vray渲染教程(全_精_详)

更新时间:2023-06-07 03:59:30 阅读: 评论:0

vray渲染教程(全_精_详)
第⼀课:VRay的安装和操作流程
⼀、V ray的⼯作流程
1创建或者打开⼀个场景
2指定VRay渲染器
3设置材质
4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数:
①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。
②勾选GI,将“⾸次反射”调整为lrradiance map模式(发光贴图模式)
调整min rate(最⼩采样)和max rate(最⼤采样)为-6,-5,
同时“⼆次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式],降低细分。5根据场景布置相应的灯光。
①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,⼤体顺序为:天光----阳光----⼈⼯装饰光----补光。
②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提⾼暴光⽅式中的dark multiplier (变暗倍增值),⾄直合适为⽌。
③打开反射、折射调整主要材质
6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质
7渲染并保存光⼦⽂件
①设置保存光⼦⽂件
②调整lrradiance map(光贴图模式),min rate(最⼩采样)和max rate(最⼤采样)为-5,-1或-5,-2或更⾼,同时把[准蒙特卡洛算法] 或[灯光缓冲模式] 的细分值调⾼,正式跑⼩图,保存光⼦⽂件。
8 正式渲染
1)调⾼抗鉅尺级别,
2)设置出图的尺⼨,
3)调⽤光⼦⽂件渲染出⼤图
第⼆课:VRay常⽤材质的调整
⼀、VRayMtl材质
VRayMtl(VRay材质)是VRay渲染系统的专⽤材质。使⽤这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明(能量分布), 更快的渲染, 更⽅便控制的反射和折射参数。在VRayMtl⾥你能够应⽤不同的纹理贴图, 更好的控制反射和折射,添加bump (凹凸贴图)和displacement(位移贴图),促使直接GI(direct GI)计算, 对于材质的着⾊⽅式可以选择BRDF(毕奥定向反射分配函数)。详细参数如下:
Basic parameters(基本参数)
Diffu (漫射)- 材质的漫反射颜⾊。你能够在纹理贴图部分(texture maps)
的漫反射贴图通道凹槽⾥使⽤⼀个贴图替换这个倍增器的值。
Reflec t(反射)- ⼀个反射倍增器(通过颜⾊来控制反射,折射的值)。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽⾥使⽤⼀个贴图替换这个倍增器的值。
Glossiness(光泽度)- 这个值表⽰材质的光泽度⼤⼩。值为0.0 意味着得到⾮常模糊的反射效果。值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产⽣⾮常明显的完全反射)。注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。
Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。当光泽度(Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作⽤(VRay不会发射光线去估算光泽度)。
Fresnel reflection(菲涅尔反射)- 当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当⾓度在光线和表⾯法线之间⾓度值接近0度时,反射将衰减(当光线⼏乎平⾏于表⾯时,反射可见性最⼤。当光线垂直于表⾯时⼏乎没反射发⽣。Max depth(最⼤深度)-光线跟踪贴图的最⼤深度。光线跟踪更⼤的深度时贴图将返回⿊⾊(左边的⿊块)。U interpolation(使⽤插值)-当勾选该选项时,VRay能够使⽤⼀种类似发光贴图的缓存⽅式来加速模糊折射的计算速度。爱的足迹
Exit color(退出颜⾊)- 当光线在场景中反射次数达到定义的最⼤深度值以后,就会停⽌反射,此时该颜⾊将被返回,更不会继续追踪远处的光线。
Refract(折射)-⼀个折射倍增器。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽⾥使⽤⼀个贴图替换这个倍增器的值。
