五子棋人机对战游戏
摘要:本文用visual c++来设计与实现简单的五子棋人机对战游戏的基本功能,玩家可以在游戏区域中适当的位置来放棋子,通过程序设计让电脑选择最佳的落棋点,来实现人机对战。
文中对该游戏的算法进行了详细的介绍,其中核心内容包括界面的设计、最佳落棋位置的判断以及游戏胜利判断功能的实现。程序实现起来较简单,同时也比较实用。
关键词: 五子棋 ,vc,人机对战游戏
1.引言
1.1 游戏介绍
五子棋是一种很受人们喜爱的智力游戏,它的规则简单,但玩法变化多端,富有趣味性,特别锻炼人的智力,适合人们消遣。
1.2 目的
网络小游戏制作的目的是满足了人们休闲的需要,在紧张工作之余休闲类的小游戏能够给人带来最大程度的放松,也可以增进人们之间的交流,沟通,通过游戏还可以认识更多的朋友,也可以到达跨省、跨市,甚至跨国间人们互相娱乐的目的。墨子简介
1.3 主要问题
开始制作游戏时,主要要解决的问题有以下几个方面:
excel计算1. 如何设置整个游戏的界面;
2 判断是否可以放下棋子;
3. 如何让电脑选择最佳位置;
4. 判断是黑棋胜还是白棋胜。
2.需求分析
关于五子棋游戏的功能描述如下:运行游戏并进行初始化工作,将整个游戏区域中纵线和
横线相交的点坐标化,并且这些点是将来下棋的位置。玩家可以在任意没有放棋子的点放下棋子,直到一方有五个棋子连成一条线为胜方。
游戏的整体运行效果如图1.1。
图1.1
3.功能模块的设计
3.1 变量和函数
在view类中添加变量函数如下:
保存vscomputer时白棋位置 CPoint vspoint;
CPoint bpointcan4, //这个位置空,它旁边有四个黑棋
wpointcan4, //这个位置空,它旁边有四个白棋
bpointcan3, //这个位置空,它的旁边有三个黑棋
wpointcan3, //这个位置空,它的旁边有三个白棋
bpointcan2, //描写饺子这个位置空,它的旁边有两个黑棋
wpointcan2, //这个位置空,它的旁边有两个白棋
bpointcan1; //康熙雍正乾隆不是以上情况,这个位置空
在得到最大值和方向上寻找落棋点,其中i、j表示搜索起点,n表示方向
void archcandown1(int i,int j,int n);
void archcandown2(int i,int j,int n);
void archcandown3(int i,int j,int n);
void archcandown4(int i,int j,int n);
计算最大值及方向 CPoint maxnum(int a,int b,int c,int d);
最好落棋点 void bestputdown(int i,int j);
计算机下棋 void computerdown();李煜诗词全集赏析
在位置point放下棋子 void putdown(CPoint point);
人对机菜单 afx_msg void OnCpmputer();
3.2.框架的搭建
新建工程,选择单文档,在Step 4 of 6中先中Windows Sockets复选框
4.算法分析与设计
4.1游戏界面的设计
由于游戏的棋盘大小是一定的,不能改变大小的,是应该符合要求的。用如下函数设置窗口大小:
BOOL CMainFrame::PreCreateWindow(CREATESTRUCT& cs)
{
if( !CFrameWnd::PreCreateWindow(cs) )
return FALSE;
// TODO: Modify the Window class or styles here by modifying
// the CREATESTRUCT cs
cs.dwExStyle=cs.dwExStyle|WS_EX_TOPMOST; //
cs.style=WS_SYSMENU|WS_OVERLAPPED|WS_MINIMIZEBOX;//;
//设置窗口大小:400*340
cs.cx=450;
cs.cy=500;
return TRUE;
}
画棋盘:
