Unity3D Built-in Shader详解一
Unity3D的Shader
Unity里面的Shaders是使用一种叫ShaderLab的语言编写的,它同微软的.FX文件或者NVIDIA的CgFX有些类似。传统意义上的vertex shader和pixel shader 还是使用标准的Cg/HLSL 编程语言编写的。(因此Unity文档里面的Shader,都是指用ShaderLab编写的代码) 然后我们来看下Unity3D自带的60多个手工制作新年贺卡Shader。 这些贾至Shader被分为五个大类:Normal,Transparent,Transparent Cutout,Self-llluminated,Reflective。由于数量比较多,将分几个篇幅一一介绍。
(一) Normal Shader Family 这个家族一共9个简练的意思Shader曾国藩简介,都是针对不透明的对象的。 (1) Vertex-Lit:pencilbox 最简单的一种Shader之一,所有照射在该物体上的光在一个Pass里面渲染完,光源只在顶点计算。所以不会有任何基于像素渲染得效果,比如说:normal mapping,light c
ookies和shadows.这个shader对模型的剖分(将一个物体从几何描述变为多边形表示的过程)非常敏感,如果你将一个点光源放在很靠近一个立方体的一个顶点那里,并且对立方体使用这个shader,光源只会在角落计算。基于像素光照的表示喜欢的词语shader对剖分没有要求,在表现圆形高光上效果也很好。如果上述情况时你想要的效果,你可以考虑使用一个基于像素光照的shader或者增加模型的剖分。(增加顶点数) 总的来说,这个shader的渲染代价比较小。这个shader包含了2个subshader,分别对应可编成管线和固定管线。是所有硬件都支持的一个最基本的shader。如果设备支持可编成管线,那使用可编成管线的subshader,否则使用固定管线的。
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2011-1-5 17:52
(2) Diffu: Diffu基于一个简单的光照模型-Lambertian,光照强度随着物体表面和光入射角夹角的减小而减小(即光垂直于表面时强度最大)。光照的强度只和该角度有关系,和摄像机无关。由于这是一个基于像素光照的shader,因此他有这类shader的优势,同时他需要设备支持可编程管线,如果设备不支持,则自动使用Vertex-Lit这个Shader。 总的来说,这个shader渲染代价比较小。
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2011-1-5 17:52
(3) Specular Specular 使用和Diffu相同的光照模型,但是添加了一个和观察角度相关的反射高光。这个被称为Blinn-Phong光照模型。他包含了一个反射强光,这个反射高光物体表面角度,光的入射角度以及观察者角度都有关系。这种高光计算方法实际上是对实时光源模糊反射的一种具有可行性的模拟。模糊的等级通过inspector里面Shininess这个变量控制。 主纹理的alpha通道被用来当作Specular Map来使用(有时候也称gloss map)如何查字典,杨侃它定义了物体的反光率。纹理中alpha里面全黑 的部分将完全不反光(即反光率为0%)。而全白的的部分反光率为100%。这个Map在你的物体在不同的部分有不同的反光率的时候非常有用。比如说,锈迹斑斑的金属会反光率低,而磨光的金属反光率比较高。口红的反光率比皮肤高,而皮肤的反光率比棉质衣服高。一个精心制作的Specular Map将会让玩家身临其境。如果目标设备不支持可编程管线,则自动使用Vertex-Lit这个Shader。 这个shader的渲染代价会比较大。
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