Glossiness(光泽度)- 这个值表⽰材质的光泽度⼤⼩。值为0.0 意味着得到⾮常模糊的折射效果。值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产⽣⾮常明显的完全折射)。
Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。当光泽度(Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作⽤(VRay不会发射光线去估算光泽度)。
IOR(折射率)- 这个值确定材质的折射率。设置适当的值你能做出很好的折射效果象⽔1.33、钻⽯2.4、玻璃1.66等等。
Max depth(最⼤深度)- ⽤来控制反射是最多次数。
Exit color(退出颜⾊)- 当光线在场景中反射次数达到定义的最⼤深度值以后,就会停⽌反射,此时该颜⾊将被返回,更不会继续追踪远处的光线。
Fog color(雾的颜⾊)- VRay允许你⽤雾来填充折射的物体。这是雾的颜⾊。
Fog mul t iplier(雾的倍增器)-雾的颜⾊倍增器。较⼩的值产⽣更透明的雾。
U interpolation(使⽤插值)-当勾选该选项时,VRay能够使⽤⼀种类似发光贴图的缓存⽅式来加速模糊折射的计算速度。
Affect shadows(影响阴影)- ⽤于控制物体产⽣透明阴影,透明阴影的颜⾊取决于折射颜⾊和雾颜⾊,仅⽀持VRay灯光和Vary灯光阴影类型。
Affect alpha(影响alpha)-勾选后会影响alpha通道效果。
⼆、各种常⽤材质的调整
1、亮光⽊材:漫射:贴图反射:35灰⾼光:0.8
亚光⽊材:漫射:贴图反射:35灰⾼光:0.8 光泽(模糊):0.85
2、镜⾯不锈钢:漫射:⿊⾊反射:255灰
亚⾯不锈钢:漫射:⿊⾊反射:200灰光泽(模糊):0.8
拉丝不锈钢:漫射:⿊⾊反射:衰减贴图(⿊⾊部分贴图)光泽(模糊):0.8
3、陶器:漫射:⽩⾊反射:255 菲涅⽿
4、亚⾯⽯材:漫射:贴图反射:100灰⾼光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图
5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 ⾼光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅⽿
普通地砖:漫射:平铺贴图反射:255 ⾼光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅⽿
6、⽊地板:漫射:平铺贴图反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图
7、清玻璃:漫射:灰⾊反射:255 折射255 折射率1.5
磨砂玻璃:漫射:灰⾊反射:255 ⾼光:0.8 光泽(模糊):0.9
折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.5
8、普通布料:漫射:贴图凹凸贴图
绒布: 漫射:衰减贴图置换贴图
9、⽪⾰:漫射:贴图反射:50 ⾼光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图
10、⽔材质:漫射:⽩⾊反射:255 折射:255 折射率1.33 烟雾颜⾊浅青⾊
凹凸贴图:澡波
历历的意思11、纱窗:漫射:颜⾊折射:灰⽩贴图折射率1 接收GI:2
第三课:VRay的灯光照明技术
⼀、Vray灯光
[开] –打开或关闭VRay灯光。
[排除] –排除灯光照射的对象。
[类型]
平⾯–当这种类型的光源被选中时,VRay光源具有平⾯的形状。
球体–当这种类型的光源被选中时,VRay光源是球形的。
穹形–当这种类型的光源被选中时,VRay光源是穹顶状的,可模型天空的效
告诉某人做某事
[颜⾊]–控制由VRay光源发出的光线的颜⾊。
[倍增器]–控制VRay光源在强度
[Size 尺⼨]
半长–光源的U 向尺⼨(如果选择球形光源,该尺⼨为球体的半径)。
半宽–光源的V 向尺⼨(当选择球形光源时,该选项⽆效)。
W 尺⼨–光源的W 向尺⼨(当选择球形光源时,该选项⽆效)。
[双⾯] –当VRay灯光为平⾯光源时,该选项控制光线是否从⾯光源的两个
⾯发射出来。(当选择球⾯光源时,该选项⽆效)
[不可见] –选项打该设定控制VRay光源体的形状是否在最终渲染场景中显⽰
出来。当该开时,发光体不可见,当该选项关闭时,VRay光源
体会以当前光线的颜⾊渲染出来。
[忽略灯光法线]–当⼀个被追踪的光线照射到光源上时,该选项让你控制
