vr渲染英文翻译

更新时间:2023-07-22 19:30:39 阅读: 评论:0

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这是一种让所渲染的图看起来就象用摄像机拍摄下来的特效,镜头聚焦于场景中某一点。
On – 打开或关闭景深特效。
Focal dist – 视点到所关注物体的距离。
Get from camera – 当该选项打开时,焦距自动采样摄像机的焦距。当采用Target camera时,该距离是摄像机至其目标点的距离。当采用Fre
e camera时,该距离是你所设定的摄像机的参数。
Shutter size – 快门大小采用world units。 较大的值产生较大的模糊。
Subdivs – 它决定用于景深特效的采样点的数量,数值越大效果越好。
Filtering On – 打开或关闭过滤器。当过滤器打开时,你可以选择一种适合你的场景的过滤器。除了“Plate Match”过滤器外,VRay支持MAX的所有标准过滤器。
Size – 对应于过滤器的场景的值。
注意: 当过滤器关闭时,VRay 将使用一个内部的1x1 像素的box filter。
3. Indirect Illumination (GI) / Advanced irradiance map parameters 间接照明(全局照明GI)/高级光照贴图参数
VRay采用两种方法进行全局照明计算-直接计算和光照贴图。
直接照明计算是一种简单的计算方式,它对所有用于全局照明的光线进行追踪计算,它能产生最准确的照明结果,但是需要花费较长的渲染时间。 光照贴图是一种使用复杂的技术,能够以较短的渲染时间获得准确度较低的图像。
On - 打开或关闭全局照明。
First diffu bounce 首次漫反射
Multiplier – 该值决定首次漫反射对最终的图像照明起多大作用。
Direct computation params 直接计算参数
Direct computation – 采用直接光影追踪方式计算全局照明。
Subdivs – 该值决定用于计算间接照明的半球空间采样数目,较低值产生较多的斑点。
Irradiance map params 光照贴图参数
Irradiance map – 在真实的渲染计算之前,全局照明采用一种特殊的贴图进行计算和存储(通常比直接照明计算要快)。
Show adaptive – 选择此项让你看见场景中不同的部件使用了多少全局照明采样。
Min rate – 该值决定每个像素中的最少全局照明采样数目。通常你应当保持该值为负值,这样全局照明计算能够快速计算图像中大的和平坦的面。 注意:如果该值大于或等于0,那么光照贴图计算将会比直接照明计算慢,并消耗更多的系统内存。
Max rate – 该值决定每个像素中的最大全局照明采样数目。
Clr thresh – 当相邻的全局照明采样点密度差异值超过该值时,VRay将进行更多的采样以获取更多的采样点。
目标管理
Nrm thresh – 当相邻采样点的法线向量夹角余弦值超过该值时,VRay将会获取更多的采样点。
HSph. subdivs – 用于计算全局照明的半球空间采样数目。
Interp. samples – 存储在光照贴图中的,每个点的全局照明采样数目。
Secondary bounces 二次反射
Multiplier – 光照贴图的二次反射增强器 (See First diffu bounce Multiplier)。
None – 当选择该项时,VRay 将不进行光线的二次反射计算。
Subdivs – 该值决定用于全局照明计算的二次反射的半球环境空间采样数目。
Depth – 该值决定间接光线反射数目。
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Advanced irradiance map parameters (只有当Irradiance map 选中时有效)
Interpolation type – 该列表让你选择对应某个给定像素,VRay对其存储在光照贴图中的全局照明采样点进行插补计算的方法,可用的选项有 Weighted average, Least squares fit, Delone triangulation.等。
Don\'t delete on render end – 当选择该项时, VRay会在完成场景渲染后,将光照贴图保存在内存中。否则,该光照贴图将会删除,所占内
存会被释放。 注意:如果你打算对某一特定场景只进行一次光照贴图计算,并计划在将来的渲染中使用它,那么该选项就特别有用。如要创建
一个新的贴图,选择 Don\'t delete on render end and Single frame. 在光照贴图计算完成后,你可以取消渲染过程并将该光照贴图保存为文件
Single frame – 在这种情况下,VRay单独计算每一个单独帧的光照贴图,所有预先计算的光照贴图都被删除。
Multiframe incremental – 在这种情况下,VRay基于前一帧的图像来计算当前帧的光照贴图。VRay会估计那些地方需要新的全局照明采样,然后将它们加到前一幅光照贴图中。第一帧的光照贴图是单独计算的,所有此前的光照贴图都被删除。
