龙芯电脑作为我国具有自主知识产权的个人计算机,在江苏省已经由推广逐步走向应用研究,而在龙芯产业化基地所在地——常熟市,则把龙芯电脑课
程作为学生的创新实践课程,“龙芯电脑数字学堂”已正常应用于日常教学。从2008年开始,常熟市教育局就组织信息技术骨干教师编写了符合现行小学信息技术教材大纲体系的“龙芯版”教材进行试用,今年,又会同江苏省教研室共同编写了新版“龙芯电脑”教材,并已于
本学期起作为江苏省编教材正式使用。笔者参与了教材的设计和编写工作,全新龙芯版《小学信息技术》教材改变了以往“教程化”的学习形式,采用模块化知识结构,着力于实践应用及学生信息素养的培养。现以全新龙芯版《小学信息技术》上册教材谈几点个人的体会。
●●模块化知识结构引领学生体验技术
应用龙芯电脑开展信息技术教学,可以带领学生来到另一个精彩世界,使学生徜徉在信息技术的广阔天地中,通过玩游戏、画图画、写文章、遨游因特网以及在网络社区里与来自五湖四海的朋友们交流,从而使学生掌握基本的操作技能,体验到信息技术在生活中的应用。全新龙芯版《小学信息技术》教材从小学三年级上学期开始教学,根据学生认知特点以及当前
领猫信息技术发展方向,在三年级上学期重点学习计算机画图、打字以及网络应用,共分四个模块六个单元。第一模块:和计算机交朋友,通过“小小鼠标作用大”、“运指如飞敲键盘”等四课,让学生掌握计算机操作的基本方法和技能。了解鼠标功能以及学习使用鼠标进行操作主要是通过“玩游戏”的方式来进行的。键盘的练习则通过“基准键位要牢记”、“运指如飞敲键盘”两课,使学生明白基准键好比手指的“家”,了解并掌握基准键对于快速、准确地掌管主键盘有非常重要的作用,教学中使用“Ktouch”打字教程软件,让学生在游戏中通过循序渐进的练习,逐步练成“盲打”技术。第二模块:用计算机画图画。用计算机来绘画是每个小学生都喜欢的,这一基本技能是小学生最先接触的重要内容,也是小学阶段学生需要掌握的一个重点技能,教材安排了“神笔马良我来当”、“水中帆船摇啊摇”、“五颜六色海滨游”、“热带鱼儿游得欢”、“成群结队去旅行”、“看谁绘画本领强”六课,使学生掌握基本的电脑绘画技能。通过每一课游戏式的主题学习,掌握各种绘画工具的使用方法以及电脑文件的管理。第三模块:方块字数字化,通过“汉字输入真神速”、“文字修改方法多”等六课,让学生掌握汉字录入及文档编辑的方法。龙芯电脑采用的Redoffice Writer字处理器是红旗2000推出的办公自动化软件,它包括文字处理器、Calc电子表格、Impress演示文稿等办公软件,界面及操作使用方法与微软的Office类似,文档也能与其相互兼容。第四模块:网
络应用,通过“因特网,闯天下”、“因特网,用处大”、“进社区,多交流”三个单元共十二课的内容,引领学生走进网络世界,与网上朋友交流,从而将学习延伸到互联网,获取到更多书本以外的知识。随着网络技术在日常生活中的广泛应用,学生接触网络更趋于低龄化,日常学习生活中也常会应用到网络来查询资料,因此将网络应用安排于三年级上学期,并编写了较多的篇幅,使信息技术的学习不唯技术,而是与学生的学习、生活密切联系起来。“轻松一搜万事通”、“百度知道来交流”将网络作为学生的另一个老师,“在线词典帮我忙”则把网络作为学生的学习辅助工具。“进社区,多交流”单元则使学生从小就知道,与人交流、与人合作能扩展自己的知识与技能。模块化知识结构有利于学生由浅入深、完整系统地学习信息技术,在教学中要牢牢抓住同一模块中各知识点的联系,挖掘操作技能要点,并将不同年级、不同模块但有上下联系的知识贯穿于教学中,充分利用学生已掌握的知识与技能,搭建“最近发展区”知识框架,实现意义建构,要把“教师教”转变为“学生主动学”,并能在原有知识与技能的基础上,进行尝试练习,从而培养学生解决新问题的能力。
●●任务型活动设计提升学生信息素养
