将变得非常细腻,尤其是阴影处比原来更具细节了。
  此时是该渲染大图以便后期出图的时候了。不过还需保存光照贴图,因为如果在出大图的时候还让其重复计算已经设置好的光照信息,将很费时间。
  下面我就来说一下保存光照贴图的方法:在所有这些渲染参数设置完成后,进入Advance irradiance map parameters展卷栏中点选Add to current map(加入光照贴图)并点其后的Save to file(保存文件)按扭,起个名字后点保存。
再点选上面的From file(来自于文件)并点击其后的Brow选择我们刚刚保存的文件。
  这时即可渲大图了,当然你还可以让系统在渲染完毕后自动保存你的成图,这样你就可以坐享其成了!具体步骤如下:
  好了,室内部分的教程就写到这吧!此教程非常适用于初学者。
  下面就从布光讲起:如图单击Create(创建)面板中的Systems按扭,打开系统面板。单击Sunlight按扭,在Top鬼故事长篇视图中建立一个阳光系统。
位置大致如图所示:
  进入Modify(修改)面板,在Shadows区域勾选On复选框使其产生阴影,并设置阴影类型为VRay渲染器的专用阴影VRayShadow。设置Multiplier(倍增值)3(在制作室内透光效果时可将阳光倍增值设大一点)
资料
Lightscape
一、场景在Lightscape跑光

首先打开本教程所提供的max文件kt.max,模型、材质、灯光、相机等都已经设置好。将场景kt.max导入到Lightscape中,场景在Lightscape中跑完光后,调整材质(有反射物体不要加反射,金属、玻璃材质可以不调,这些都可以到VRP中去制做)。最终光影跟踪后结果如图1.1所示:


1.1 Lightscape光影跟踪后效果
注:这里不对Lightscape做介绍,具体操作详见相关教程。

二、将场景kt.ls导入到max7.0藏针

将最终场景kt.ls导入到Max中。在Max中选择文件】导入】,选择扩展名为LS的场景,如图1.2所示:


1.2 max中导入kt.ls场景
点击打开按钮,出现导入lightscape控制面板。如图1.3所示:


1.3 设置导入lightscape面板参数
1:一般Lightscape文件导入到max中,场景都比较暗,需要提高亮度、对比度,具体大小视场景而定。



2:Lightscape导入到MAX后,灯光参数不要调整。物体的UVWmap不要调整,如要更改物体纹理,可用吸管将物体的材质吸到材质球上,再改变物体的纹理。

选择import按钮将场景kt.ls导入max,渲染效果图如图1.4所示:


1.4场景kt.ls max渲染效果
注:场景中所有物体反射效果在max中都可不调整,可以到VRP中去制作(如:地面)
注:CompletemapLightingmap各有优缺点,具体使用哪一种烘焙方式视物体大小与是否有贴图而定。(1)Completemap方式,物体光感强烈,完全能达到效果图级别,但贴图量会比Lightingmap方式大一些;(2)如果烘Lightingmap方式,光感没有Completemap方式强烈,但贴图量会比Completemap方式小,调整物体贴图纹理比较方便。

四、Lightscape两种烘焙方式(CompletemapLightingmap)

一、LightscapeCompletemap方式

步骤一、在盘中建立一目录com。选择1024组按0进入烘焙面板,将烘焙的贴图保存到com目录中,选择烘焙方式为Completmap方式,烘焙大小为1024*1024 如图1.5所示:


1.5更改名称
(其它参数设置这里不做介绍,具体参照烘焙章节),点击Render按钮进行烘焙。烘焙完后存盘。

选择组512进行烘焙,烘焙方式为completemap,烘焙大小为512*512,点击Render进行烘焙。烘焙完后存盘。

选择组256进行烘焙,烘焙方式为completemap,烘焙大小为256*256,点击Render进行烘焙。烘焙完后存盘。

选择组128进行烘焙,烘焙方式为completemap,烘焙大小为128*128,点击Render进行烘焙。烘焙完后存盘。

步骤二、将场景导入到VRP中,制作电视动画贴图、地面反射、户外玻璃、加天空盒,(具休制作方法详见有关教程),最后在VRP中效果与LightscapeMax渲染效果比较如图1.6所示:


1.6 场景在VRP中效果与LightscapeMax渲染效果相比较
烘焙为Completemap方式最终VRP效果如图1.7所示:


1.7 Completemap方式的最终效果
二、Lightscape烘焙Lightingmap方式

步骤一、将物体按烘焙大小编组进行烘焙。在烘焙之前按F10键进入到渲染控制面板,将选项中的Mapping去掉,如图1.8所示,这样烘焙的只是光照,没有纹理。


1.8 在渲染面板中去掉Mapping选项
在盘中建立一目录lig。选择1024组按0进入烘焙面板,将烘焙的贴图保存到lig目录中,选择烘焙方式为Completmap方式,烘焙大小为1024*1024,然后将name后的Completemap改为Lightingmap, 如图1.9所示:


1.9更改Name名称为Lightingmap
(其它参数设置这里不做介绍,具体参照烘焙章节的介绍。)点击Render进行烘焙。烘焙完后存盘。

选择组512进行烘焙,烘焙方式为completemap,烘焙大小为512*512,然后将name后的文件名completemap改为lightingmap, 点击Render进行烘焙。烘焙完后存盘。

选择组256进行烘焙,烘焙方式为completemap,烘焙大小为256*256,然后将name后的文件名completemap改为lightingmap,点击Render进行烘焙。烘焙完后存盘。

选择组128进行烘焙,烘焙方式为completemap,烘焙大小为128*128,然后将name后的文件名completemap改为lightingmap,点击Render进行烘焙。烘焙完后存盘。

注:如果直接选择Lightingmap方式进行烘焙,导入到VRP中物体第二层贴图是黑的。只能按上面方法操作,即先选择Completemap烘焙方式,然后将name后的文件名completemap改为lightingmap

步骤二、烘焙完成后将场景导入到VRP中,制作电视动画贴图、地面反射、户外玻璃、加天空盒(具休制作方法详见有关教程)dvbbs,最后在VRP中效果与LightscapeMax渲染图比较如图2.0所示:


2.0 Lightingmap方式VRP最终效果
五、Completemap贴图方式与Lightingmap贴图方式对比

CompletemapLightingmap各有优缺点,具体使用哪一种烘焙方式读者视物体大小与贴图而定。

(1) 从光感上看:烘Completemap方式,物体光感强烈,完全能达到效果图级别,如图2.1所示:


2.1 贴图为Completemap方式的VRP光感强烈
如果烘Lightingmap方式,光感没有Completemap方式强烈,如图2.2所示:


2.2 贴图为Lightingmap方式的VRPCompletemap方式光感弱
但可以到Photoshop中通过调整亮度、对比度来增强场景光感,如图2.3所示:


2.3Photoshop中通过调整亮度、对比度来增强光感
也可以通过调整色阶来增强光感,如图2.4所示:


2.4 Photoshop中通过调整色阶来增强光感
(2)从贴图量上看:同一场景Completemap贴图量会比Lightingmap方式大一些;

(3)从后期调整上看:Lightingmap方式更改物体贴图纹理比较方便。如图2.5所示,周兴铭Lightingmap方式很方便的将地面原来地板贴图改为地毯贴图。


2.5Lightingmap方式很方便地把地板改为地毯

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标签:烘焙   渲染   贴图   光照
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