From file – 每个单独帧的光照贴图都是同一张图。渲染开始时,它从某个选定的文件中载入,任何此前的光照贴图都被删除。
Add to current map – 在这种情况下,VRay单独计算当前帧的光照贴图并将其加入到前一帧的图像中。(对于第一帧,先前的光照贴图可以是先前最后一次渲染留下的图像)
Incremental add to current frame -在这种情况下,VRay基于前一帧的图像来计算当前帧的光照贴图。VRay会估计那些地方需要新的全局照明采样,然后将它们加到前一幅光照贴图中。(对于第一帧,先前的光照贴图可以是先前最后一次渲染留下的图像)
注意: VRay 没有单独设立的天光。天光可以通过设定环境背景颜色或在MAX的环境贴图
对话框设定,或在VRay自己的环境对话框中进行设定。
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4. Caustics散焦
作为一种先进的渲染系统,VRay支持散焦特效的渲染。为了产生这种效果,你的场景中必须有散焦光线发生器和散焦接受器。(关于如何使一个物体能够发生和接受散焦的方法见渲染参数中的Object ttings and Lights ttings部分,该部分的参数设定用于控制光子图的产生)――光子图的解释可以在Terminology部分中找到。
On – 打开和关闭散焦。
Multiplier –该增效器控制散焦的强度。它是全局的并且应用于所有的产生散焦的光源。如果你需要对不同的光源使用不同的增效器,你需要使用局部光源设定。注意:对于使用了局部光源设定增效器的场景,该增效器会对场景中所有增效器的作用进行累积。
Search dist – 当VRay追踪一个撞击在物体面上的光子时,该光影追踪器同时搜索撞击在该面周围面上的光子(arch area)。该搜索区域实际上是一个以光子撞击点为中心的圆,它的半径等于Search dist 值。
Max photons – 当VRay追踪一个撞击在物体面上的光子时,它同时计算其周围区域的光子数量,然后取这些光子对该区域所产生照明的平均值。如果光子的数量超过了Max photons 值,VRay 将只采用排列在前的数量为Max photons 值的光子数目。
Don\'t delete on render end –当该项选中时,VRay在完成场景渲染后将会保留光子图在内存中。否则,该光子图会被删除同时内存被释放。
注意:如果你打算对某一特定场景的光子图只计算一次,并在今后的渲染再次使用它,那么该选项是特别有用的。
Mode 模式
New map – 当该选项选中时,将产生新的光子图。它会覆盖以前渲染产生的光子图。
Save to file – 如果你需要保存一个已经产生的光子图,点击该项将其保存为文件。
From file – 当你激活该选项时,VRay将不会计算光子图而是从已经存在的文件中调入。Brow 按钮用于指定文件。
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5. Environment环境
VRay渲染器的环境选项是用来指定使用全局照明和反射以及折射时使用的环境颜色和环境贴图。如果你没有指定环境颜色和环境贴图,那么MAX
的环境颜色和环境贴图将被采用。
朴尔因子Override MAX\'s – 当该选项选中时,VRay 将使用指定的颜色和纹理贴图进行全局照明和反射折射计算。
Color – 指定背景颜色(天光)。
Multiplier – 颜色值的倍增器。
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Texture – 选择用于背景的纹理贴图。
强调句型6. Motion blur 运动模糊
在运动模糊控制部分,你可以选择对场景和相应特征进行模糊的方法。VRay提供了两种方法。Monte Carlo motion blur 和 Analytic motionblur。
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On – 打开和关闭运动模糊。
Duration (frames) – 对于当前帧进行运动模糊计算时,该值决定VRay进行模糊计算的帧数。(此时虚拟相机的快门是打开的)
Low samples – 该值控制在进行全局照明计算时,VRay用于估计运动模糊所使用的时间采样数。
Geometry samples – 当对当前帧进行运动模糊时,该值决定VRay用于计算的几何采样数目。一个几何采样点是一个在某一特定时间内位于某一特定位置的面片。为了计算出运动模糊效果,VRay假定面片几个位置之间的运动是线性运动。(几何采样点)
当一个面片改变了其位置时,VRay 的几何采样点根据其持续时间(帧)值被设定是线性运动的。注意:VRay假定面片从一个位置移动到另一位置时,其顶点的运动是线性的。

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