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全新的龙芯版《小学信息技术》教材的每一课都设计了一个有“任务”的小活动,包括“一点通”、“练一练”、“想一想”等小栏目,其中“一点通”是对本课相关知识点的补充,“练一练”是课堂中的一个或多个小活动,要求学生能够积极参与活动,并完成活动任务,“想一想”则利于加深学生对不同知识点的理解。这种任务型的活动设计,具有明确的目标性和教学情境,使学生带着真实的任务在探索中学习。在这个过程中,学生还会不断地获得成就感,可以更大地激发他们的求知欲望,逐步形成一个感知心智活动的良性循环,从而培养出独立探索、勇于开拓进取的自学能力。比如“水中帆船摇啊摇”一课是让学生学习使用画图的“直线”、“曲线”、“刷子”等工具。本课设计为用画图软件来画出海面上的帆船和海鸥,这一情景是学生适度的综合,也就是说,学生要对问题呈现出新的见解;要求学习者呈现的作品也应该是可信的,应该根据学习者在情境中扮演的真实角色来完成作品;成果模块要对学习者如何组织信息进行指导;成果模块设计的评价标准,要详细地说明教师是如何评估学生的学习活动。这种将学生学习成果与实践紧密结合的学习实践,学生更容易掌握课堂教学要求,更有利于在实践中的成长,使学生工作以后能迅速融入工作实践之中。
●●MiniQuest教学反思
◇符合新课程中的情景创设,任务驱动,强调参与,师生互动的要求,该模式的实施符合信息技术基础教材编写体例。MiniQuest作为一种以“问题” 为中心的教学,意味着这种教学是创造性的,而不是按部就班的表演。教学的过程不是教师把预设的知识简单传输给学生的过程,而是在师生知识、经验的交互沟通的基础上寻找、发现问题,并借助网络的新形式共同走上思考问题之路,使师生潜能在富有挑战与激励的教学情景中不断被释放和展现出来。
◇教师教学准备的时间短了,简单易行了,教师便乐于使用。MiniQuest网络课堂教学对于信息技术教师只要1~2个小时就能设计完成一节课或教学单元的设计。
◇符合学生信息素养的培养,虽然信息技术在90年代初的小学初中选修内容中已经涉及,但学生水平不一致,MiniQuest教学模式有利于因材施教。MiniQuest的使用,意味着教学的追求突破了单一的传授既定的文化知识与经验,而把学生引向更广阔的世界,让有限的过程成为他们探究、质疑、思想、设计的开始。MiniQuest提供了一个“脚手架”模式,将那些学生感到无从下手的大任务分成一个个小的问题目标,并将它们根据一定的规律“搭建”起来。问题小了,也有了一定的方向性,学生就能够很方便地知道自己要解决的问题是什么,并且能循着一定的思路探究下去,逐渐形成一套自己的思维模式。
◇MiniQuest作为师生共同去寻找、发现、解决问题的教学,意味着师生、生生的合作过程在教学中的落实。师生之间彼此信任,相互激励,互相启发,把各自的思想、情感真诚地投入到问题情境的创设、解答、再创设的过程,改变了原先教师的独立表演形式。
◇MiniQuest是富有创造性的教学,意味着教学走向了开放。MiniQuest追求的根本目的不是确定不移的知识结论,而是以一定知识为基础的对世界的开放的“问题意识”,是敞开的教学活动、敞开的问题视野,把教学的个体带入对世界、对社会、对生活的问题之中,让学生的学习充满智慧的过程。在整个课堂教学设计过程中,围绕着一个相对统一的学习任务。不过“统一”仅限于此,最后活动的结果是开放性的。
八大心态◇另外,运用MiniQuest模式进行课堂教学,也存在以下的问题:第一,整个课堂教学活动模块化形式过重。目前,我们进行MiniQuest教学模式的探索,都是基于情景、任务、成果三个模块上的,对学生建构知识有一定的影响。第二,学生通过
模块学习,使每个学生选题的涉及面很广,每个人遇到的问题也不尽相同,会在学习的过程中产生不同的问题,不便于教师重点讲授和辅导。第三,由于每个学生选题不同,各自的学生成果也不同,给课堂的集中交流和评价带来一定困难,使讨论和评价难以切合实际。
在实际教学探索过程中还有许多值得反思的地方,它们有时让我们觉得困惑,有时兴奋,那是传统与现代教学观念的交锋,更是一种教学思路的转变。时代需要变革,社会需要变革,而其中最需要变革的就是我们的教育,作为信息技术教师更应当做好排头兵,让我们走近MiniQuest,走近网络教育,培养出更多更优的21世纪的创新人才。
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葡萄糖进入红细胞的方式
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