在OnDraw(CDC* pDC)函数中画棋盘,由于在游戏过程中有可能重画棋盘,而那时棋盘上面有棋子,所以,我们在这个函数里面必须有画棋子的语句。在此用数组的做为1表示白棋,-1表示黑棋。
void CMy3_1View::OnDraw(CDC* pDC)
{
CMy3_1Doc* pDoc = GetDocument();
ASSERT_VALID(pDoc);
//画背景
CBrush mybrush1;
mybrush1.CreateSolidBrush(RGB(192,192,192));
CRect myrect1(0,0,1200,800);
pDC->FillRect(myrect1,&mybrush1);
//画棋盘框线
CPen mypen;
CPen*myoldPen;
mypen.CreatePen(PS_SOLID,1,RGB(0,0,0));
myoldPen=pDC->SelectObject(&mypen);
for(int i=0;i<19;i++)
{
pDC->MoveTo(40,40+i*20);
pDC->LineTo(400,40+i*20);
pDC->MoveTo(40+i*20,40);
pDC->LineTo(40+i*20,400);
}
//重画时显示存在的棋子
CDC Dc;
if(Dc.CreateCompatibleDC(pDC)==FALSE)
AfxMessageBox("Can't create DC");
for(int n=0;n<19;n++)
for(int m=0;m<19;m++)
if(wzq[n][m]==1)
玫瑰花水 {
//显示白棋
Dc.SelectObject(m_bmwhite);
pDC->BitBlt(n*20+32,m*20+32,160,160,&Dc,0,0,SRCCOPY);
}
el if(wzq[n][m]==-1)
{
//显示黑棋
Dc.SelectObject(m_bmblack);
pDC->BitBlt(n*20+32,m*20+32,160,160,&Dc,0,0,SRCCOPY);
}
}
苹果录音机棋盘的效果如图
5.核心算法
在完成界面设计后,就开始展开游戏核心的设计,该部分主要包括计算机搜索最佳落棋位置,游戏胜利判断的实现。
工作上的不足
5.1 搜索最佳落棋位置
计算机是怎样下棋?这就是定位的问题了。即搜索棋盘,找出一个最佳点,放下黑棋。我们实现的方法是:全盘搜索,并把搜索到的位置,保存在变量。由于有多种情况,我们定义变量如下:
CPoint bpointcan4, //这个位置空,它旁边有四个黑棋
wpointcan4, //这个位置空,它旁边有四个白棋
bpointcan3, //这个位置空,它的旁边有三个黑棋
wpointcan3, //这个位置空,它的旁边有三个白棋
bpointcan2, //这个位置空,它的旁边有两个黑棋
wpointcan2, //这个位置空,它的旁边有两个白棋
bpointcan1; //不是以上情况,这个位置空
并在搜索之前都赋值为(-1,-1),然后,进行搜索,并把相应的值保存在相应变量里面,而如果前面已经对变量赋值,我们依然赋值,用新值代替旧值。注意:只保存最后一个值,这样的一个好处是,避免了每次都从左上角开始,并且它的随机性比随机函数还随机。
全盘搜索完之后,由于上面的变量中至少有一个已经被赋值,即不是(-1,-1),可以采用多数优先的方法,让已经有多个同色棋子的位置先下棋。
其原理是,如果已经有四个黑棋,计算机再下一个黑棋就赢了;否则,如果人已经有四个白棋,那么计算机就必须放下一个黑棋,阻止白棋下一步赢;如果已经有三个黑棋,再下一个黑棋,变成四个;否则,如果已经有三个白棋,下一个黑棋,破坏它;两个棋子的同理;否则,在刚才白棋下的地方,顺便找一个位置,下棋。computerdown()函数如下:
//轮到计算机下棋
void CMy3_1View::computerdown()
{
//把各种情形赋值为如下
bpointcan4=(-1,-1);
wpointcan4=(-1,-1);
bpointcan3=(-1,-1);
wpointcan3=(-1,-1);
bpointcan2=(-1,-1);
wpointcan2=(-1,-1);