VRay计算发光的⽅法。对于模拟真实世界的光线,该选项应
当关闭,但是当该选项打开时,渲染的结果更加平滑。
[不衰减] –当该选项选中时,VRay所产⽣的光将不会随距离⽽衰减。否则,
白萝卜的热量光线将随着距离⽽衰减。(这是真实世界灯光的衰减⽅式)
[存储发光贴图]–当该选项选中并且全局照明设定为Irradiance map 时,VRay将再次计算VrayLight的效果并且将其存储到光照贴图中。其结果是光照贴图的计算会变得更慢,但是
渲染时间会减少。你还可以将光照贴图保存下来稍后再次使⽤。
[影响漫射]–控制灯光是否影响物体的漫反射,⼀般是打开的
[影响镜⾯] –控制灯光是否影响物体的镜⾯反射,⼀般是打开的
[细分] –该值控制VRay⽤于计算照明的采样点的数量,值越⼤,阴影越细腻,渲染时间越长。
[阴影偏移]–控制阴影的偏移值。
⼆、VRay 阴影
VRay⽀持⾯阴影,在使⽤VRay透明折射贴图时,VRay阴影是必须使⽤的。同时⽤VRay 阴影产⽣的模糊阴影的计算速度要⽐其它类型的阴影速度快。
[透明阴影]–当物体的阴影是由⼀个透明物体产⽣的时,该
选项⼗分有⽤。当打开该选项时,VRay会忽略MAX的物体
阴影参数(颜⾊、密度、贴图),此时来看透明物体的阴影颜
扫雷行动⾊将是正确的。取消选择该复选框后,将考虑灯光中物体参
数的设置,但是来⾃透明物体的阴影颜⾊也将变成单⾊。
[光滑表⾯阴影]:选中后,V ray将在低⾯数的多边形表⾯产
⽣更平滑的阴影。
[偏移]–某⼀给定点的光线追踪阴影偏
冰箱除冰[区域阴影]–打开或关闭⾯阴影。
[⽴⽅体] – VRay计算阴影时,假定光线是由⼀个⽴⽅体发出
的。
[球体]– VRay计算阴影时,假定光线是由⼀个球体发出的。
[U 尺⼨] –当计算⾯阴影时,光源的U尺⼨。(如果光源是球形的话,该尺⼨等于该球形的半径)日皮黄色
[V 尺⼨] -当计算⾯阴影时,光源的V尺⼨。(如果选择球形光源的话,该选项⽆效)
[W 尺⼨] -当计算⾯阴影时,光源的W尺⼨。(如果选择球形光源的话,该选项⽆效)
[细分]–该值⽤于控制VRay在计算某⼀点的阴影时,采样点的数量。
三、VRay阳光
[激活]–阳光的开关
[浊度]–设置空⽓的混浊度,值越⼤,空⽓越不透明,光线
会越暗,⾊调会变暖。早晨和黄昏的混浊主度较⼤,中午混
浊度较低。有效值为2—20。
[臭氧]–设置臭氧层的稀薄程度,值越⼩,臭氧层越稀薄,
到达地⾯的光能越多,光的漫射效果越强。有效值为0—1。
[强度倍增器]–设置阳光的强度,如果使⽤V ray物理摄像
机,⼀般为1左右,如果使⽤3DS⾃带的摄像机,⼀般为
浙江本科0.002—0.005。
[⼤⼩倍增器]–设置太阳的尺⼨,值越⼤,太阳的阴影就越模糊。
[阴影细分]–设置阴影的细致程度。
[阴影偏移]–设置阴影的偏移距离。
第四课:VRay的材质和贴图技术
⼀、VRay包裹材质
VRay包裹材质主要⽤于控制材质的全局光照、
焦散和不可见的。也就是说,通过Vray包裹材
质可以将标准材质转换为VRay渲染器⽀持的材
质类型。⼀个材质在场景中过于亮或⾊溢太多,
嵌套这个材质。可以控制产⽣/接受GI的数值。
多数⽤于控制有⾃发光的材质和饱和度过⾼的
材质。
[基本材质]—⽤于设置嵌套的材质
[产⽣全局照明] —设置产⽣全局光及其强度
[接收全局照明]—设置接收全局光及其强度
[产⽣散焦]—设置材质是否产⽣焦散效果。
[接收散焦]—设置材质是否接收焦散效果。
[焦散倍增器]—设置产⽣或接收焦散效果的
强度
[⽆光泽对象]—设置物体表⾯为具有阴影遮罩属性的材质,使该物体在渲染时不可见,但该物体仍出现在反射/折射中,并且仍然能产⽣间接照明。
[Alpha 分摊]—设置物体在Alpha通道中显⽰的强度。光数值为1时,表⽰物体在Alpha 通道中正常显⽰,数值为0时,表⽰物体在Alpha通道中完全不显⽰。
[阴影]—⽤于控制遮罩物体是否接收直接光照产⽣的阴影效果。
[影响Alpha]—设置直接光照是否影响遮罩物体的Alpha通道。
[颜⾊]—⽤于控制被包裹材质的物体接收的阴影颜⾊。
[亮度]—⽤于控制遮罩物体接收阴影的强度。
[反射值]—⽤于控制遮罩物体的反射程度。
[折射值]—⽤于控制遮罩物体的折射程度。
[全局光数量]—⽤于控制遮罩物体接收间接照明的程度。
⼆、VRay灯光材质
VRay灯光材质是⼀种⾃发光的材质,通过设置
不同的倍增值可以在场景中产⽣不同的明暗效
果。可以⽤来做⾃发光的物件,⽐如灯带、电
视机屏幕、灯箱等,只要你想让那物体发光就
可以做。
[颜⾊]—⽤于设置⾃发光材质的颜⾊,如果
有贴图,则以贴图的颜⾊为准,此值⽆效。
[倍增]—⽤于设置⾃发光材质的亮度。相当

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